Search the Community

Showing results for tags 'voxel tycoon'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Categories

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Other Transport Games
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Simulators
  • Неформат

Forums

  • Категория
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • News and discussions
    • Help
    • Modding
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: General Discussion
    • Voxel Tycoon: Modding
  • LOTUS Simulator
    • News and discussions
    • Maps
    • Vehicles
    • Objects
    • SDK - tutorial, tools
    • For modders
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • News and discussions
    • Maps
    • Vehicles
    • Objects
    • For modders
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Categories

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Transport
    • Living and public buildings
    • Industrial buildings
    • Infrastructure
    • Scripts
    • Other
    • For modders
  • Transport Fever
    • Locomotives
    • Train cars
    • Multiple units
    • Buses
    • Trucks
    • Trams
    • Ships
    • Airplanes
    • Script mods
    • Maps
    • Logos
    • Other
    • Saves
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Vehicles
    • Maps
    • Objects
    • Useful
  • Voxel Tycoon
    • Locomotives
    • Waggons
    • Trucks
    • Various vehicles
    • Buildings for player
    • Buildings
    • Script mods
    • Global mods
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Vehicles
    • Objects
    • Maps
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Locomotives
    • Train cars
    • Multiple Units
    • Trucks
    • Buses
    • Buildings
    • Транспорт
    • Остальное
  • Other games

Found 19 results

  1. Например, сейчас мы работаем над пассажирскими перевозками и массовым управлением транспортом. Конечно, чем больше обновление, тем больше времени потребуется, чтобы его доделать. Изначально мы планировали выпустить новое обновление в конце этого месяца. Но, к сожалению, планам не суждено было сбыться: один из разработчиков серьёзно повредил руку и перенёс операцию. Он уже выздоравливает, но релиз обновления придётся перенести. Это больно! Но не волнуйтесь! Это временные трудности, которые никак не повлияют на долгосрочные планы развития Voxel Tycoon. К сожалению, в этом году у нас нет времени, чтобы подготовить что-то особенное на Хэллоуин. Однако, вспомните как мы проводили этот праздник в прошлые годы, особенно в 2018, когда мы выпустили официальный спин-офф Voxel Tycoon, играть в который можно и сейчас! Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/development-update Перевод: Alex
  2. Приобрести игру можно на itch.io. После окончания стадии пре-альфы Voxel Tycoon переедет в Steam, где выйдет в раннем доступе. Все, кто приобрёл игру на itch.io, получат ключ Steam после начала раннего доступа. ЧТО ТАКОЕ ПРЕ-АЛЬФА В терминологии Voxel Tycoon Альфа — это версия, которая должна выйти в Ранний Доступ Steam. Однако, так как пока что не все запланированные возможности в полной мере реализованы, мы называем текущую версию Пре-Альфа. Тем не менее, игра в текущем состоянии уже достаточно стабильна и проработана. Предоставление доступа к игре на текущем этапе дает нам прекрасную возможность провести полноценное тестирование, получить необходимую обратную связь от игроков и улучшить игровой процесс перед выходом в Ранний Доступ Steam. Совершая покупку, вы не только помогаете сделать игру лучше, но и: Получите Steam-ключ после выхода игры в Ранний Доступ Получите возможность попасть в титры, активно участвуя в тестировании Больше подробностей об игре на стадии пре-альфы читайте на itch.io! Приятной игры и присоединяйтесь к группе Voxel Tycoon ВКонтакте!
  3. Но прежде чем мы углубимся в эти механики, мы должны рассказать о сырье, которое вы будете перерабатывать на фабриках. На карте вы найдёте месторождения ресурсов, обычно по одному на каждый регион, за исключением стартового, в котором гарантированно будут присутствовать месторождения основных ресурсов: железной руды, древесины, камня и угля. Чтобы извлечь эти ресурсы, вам потребуется построить шахту, лесопильный завод или другие специфические добывающие предприятия для каждого вида сырья. Теперь мы можем перейти к главному: переработке! В реальном мире не существует заранее созданных отраслей промышленности — и в VT вы будете строить свои собственные фабрики, используя различные модули, такие как печи для плавки руд, пилы для резки древесины, склады для хранения и конвейерные ленты для производственных линий. Это обеспечит большую гибкость в подаче и доставке сырья и готовых продуктов. Например, небольшие фабрики могут быть построены прямо в городе или на месторождении полезных ископаемых, или же вы сможете создавать огромные промышленные центры, получающие ресурсы со всей карты и отправляющие готовые товары во все города. Однако оба метода имеют свои преимущества и недостатки — вместимость железнодорожных вагонов и дорожных транспортных средств различна для каждого материала, поэтому часть материалов имеет смысл обрабатывать на большой фабрике, а другие — превращать в материалы прямо на месте добычи. Здесь кто-то может подумать: раз строительство фабрик — большая проблема, так зачем беспокоиться, ведь можно продавать необработанное сырьё? Что ж, как мы уже говорили в прошлый раз, обработанные материалы имеют гораздо более высокую ценность, которая увеличивается с каждым уровнем, а также они используются и в исследованиях. Исследовательская система Voxel Tycoon тесно связана с фабриками и производством. Поскольку в новой игре у вас будут только базовые ресурсы и практически не будет заводского оборудования, которое нужно сначала открыть, вам придётся создать сеть для транспортировки ресурсов в своём начальном регионе. Чтобы добиться какого-либо прогресса, вы должны начать проводить исследования. Исследования будут требовать не только денег, но и материалов, и по мере продвижения по дереву технологий вам понадобятся более сложные в производстве материалы, чтобы продолжать работу. Зато открытые технологии вознаградят вас новыми машинами и новыми «рецептами» для них, то есть вы сможете производить более дорогие материалы и товары. Теперь давайте кратко рассмотрим, как вы будете строить фабрики. Наиболее востребованным элементом, безусловно, будут конвейерные ленты, что и понятно. Они медленно перемещают материалы из одного цеха или склада в другой и могут соединяться самыми разными способами: возможностей очень много! При сборке оборудования вы увидите, что у него есть несколько конвейерных соединений, и каждое из них можно настроить и на подачу сырья, и на выпуск готовых изделий. Для этого подойдёт тот же самый инструмент, которым вы будете изменять направление движения любого конвейера. После этого всё, что вам останется сделать — это выбрать соответствующий «рецепт» производства и подать в машину по конвейерам те ресурсы, которые ей необходимы для производства выбранного материала. Большинство агрегатов имеют более двух конвейерных соединений: например, у плавильной печи их три, так как один вход должен использоваться для подачи топлива (угля), а другой — для загрузки руды. В заключение поговорим о возможностях моддинга. Вы сможете добавлять нестандартные материалы, оборудование и даже рецепты — причём, не только для своих машин, но и для базового оборудования и даже для машин из других модов! Вы также сможете добавлять и другие технологии производства, но мы поговорим об этом в следующих дневниках, которые появятся очень скоро: по мере приближения релиза новые записи будут выходить чаще, чтобы вы уже были знакомы с основными механиками игры, когда она, наконец, выйдет. Следите за новостями на нашем сайте и в официальном паблике ВК наших друзей — разработчиков Voxel Tycoon: https://vk.com/voxeltycoon
