olegmontana

Пользователь
  • Публикации

    335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя olegmontana

  1. Чтобы почувствовать разницу на такой видеокарте, тебе нужно прописать настройки игры так, чтобы карту покрывали масштабные и плотные леса (в общем, сделать амазонию). Но тогда придётся начинать новую игру (в процессе игры, если даже прописать новые настройки, ничего не изменится... только при генерации новой карты, или при начале игры, если на карте готовой). Вот тогда будет иметь смысл заниматься замерами "до", и "после". Даже на такой карте разница будет сильно заметна.
  2. Так тут всё равно какая печь. Деньги (ресурсы компьютера) никогда лишними не бывают. Игра не требует какой-либо не бывалой вычислительной мощности. Во главу угла, в первую очередь, ставится объём видеопамяти (чем больше, тем лучше). А мод эту память высвобождает без, практически, какой-либо визуальной потери.
  3. Сейчас я выложу текстурный мод.... ну, и напишу там поподробней что и как...
  4. Ладно... как бы тебе это объяснить попроще... что не всегда прямой путь самый короткий. Бывают ситуации, когда тупая замена одного типа текстур на другой, даже с правильным оформлением файлов материалов, даст только отрицательный результат. Что для такой манипуляции нужно обладать глубокими знаниями, которые копятся годами, а не слухами из агенства "Одна баба сказала". Что игровая 3D графика это очень тонкий, многоотраслевой вопрос. Вот тебе пример: сделать такую глупость, как светящиеся фары у транспорта - дело плёвое и такое умеют многие (почему глупость?... а зачем светящиеся фары в игре, где нет ночи?). Так вот... можешь скачать мой набор украшений (там есть маяк, на макушке которого крутится двухсторонний прожектор), и попробовать сделать так, чтобы прожектор засветился... оставив, при этом, наружное стекло! Получится? Что такое Blending (смешивание) зачем нужен, и в каких ситуациях применяется ты тоже в курсе? Я хочу сказать, что игровая (именно игровая) 3D графика - это очень сложная материя, требующая больших знаний, в разных отраслях. Это не дрова рубить... поверь мне на слово. Вот заменю текстуры и всё будет окей (без обид). А ты знаешь, что не все можно заменить? Нужно (ещё раз повторяю) сначала переписать шейдер. Зайди в папку с шейдерами и посмотри сколько их там. Не все, конечно, придётся переписывать (из-за смены текстурного формата), но всё же придётся... сможешь?
  5. Да не перепишешь ты за несколько секунд... в этом всё дело. Вот выдержка из файла материалов: map_color_alpha = { compressionAllowed = true, fileName = "trees/AlaskaCedarBark.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 1.25, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", Если в папке с текстурами ты заменишь текстуру AlaskaCedarBark.tga на текстуру AlaskaCedarBark.dds, то в файле материалов (ты видишь, что там написано... AlaskaCedarBark.tga!!!) она не будет обрабатываться. Игра её, просто не увидит. Изменение нужно будет прописывать в файле материалов... не понял? Иначе объект в игре станет розовым. Это означает, потерялась текстура. Или того хуже: игра упадёт на раб стол, а LUA тебе напишет: текстура каюк... варианты возможны А теперь представь объём работ: заменить все TGA текстуры на DDS, переписать все файлы материалов, и главное - переписать шейдеры. Те, разумеется, для правильной работы которых это будет необходимо.
  6. Мне не нужно никого об этом спрашивать. Начиная с Train Fever (визуализатор которого поддерживал только формат TGA) и до сей поры в игре используется формат TGA. Я имею ввиду основные, самые ресурсоёмкие моменты, такие как текстурирование самой локации (в этой игре её называют просто: карта). То есть текстуры земли, деревьев всё осталось на TGA. Текстуры DDS используются частично. Возможно разрабы хотят перейти на них полностью. Зачем мне объяснять очевидное. Походи по папкам с игровыми текстурами, и посмотри что, и как. Что на чём работает.
