olegmontana

Пользователь
  • Публикации

    335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя olegmontana

  1. Я не даром написал... не нравится - в помойку.. какие папки - написал тоже. Ведь упор (в качестве дополнительных украшательств) - это как старые книжки для детей.... помните, были такие? Хочешь -разукрашиваешь, не хочешь - нет. Просто , это база для вашего творчества (как бы заготовка). Сами иконки не влияют ни на процесс игры, ни на сохранения. Хочешь - изменяй их, не хочешь - выкинь папку с ними.... и всего-то дел.
  2. Ай, молодца! Ничего не стоит на месте.... Брат Витаро! Извини, только сегодня оказался дома. Странно, и одновременно приятно, что кроме русских, на игру, по большому счёту, и если совсем честно говоря, зарубежные "партнёры" - забили. Если быть толерантным (я не совсем молодой парень), то под словом "русские" - я подразумеваю ... сами знаете кого... Наш сайт - как маленький островок, хоть и маленький... зато родной. Брат Витаро... с меня, как договаривались, два вагона, и продолжение баржи. Очень рад за вас! Потом спишемся.... молодцы, ребята!
  3. Ну, знаешь... ты меня, если помнишь, просил сделать баржу, которая грузится грузами... я сделал. Вот теперь сижу, и жду окончательного релиза, чтобы догрузить её грузами из мода. По этой причине я отслеживаю как там у вас идут дела с почтой (как сделаете - я сделаю пару почтовых вагонов Pennsylvania Railroad... что поделать... имею слабость именно к этой американской ж-д компании). Так, что насчёт баркаса - ноу проблем... я же тебе говорил, что можно сделать пару (по эпохам) настоящих сейнеров, или траулеров...
  4. А шугар плантэйшн... это когда планируется? Сейчас хочешь выпустить, или погодя? А не может получиться так: из-за специфики карт (например, гористая местность) не все предприятия смогут сгенерироваться? У меня один раз такое было: были фермы с коровками, но не оказалось ни одной фермы зерна, которое туда нужно возить (карта была весьма гористая, да ещё со множеством речек). Я понимаю, что производства можно расставлять врукопашную, но ведь, большинство этого не умеют.
  5. Все игры серии "Железнодорожный магнат", а ещё железка от Сида Мейерса (сногсшибательная стратегия, актуальная и сейчас... даже по графике... жаль, только, короткая...
  6. Всё дело в том, что ребята стараются на славу. Если бы не их мод, лично я, давно бы выкинул игру в помойку, и вспоминал, как о простом недоразумении. Мододелы делают моды, используя игровые ресурсы. Игровая механика - ресурс номер один (моделирование - это дело десятое... это многие умеют делать на порядок лучше, чем данные разработчики). С ними произошла, вообще, какая-то непонятка. Такое впечатление, что о том, как делать игры, им рассказал дядя Вася за вечерней пянкой. Проснувшись утром, они, разумеется, почти ничего не запомнили, а из того, что запомнили получилось то, что имеем (не симулятор... да и экономической стратегией эту игру можно назвать лишь с большой натяжкой). Может быть это симулятор жизни простого швейцарского обывателя...? Может быть. Но эконом. стратегия подразумевает в себе постоянную мотивацию игрока. Он должен постоянно, что-либо выигрывать: маленькие, но очень приятные бонусы. Игр, которые были выпущены прежде, и в которых этот пункт реализован "на все сто" - хватает с избытком. Но как устроена в них экономическая кухня разрабам посмотреть - карма не позволяет. А ведь как всё было прекрасно (раньше)... Вспомним: чтобы паровозы двигались вообще - станции оборудовались угольными ямами, и водозаправочным оборудованием. Чтобы они беспрепятственно двигаться в горку - ставились вышки, заправляющие паровозы (впоследствии тепловозы, и электровозы) песком. Забыли? Да, на всех магистральных локомотивах