olegmontana

Пользователь
  • Публикации

    153
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    11

olegmontana last won the day on 29 сентября

olegmontana had the most liked content!

Репутация

177 Великолепный

О olegmontana

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

1 569 просмотров профиля
  1. Так что же здесь не понятного? В том виде, в каком сейчас находится мод по отношению к игре он мало пригодный. Если предприятия не развиваются (про одно скажу точно, потому, что сам пытался его расшатать, но не получилось), про другие сужу по каментам. То остаётся, лишь, возить пассажиров, а для этого сам мод "Индустрия" не нужен. Далее - я и спросил, что же такое случилось, ведь раньше всё работало нормально... разве, что мигали красной кнопкой зернофермы... ну и фиг с ними (когда они мигали - они хотя бы работали... теперь не мигают, но и цепочка, где они задействованы, еле-еле душа в теле). И наконец, в этот доморощенный симулятор онанизма (я имею ввиду TF) я никогда не играл без мода "Индустрия", потому, как без него эта псевдоигра не имеет даже вида кислой капусты... В общем, если бы не "Индустрия" я, например, давно бы забил на эту игру большой, и с пробором. Вот мне и стало интересно, когда ты сказал, что эта последняя версия... и, в общем, "Гуд бай Америка". То есть всё? Сливай вода?
  2. Так, постой... а это что за ошибки... почему некоторое производство ни тпру, ни ну... причём то, что раньше работало хорошо? Что такое с ним случилось? Если это не поправить, то мод можно больше не ставить (играть не реал), а если не ставить мод, но TF, вообще, можно выкинуть в помойку, потому, что убогое го...о это, а не игра. И навряд ли разработчики станут баловать игроков разными вкусностями, делать которые они сами далеко не в курсе как!
  3. Брат , Vitaro! Так ты будешь делать рыбу... или как? Я не очень понял этот момент в нашей последней беседе... делать мне сейнер, или нет? Да, я придумал, как сделать "рыбное место"... думаю будет смотреть очень кучеряво... оно будет анимированным, ставить можно как простой "морской ассет". Что-то о рыбе ты ничего не говоришь... молчишь как "рыба об лёд"...
  4. Да, блин... с удобрениями, действительно, полный швах.... Раньше завод выдавал завались. Теперь же (хоть у меня стоит и не последняя, а предпоследняя версия мода) - как с писюна, при "гусарском насморке". Я уже и сгенерированный завод пытался прокачать, и построил свой (прокачав его до 4 уровня) - всё тщетно... Причём все остальные звенья цепи работают нормально: как только поступают удобрения на зерноферму, так сразу начинает отгружаться зерно на станцию, потом везу скотов кормить. Как только поступает зерно, так скоты сразу начинают множиться. Ну и фабрика продуктов - аналогично. Завод удобрений тормозит весь процесс... да, что там тормозит... просто не даёт ему развиваться... раньше он так не работал...
  5. Маленький совет для DedSergei54 . Выставьте в настройках игры время действия на максимум (хоть это и преподносится как экспериментальный вариант, но работает стопудово... проверено), то есть, игровое время будет протекать намного-намного медленнее, и Вы успеете (начав играть в песочницу... с любого года) сделать абсолютно всё, что пожелаете. Я пользуюсь этой фенькой, лишь только потому, что ненавижу всё современное. Обожаю паровозы и старую технику... НО... году, этак, к 1915-1918, на гигантской карте, делать, по-существу, больше нечего... города-муравейники, 70-80% производств задействованы.
  6. В этом мы и отличаемся от других "волков"... Я долго изучал вопрос танкостроения (сам танкист, и фанат.... конечно, если это применимо...) так вот.... по-логике, имея превосходство в технологиях (и только в них.... русских, хоть и не много, но тупо, шапками их не закидаешь), немцы бы все свои юбилеи справляли в Москве... но не случилось так, хотя вся трансмиссионная часть моей любимой 72-ки, а до неё и 64-ки (я имею ввиду подвеску колёс)) была повзаимствована у панцер кампфваген 5... попросту говоря "Пантеры"...