  7. Нет всё совсем не так. Мы не можем перегнать в игре формат TGA в DDS потому что для каждого игрового объекта есть файл материалов (по существу - это описание и настройки шейдера), в котором указан путь к конкретному набору текстурных карт, с сохранение расширения файлов, разумеется. Конечно можно переписать файлы материалов (заодно с заменой текстур TGA на DDS), но не факт, что в некоторых случаях от этого станет лучше. К разным игровым объектам, в зависимости от их назначения и применения, применяются РАЗНЫЕ шейдеры. Шейдеры бывают двух видов: шейдеры освещения, и шейдеры эффектов. Блин... это нужно объяснять с самого начала... я этому учился лет 6... Ладно скажу проще: не в любых обстоятельствах визуализатор игры сможет заменить текстуру TGA на DDS. Нужно, чтобы с такими текстурами работали шейдеры... вот так будет правильно. Далее не нужно путать алгоритмы сжатия текстур DDS с несжатым форматом TGA. Сжимаются тестуры именно для того, чтобы потреблять меньше видеопамяти (это не архиваторы WinRAR, RAR, и ZIP) здесь всё работает совсем по-другому (я имею ввиду "скорость разархивации"). Если сказать проще и наглядней, то это больше похоже на то, если бы мы сравнивали формат BMP,и JPEG... именно так. Основная фишка формата DDS состоит в Mip Mapping-е. Это не просто формат изображения. В нём сгенерированы все текстурные форматы начиная от имеющегося, и ниже до размера 16х16. Ну, если мы имеем текстуру DDS с мипмэппингом (обязательно с ним... может быть и без него) размером 2048х2048, то это означает, что в данной текстуре уже имеются текстуры форматов 1024х1024, 512х512, 256х256, 128х128, 64х64, 32х32, 16х16. Это позволяет в режиме реального времени при изменении расстояния от камеры до объекта переключаться между имеющимися размерами, что на много порядков быстрее, чем генерация размера и качества текстуры визуализатором игры при использовании текстуры формата TGA, которая не имеет в себе мип мэппинга. Уловил основную разницу? Так же мип мэппинг ограничивает качество графики при выборе его в меню настроек игры. Если мы выбираем качество "Ультра", то в игре, в зависимости от ситуации, будет использоваться максимальный размер текстуры, заложенный в мип мэппинге (например 2048). Если мы выбираем в настройках игры качество "Высокое", то размер текстуры большего размера отсекается, и в игре использоваться не будет, то есть качество понижается в имеющейся текстуре размером 2048х2048, максимально доступным становится размер 1024х1024. Вот основные отличии DDS от TGA . Это очень редкий в 3D графике случай, когда производительность и качество поднялись одновременно.
  8. Не вериться в улучшение производительности. Это очень большой, комплексный вопрос (оптимизация). Начиная с моделирования. Оптимальное количество полигонов в моделях, наличие к ним лодов, правильные дистанции их распределения... с этим в игре не плохо. Графика... это отдельная песня и тут ослик хромает на все четыре ноги. Жуткое, отсталое, крайне вредное явление - использование в качестве текстур в игре формат TGA. Да, были такие времена, когда он был популярен (потому, что ничего другого не было... лет 10-15 назад... даже больше). Для улучшения производительности и качества визуализации люди придумали формат DDS (Direct Draw Surface... ускорение двухмерной графики). Direct Draw, как и Direct 3D (ускорение трёхмерной графики) являются составными частями API (Application Programming Interface) Direct X от Мелкософта. В общем, визуализатор движка игрушки - древняя, низко производительная кака, с которой хорошо справляются, лишь компьютеры "много выше среднего" уровня. Ну, это всё высокопарная лирика. О чём говорить, когда очень важный пункт оптимизации находится у нас прям под попой. Мы сами можем его сделать (о результатах я сейчас сообщу). Короче... во всех "больших" игрушках на разных движках, ДАЖЕ в игрушках с видом от первого лица, отрисовка стволов деревьев производится при помощи набора текстурных карт разрешением 1024х1024...