есть система, которая подсыпает песок под колёса, чтобы не было пробуксовки. Я помню, если не построить такую вышку, то составы начинали двигаться в горку очень медленно (буксовали). ПО этой причине локомотивы быстрей изнашивались, и ломались, прям на линии... помните? Мы возили-возили пассажиров, и бац... в качестве приза нам давали вагон-ресторан. Поставив его в состав, мы повышали стоимость проезда именно на этом составе. Для увеличения пассажиропотока на станциях строились закусочные, бары, рестораны (я помню... именно в такой последовательности), а ещё мотель и гостиницу. Даже интерфейсы были маленькими шедеврами. Начиная с того, что месячный отчёт выпадал в виде красивой бухгалтерской книги (эту опцию, кстати, можно было отключать). Здесь же мы имеем доморощенный интерфейс а-ля Windows Vista, который был популярен в каком-то там году. Можно было самому покупать различные предприятия. Даже с ботами было играть архи интересно. Можно было покупать акции их компаний, а впоследствии осуществлять слияние в свою, разумеется, пользу. А как этот вопрос был реализован у Сида Мейерса...? Красота...! Устраивались аукционы, на которых тем, кто больше заплатит, выдавалась какая-нибудь заветная железяка, которая: увеличивала скорость локомотивов, понижала себестоимость эксплуатации, строительства путей, и мостов (в смысле: много аукционов - много железяк). Если игрока постоянно чем-то не мотивировать, то игра станет одноразовой конфетой. Нечего выигрывать - нет игры. Наши ребята, в этом плане, делают намного больше, чем сами разработчики (если они, вообще, что-то делают)... как-то так.
  7. Версия 1.0.1

    845 скачиваний

    Маяк морской. Строится на реке, озере, на море. В любом месте. Можно строить на суше, но только чтобы берега были не очень высокие. "Водяной" ассет ровняется по уровню воды. Его нельзя построить на горе, как обычный ассет. Находится в категории "Верфь" (или речное депо, как написано в игре).
  8. Ты можешь ВЫГРУЖАТЬ грузы на любой пассажирской станции. Прям ставишь рядом с станцией автобусную остановку, и загрузочную автостанцию (если грузы придётся возить дальше). Но вот загрузить грузы в поезд можно, соответственно, только на грузовой станции. Нормальному, весёлому, и здоровому человеку такая логика может показать не понятной, но так есть на самом деле.
  9. Это, наверное, проще найти в самих настройках игры. Потому, что как и все криворукие разрабы - эти сделали последнее обновление, вообще, не вменяем. У меня было две любимые карты, на которых я играл по очереди (карты, просто шикарные). Играл-играл, потом -бац... выходит последнее обновление, и обе карты перестают грузиться именно с такой наитупейшей бадягой. Но карты - ладно. Начал играть... дошло время, когда появилась моя любимая конка... такие большие, красивые синие вагоны (путиловская). Я посмотрел... и офигел. На поворотах внутренний интерьер стал выезжать наружу... блин... доходит очередь до моего любимого паровоза (такой прикольно-красивый... с трубой сзади, и спереди, и дровами сверху заложенный), а у него половина колёс и шатунов не грузится. Покупаю трамвай красивый старинный... хорошо... покупаю такой же, только о двух вагонах... а он бац... и вагоны стали как палка, не сгибаются на поворотах вообще. Это я описываю всю технику, скачанную с нашего сайта, которая всегда отлично работала, и была моей любимой (поэтому я и заметил столь прогрессивные улучшения). Ну а в финале, я покупаю ЗИС-5 с пушкой (для перевозки пассажиров)... сам же делал. А у него... колёса - в разные стороны. Колёса от пушки не поперёк дороги, а вдоль(!!!) Как же мне хотелось набить лица этим "разработчикам"... Представляю как много изменилось техники подобным образом... той, которую я не видел!