  7. Да, брат... о PIKO теперь можно лишь вспоминать и рассказывать детям... какое такое "тёмное" прошлое было раньше. В детстве, мама выдавала на день рождения 15 рублей, и этого было достаточно для того, чтобы сгонять в "Детский Мир" и купить модель паровоза (маленький шедевр для самой большой колеи)... теперь этот же паровоз стоит 800 мёртвых американских президентов. Это и раньше было доступно совсем не всем, а теперь и подавно...
  8. Очень может быть, но не суть важно... Просто можно смотреть на вещи глазами обывателя... и это основной критерий от которого и происходят все пляски... то есть:"я работал ... заработал денег (вложив в это свой пот, кровь и время), и хочу за эти деньги купить товар, свойства которого мне оговариваются заранее". И это правильно. Но зачастую (в последнее время это сплошь, и рядом) товары, которые нам предлагают, не содержат в себе даже трети того, что было в них заявлено. То есть - если вопрос о колбасе - то всё понятно: в целях собственной наживы в неё, вместо заявленных компонентов, можно положить более дешёвые (никто, в этот момент, разумеется, не думает о здоровье конечных пользователей). Но как рассудить продукты "духовного" потребления? Любая, даже хорошо продвинутая студия, не в силах выпустить на рынок свой товар. Для этого есть издатели (такие большие компании, как Электроник Артс, Ботезда, или тот же Юбисофт). Они - не Мать Тереза... они хотят получить денег (кстати, свои собственные студии они тоже имеют). Получается очень простая ситуация: барыги перепродают (имея свои возможности) вещи, к которым не имеют никакого отношения, и о качестве продукта совсем не задумываются... им по-фиг. Вот теперь и рассуди: что тебе не понравилось из того, что было заявлено? Если это концепция самой игры... тут навряд ли. Если качество исполнения - то это дело поправимое. Если разработчик сделает платформу для создания модов - то о качестве совсем можно будет забыть.
  9. Но это же совсем другой аспект мировоззрения... Компьютерные игры - это такое же искусство... ничуть не меньше, чем картины Да Винчи, или скульптуры Микеланджело . Просто, под влиянием времени, эти вещи предлагаются, как простой товар: та же колбаса, одежда, услуги населению. Я считаю, что компьютерная игра - это квинтэссенция сразу многих искусств. Графика, и интересность - это две стороны одной медали. По настоящему моделить и текстурировать я, например, учился у поляков с их Ведьмаком... просто разбирая и анализируя их модели... то есть - на самом сложном. Я смотрел на их модели, а особенно на текстуры ( мне было тогда это ближе) и восхищался ими по-настоящему... и всегда думал: "неужели я дурней паровоза? Они могут... и я хочу так". Очень был близок подход поляков к самой разработке - тесная связь с юзерами, мгновенная реакция. Было видно, даже не вооружённым глазом, что работа ребятам в кайф... не только ради денег. Никто же не пытается "засрать" Машинки. По идее, они должны быть ближе к эконом стратегии, а значит, некоторым образом, интереснее, чем TF. Но... всё упирается или во время, или, опять-таки, в наличие помощников разработчика... вот и все дела.
  10. Братка... я конечно, как не трудно догадаться, имел ввиду большие игры категории ААА. Со сложной графикой, сложными (склетными ) анимациями... Это даже не целая вселенная... разные аспекты игровой 3D графики - это даже не отдельные галактики, а просто разные вселенные. Единожды вошедши в эти воды сразу понимаешь, что этого океана тебе не переплыть, и начинаешь изучать то, что тебе ближе или по духу, или уже по имеющимся знаниям и навыкам. Взять, например, 3D моделирование... Человек может смоделить уникальную вещь, но применить её в игре никогда не сможет. И вопрос этот упирается не