  4. Прошло много времени с момента последнего поста в нашем блоге, потому что всё это время мы усердно работали и просто не могли найти минутки для написания каких-либо постов. Причина, по которой мы так усердно трудились, заключается в том, что первая публичная пре-альфа уже очень близка, и мы следим за тем, чтобы всё к ней было готово. И вот мы решили, что настало время провести вас по основным механикам игры, чтобы вы были готовы к старту. И прежде всего мы кратко рассмотрим экономическую систему, которая претерпела немало изменений с тех пор, как мы в последний раз упоминали о ней. (и даже с тех пор, как упоминали о ней мы в наших недавних обзорах на сайте Transport Games - прим. пер.) Ваш основной доход будет зависеть от удовлетворения запросов городов: местный бизнес будет давать вам деньги в обмен на поставки нужных ему товаров. Если вы доставите достаточно грузов, чтобы удовлетворить текущие запросы, приёмные пункты станут принимать больше. Это будет зависеть и от размера городов: для очередного увеличения запросов потребуется более высокая численность населения. С другой стороны, если потребности бизнеса в ресурсах не будут удовлетворяться, уровень спроса будет снижаться до тех пор, пока бизнес, наконец, не обанкротится и приёмный пункт не закроется. Однако тут есть одна загвоздка - вы не сможете просто взять и привезти сразу все товары, которые производите. Причина в том, что экономика VT работает по упрощённой модели спроса и предложения: чем больше товаров вы будете доставлять в один приёмный пункт, тем меньше денег получите за очередную единицу товара. В итоге склад заполнится и больше не будет принимать грузы. Цифры спроса для каждого приёмного пункта являются уникальными, и вы сможете найти их в соответствующем окне. (см. скриншот ниже и не переживайте - всё уже переведено и на русский язык тоже - прим. пер.) Итак, мы рассмотрели, как вы будете зарабатывать деньги с помощью запросов городов, но запросы служат и другой важной цели, а именно: заставить города расти. Как же они это делают? На самом деле, всё довольно просто. Давайте взглянем на следующую картинку: Города будут расти чуть быстрее с каждым новым месяцем, если вы будете постоянно удовлетворять ежемесячные запросы приёмных пунктов в товарах. Но эти запросы со временем будут увеличиваться, как описано выше, поэтому для роста каждого города потребуется прилагать всё больше и больше усилий. Другая проблема заключается в том, что с ростом населения в городах будут появляться новые приёмные пункты, причём с запросами уже более высокого уровня. Они будут принимать уже не ресурсы, а материалы и затем товары, произведённые на ваших заводах, которые вы должны будете построить заранее, а перед этим провести соответствующие исследования. Но зато за материалы и товары вам будут платить уже гораздо больше. Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить, - это ограничение в два запроса для каждого уровня в каждом городе. Когда вы будете производить больше товаров, чем требуется для одного приёмного пункта, вам придётся найти ещё один в другом городе. Это побуждает расширять свою сеть и одновременно сосредоточиваться на различных цепочках поставок. Так, если вы захотите продать все 7 имеющихся на данный момент материалов второго уровня, вам понадобится как минимум 4 города, которые выросли до размеров, достаточных для появления таких приёмных пунктов. В заключение немного коснёмся моддинга. Конечно же, вы сможете добавлять свои собственные ресурсы, материалы и товары, указывать требуемое количество, диапазоны цен, назначать здания, которые будут использоваться в качестве приёмных пунктов. Вы даже сможете редактировать настройки базовой игры, если захотите. В следующий раз мы сосредоточимся на системе исследований и поговорим обо всём, что с ней связано. Если вы хотите обсудить этот пост с другими людьми, интересующимися Voxel Tycoon (а их уже более 2 тысяч), или если у вас есть вопросы к разработчикам либо тем, кто имеет доступ к пока ещё закрытой альфа-версии, вы можете присоединиться к нашему серверу в Discord: https://discordapp.com/invite/64KPWd5 (а русскоязычные любители транспортных стратегий - ещё и поучаствовать в обсуждениях в паблике в ВК: https://vk.com/voxeltycoon - прим. пер.).
  5. Сразу хочу оговориться, что примерно половина картинок в обзоре представляют собой склейки из нескольких скриншотов. Это было сделано намеренно для наглядности, а также чтобы сократить число изображений, которых иначе набралось бы более полусотни. Также обойдёмся и без красивых пейзажей, ведь наша цель - знакомство с механиками. Но все вклеенные изображения пронумерованы там, где необходимо, так что вы не запутаетесь. Ну, а теперь к делу. Для начала осмотримся. Вот такой регион нам предстоит развивать: Он уже частично развит за счёт подвоза ресурсов, но нам выгоднее возить материалы. Посмотрите, например, сколько платят за доски и сравните с ценами на дерево и железную руду: Как видите по сообщениям в журнале, спрос на ресурсы, материалы и товары может расти и падать, и это напрямую зависит от действий игрока. Здесь всё просто: возим нужный груз в достаточных для местного бизнеса количествах, спрос постепенно начнёт увеличиваться. Возим мало или не возим вообще - спрос будет падать, и в конце концов это может даже привести вот к таким последствиям (сгруппировал сообщения для наглядности, на самом деле до реального закрытия пройдёт немало дней после предупреждения): Пункт закупок исчез совсем, и город не может развиваться (интересно, появится ли здесь затем что-то ещё?). Кстати, если мы возим чего-то много, в конце концов этот груз у нас начнут принимать по бросовой цене, так что экономическая модель Вокселя уже приятно удивляет приближенностью к реальности. Ну, а нам требуется наладить производство досок: На вкладке 1 видно, что требуется для открытия технологии: время, деньги и, конечно, брёвна. После окончания исследований мы получим циркулярную пилу, а также два материала: деревянные балки и доски. На вкладке 2 показана ситуация после установки циркулярной пилы - нам предлагают выбрать, что же она должна делать из брёвен - деревянные балки или доски. Ну, а на вкладке 3 представлена простейшая производственная цепочка. С лесопилки (a) брёвна выгружаются на коннектор (b), едут по конвейеру (c) и попадают на циркулярную пилу (d). После распиловки доски по конвейеру (e) попадают через коннектор (f) на склад (g), откуда по мере подъезда грузовиков их забирает терминал (h) для погрузки. Для увеличения производства ставим вторую линию: Видим сообщение, что в нашем самом крупном городе появился пункт по приёму медных слитков: Смотрим, что для того, чтобы выплавлять медь, нужно освоить технологию выплавки металла с использованием железа (вкладка 2). Эта технология также откроет доступ к производству стали и металлических заготовок, а производство медных слитков позволит приступить к разработке электронной продукции (вкладка 3). Но есть одна загвоздка - при выплавке металла для доменных печей нужен уголь, а в нашем регионе его нет. Шерстим соседние регионы на предмет залежей угля, и самым дешёвым из них является вот этот: Однако таких денег у молодой компании, конечно, нет, поэтому пока придётся зарабатывать на том, что есть (перевозка ресурсов и досок) и копить на разблокировку соседнего региона, где, помимо угля, есть также залежи меди и железа, а одному из 4 городов также требуются брёвна, которые мы уже вовсю возим у нас. Ну, а тем временем досок требуется всё больше: появился магазин (видимо, мебельный) и в другом городе, которому они нужны, поэтому мы запустили третью линию по их производству. Попутно Дедовск стал запрашивать и стальные слитки, за которые местный предприниматель готов платить очень щедро: Однако нам пока на это предложение остаётся лишь облизываться, ведь отсутствие угля тормозит исследования. И вот, наконец, деньги накоплены и первый поезд загружается на станции. Первый паровозик - он такой, не сильно мощный, и даже 8 гружёных платформ с углём на полной скорости (а она у него 60 км/ч) не потянет. Поэтому попутно смотрим (на вкладке), что нам потребуется, чтобы открыть паровоз помощнее (наверное, вы заметили, что дальше в цепочке исследований идут дизельные двигатели первого уровня, а до электротяги нам ещё вообще, как до Луны). А вот и запрос на стекло: Однако его мы сможем производить ещё нескоро, поскольку для него нужен также песок, которого в двух наших регионах нет (ха-ха). Так что, когда мы откроем эту технологию, стекло у нас вполне может принимать уже какой-нибудь другой магазин (помним про снижение и прекращение спроса). Возник спрос и на медную проволоку: Но с ней всё ещё сложнее: хотя мы можем разработать технологию производства медных слитков и затем медной проволоки, это с нашими текущими мощностями займёт слишком много времени, поэтому пока сделаем упор на сталь, за которую местный бизнес тоже готов платить неплохие деньги. И скоро мы сможем вплотную подступить к производству стали, поскольку выплавку металла мы почти освоили: Как видите, уголь со станции поступает на склад (a), откуда его берёт для своих нужд лаборатория (b). Также в зоне доступности лаборантов и железнорудные шахты, поэтому исследование проходит быстро. На скриншоте можно видеть и количество доступных ресурсов, но это касается всех лабораторий - поэтому здесь указаны и медь, и доски, и брёвна. Однако если в одной лаборатории есть, скажем, только уголь, а в другой только руда, исследование идти не будет - нужен подвоз всех необходимых ресурсов хотя бы в одно здание, что и логично. Поэтому информация по наличию носит скорее общий справочный характер. И вот, наконец, первая плавильная печь отправляет первые слитки железа на склад: слева мы подвели к ней железную руду, а сверху - уголь. Чтобы устроить вторую линию производства, потребовалось поднять один из конвейеров: Зато мы смогли удвоить выпуск, и теперь разработка технологии по выплавке стали пойдёт ускоренными темпами, ведь железные слитки понадобятся нам в больших количествах. На этом всё, спасибо за внимание! В следующей части поговорим про маршруты и железную дорогу, в том числе по предложенным чертежам поставлю и некоторые эксперименты с ж/д сетью, как она реализована в openTTD.