  10. Домкратом не пробовал? Зачем тебе 34-ки? Сделаю платформу с танками, и машинами, сделаю, попутно, набор украшений №2... военный, лагерь какой-нибудь военный добавлю... вот, как-то так!
  11. Добавлена новая версия.
  12. Добавлена новая версия.
  13. Нет-нет... значки - это TGA файлы, тем более - это значки меню (не ходовая часть, можно изменять по-любому). Это только у файлов DDS каждая сторона изображения должна быть кратна четырём.
  14. Заваляться - не завалялось, но в производстве. Сейчас добавлю два новых памятника - танка. Это две разные модели танка Т-34 (одна 76, другая 85). Но не суть важно. Главное - я тут поковырялся в настройках, и сделал (всё-таки) так, что все ассеты теперь, при установки на землю, вырубают себе... вернее выравниваю площадку... как настоящие игровые домики. И ещё один огромный плюс в том, что теперь через ассеты не проростают городские здания. Они "видят", что территория занята... вот! Один памятник уже готов, другой почти... переделаю все ассеты в наборе (чтоб себе площадки вырубали), и обновлю мод.
  15. Это о-о-о-очень большая работа... Танки не будут умещаться на платформу станции (это, конечно, если делать всё скурпулёзно). Значит, нужно мутить грузовую станцию с широкими платформами. Военную базу сделать - не сложно, и не долго. Нужен завод, опять-таки... который эти таки выпускает. Делать нужно лучше, чем сделали бы разработчики, иначе моды теряют смысл (шило на мыло). Можно сделать всё с анимациями (завод, станцию (какой-нибудь тельфер, чтобы по ней ездил). Всё это более, чем реально, но один я проканителюсь... не известно сколько. А тут разные игрушки на подходе: Машинки, и ещё одна крутая игруля про железку... Какая-то "Империя" , вроде...
  16. У меня танки символизировали сталь. То есть были две одинаковые платформы: одна русская, с Т-эхами, другая немецкая - с Тиграми. На стальном заводе вместо, кругляков стали, грузились танки... этакие чугуняки. Нефть платформа тоже возила. Нефть символизировал американский заправщик )на платформе умещалось две машины. Товары - ящики со снарядами. Большие мешки с амуницией, которые, обычно, сбрасывали партизанам не помню уже что там символизировали... давно это было. Ну и сейчас будет всё тоже самое: танки Т-72, и Т-90. Урал с брезентовым тентом будет как товары, Урал заправщик - ГСМ... ну, и ещё чего-нибудь придумается...
  17. Оно самое?
  18. А какой фичей ты там всё замеряешь? Если у тебя с джунглями никакого результата не показывает - то такого, просто, не может быть. Все текстуры (абсолютно все... стволы, и ботва) уменьшены в 16 раз. Это просто физически не возможно. У меня, без этого мода каюк настаёт году к 50-60... причём каюк полный, хоть бросай играть. Сейчас же дотягиваю почти до 2000-го (карты обычно использую самые большие, или огромные экспериментальные (для которых нужно давать "добро" в настройках игры). Мне бы и в голову не пришло этим заниматься, если бы у меня была такая видюха как у тебя.
  19. Да, так никто не делает. Ведь у скриптов есть свои "допуски-посадки". Есть такие понятия, как "Быстродействие скрипта", и "время выполнения скрипта". Оба эти пункта обусловлены самим движком игры, и имеют свои ограничения. В играх к таким вещам применяют скелетную анимацию, где каждый трак гусеницы привязан к отдельной косточке. Анимируют сам скелет (в 3D редакторе). Это самый мало затратный по ресурсам способ.