макимум. Потом некоторые производители, и мододелы, в том числе, делают HD текстуры (HD паки, как сейчас модно говорить) повышающие качество отображения поверхностей в игре, но одновременно убивая производительность системы в целом (тут уж никуда не деться). Размер таких текстур 2048х2048 (иногда, когда этого требует качество визуализации, текстура может иметь размер 4096х4096). Также, в последнее время, текстуры 4096х4096 используются в некоторых игровых визуализаторах как настройки графики качества "Ультра". Повторюсь: такой "прибабах" используется лишь в играх с видом от первого лица, где вы можете подойти в игре к любому объекту вплотную, и рассмотреть его в деталях). Что мы имеем в нашей игре... Любой может пройти по адресу: "Папка игры\res\textures\trees". Что мы там увидим? А увидим мы там то, что комплектовал эту папку с текстурами человек, с наглухо отмороженной головой... иначе не скажешь. И этот кусок какашки спокойно перекочевал из прошлой игры в нынешнюю. Стволы игровых деревьев, которые тоньше, чем на попе волосок, которые игровая камера показывает вблизи крайне редко, да то в очень быстром пролёте, отображают текстуры размером 2048 (!!!!!). Разрабы постоянно , вот уже вторую игру, ходят вокруг да около, и делают вид, что этого не замечают. Теперь о главном! На то, что текстуры дрянь (формата TGA а не DDS) мы не будем обращать внимание. Мы изменяем в фотошопе размер текстур так, чтобы они имели размер по большей стороне не 2048, а 512 пикселей. Смотрим в игре. Вы не мало удивитесь, но никакой разницы вы не заметите!!! Совершив такое не хитрое действо вы уменьшите потребление видеопамяти для каждой текстуры дерева в 16 раз (!!!!!) Вот вам и оптимизация! Всё рядом...прям под носом. Совершив этот "акт вандализма", я на своём стареньком компе получил возможность "разводить джунгли" по всей карте без всяких просадок FPS (параметры "райских кущей" изменяются врукопашную в файле настроек игры). Я пробовал изменять размер текстур с 2048 на 256.. тут уже в игре заметно, что качество отображения стволов деревьев ухудшилось (если, конечно, на это обращать внимание), но такой козырной ход уменьшит потребление деревьями (которые торчат по всей карте) видеопамяти в 32 (!!!!) раза. В общем, описанием самодельной оптимизации можно заниматься долго... посмотрим, что там придумают разрабы. Если кто-то заинтересовался моими текстурными выкладками насчёт деревьев -просто напишите (хотя бы тут). Этот вопрос у меня оформлен в виде отдельного мода (ну, то есть, можно включить это в игре... можно отключить... на сохранения этот мод не влияет). Я его тогда выложу... ведь не все разбираются в фотошопах... да и не у всех он есть... вот!
  9. Так это было уже бог знает когда. У меня ничего не осталось с той поры. Я тогда много чего настрогал, но комп у меня совсем не новый, и игра стала страшно глючить. Я, помню, психанул, удалил игру, а потом удалил всю папку вместе с модами, чтобы не возвращаться к этому никогда. У меня тогда, итак, работы по модам было завались. К настоящим игрушкам с большой аудиторией... я, в общем-то, совсем недавно с этим разобрался (надоело), и вот, потихоньку, опять переключился на железку. Вот глянь, если интересно (посмотри все ссылки с надписью "скриншоты обновления такого-то") http://modgames.net/load/fallout_4/oruzhie/beretta_92fs_ot_prostogo_k_slozhnomu/405-1-0-21406 Сделаю, чуть позже платформу с Т-72... всё же родной танк... я на нём служил.
  10. Не... не получится...(вообще-то я уже пробовал). Этот раздел, с турбиной, рулём и флагом входит в описание транспортного средства... waterVehicle. Если оставить этот раздел, даже выкинув из него все параметры, и прописать только флаг, то игрушка падает, потому, что ассет - это всё же не веикл. Lua пишет оповещение, что, мол, извини, Портос... ты не правильно обзначил раздел (что-то в этом духе).
  11. А подлодку, в виде ассета - теперь уже, как два пальца, или эсминец какой-нибудь... пусть пленных европиоидов возит...