только в анимации и коллизии (настоящие коллизии - описание физического столкновения объектов... эта, вообще отдельная, очень большая "опера"... это даже не песня) это гораздо больший вопрос.... Это архи интересный мир, но на изучение его уходит пропасть времени, которого не имеет обычный человек (если, конечно, его папа не миллионер). Поэтому и происходит разделение труда. И ежу понятно, что для того, чтобы сделать тетрис, или какую-нибудь стратегию для планшетов не требуется бригада из пятисот разработчиков. Что касается машинок, то было так: сначала я посмотрел обзор (конечно, он мне очень понравился)... потом я узнал, что игру делает один человек. Я не стал рисковать, и решил подождать официального выхода, и почитать , что там и как у других (потому, что мой комп уже далеко не айс). И когда я начал находить отзывы людей, имеющих совсем не такое ржавое железо, как у меня - мне стало любопытно... что там у них за вечные траблы. Я тупо скачал "народную" версию и глянул (игровых архивов в игре нет... всё в лежит в открытом виде). То есть о текстурах (из-за которых, преимущественно, и происходят всякие лаги и падения FPS) мне говорить ничего не нужно (в смысле вам говорить)... сами можете на всё посмотреть. Мне было бы приятно, если бы парень справился с поставленной задачей "на отлично", но так же я знаю (не от бабушек у подъезда), что сделать это одному очень трудно, и не потому, что у разработчика ума не хватает, а по причинам описанным мной выше.
  11. Всё бы это было хорошо, если бы не одно "НО". У разработчиков серьёзных игр практически не бывает свободного времени для "левой" халтуры. Сейчас объясню это на живом примере, чтобы не возникало никаких "розовых" иллюзий по этому поводу. Про текстуры, которые бывают в природе (про текстурные карты, разумеется), про шейдеры, которые работают с наборами текстурных карт, про алгоритмы сжатия текстур от разных производителей, про особенности использования ... в общем, про работу графических визуализаторов некоторых ОСНОВНЫХ игровых движков от разных производителей я могу рассказать на много больше, чем можно прочитать в отдельной специализированной статье на эту тему. Но знания этого вопроса (как и некоторых других по комп. игрушкам) мне достались самым поганым образом, который только можно представить, а именно: у отца был инсульт, и после его выписки из больницы я сидел с ним дома (безвылазно) два с лишним года, и чтобы не спиться с тоски, мне нужно было чем-то заняться. Я занялся 3D моделированием, и сопутствующими вопросами. Но нужно учитывать тот факт, что до этого я почти двадцать лет занимался растровой и векторной графикой (на любительском уровне), а пять лет из них я работал профессиональным художником на типографии *(полный цикл работ... если кто-нибудь в курсе о чём я говорю). Так вот... изучением компьютерно-игровой графики и моделирования я занимался по 14-16 часов каждый день (практически без перерыва) в течении двух с лишним лет (пока старый не умер), а потом ещё... почти 8 лет... в "свободное время"... это я всё к чему... да к тому, что сколько времени уходит на ТЩАТЕЛЬНОЕ изучение какого-нибудь, хотя бы, одного аспекта игротворчества мне можно не рассказывать (или не строить предположений на этот счёт)... я в курсе. За десять лет я, например, так и не научился ХОРОШО разбираться хотя бы в одном программной языке ( вёрстка не в счёт, разумеется)... и не потому, что тупой от природы, а потому, что мне на это, РЕАЛЬНО так и не хватило времени. Поэтому я и написал, что вундеркиндов не бывает, в каких бы проектах они не принимали участие, нужно, просто, трезво смотреть на вещи... а быть непосредственно в курсе вопросов - никто не запрещает... можно самому заняться самообразованием, если, конечно, опять-таки, на это есть время... вот, как-то так