  6. Всем доброго! Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно. Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна. В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте: Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз: сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим лабораторию: Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет): Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл - прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу. А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор: О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня: Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279 тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется (достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень поступал в лабораторию, воткнём между ними склад: и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка: На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо: И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка: Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со склада на конвейер: Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой: Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке: Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём, а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий: Продолжение следует.
  7. Со времени первого обзора в интерфейсе и в механиках произошли значительные изменения, поэтому сегодня мы будем знакомиться не только с железной дорогой, но ещё я вам расскажу и о нововведениях. А они заметны уже сразу при старте новой игры. После генерации и загрузки карты нас встречает вот такая картинка: Ещё перед стартом игры мы сможем оценить, на какой карте нам предстоит играть, какие города развивать и какие грузы возить. В данный момент три наших города заинтересованы в поставках камня. Стартуем и ищем ближайший город, наводим указатель на городской магазин и видим следующую информацию: Здесь обратите внимание на две нижние строчки. В самом низу - текущая цель. То есть сейчас нам необходимо привезти в город как минимум 20 тонн камня, чтобы начался рост города. А вот чуть выше - ежемесячная цель, которую необходимо выполнить для того, чтобы рост города не останавливался. Нам повезло: камень принимают все три города, поэтому просто выбираем ближайший к месторождению для старта нашего бизнеса. Это Горно-Алтайск: Строим железнодорожную станцию. Обратите внимание, что при помощи горячих клавиш станцию можно поворачивать, изменять тип (грузовая/пассажирская), ширину (количество путей) и длину под нужное число вагонов. Также на карте видны радиусы охвата ж/д терминала. Однако для большей наглядности и понимания, как это работает, взгляните на следующую картинку: Обратите внимание на подсвеченный зелёным магазин и на надпись выше: 100% доход. 100%, потому что магазин находится в радиусе ближайшего охвата (ярко-голубом). Если бы он был в бледно-голубой зоне, то доход был бы уже ощутимо меньше, а за пределы радиусов охвата пришлось бы доставлять грузы с пересадками. Теперь соединяем станции рельсами, используя при необходимости терраформинг. Получаем вот такую недлинную железную дорогу: Чего-то не хватает... Правильно, депо. Ставим его и соединяем с железной дорогой: Теперь жмём на депо, нажимаем кнопку "Купить" и попадаем в магазин техники: Сейчас нам доступны только паровозы - никаких тепловозов и электровозов нет, их нужно ещё открыть, разработав соответствующие технологии (это, кстати, одно из главных нововведений последних недель). Ну, что ж, покупаем паровоз и выбираем вагон: И тут выясняется, что платформа нам не подходит. Не проблема, выделяем её галочкой и жмём на иконку корзины, и выбираем другой тип вагонов, а из выпадающего меню над вагоном нужный тип груза: При выборе вагона можно зажать Shift, если хотите добавить сразу несколько - очень удобно. Выпускаем состав из депо, нажав на кнопку включения/выключения двигателя, которая загорелась зелёным, что означает, что поезд тронулся: Далее назначаем маршрут, ставим добывающее предприятие и везём камень в город: Как видно на скриншоте, за каждую тонну камня мы получим от горно-алтайских строителей 5100 рублей. А когда цифра внизу изменится с 19 на 20, в городе начнут происходить небольшие изменения - где-то чуть вырастет дорога или появится дом, а также увеличится количество камня, необходимое и для нового строительства. На этом всё на сегодня, спасибо за внимание!
  8. Для начала экран настроек: там уже можно выбрать, чтобы грузовики разворачивались не на перекрёстках, а как минимум в тупиках. Жмём на старт новой игры, выбираем список городов: нас интересуют российские, они уже есть. Там же можно изменить цвет и название компании. Теперь ждём, пока сгенерируется карта. Первое, что мы видим — центральный город нашего региона. Запомним число жителей. Воспользуемся зумом (можно колесом мыши, можно клавишами) и взглянем на наш регион сверху. Видно, что соседний регион заблокирован, а 105 млн. рублей на старте у нас, понятное дело, нет, так что нам какое-то время придётся развивать транспортную сеть в стартовом регионе. Теперь жмём на любое здание в городе и видим, что городу нужен камень. Справа песок, он нам не подходит. Ищем камень и попутно изучаем, как устроено строительство дорог. Оно очень удобно: жмём ЛКМ и протягиваем дорогу. Видим стоимость, а деньги снимаются только после повторного нажатия. На скрине выше видно, что дорогу преграждает холм. Используем инструменты терраформинга. Стоимость работ тоже видна заранее. А вот результат нашей работы. Тянем дорогу к месторождению. Строим в городе гараж и соединяем с дорогой. Нажимаем Alt и видим, какое здание принимает камень. Строим терминал неподалёку, в ярко-голубом радиусе охвата, чтобы прибыль от перевозки была максимальной. Соединяем терминал с дорогой, это просто и удобно — можно тянуть дорогу через уже построенные участки. А в месте погрузки делаем кольцо, что тоже несложно. Открываем меню индустрии и выбираем из добывающих предприятий нужное. И вот результат: пара каменоломен (при увеличении потока ТС одной будет мало) и терминал для погрузки камня. Теперь жмём на гараж, выбираем тягач. Далее нам нужно выбрать прицеп. После этого из выпадающего меню с доступными грузами выбираем тот, который будем возить. Нам сейчас нужен камень. Задаём маршрут. Полная загрузка у каменоломен. И полная разгрузка в городе. Теперь, если наш терминал находится в радиусе доступности, сразу пойдут продажи, в противном случае нам нужно было бы построить перевалочный пункт со складом. Ну, и вот наша первая машинка на маршруте. Машина загрузилась, наводим на неё мышкой и видим, сколько и чего она везёт. В меню управления авто выбираем глаз, чтобы прокатиться с видом из кабины. Камеру можно настраивать как угодно — например, поместить её на крышу или, если прицеп (или вагон) не один, то на любой из них. Ну, а мы полюбуемся видами из кабины грузовика. Грузовик разгрузился, видим прибыль. Добавляем ещё машинку. Грузы пошли, обратите внимание, что число жителей в городке стало расти, а также постепенно там будут появляться новые дома и вытягиваться улицы. Но о росте городов и устройстве железной дороги поговорим позже, в следующих выпусках. До встречи!