  12. Ну... про танки я делал ещё для Трэйн Фивера ... это уже не интересно... правда, давно уже было
  13. Вот, как-то так... Всё плавает, и моргает. Теперь можно запилить что-нибудь покрупнее
  14. Наша система сигнализации когда-то считалась самой прогрессивной потому, что она трёхблочная, а не двух, как на западе (может они уже и шевельнулись в настоящее время). Наша работает так: 1. проходной зелёный - движение разрешено с установленной скоростью, следующий блок-участок открыт. 2. проходной жёлтый - движение разрешено с пониженной скоростью, следующий блок-участок закрыт. 3. красный - это понятно. Плюс ко всему масса маневровых, станционных сигналов типа: верхний зелёный, нижний жёлтый мигающий - движение разрешено с установленной скоростью, состав принимается на боковой путь, и т.д., и т.п. Инструкция по сигнализации - хоть и не том "Войны и Мира", но всё же достаточно ёмкая, если учесть, что она не беллетристика, а свод правил. В игре нужно будет писать архисложный код, исполнение которого станет, конечно, ресурсоёмким процессом. Это в реале сигнал идёт по двум рельсам. Замыкается он колёсной парой локомотива перед очередным блок-участком. Именно это переключает светофор.
  15. Но сделать такой ассет - совсем не долго. Правда это будет другой ассет... сухопутный, не водяной. Все водяные ровняются по уровню воды, а сухопутный можно поставить хоть на вершине горы (Ноев Ковчег). Но с сухопутными совсем всё просто, они предусмотрены игрой. А вот "водяной" я совсем не предполагал, что может получиться... оказалось, что легко... Я сейчас сделаю буй (на пробу)... и чтобы лампочка на нём сверху моргала. Хотя, в общем-то, итак, понятно, что можно делать, что угодно.
  16. Нет, это совсем не то! Такой домик у меня есть. Его можно строить исключительно на берегу. Просто он так сделан. Сам стоит на берегу, а остальная его часть, по существу, "висит" на водой. А теперь можно ставить хоть на сушу, хоть, непосредственно на воду (на самую середину большого озера). Если сделать к моему баркасу простенький стапель, то он хорошо будет смотреться и на суше.
  17. Я хочу сейчас добавить (или сделать отдельно...?) ещё чего нибудь типа: буй, баржу... что у нас там ещё может свободно плавать на воде? Да, в принципе, тут открылась возможность ставить на воду что угодно... нефтяную платформу с вышкой, например. Ставить ведь можно где угодно... хоть на глубине, хоть на мелководье... если даже корабль килем будет утопать в дне водоёма. Какие идеи есть (насчёт того, чтобы такого сделать)?
  18. Я тут посидел, поковырялся и сделал ассет, который можно ставить, вообще, где угодно. Как и предполагалось, отсчёт ведётся от уровня воды. В общем, ассеты можно ставить на воде в любом месте. Единственная проблема (если это можно так назвать) состоит в том, что для ассетов сущесвует только два типа (тупо - это просто категория расположения в интерфейсе): ASSET_TRACK, и ASSET_DEFAULT... и не одна из них не связана с водой. Если бы написать разрабам, чтобы они сделали тип ассетов ASSET_WATER - не было бы, вообще никаких проблем, а так все "водяные" ассеты можно воткнуть лишь в раздел "Порт". В общем-то всё работает на ура. При клике на водяной ассет функции порта не активизируются, и есть готовая менюшка, при помощи которой можно менять вид ассета (в моём случае это просто баркас, баркас, гружёный ящиками, или гружёный рыбой). В общем, всё работает без всяких напрягов:
  19. А за параметр Z (высоту любых объектов на воде) не отвечает уровень самой воды, ведь на любых картах он должен быть одним и тем же...? То есть высота воды - параметр не регулируемый, и от него всё измеряется. Берега тоже могут быть и выше, и ниже, но порт всегда ставится на одном и том же уровне относительно воды?
  20. Ну, рыбное место можно обозначить как угодно: хоть буем, хоть сетками... это уже от фантазии зависит (это можно определить совещательным способом). Главное чтобы работала сама механика. А колайдеры, как я понял - это настройки объекта на местности (его локальные координаты и ориентация по "сторонам света") Если я правильно понял. Это для статический объектов? Есть здесь один скользкий момент. Вот нам надо поставить плавбазу на поверхности воды. Какая точка отсчёта при этом используется? Ведь расстояние от дна до поверхности в разных местах разная. А нам нужно, чтобы база встала в любом месте судоходного фарватера (это к примеру). С другой стороны обнадёживает тот факт, что корабли плавают строго по поверхности воды, не смотря на глубину.
