tomcat

Модератор
  • Публикации

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. Идеальный вариант - сделать 2 типа текстур, но это нереально из-за гигантских объёмов работы, так что лучше, наверное, остановиться на вариантах без ржавчины и прочих прелестей. Пусть хоть где-то наш транспорт будет красив
  2. Сразу вспомнились длиннющие мосты через озёра в TF, когда на другом берегу генерировался какой-либо заводик. Видимо, генератор дорог так до ума и не довели.
  3. ТУ-144 - легенда, и только из-за решения руководства страны не доводить проект до ума он не стал конкурентом Конкорду по объёму перевозок. Конечно, он был бы в тему в игре, ведь Конкорд есть. Причём, и с прямым, и с опущенным носом модели смотрелись бы классно, как и в реальности.
  4. Агаа, там всё примерно так же! А я, наверное, и сам не совсем точно выразился - можно было понять и так, что хочу электроэнергию ещё впихнуть
  5. Да не, я не про механики, я именно про производственную цепочку: какие предприятия нужны. А то, что подвоз рабочих на увеличение выработки не влияет и цепочки электричества нет, знаю. С этим, видимо, ничего не поделать, к сожалению. Электричество для роста городов тоже не реализуемо. Или Вы про другое?
  6. Цепочку автозавода можно взять из Симутранса (и автосалоны там имеются в городах как конечные точки производственной цепи). Там автозаводы, кстати, тоже непросто раскачивать: нужно ж не только рабочих возить на предприятия, но ещё и электричество подводить. Если интересно, могу рассказать, как там с автозаводами всё устроено.
  7. Модераторов не надо, а вот модостроителей - можно
  8. Вы и только вы спасаете очередную игру. В ванильные TF, TpF и CiM играть довольно скучно. Иное дело с такими глобальными модификациями!
  9. Ознакомиться с дорожной картой (она на английском, но мы на то тут и сидим, чтобы переводить) можно здесь Зелёным обозначены те возможности, которые вы увидите сразу же, как только игра выйдет в ранний доступ. Жёлтым - то, что будет добавлено в следующем году, оранжевым - то, что планируется в более отдалённой перспективе. Наконец, синим отмечены те фишки, внедрение которых представляет на данный момент некоторые сложности. Они тоже обязательно будут, но, возможно, несколько позже. Из того, что появится в игре сразу же, помимо отмеченного нами в предыдущей статье: апгрейд зданий (с ростом города будут появляться более современные и функциональные дома и другие постройки); запросы в товарах и иных ресурсах будут исходить от конкретных зданий, а не от абстрактной городской администрации (соответственно, в эти здания вы и будете доставлять необходимое); специфические городские здания для конкретных биомов; городские агломерации и слияние городов; реалистичная физика ж/д транспорта; модульные станции и терминалы - будет возможно строительство полноценных транспортных хабов; у пассажиров будут конкретные пункты назначения; гибко настраиваемые расписания; многоуровневые дорожные развязки; фабрикам будут нужны рабочие для нормальной работы; столкновения транспорта с соответствующими последствиями; озёра и леса (механизм генерации и функционирования озёр в биомах пока ещё в разработке); возможность управлять одним из поездов в игре (да-да, вам не показалось) также будет, тестируется в настоящий момент; офис компании; полноценные API и инструменты для моддинга; поддержка Steam Workshop (в разработке). Всё это и многое другое (о чём мы писали раньше) ждёт вас уже в стартовой версии игры! А самые последние новости - в официальном паблике VT в ВК.