  9. Пре-альфа уже здесь Итак, первая волна пре-альфа тестов уже началась! В руки к тестерам попал первый сырой билд игры, с кучей ошибок и ограниченным геймплеем. Это, однако, крайне важный этап разработки, ведь мы начали получать реальный фидбэк. И это действительно очень полезно! В результате мы обнаружили много вещей, которые можно обновить, исправить и улучшить. Новые билды пре-альфы выходят практически каждый день, и тут же попадают на растерзание к нашим тестерам. Логи новых билдов Есть ещё очень много вещей которые нужно сделать, но, как вы можете догадаться, за этапом пре-альфы идёт этап альфа-тестирования Если вы заинтересованы в том, чтобы тестированием помочь с разработкой игры - оставайтесь с нами и следите за новостями, мы расскажем об этом немного позже! Грузы Если вы вдруг пропустили наши предыдущие посты, за время разработки мы добавили несколько новых грузов (вообще-то больше 20), которые могут быть добыты, перевезены, обработаны и проданы в первой альфа-версии. Текущий список товаров в игре Кроме того, мы наконец удовлетворены потоком грузов на транспорте через станции и склады. А ещё теперь стало возможно легко и просто добавлять новые грузы в качестве модов. Поезд Всего Удобство Чтобы сделать игру более удобной и приятной для игрока, мы начали добавлять много мелочей, которые могут помочь: подсказки, хоткеи, локализацию и мное другое. Подсказочки с хоткеями Почти финальный интерфейс Мы продолжаем дорабатывать интерфейс игры, и сейчас он принял уже почти финальный вид. Пользовательский интерфейс и окно бюджета А ещё теперь наконец-то готов интерфейс сохранения и загрузки игры! Конечно, мы не забыли добавить разные приятные детали вроде превьюшек ваших сейвов: Окно загрузки игры И, конечно, окно настроек: Читы включены На случай, если вы пропустили Депо! Да, мы добавили их в игру! У нас даже был шанс обновить депо для поездов и сделать его немного длиннее Ну и ещё одна очень важная штука: поддержка пользовательских анимаций для транспорта и зданий. Просто посмотрите на это! На сегодня это всё. Увидимся в следующих записях! Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/january-update Перевод: Alex Официальный паблик ВКонтакте Все новости о Voxel Tycoon
  10. Добро пожаловать в Редактор Составов! Вот такое окно вы будете видеть, когда захотите купить новый или переформировать существующий состав. Сейчас мы подробнее расскажем о различных функциях, которое предоставляет это меню - помимо, конечно, очевидной: показать игроку общую информацию о транспортном средстве. Добавление вагонов Когда вы нажимаете кнопку "Добавить", появляется окно со списком всего доступного в игре транспорта. Он разделён на три категории: Немоторные Моторные Продвинутые составы Если первые две говорят сами за себя (это, соответственно, вагоны и локомотивы), то о последнем типе необходимо рассказать подробнее. Это мы сделаем немного дальше в этом посте. Вы можете отфильтровать транспорт по категориям или по типу двигателя: Другая функция, которой вы точно часть будете пользоваться - выбор транспорта по грузам: Вы можете выбрать, какой тип грузов хотите перевозить, и меню покажет вам все подходящие дя этого вагоны. Кроме того, эта настройка автоматически указывает перевозимый груз вагону при добавлении его в состав. Не весь транспорт может сцепляться между собой из-за различных типов сцепок. Например, полуприцепы могут цепляться только к соответствующим седельным тягачам. Чтобы помочь вам понять, что с чем можно сцепить, в Редакторе будет специальная функция, показывающая только совместимый транспорт. Редактирование Редактор называется так по какой-то причине, верно? В Voxel Tycoon вы сможете легко редактировать составы благодаря всплывающему окну действий. Вы можете удалить, развернуть, дублировать или заменить выбранный вагон (локомотив, прицеп и т.д.), а также вставить новый перед выбранным. Кроме того, вы можете изменить назначенный груз для вагона, кликнув на маленький значок над ним. А, конечно, здесь же вы можете настроить название транспортного средства. Продвинутые составы Другая интересная функция редактора - поддержка расширенных составов и моторвагонного подвижного состава. Хотя в Voxel Tycoon, очевидно, есть поддержка СМЕ (систем многих единиц), когда движущую силу для поезда обеспечивает более одного локомотива, в этом нет ничего особено. Что же делает Продвинутые составы... продвинутыми? Этот третий тип поездов выделяется благодаря тому, что имеет строгую структуру, что и делает их особенными. Они состоят из секций, которые могут состоять из моторных и немоторных вагонов. Что ещё важнее, они могут иметь различное количество вагонов. И для составов такого типа в Редакторе появляются специальные элементы управления. Мы вообще не уверены, что термин Продвинутые составы является наилучшим для описания таких поездов. Если у вас есть идеи о том, как их лучше назвать, не стесняйтесь предлагать их в Discord. Заключение Конечно, все действия, описанные выше, могут контролироваться авторами транспортных средств. Например, моддеры смогут конфигурировать свои составы так, как считают нужным. Например, они могут запретить использование своих Продвинутых составов вместе с другими, или наоборот, так что игроки смогут делать полностью уникальные поезда. Или, например, автор мода сможет создать собственные типы сцепок для ещё большего контроля и гибкости. Надеюсь, вам понравится новый редактор покупки и управления транспортом! Во всяком случае, в сравнении со старым: Мысли о релизе Наверное, вы уже подозреваете, что релиз Voxel Tycoon в этом году не состоится. Но чтобы дать вам понять, насколько близко это событие, мы хотим объявить, что уже начали подготовку к первой волне закрытого пре-альфа-теста! Это очень захватывающе, ведь уже совсем скоро игру увидят новые люди. Если вы заинтересованы в участии в следующих волнах бета-тестирования, заполните эту форму. Но имейте в виду: пре-альфа версия - это ещё не готовая игра и удовольствие от игры может быть подпорчено множеством вещей - если вы не ожидаете их. Так что, пожалуйста, подавайте заявку только в том случае, если уверены, что хотите углубиться в тестирование! К сожалению, приближающийся релиз и огромная куча связанной с ним работы отъел у нас время на подготовку к праздничому подарку на это Рождество. Тем не менее, мы уверены, что наилучшим подарком будет выход Voxel Tycoon в ранний доступ, пусть и с небольшим опозданием. Так что позвольте нам поздравить вас с Рождеством и Новым Годом, ну а мы продолжим работать над тем, чтобы как можно скорее подарить вам эту игру! Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить новости об игре. Следите за новостями в социальных сетях, а также присоединяйтесь к нам в Discord и делитесь мыслями и впечатлениями с сообществом! Небольшой бонус Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/consists-editor Перевод: Alex