  12. Если вы всё за машинки переживаете... то это абсолютное глупое занятие. Тут вопрос ясен, и понятен с самого начала: не может человек в одно лицо сделать полностью адекватную современную компьютерную игру... это физически не возможно. Слишком огромным должен быть багаж знаний, получаемый в течении ни одного года, и даже не семи лет. Программер, художник, моделист, аниматор - это специальности по которым работают люди на больших студиях, и которые, практически, никогда не совмещаются между собой. Было бы очень наивно предполагать, что найдётся такой вундеркинд (прям, не от мира сего), который сядет, и зараз забацает что-то не ординарное. Челу нужно было завести знакомства с тремя людьми, владеющими одной из четырёх вышеперечисленных специальностей (чтобы никто не говорил, что за семь лет работы он не научился делать текстуры... если сам он, конечно, программер, например), или сейчас быстро-быстро нанять нужных людей (тем более, что основной объём работ по игре он уже сделал) и удалить все "хвосты" имеющиеся в игре. Всегда с большим уважением относился к мододелам, выпускающим в одно лицо конкурентно способные моды (по отношению к разработчикам конечно), но никогда не понимал людей, делающих в одно лицо компьютерные игрушки, и пытающихся потом продать своё "творение" за деньги. Производство настоящих, качественных компьютерных игрушек - это чисто коллективный процесс... хоть тресни, хоть порви... сами знаете что... на британский флаг.
  13. Стим, по-ходу, плевать хотел на пользователей мелким, и крупным оптом! Не поверю, что в Стиме работают сплошь одни дремучие старцы, совершенно не разбирающиеся в современных компьютерных технологиях. Все карты нормалей в игре сделаны через такую попу, что можно только диву даваться: как такие игры в Стиме пропускают вообще. Почитал много отзывов людей, имеющих достаточно мощные (и просто мощные) видеокарты, и решил посмотреть: что же там такое опять с видео... так вот: технологий по которым созданы, практически все карты нормалей в игре, в природе НЕ СУЩЕСТВУЕТ! То есть эти карты создавались примерно так: взглянул разработчик на современный ужас, абсолютно ничего не понял, но решил сделать чисто внешне свои карты нормалей похожими на современные. Но в игровой графике не бывает никаких мелочей... это очень точная наука. Если сделать что-то "от балды", не разбираясь в существе вопроса (сделать просто похожим на оригинал). то это работать не будет, а если что-то и заработает , то с большими глюками. Про размеры текстур DDS совсем не текстурного размера я уже и говорить не стану (это просто не приемлемо). Ждать доводки игры до "конфетного" уровня придётся ... не известно сколько. Для тех, кто занимается модо строительством (и кому интересно, конечно), я могу подробно расписать особенности алгоритмов сжатия карт нормалей от Нивидии, и от Интела (сразу станет понятно почему карт нормалей, как в этой игре, в природе, попросту, быть не может... это кошмарные уроды).
  14. Я не даром написал... не нравится - в помойку.. какие папки - написал тоже. Ведь упор (в качестве дополнительных украшательств) - это как старые книжки для детей.... помните, были такие? Хочешь -разукрашиваешь, не хочешь - нет. Просто , это база для вашего творчества (как бы заготовка). Сами иконки не влияют ни на процесс игры, ни на сохранения. Хочешь - изменяй их, не хочешь - выкинь папку с ними.... и всего-то дел.
  15. Ай, молодца! Ничего не стоит на месте.... Брат Витаро! Извини, только сегодня оказался дома. Странно, и одновременно приятно, что кроме русских, на игру, по большому счёту, и если совсем честно говоря, зарубежные "партнёры" - забили. Если быть толерантным (я не совсем молодой парень), то под словом "русские" - я подразумеваю ... сами знаете кого... Наш сайт - как маленький островок, хоть и маленький... зато родной. Брат Витаро... с меня, как договаривались, два вагона, и продолжение баржи. Очень рад за вас! Потом спишемся.... молодцы, ребята!