  10. I. Транспорт и инфраструктура 1. Грузовое и пассажирское сообщение (железная дорога полностью, включая электрички, из автотранспорта - грузовики) 2. Выбор вагонов и прицепов одного типа, но с разной грузоподъёмностью и скоростью 3. Различные типы локомотивов (грузовые/пассажирские, сочленённые, СМЕ) и грузовиков (включая автопоезда) 4. Трубы для транспортировки различных жидкостей и газов (с возможностью подземной и надземной прокладки) 5. Конвейеры различной конфигурации для доставки ресурсов, материалов, товаров на фабрики и на станции 6. Отсутствие ограничений на длину состава 7. Реалистичное поведение поездов (разворот по кольцу, задний ход) 8. Электричество для электрификации железных дорог 9. Различные типы автомобильных и железных дорог 10. Ж/д сигнализация с входными светофорами 11. Мосты и тоннели 12. Одни и те же средства транспортировки, но с разными характеристиками (например, разные виды труб - металлические, пластиковые и т. д.) II. Производство и ресурсы 13. Появление в процессе игры новых ресурсов, предприятий, приёмных пунктов, где можно сдать ресурсы 14. Возможность конструировать собственные фабрики самой разной конфигурации 15. Сложные цепочки получения материалов из ресурсов и товаров из материалов 16. Система геологоисследований с открытием новых месторождений 17. Привязка ресурсов к биомам 18. Различные типы месторождений (богатые/бедные, с которых можно получать больше/меньше ресурсов) 19. Сплавы различных металлов III. Города и жители 20. Города с различным населением (вплоть до хуторов от 5 человек), которые будут расти в зависимости от ваших действий 21. Доставка товаров в города для их роста 22. Грузоперевозки по городу товаров и материалов, которые будут принимать магазины 23. Многоэтажные дома и небоскрёбы IV. Природа 24. Уникальный и неповторимый процедурно генерируемый мир при каждом старте 25. Бесконечно большие карты 26. Различные биомы с возможностью как рандомной, так и реалистичной генерации 27. Разнообразная растительность (будут не только деревья, но и, например, кусты) 28. Широкие возможности для терраформинга V. Экономика 29. Динамические цены на товары у потребителей с учётом требуемых объёмов и возможность переориентировки потребителей на иные ресурсы, материалы, товары 30. Возможность покупки недостающих ресурсов 31. Потребление топлива/электричества для транспорта 32. Режим проектирования строительства 33. Возможность начать игру с перевозок на арендованном транспорте VI. Глобальные механики, настройки и дополнительные возможности 34. Цепочка исследований, в результате которых появляются новые транспортные средства и технологии 35. Задания с различными бонусами за выполнение 36. Разнообразие настроек при генерации карты и гибкие настройки сложности 37. Возможность игры в "транспортном" режиме, когда перерабатывающие предприятия уже сгенерированы на карте 38. Переименование объектов 39. Несколько режимов камеры 40. Взрывы с реалистичной симуляцией
  11. Просто вспомните, как организованы системы общественного транспорта в известных вам городах (автобусы есть везде, в городах с населением 100-200 тысяч человек появляются троллейбусы, от примерно 300-500 трамваи (хотя бывают и исключения), от миллиона - метро), отмасштабируйте и примените это к игре.
  12. Природа действительно намного красивее. А по поводу ролика: зачем тратить автобусы, когда достаточно одного БелАЗа?
  13. Можно и так, но не всегда площадь позволяет, а в Симутрансе пресигналы реально выручают - старая игра, что поделать. Там есть и другие специальные сигналы, кстати, добавление которых продиктовано механиками игры. Зато при грамотной расстановке можно избежать заторов на ж/д. Ну, а вот Voxel выйдет, тогда и посмотрим, как там это будет реализовано.
  14. Здесь нужно учесть, что это всё же игры и у них есть свои ограничения, и может возникнуть такая ситуация, что поезд, едущий даже с медленной скоростью на жёлтый, может заблокировать движение другим, которые пересекают этот путь. Пресигнал же исключает такую возможность и потому очень удобен в том же Симутрансе. Но разработчики уже анонсировали жёлтый сигнал, так что вполне вероятно появление и более реалистичной системы, посмотрим. Если она будет ещё при этом столь же эффективна, как и в реальности, будет вообще супер.