  11. В самом начале игры путь груза между его месторождением (например, месторождением руды) и потребителем очень прост. Добыть руду из месторождения при помощи Шахты Загрузить её в поезд и доставить до станции вблизи города, в котором расположен потребитель Продать товары со станции непосредственно потребителю Однако, это сработает только в самых простых случаях. Чем дальше станция расположена от потребителя, тем меньше дохода вы получите от такой сделки. Если город, в котором располагается здание потребителя, достаточно большой, это может стать настоящей проблемой: железнодорожные станции обычно довольно большие и может быть просто не возможно расположить их в зоне охвата всех потребителей. Доставка медной руды к зданию в верхней части скриншота принесёт совсем не много прибыли из-за большого расстояния до железнодорожной станции. К счастью, эту проблему можно решить при помощи грузовиков! Станции для грузовиков значительно меньше железнодорожных, так что они легко могут расположиться прямо рядом со зданием-потребителем. Теперь, вместо того, чтобы продавать товары прямо с железнодорожной станции, мы можем перегрузить их на грузовики и доставить прямо под дверь покупателю и получить с этого куда больше денег. И именно здесь вступают в игру Транспортные Хабы. Транспортный хаб - это группа зданий (модулей), которые могут перемещать товары между собой без каких-либо затрат. Чтобы сформировать хаб, достаточно просто построить станцию для грузовиков рядом с железнодорожной платформой. Теперь все грузы с поездов могут перегружаться на грузовики и доставляться прямо к потребителям-покупателям. Другой случай незаменимости хабов - когда вам необходимо хранить товары, а не продавать их немедленно. Склады идут на помощь! В приведённом выше примере поезд будет ждать до полной разгрузки, а так как грузовики имеют значительно меньшую вместимость, для этого может потребоваться очень много времени. Хотя иногда это и приемлемо, чаще это всё-таки не то, что вам нужно. Решение состоит в том, чтобы добавить на наш хаб здание склада, которое будет служить в качестве буфера. Теперь поезд будет выгружать все грузы на склад, а не напрямую в грузовики, что позволит значительно снизить время ожидания на станции. Помимо этого есть ещё одна ситуация, в которой просто не обойтись без складов. Это заводы! Продажа непереработанного сырья - это неплохо, но если вы хотите, чтобы близлежащие города (и ваша империя) росли, вам стоит задуматься о производстве более сложных товаров. Для завода вам будут необходимы два склада: один - для хранения сырья, второй - для готовой продукции. Они должны быть соединены конвейерами с обрабатывающим строением. Пример комплекса из фабрики и трёх складов Имейте в виду, что фабрики группируются только с одним хабом. Поэтому вы не сможете просто соединить хабы из разных городов конвейерами и обойтись без транспорта. Конечно, это далеко не всё, что могут хабы, но этот пост уже и так получился довольно большим. Спасибо, что вы снами, и скоро увидимся! Присоединяйтесь к сообществу Voxel Tycoon в социальных сетях и подключайтесь в Дискорд, чтобы не пропускать важные новости! Перевод: Alex Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/intro-to-transport-hubs
  12. Если вы следите за развитием Voxel Tycoon, то вы наверняка заметили, что предполагаемая дата выхода игры изменялась уже несколько раз. Каждый раз это была не точная дата, и во всех случаях она была пропущена. Это породило много вопросов - почему? И почему всё делается так долго? Предполагаемая дата выхода игры - 2018 год. Светлая сторона инди Мы - независимый разработчик. Это значит, что мы свободны работать над игрой так, как, по нашему мнению, будет лучше для Voxel Tycoon и наших будущих игроков. Это также означает, что у нас нет строгих сроков и, следовательно, мы можем продолжать полировать разные аспекты игры, не жертвуя их качеством. Этот путь привёл нас к тому, что уже сделано - к тому, что заинтересовало вас, и из-за чего вы присоединились к нашему постоянно растущему сообществу. Когда мы видим что-то, не совсем соответствующее нашему уровню качества, мы возвращаемся к этому и работаем, пока результат не станет удовлетворять нас. Это - главная причина, по которой предполагаемые сроки релиза срываются. Несмотря на это, у нас есть сильная мотивация выпустить альфа-версию Voxel Tycoon как можно скорее. Тот день, когда вы, наконец, сможете поиграть в игру, и когда мы узнаем, что было сделано правильно и неправильно, будет самым важным днём для нас. В конце концов, мы просто балансируем эти аспекты - качество и релиз. Несколько слов о команде Как кто-то из вас уже знает, разработкой игры занимаются два человека, работающих на полную ставку, 7 дней в неделю без выходных и отпусков. Сначала мы работали удалённо, но в апреле мы собрали всё наше оборудование в одной комнате, создав таким образом импровизированный офис. Что осталось сделать? Самые важные вещи, которые ещё не доделаны, следующие: В активной стадии разработки: Финальные инструменты Модульные станции и хабы Электричество Трубы и жидкости Финальный интерфейс Ещё на стадии концепта: Геологическая разведка Древо технологий и иследования Что уже сделано? Всё, что необходимо для того, чтобы в игру, в целом, можно было играть. Кроме вещей, перечисленных выше. Разумеется, есть ещё много вещей и здесь и там, но нет ничего такого, что может помешать релизу игры в течение нескольких месяцев. Что в разработке прямо сейчас? Максим сейчас работает над улучшением прокладки дорог, рельсов и конвейеров, поскольку мы считаем, что предыдущие реализации этих вещей были слишком сложны в использовании и могли вызывать вспышки ярости. Эндрю работает над окончательной реализацией концепции модульных станций (или хабов), которая определяет, как именно станции, города, хранилища и фабрики взаимодействуют друг с другом. Если вдруг вы ещё не сделали этого, приглашаем вас присоединиться к нашему сообществу в Discord, где вы можете пообщаться с нами или просто посмотреть, что мы делаем в данный момент. Почему не появляются видеоролики? Для этого есть две причины. Во-первых, поскольку игра находится в очень активной стадии разработки, она часто ломается, когда мы меняем те или иные функции. И во-вторых, что ещё важнее: как вы можете знать, во время разработки игра проходит через множество итераций. Всё, что мы покажем в видео, могло (и, вероятно, было бы) изменено до выхода игры в альфа-релиз. Мы просто не хотим дезинформировать вас. Приближение релиза Примерно за месяц до релиза мы проведём закрытый бета-тест с некоторыми доверенными членами сообщества. Не нужно просить сделать вас бета-тестером, мы сами выберем их. Это также не будет зависеть от того, донатили вы или нет. Не чувствуйте себя в стороне, если вас не выбрали: реальным открытым бета-тестом будет ранний доступ. Помните, что альфа, когда она выйдет, будет по-прежнему находиться на самых ранних этапах своей жизни: вероятно, она всё ещё будет достаточно глючной, чтобы дать много работы бета-тестерам! Примерно в это же время мы начнём публиковать намного больше информации из игры, а также отправим Voxel Tycoon нашим пресс-контактам. Вы обязательно получите полное впечатление о том, чего ждать от игры, прежде чем купить её. В этот же момент, вероятно, мы опубликуем окончательную дату релиза. Спасибо вам! Большое спасибо за поддержку всем вам! Особую благодарность мы выражаем тем добрым людям, которые поддерживают нас деньгами, не ожидая ничего взамен. Особенно нашим патронам - вы сила! Всё это - невероятная история для нас, и мы надеемся, что для вас она тоже окажется интересной. Оригинал: http://voxeltycoon.xyz/when Перевод: Alex
  13. Добавляем сюда транспортные средства со скринами и описаниями и делимся своими соображениями по добавлению различного транспорта в игру.