  21. А ты точно знаешь, что на воде можно строить? Не получится так, как когда ты попросил сделать баржу? Моделирование - это плёвое дело... можно добавить ещё пару настоящих сейнеров с разными параметрами скорости\загрузки. Помнишь, когда я сделал баржу...бац... а оказалось, что на кораблях, на тот момент, не работала визуальная загрузка, и пришлось забить на проект, и ждать, когда разрабы шевельнуться в этом направлении (хорошо, хоть, шевельнулись). Потому, что, если действительно можно строить на воде, можно развернуть целую рыбную отрасль. Например: сделать большую плавбазу (она стоит на воде стационарно). На эту базу сейнеры и баркасы свозят рыбу, попутно тот же алюминий, который ты хочешь ввести, а вывозят рыбные консервы, то есть обычные продукты с визуальной загрузкой... ну, например картонных ящиков с рыбными консервами. Аналогичную фабрику можно иметь и на суше...вот! А что за колайдеры такие (в файле настроек этот пункт я видел, но он пустой)?
  22. Тут всё упирается в саму возможность постройки чего-либо на воде (я ещё не исследовал такую возможность). Если можно (можно строить), то проблем никаких. Обозначаем пустое место габаритами (на карте это будет подсвечиваться как и любое другое производство (например рыбкой). Загрузочная база выполняется в виде рыбного косяка (тоже никаких проблем), и обозначается.... допустим рыбкой, торчащей из сети, или ящика. Навигация к такой точке - самая простецкая (не надо, чтобы корабли водили там хороводы, как на простых погрузочно-разгрузочных базах). Само "рыбное место" можно поместить там, где находится всё производство, которое можно построить самому (я имею ввиду мод про индустрию). Ну, вот и всё. Пока не скопил денег - возишь пассажиров. Потом покупаешь "рыбное место" и устанавливаешь его на карте. Дальше, рядом с ним, точку отлова... ну, и всё.
  23. С грузами всё просто: высчитываем количество, которое наш транспорт способен забрать за единицу времени (ну, ни до миллиграмма, конечно). У меня на скриншоте такая тема: поезда могут вывозить чуть больше, чем вывозят машины. Условие того, что дальнейшее продвижение груза хорошее соблюдено. Так вот... пилорама забита досками до предела. Поезда приезжают и уезжают имея, лишь, две-три единицы груза. Пилорама не отпускает доски на станцию, а вот опилки на рядом расположенную базу - бесконечно. И это не какая-то дальняя цепочка грузов (когда, иногда, не возможно расшатать производство). Тут всё рядом... в пределах досягаемости плевка. На ванили, с предприятиями двойного назначения я такого не встречал.
  24. Я написал тебе, в рабочем порядке, о вещах, которые тебе необходимо знать. Вопрос не сложный... выявить причину неполадки. Если без мода пассажиры ездят сразу, то почему с модом идёт задержка? Это не двадцать тысяч недоработок... а всего лишь одна. Про текстуры я тебе писал давным-давно, и предлагал подогнать исправленный вариант... что ты тогда ответил? Я слишком долго варюсь в этом, и видел разное. Бывало и так: почему у тебя штурмовая винтовка как пластмассовая, спрашивают люди у мододела. Да шейдер у разрабов дерьмо - отвечает он. Взглянув на это дело изнутри видно, что чел не только не может настроить шейдер, но и абсолютно не в курсе как сделать спекулярную карту и карту нормалей. И такое бывает часто.
  25. Старый больной человек, не нужно быть вселенским адвокатом. Здесь идёт разговор по-существу. Я никогда не отказывал ни кому в любой помощи. Сам Витаро не даст соврать. А вопрос уже поднимался (вот, по тем же текстурам), но действия никакого не возымел. Мы ни в первый раз общаемся, и даже ни в десятый. Модостроительством я занимаюсь почти 13 лет. И любой мододел скажет, что пинять на разработчиков, тем более не заслужено, в среде модостроителей не приветствуется.