olegmontana

Пользователь
  • Публикации

    76
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    3

olegmontana last won the day on 30 апреля

olegmontana had the most liked content!

Репутация

48 Хороший

О olegmontana

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

1 197 просмотров профиля
  1. Открой файл настроек и посмотри. Проще не бывает.
  2. Каким грузом грузятся корабли ? Грузом, а не пассажирами хоть один пример назови. Загрузку вагонов и машин я имею ввиду специфическую (не руду, ни брёвна, и не сталь). Различные конструкции, и проч.. чего нет в игре.
  3. Нет! Зачем пассажирские? В игре есть и сухогрузные баржи, и танкер, которые пассажирами не грузятся... правда, визуально, они, вообще, ничем не грузятся, впрочем, как и вагоны на ж\д (кроме сыпучих грузов). Всю загрузку ввиде различных ящиков, и проч. На вагонах и автомобилях мододелы сами сделали.
  4. Ну, может есть какая-нибудь лазейка. Если честно, то я не понимаю разницу между баржой, и ж\д платформой. Всё, вроде, одно и то же (на это и был расчёт)... ан нет. Было у меня подозрение: почему ни один корабль в игре не грузится? Но мы подумали, что этот вопрос разрабы оставили для мододелов (поленились то есть)... а, вот, оказалось, что и нет.
  5. Да я подожду малость. Витаро пишет, что разрабы, вроде как, отзывчивые. Может напишут нам ответ (я, ведь, баржу делал, вообще-то, для мода "Новая индустрия"). Может посоветуют чего-нибудь. В больших игрушках... том же Скайриме, или Фоллауте, для таких целей пишут специальные расширители скриптов. Чтобы при помощи новых скриптов ввести в игру действия, не предусмотренные игровым движком. Но это на уровне низко программируемых действий, и такой вопрос нам не по зубам.
  6. Ну, критика никогда не бывает лишней, к тому же в споре рождается истина. Но бывают случаи обидные, от мододела не зависящие. Я, тут, зависал-зависал с баржой... и радар-то у неё крутится во время движения, и двери, при швартовке открываются (чего нет в ванильных кораблях), и шлюпка, что висит сзади, по-ходу раскачивается . И меши загрузок (на треть) я сделал. А потом - бац! А корабли, оказывается, вообще не поддерживают визуальную загрузку на уровне движка... Вот такая обидка получилась А я эту баржу только тектурил 18 часов подряд, без перерыва на обед (полностью с ноля), не говоря уже о самом моделинге. А кто мог знать, что нет на кораблях загрузок? То есть, теперь, её можно выкинуть в помойку, можно закрыть трюм крышками... но тогда, за исключением кой-какой анимации, она не будет ничем отличаться от игровых кораблей. Брат Витаро вышлет разрабам её скриншоты с описанием проблемы. Может разрабы организуют визуальную загрузку на кораблях... а может и нет. А если бы загрузки на кораблях имели место быть, то выглядело бы это, на самом деле круто... без дураков: Смотреть здесь
  7. Про что вы так жарко спорите? Если про историческую достоверность в игре, то её не было, нет, и просто не может быть (кроме внешнего вида). Потому, что все мы учились в школе, и знаем, что на перемещение объекта в пространстве влияет скорость и расстояние. Если с расстоянием в игре как-то можно согласиться, то со скоростью никоим образом, потому, что одна из составляющих скорости - время. А со временем в игре - полная беда. У нас состав может идти вдоль перрона три игровых дня. А время фактор основополагающий. Игрушка, отнюдь, не симулятор автотранспорта, как такового, а симулятор процесса перевозок. Для симуляции движения есть игрушки, где вы сидите в кабине локомотива, жмёте на кнопки и рычаги, где движение поезда рассчитывается в РЕАЛЬНОМ времени, на реальных расстояниях. Нам же ничего не остаётся, как забить на эти параметры, и сделать так, чтобы было просто интересно... и всё. Поскольку у нас нет правильного фактора времени, то все дальнейшие попытки как-то привязать передвижение объекта по карте к реальному передвижению неминуемо сводятся к нулю. Не забивайте себе голову разной чепухой. Если бы привязали скорость передвижения транспорта именно к игровому времени, то поезда летали бы, как пули. Если наоборот (игровое время к реальному), то тогда было бы всё правильно, но у нас не хватило бы жизни, чтобы пройти игру с 1850 года хотя бы по 2000 год.
  8. Я сейчас занимаюсь не автомобилем, а вот этим: Смотреть здесь Это будет покруче Скании. Баржа будет полностью грузиться грузами (на манер ЗИС5), чего нет ни у одного корабля от разработчиков... вот!
  9. Вот я сделаю архитектурный мод, и для зданий не нужно будет выравнивать место ж-д путями... и проваливаться ничего не будет. Домики сразу будут выравнивать себе место на поверхности грунта, по своему основанию. Это как в моде Новая индустрия. Когда строишь сам какую-нибудь фабрику, шахту, или завод, то бац! И весь комплекс выравнивает себе место на местности. Мне, кстати, брат Vitaro обещал помочь именно с этим вопросом. Получится точь-в точь, как домики из самой игры... только строить их будешь сам, где захочешь.
  10. Как без коллизий? Самый первый раздел в файле mdl (сверху) boundingInfo - это и есть коллизия. Но в этой игре коллизия не совсем такая, как в больших игрушках (описание физического столкновения объектов). Если в автомобилях и вагонах она понятна (мы выравниваем вагоны, чтобы они соприкасались автосцепками, а не наезжали друг на друга параметрами по оси Х в коллизии) то в зданиях эта фича бесполезна. Коллизия не ограничивает занимаемую зданием площадь. У меня внутри построенного храма (мод в разработке), стоящего в городской черте, строятся городские постройки. Этот вопрос, правда, не страшен, и нашёл своё решение. А храм ничто иное, как ассет.
  11. Файл con (construction) ссылается на основной файл настроек. В нём ты прописываешь директорию этого файла. Если модель Asset - указываешь категорию (ну, например здание, достопримечательность и т.д.). Чтобы переделать активную модель автомобиля в Asset тебе, по-существу, надо лишь выкинуть раздел анимации, посадки пассажиров, и раздел настройки групп. В общем всё, за исключением самой модели (лоды там все прописаны, их трогать не надо). Это я про файл mdl. А в файле con, как я уже писал, ты указываешь категорию (на выбор): landmarks, buildings, или tracks. В последнем случае, если ты выставляешь в игре модель возле ж-д полотна, то она будет к нему как бы "прилепать". Ещё там есть раздел выравнивания площадки на грунте под моделью (которую никто никогда не использует при создании ассетов... а зря): result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", С этим моментом мне ещё предстоит разбирать самому, потому, что следующий мой мод будет архитектурный.
  12. Так вот, как раз лоды и сделаны для того, чтобы не было ресурсозатратно. При отсутствии лодов (если бы была только основная модель), лично у меня, на старом компьютере, при наличии 150 машин одновременно (именно столько я развёл, пока занимался изготовлением анимаций, и настройкой параметров), на большой карте было бы не слайд-шоу, а просто картинная галерея. А с лодами - всё окей... ни в одном глазу, и никаких тормозов.
  13. Ты только варгань вместе с лодами, не забудь. Потому, что первая модель (до 80 метров видимости) очень высоко детализированная и ресурсов ест прилично. Далее идут два лода: первый - сильно порезанный, а второй порезанный очень круто (с восьмигранными колёсами). Этот, практически, для выхода на большую карту. Ресурсов потребляет минимум. Всего: три лода на машину, три на пушку (по такой же схеме), и по три лода на все колёса.
  14. Ну, разобрать готовый мод на куски - плёвое, пятиминутное дело. Завтра сделаю. Тем более, что кроме пассажиров он ничего не возит и подойдёт к чему угодно.
  15. Версия 1.0.1