  14. Итак, помимо новых функций для моддеров, о чём вы можете прочитать подробнее здесь (и там же есть ссылка на скачивание SDK), кое-что добавилось и для нас с вами, обычных игроков, а именно: появилась демка, в которой можно в полной мере оценить графические возможности Voxel Tycoon. Доступно свободное управление камерой (перемещение и зумирование), а перемещаться здесь предлагается по одному из регионов, о создании которых разработчики объявили совсем недавно. Как всё это выглядит, можно посмотреть на скриншотах ниже. По моему скромному мнению, которое сложилось от просмотра демо-сцены, нас с вами ждёт красочная и атмосфернейшая игра, в которой будет интересно не только добывать, производить и перевозить, но и просто наблюдать за окружающим миром (день/ночь, как видим, уже тоже есть). И, кстати говоря, нельзя не отметить и великолепное звуковое оформление, в том числе и шикарный музыкальный ряд в стиле эмбиент, а звуки проезжающего транспорта заставляют испытывать эффект присутствия в полной мере. Следите за дальнейшими новостями на нашем сайте и в паблике VT в ВК: https://vk.com/voxeltycoon
  15. Теперь добавить игру в список желаемого и подписаться на неё можно здесь. Там же - на страничке игры в Steam - можно увидеть и несколько новых скриншотиков из игры! Подробностей о дате релиза пока нет: обозначен только 2018 год. Если вы ещё не знаете, что такое Voxel Tycoon - обязательно изучите статьи об этой игре на нашем сайте, а также не пропустите видеодневники разработчиков на канале RIMPAC.
  16. 1. Природа Вопрос №1. Будут различные биомы с возможностью как рандомной, так и реалистичной генерации (с переходами как на Земле)? Ответ: да, такая возможность будет в первой же версии. Вопрос №2. А погодные условия (дождь, снег, туман и т.д.)? Ответ: пока не до этого, вернёмся к этому вопросу позже. Вопрос №3. Хотелось бы видеть стихийные бедствия. Ответ: добавим, но не сразу. Вопрос №4. Как насчёт разнообразия флоры в игре (деревья, кусты)? Ответ: будет. Увидите уже в раннем доступе. Вопрос №5. Интересует экология и всё, что с ней связано - загрязнение городов и местностей (с соответствующими эффектами - уменьшение численности населения и ресурсов) при неправильных действиях игрока. Ответ: мысль хорошая, в долгий ящик откладывать не будем. Вопрос №6. Возможно, я извращенец, но будет ли различная живность на местности (как дикая, так и домашняя - например, стада на пастбищах - можно увязать с сельхоз деятельностью)? Ответ: живность появится, когда будем работать над добавлением сельскохозяйственных цепочек в игру. Вопрос №7. Штрафы за вырубку леса в заповедниках (и добавить заповедники)? Ответ: интересно, но пока рано об этом говорить, в ближайшее время точно нет, в отдалённой перспективе - возможно или моддеры добавят. Вопрос №8. Очень нужны реки различной длины и ширины и возможность рыть каналы! Ответ: реки планируются, добавим в процессе раннего доступа. Каналы тоже. Вопрос №9. В игре будет терраформинг с использованием спецтехники (и её визуализацией)? Ответ: нет, терраформинг будет, но без подобных спецэффектов, только если кто-то из моддеров захочет добавить. 2. Экономика и логистика Вопрос №10. Я любитель реализма, поэтому меня интересуют динамические цены на товары у потребителей с учётом требуемых объёмов (могут зависеть от размера города) и возможность переориентировки потребителей (сегодня нужен один ресурс, завтра другой). Ответ: обязательно, увидите уже в альфе. Вопрос №11. Планируется ли наличие других компаний (конкурентов), управляемых ИИ (с возможностью настраивать специализацию)? Ответ: разработка качественного ИИ требует времени, а делать, как это было в старых транспортных стратегиях, когда конкурентов можно было разорить за пару игровых лет, не хочется. Поэтому не в ближайшей перспективе. Вопрос №12. Для строительства любых объектов будут нужны ресурсы, а не только деньги? Ответ: этот вопрос требует проработки, но что-то такое в перспективе планируется. Вопрос №13. Сделайте баланс, чтобы не злоупотреблять трубами и конвейерами, а использовать транспорт посерьёзней (для любителей труб и конвейеров можно оставить опции в настройках). Ответ: конечно, ограничим использование конвейеров, причём сразу же, но также предусмотрим для любителей транспортировки по конвейерам и трубам кнопочки в настройках при старте игры. Вопрос №14. А как вам такая идея: не все ресурсы могут быть на карте, но их можно покупать? Ответ: да, это будет. Вопрос №15. Будет потребление топлива/электричества для транспорта и необходимость доставки топлива/электричества? Ответ: тоже планируется в раннем доступе. Вопрос №16. А режим проектирования строительства? Ответ: обязательно. Вопрос №17. Интересует возможность начать игру с перевозки чужих ресурсов/материалов/товаров на арендованном транспорте и копить уже на свою систему. Ответ: сможете играть так уже в первой версии. 3. Глобальные механики и настройки и дополнительные возможности Вопрос №18. Будет ли смена времён года и календарь и цикл день-ночь с настраиваемой длиной суток? Ответ: звучит неплохо, но сейчас много других задач, да и в ближайшей перспективе точно не успеем, так что отложим в долгий ящик. Вопрос №19. Добавите историческое развитие с делением на эпохи или цепочку исследований, в результате которых появляются новые транспортные средства и технологии? Ответ: деление на эпохи (как это было почти в любом транспортном тайкуне) в Voxel Tycoon работать не будет из-за особенностей игровых механик, а вот цепочка исследований, конечно, будет - сможете развивать свою транспортную и промышленную системы постепенно, открывая новый транспорт и механизмы. Вопрос №20. Очень хочется играть с расстояниями, приближенными к реальным (чтобы, например, поезд/автобус долго ехал)! Ответ: да, будет сразу же, сами любим длинные маршруты. Вопрос №21. Сделаете систему заданий (перевезти то-то (кого-то) оттуда-то туда-то, построить то-то там-то, вырастить город до такого-то количества и т.д.) с разными бонусами за их выполнение? Ответ: добавим и тоже к раннему релизу, желающим скучать не придётся. Вопрос №22. Пожалуйста, сделайте разнообразие настроек при генерации карты (плотность городов и их численность, месторождения, какие-то предприятия, климат, ландшафт, гидрография, густота лесов и т.д.) и гибкие настройки уровней сложности (кому-то нужно долгое и кропотливое развитие, когда одна ошибка отбросит далеко назад, кто-то хочет просто быстро построить сеть ж/д и катать паровозики по карте или получить бесконечные ресурсы)! Ответ: сделаем максимально широкие настройки генерации и сложности. Вопрос №23. Добавите возможность переименования различных объектов? Ответ: да, сразу же будет. Вопрос №24. А выбор окрасов ТС в игре? Ответ: в игре будет доступен выбор ливрей для отдельных ТС. Вопрос №25. Интересует визуализация режима строительства (со спецтехникой), чтобы здания и инфраструктура (включая дороги, трубы, конвейеры) появлялись не сразу. Ответ: хорошая идея, будем работать в процессе раннего доступа. Вопрос №26. Хочу путешествовать в игре в качестве пассажира или водителя. Ответ: в игре будут предусмотрены различные режимы камеры, которые должны вам понравиться.