  15. Вы в ОТТД с Симутрансом, что ли, никогда не играли? Пресигнал резервирует два блок-участка, то есть если следующий за ним светофор свободен, то и он позволит продолжать движение, если же нет, то поезд остановится перед пресигналом, а не перед следующим светофором. Помогает избежать пробок на ж/д в играх.
  16. О, ну это была просто демонстрация, что они появились, если, конечно, мы об одном и том же видео А так, из того, что показали, думаю, будет нормальное деление на блок-участки и даже пресигналы (уже и жёлтый свет завезли).
  17. Знанием английского сейчас трудно удивить, да. Просто русскоязычные в подавляющем большинстве обсуждают всё в паблике ВК, возможно в Твиторе или на ФБ, вот и был вопрос в целесообразности рекламы Дискорда.
  18. Не ты заявлял, что тебя изолируют? Я про это.
  19. Почему? С появлением русскоязычного канала на Дискорде там можно общаться и по-русски - теперь там две ветки З.Ы. По поводу критики: я ничего не перепутал, а писал, что конструктивной критики не было, читай внимательнее
  20. Тебе уже отвечали, что не будут смешивать аудиторию.
  21. Да Вы ещё и остряк Я в курсе, только вот конструктивной критики мы пока так и не увидели (за исключением момента с дорожной картой, но подобное как раз скоро появится), а видим лишь постоянные поучения разработчиков и редакторов Особенно забавно вышло с первым комментарием про альбом с транспортом (что было уже не актуально давно, так как все пожелания от русскоязычной аудитории принимаются в ВК) и дискорд (что тоже было не актуально, поскольку опять же - общение с русскоязычной аудиторией происходит в том же ВК) - такое ощущение, что Вы знаете, что делать, лучше самих разработчиков
  22. С тех пор ничего не изменилось. Как говорится, ничего нет невозможного для человека с интеллектом, было бы желание. У ребят оно есть - ну, а кому-то только критиковать, да.
  23. А что у них не так с сигнализацией? Просветите. Я вот её в игре ещё не пробовал.
  24. 1. Природа Вопрос №1. Будут различные биомы с возможностью как рандомной, так и реалистичной генерации (с переходами как на Земле)? Ответ: да, такая возможность будет в первой же версии. Вопрос №2. А погодные условия (дождь, снег, туман и т.д.)? Ответ: пока не до этого, вернёмся к этому вопросу позже. Вопрос №3. Хотелось бы видеть стихийные бедствия. Ответ: добавим, но не сразу. Вопрос №4. Как насчёт разнообразия флоры в игре (деревья, кусты)? Ответ: будет. Увидите уже в раннем доступе. Вопрос №5. Интересует экология и всё, что с ней связано - загрязнение городов и местностей (с соответствующими эффектами - уменьшение численности населения и ресурсов) при неправильных действиях игрока. Ответ: мысль хорошая, в долгий ящик откладывать не будем. Вопрос №6. Возможно, я извращенец, но будет ли различная живность на местности (как дикая, так и домашняя - например, стада на пастбищах - можно увязать с сельхоз деятельностью)? Ответ: живность появится, когда будем работать над добавлением сельскохозяйственных цепочек в игру. Вопрос №7. Штрафы за вырубку леса в заповедниках (и добавить заповедники)? Ответ: интересно, но пока рано об этом говорить, в ближайшее время точно нет, в отдалённой перспективе - возможно или моддеры добавят. Вопрос №8. Очень нужны реки различной длины и ширины и возможность рыть каналы! Ответ: реки планируются, добавим в процессе раннего доступа. Каналы тоже. Вопрос №9. В игре будет терраформинг с использованием спецтехники (и её визуализацией)? Ответ: нет, терраформинг будет, но без подобных спецэффектов, только если кто-то из моддеров захочет добавить. 