    664 скачивания

    Представляю вам мод Мод "ЗИС5-Грузовик". О чём речь - понятно из названия. Мод идёт в двух вариантах: 1. Простая версия. 2. Расширенная версия с поддержкой мода "Новая индустрия". Ставить, разумеется, в том случае, если у вас стоит этот самый мод "Новая индустрия". Грузовик имеет полный комплект загрузок грузов: что в простой версии, что в расширенной . Все загрузки поддерживаются новой много кадровой анимацией, созданной на абсолютно новых, не игровых моделях (за исключением пары штук). Если у вас стоит мод "Новая индустрия", то вы сможете, если захотите, поставить обе версии сразу. В этом случае вы сможете возить пассажиров на двух автомобилях сразу. Один будет с пушкой, другой без (смотреть скриншоты). По-поводу автомобиля с пушкой: автомобиль слегка заезжает на тротуар во время слишком крутых поворотов (это случается только на больших остановках). Это не баг, и не оплошность при создании мода. Дело в том, что чтобы создать автомобиль с прицепом, нужно чтобы оба объекта (авто и прицеп) были объединены в группы, тогда можно точно настроить траекторию движения. Но в таком случае ВСЕГДА (а это уже игровой баг, или недоработка) пропадает анимация передних колёс автомобиля. То есть, крутится они крутятся, но перестают заворачивать на поворотах. Из двух зол я выбрал меньшее. Подумал: пусть уж чуток заезжает на тротуар, чем потерять анимацию передних колёс (уж очень убого тогда смотрится... колёса большие, и очень заметные). Автомобиль появляется в игре с 1929 года (я сделал его появление чуть раньше, чем у игрового Опеля). Скорость имеет 75 км\час (что для данного игрового периода очень не плохо). На скриншотах представлена очень малая часть (у меня нет столько задействованных предприятий, чтобы показать всё).