  17. 1. Механики роста городов Вопрос №1. Нужно ли будет возить товары в города, чтобы они росли? Ответ: Обязательно и притом самые разные. Вопрос №2. Будут ли появляться новые населённые пункты в процессе игры (например, около станций, скоплений ресурсов и предприятий - примерно как рабочие посёлки в прошлые времена)? Ответ: Да, такая возможность запланирована, будем стараться, чтобы это было возможно уже в альфе. Вопрос №3. Будет ли нужна вода для роста городов? Ответ: Будет. Пока продумываем, каким способом это лучше реализовать. Вопрос №4. Планируется ли вывоз мусора для роста городов (невывоз влечёт за собой экологические проблемы)? Ответ: Планируется, добавим в процессе раннего доступа. Вопрос №5. Для роста городов будут необходимы пассажирские перевозки? Ответ: Да, и уже с выходом альфы. Вопрос №6. А перевозка почты? Ответ: Сможете возить и почту, но эту возможность добавим не сразу. Вопрос №7. Мне нужна столица, от которой зависит уровень технологического развития региона (столицу нужно развивать). Ответ: Интересная мысль, думаем, что со временем сделаем и главные города на карте, пока это только в планах. Вопрос №8. Хотелось бы видеть слияние городов и ограничение роста городов (если игрок задумал сделать пригород). Ответ: Да, такая возможность будет, приступим к реализации, как игра выйдет в ранний доступ. Вопрос №9. Добавите грузоперевозки по городу товаров и материалов (например, от промышленного объекта к торговым точкам) для роста городов? Ответ: Они уже скоро будут готовы, с выходом игры в ранний доступ увидите. Вопрос №10. А электричество в города для их роста? Ответ: Тоже будет, добавим в процессе раннего доступа. Вопрос №11. Сделайте, чтобы городским предприятиям и магазинам были нужны работники, которых нужно будет туда возить. Ответ: Это в наших планах и обязательно появится, но не сразу. 2. Жители, объекты, зонирование Вопрос №12. Будут ли в игре пешеходы (жители, гуляющие по тротуарам, и пассажиры)? Ответ: Пока что не думали, как это визуально можно сделать, и обещать не будем. Но модами скорее всего будет реализуемо, если кто-то захочет за это взяться. Так что тут надеемся в первую очередь на игровое сообщество. Вопрос №13. Мне очень нравится городская дорожная инфраструктура (например, фонари), хотелось бы видеть зависимость городов от освещения, если будет цикл день-ночь. Ответ: Пока не обещаем, но галочку на отдалённые планы поставили. Вопрос №14. Будут ли различные достопримечательности (музеи и памятники), социальные объекты (больницы, гостиницы, школы, институты, детские сады и т.д.), зоны отдыха и развлечений (парки, стадионы и т.д.), куда нужно возить людей в городе? Ответ: Будут. Работа над добавлением этих объектов и организацией пассажирских перевозок к ним начнётся уже в раннем доступе, а вы пока можете рисовать их в любимом редакторе. Вопрос №15. Сделаете трафик из машин жителей на дорогах (у жителей есть свой транспорт, которого тем больше, чем хуже организован общественный транспорт в городе)? Ответ: В ближайшее время точно нет, но на отдалённую перспективу запишем, мысль интересная. Вопрос №16. Будут ли многоэтажные дома, небоскрёбы, панельное строительство? Ответ: Обязательно и причём сразу. Кстати, скоро обновим наш SDK, где будет снято ограничение для зданий 4х4 клетки, так что и сами сможете делать такие здания. Вопрос №17. Хочется, чтобы в игре было городское зонирование: жилые, коммерческие, индустриальные зоны в городах (а также дачи в пригородах) со связями между ними (жителям нужно ездить на работу, за покупками, отдыхать, в гости и т.д.). Ответ: Да, это планируется, в раннем доступе приступим к реализации. Вопрос №18. А специализация городов в зависимости от типа ввозимых ресурсов (жилой, промышленный, наукоград, торговый и т.д.) с соответствующими постройками в них? Ответ: Да, поскольку городам будут требоваться для развития разные товары (куда-то нужно будет возить один вид товаров, куда-то другой, куда-то несколько), такую механику тоже постараемся реализовать в раннем доступе. На этом наше длинное интервью не заканчивается: в следующих выпусках вы узнаете, как будут в Voxel Tycoon обстоять дела с природой, глобальными механиками и настройками, а также мы осветим вопросы экономики и логистики, оставайтесь с нами!
  18. 1. Вопросы по типам промышленности и ресурсов Вопрос №1: Будут ли ресурсы на морском дне (рыба, нефть и другие) с возможностью строительства добывающих платформ? Ответ: Будут после раннего доступа. Вопрос №2: Будут ли различные и разнообразные ресурсы (в том числе радиоактивы, драгоценные, редкоземельные и другие металлы, жидкости, газы)? Ответ: Да, тоже добавятся после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №3: Что насчёт сельскохозяйственной деятельности: животноводства, растениеводства и их продукции? Ответ: Да, мы планируем добавить продовольственные цепочки, работа над ними начнётся в процессе раннего доступа. Вопрос №4: Хочется создавать в игре различные сплавы металлов (например, латунь из цинка и меди и т.д.). Ответ: Да, будут, и уже в раннем доступе. Вопрос №5: Добавьте мега-проекты (ГЭС, НПЗ и прочие), на которые потребуется подвозить значительное количество ресурсов. Ответ: Постараемся, но не в ближайшей перспективе. 2. Вопросы по игровым механикам, связанным с производством Вопрос №6: Возможно ли появление новых ресурсов, предприятий и других ценных для игрока объектов на карте в процессе игры? Ответ: Карта будет открываться постепенно (с новыми месторождениями, городами и прочим), поэтому заскучать не получится. Вопрос №7: Сделайте сложные (многоуровневые и разветвлённые) цепочки получения материалов из ресурсов и товаров из материалов. Ответ: Они будут доступны сразу же, как только игра появится в раннем доступе. Вопрос №8: Планируется ли система геологоисследований с открытием новых месторождений? Ответ: Не просто планируется, а будет уже в раннем доступе. Вопрос №9: Будет ли привязка ресурсов к биомам? Ответ: Обязательно! Вопрос №10: Как насчёт расширения производств? Ответ: Это будет зависеть от вас - в игре будет широкий функционал для модернизации промышленных объектов. Вопрос №11: А что по поводу выработки месторождений и закрытия старых предприятий (если они не были модернизированы/не использовались)? Ответ: Месторождения, конечно, будут вырабатываться, а насчёт закрытия пока не решили, думаем над этим вопросом. Вопрос №12: Хочется видеть различные типы месторождений (богатые/бедные, с которых можно получать больше/меньше ресурсов) Ответ: Будут, и уже в раннем доступе. Вопрос №13: В игре можно будет получать одни и те же классы товаров с разными характеристиками (долговечность, надёжность и т.д.) в зависимости от характеристик материалов? Ответ: Да, эта возможность будет уже в раннем доступе. Вопрос №14: Запилите электростанции на различных ресурсах (мазут, уголь, вода, радиоактивы) и электричество на предприятия для их развития. Ответ: Сделаем, будем работать над этим, когда игра выйдет в ранний доступ. Вопрос №15: Шахтам, фабрикам и прочим добывающим и производственным объектам будут нужны работники? Ответ: Конечно, будут. Эта возможность будет добавлена, когда начнём плотно заниматься системой пассажирских перевозок в раннем доступе. Ждите продолжения - в следующий раз будут вопросы про города и жителей.