2. Экономика и логистика Вопрос №10. Я любитель реализма, поэтому меня интересуют динамические цены на товары у потребителей с учётом требуемых объёмов (могут зависеть от размера города) и возможность переориентировки потребителей (сегодня нужен один ресурс, завтра другой). Ответ: обязательно, увидите уже в альфе. Вопрос №11. Планируется ли наличие других компаний (конкурентов), управляемых ИИ (с возможностью настраивать специализацию)? Ответ: разработка качественного ИИ требует времени, а делать, как это было в старых транспортных стратегиях, когда конкурентов можно было разорить за пару игровых лет, не хочется. Поэтому не в ближайшей перспективе. Вопрос №12. Для строительства любых объектов будут нужны ресурсы, а не только деньги? Ответ: этот вопрос требует проработки, но что-то такое в перспективе планируется. Вопрос №13. Сделайте баланс, чтобы не злоупотреблять трубами и конвейерами, а использовать транспорт посерьёзней (для любителей труб и конвейеров можно оставить опции в настройках). Ответ: конечно, ограничим использование конвейеров, причём сразу же, но также предусмотрим для любителей транспортировки по конвейерам и трубам кнопочки в настройках при старте игры. Вопрос №14. А как вам такая идея: не все ресурсы могут быть на карте, но их можно покупать? Ответ: да, это будет. Вопрос №15. Будет потребление топлива/электричества для транспорта и необходимость доставки топлива/электричества? Ответ: тоже планируется в раннем доступе. Вопрос №16. А режим проектирования строительства? Ответ: обязательно. Вопрос №17. Интересует возможность начать игру с перевозки чужих ресурсов/материалов/товаров на арендованном транспорте и копить уже на свою систему. Ответ: сможете играть так уже в первой версии. 3. Глобальные механики и настройки и дополнительные возможности Вопрос №18. Будет ли смена времён года и календарь и цикл день-ночь с настраиваемой длиной суток? Ответ: звучит неплохо, но сейчас много других задач, да и в ближайшей перспективе точно не успеем, так что отложим в долгий ящик. Вопрос №19. Добавите историческое развитие с делением на эпохи или цепочку исследований, в результате которых появляются новые транспортные средства и технологии? Ответ: деление на эпохи (как это было почти в любом транспортном тайкуне) в Voxel Tycoon работать не будет из-за особенностей игровых механик, а вот цепочка исследований, конечно, будет - сможете развивать свою транспортную и промышленную системы постепенно, открывая новый транспорт и механизмы. Вопрос №20. Очень хочется играть с расстояниями, приближенными к реальным (чтобы, например, поезд/автобус долго ехал)! Ответ: да, будет сразу же, сами любим длинные маршруты. Вопрос №21. Сделаете систему заданий (перевезти то-то (кого-то) оттуда-то туда-то, построить то-то там-то, вырастить город до такого-то количества и т.д.) с разными бонусами за их выполнение? Ответ: добавим и тоже к раннему релизу, желающим скучать не придётся. Вопрос №22. Пожалуйста, сделайте разнообразие настроек при генерации карты (плотность городов и их численность, месторождения, какие-то предприятия, климат, ландшафт, гидрография, густота лесов и т.д.) и гибкие настройки уровней сложности (кому-то нужно долгое и кропотливое развитие, когда одна ошибка отбросит далеко назад, кто-то хочет просто быстро построить сеть ж/д и катать паровозики по карте или получить бесконечные ресурсы)! Ответ: сделаем максимально широкие настройки генерации и сложности. Вопрос №23. Добавите возможность переименования различных объектов? Ответ: да, сразу же будет. Вопрос №24. А выбор окрасов ТС в игре? Ответ: в игре будет доступен выбор ливрей для отдельных ТС. Вопрос №25. Интересует визуализация режима строительства (со спецтехникой), чтобы здания и инфраструктура (включая дороги, трубы, конвейеры) появлялись не сразу. Ответ: хорошая идея, будем работать в процессе раннего доступа. Вопрос №26. Хочу путешествовать в игре в качестве пассажира или водителя. Ответ: в игре будут предусмотрены различные режимы камеры, которые должны вам понравиться.