  19. Итак, давайте узнаем, какие возможности появятся в игре уже к раннему доступу, что планируется добавить в ближайшее время после релиза, а что у разработчиков в более отдалённых планах. И начнём мы, конечно же, с самой животрепещущей темы для любого посетителя Transport Games - транспорта и всего, что с ним связано! 1. Вопросы по видам транспорта и транспортировки Вопрос №1: Будут ли различные виды городского общественного транспорта: трамваи, троллейбусы, метро, монорельс? Ответ: Будут, но работы по добавлению городского ОТ в игру начнутся после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №2: Появятся ли порты и корабли разного типа? Ответ: Появятся, но также в процессе раннего доступа. Вопрос №3: Будет ли авиация и аэропорты (аэродромы) с реалистичной длиной ВПП? Ответ: Аналогично - ждите добавления после выхода в ранний доступ. Вопрос №4: Будет ли в игре выбор вагонов (и грузовиков) одного типа, но с разной грузоподъёмностью и скоростью? Ответ: Да, будет, и уже в раннем доступе. Вопрос №5: Планируются ли различные типы локомотивов (например, грузовые/пассажирские)? Ответ: Да, и вы сможете запускать их сразу после выхода играбельной альфы. Вопрос №6: Будет ли пригородное железнодорожное (электрички и дизельные поезда) и автобусное сообщение? Ответ: Электрички появятся уже в этом году, автобусы - чуть позже. Вопрос №7: Будут ли трубы для транспортировки различных жидкостей и газов? Ответ: Обязательно, и уже в раннем доступе. Вопрос №8: Будут ли трубы для системы канализации в городах, орошения сельскохозяйственных площадей? Ответ: Планируются в отдалённой перспективе - требуется проработка механик. Вопрос №9: Появится ли подземный транспорт и инфраструктура? Ответ: Появится после выхода в ранний доступ. Вопрос №10: Контейнерные перевозки? Ответ: Будут уже в раннем доступе. Вопрос №11: Будет ли различная комплектация ТС (по СМЕ, в том числе многовагонным, сочленённые варианты, прицепы и т.д.)? Ответ: Обязательно, и уже в раннем доступе. 2. Транспортные механики Вопрос №12: Запилите длинные депо для длинных составов для реализма! Ответ: Запилим, причём будет уже в раннем доступе. Вопрос №13: А как насчёт маневровых работ, запасных путей, сцепки-расцепки составов? Ответ: Если не будет выявлено серьёзных проблем с добавлением этих механик, ждите после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №14: Планируется ли отстаивание транспорта в депо или на запасных путях до возникновения нужного события (например, прибыл груз)? Ответ: Аналогично - если тесты не выявят проблем, добавим после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №15: Сделайте поломки трубопроводов с утечками и экологическими проблемами! Ответ: Сделаем. Добавятся в игру также в процессе раннего доступа. Вопрос №16: Снимете ограничения на длину состава? Ответ: Снимем. Сможете сразу же пускать поезда любой составности - лишь бы мощности локомотивов хватило. Вопрос №17: Добавите возможность гибкой настройки загрузки транспорта (например, в процентах)? Ответ: Добавим после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №18: А будет реалистичное поведение поездов (с разворотом по кольцу либо сменой локомотивов/задним ходом)? Надоела казуальщина с авторазворотом! Ответ: Конечно, и уже в альфе. Вопрос №19: Сделаете ремонт т/с в депо и проблемы у неотремонтированного транспорта (поломки и прочее)? Ответ: Сделаем после выхода в ранний доступ. Вопрос №20: А можно износ транспорта по пробегу, а не по возрасту? Ответ: Можно, это в ближайших планах. Вопрос №21: Добавите разные типы пассажиров, предпочитающие свой транспорт (кому-то быстро и дорого, кому-то подешевле)? Ответ: Добавим. Тоже после выхода в ранний доступ. Вопрос №22: Хочу, чтобы пассажиры уезжали на любом транспорте, идущем до нужного им места, а не ждали конкретный маршрут. Ответ: Будет уже в раннем доступе. Вопрос №23: Добавите электричество для электрификации ж/д? Ответ: Добавим, сможете строить ЛЭП уже в альфе. 3. Транспортная инфраструктура Вопрос №24: Хотелось бы видеть в игре диагональные дороги с возможностью размещения остановок на них. Ответ: Мы тоже этого хотим и в ближайшее время будем тестировать. Если всё будет нормально, такие дороги появятся в раннем доступе. Вопрос №25: А многополосные дороги? Ответ: Они тоже будут, но чуть позже. Вопрос №26: Сделаете различные типы автомобильных и железных дорог (например, по скорости)? Ответ: Сделаем. Ждите в раннем доступе. Вопрос №27: Как дела с сигнализацией на ж/д? Ответ: Всё по плану - тоже будет в первой же играбельной версии. Вопрос №28: Усложним задачу: регулируемые светофоры для автомобильных дорог - это реально? Ответ: Реально, но это на отдалённую перспективу, и нужно тестировать. Вопрос №29: Хотелось бы видеть в игре дорожные развязки (можно сделать несколько типов стандартных в меню). Ответ: Будут, но не сейчас, в отдалённой перспективе. Вопрос №30: Жду мосты и тоннели для авто и железных дорог - и не только прямые. Ответ: Прямые уже есть, а возможность изгибать их добавим после выхода в ранний доступ. Вопрос №31: Будут ли разгрузочные терминалы (склады) на станциях с подсчётом товаров поштучно? Ответ: Да, ждите в раннем доступе. Вопрос №32: Хорошо бы добавить в игру различные типы станций и терминалов, их расширение и апгрейд. Ответ: Добавим. Займёмся этим после сразу после выхода игры в ранний доступ. Заметим, что мы выбирали все вопросы из официального паблика, не исключая никаких идей - и вот такой оптимистичный прогноз по транспорту на грядущую альфу со значительным расширением функционала после. В следующий раз будут вопросы по промышленности и ресурсам, которые вы задавали в группе. Ждите очень скоро.