  20. Тут нужно учитывать один момент: сама механика игры весьма дурацкая. Это не стрелялка от первого лица, или какая-нибудь другая игра, которая имеет ограниченное количество объектов в сцене. Вот мы идём с ружжом по игровой локации. У нас есть какое-то определённое количество домов, деревьев, травы, и т.д. Если наш комп не справляется с отображением всего этого богатства (постоянные фризы... когда картинка залипает на какое-то время, или подёргивания) мы идём в настройки и переключаем графику с режима "Ультра" в режим "Высоко". Если этого не хватает - переключаемся в режим "Средне", убираем дальность прорисовки объектов (в кадре их становится меньше), в TF - это пункт "Геометрия". Можем переключить качество объектов (тогда в игре будет грузиться не основная модель, а первый LOD...) в общем вариантов много, но мы можем добиться приемлемого качества. В этой же игре сцена постоянно обновляется приростом новых объектов: растут города, добавляются люди, сами мы добавляем единицы транспорта (когда добавляются эти машинки, которые снуют туда-сюда как тараканы... бесят они... почему разрабы не сделали настройку, чтобы отключать их, или хотя бы регулировать их количество).... да ещё если карта гигантских размеров... В общем на протяжении игры нагрузка на комп постоянно возрастает (на видеокарту в особенности), и так без конца и края. Я думаю что очень мало компьютеров (по конфигурации), которые справлялись бы с такой постоянно возрастающей нагрузкой. Нельзя даже установить точно: сколько ресурсов потребляет эта игра (то есть указать в описании). Здесь - чем дальше в лес - тем больше дров. На слабых ПК этот мод, в любом случает, даст прирост производительности... до каких пор - у каждого по-разному. Можно, конечно, пораскинуть мозгами на предмет того чтобы ещё такого оптимизировать без особой потери качества. Но я, если честно, дальше в этом вопросе не продвигался (всё недосуг...). Будет время - обязательно этим займусь, потому, что комп у меня уже тоже не комильфо, а до нового пока - как до Китая р...
  21. Штатные текстуры - это текстуры TGA. "Ужатию" не подлежат. Это для текстур DDS можно выбрать алгоритм сжатия: От Нивидии, или от Интела. Здесь уменьшено разрешение текстуры. Каждая сторона уменьшена в 4 раза (в игре этого никак не увидишь в силу специфики использования). В текстуре 4 стороны. 4 умножаем на 4 получаем 16. Физически новые текстуры в 16 раз меньше прежних (при одинаковом качестве). Дело в том, что эти чёртовы деревья с ботвой генерируются вместе с картой, и постоянно торчат на локации. Уменьшая размер файла, мы освобождаем дополнительную видеопамять. В игре нет такой феньки, как в некоторых больших игрушках: текстуры динамических объектов хранятся в видеопамяти, а текстуры статических в оперативной. Здесь всё хранится в памяти видеокарты.
  22. Не переживай! Конь давно уже стоит в конюшне, и даже не один. Я сейчас сделаю два памятника-танка (это будут ассеты) Т-34-76, и Т-34-85. Тогда займусь платформой с танком. Вот, глянь какой красавец:
  23. Да... есть такое. Это как своеобразный наркотик. Когда ничего не делаешь неделю - руки чешутся: чтобы такого сделать. Ведь что-то делать для игрушки намного интересней, чем в неё играть. Для меня есть только одна референсная игра в которой ничего не хочется делать (есть пара нюансов. которые можно переделать... но они очень терпимы). Игра эта - Ведьмак. В ней всё сделано с душой на самом высоком профессиональном уровне. У поляков есть чему поучиться всегда, если даже вы очень не плохо разбираетесь во всей этой кухне.
  24. Но ведь TF это очень простенькая игрушка, с простой графикой, элементарной анимацией, и примитивным освещением. Зачем ей такой редактор? Да у неё есть определённый минус. Чтобы что-то сделать нужно точно знать какой шейдер выбрать (это по графике) и как его правильно настроить, вписав иногда самому нужную информацию (вписать дословно, иначе не будет работать). В больших игрушках, конечно, проще. Для них есть специальные утилиты, в которых можно осуществить нужное вам действие (при помощи выпадающих менюшек, в которых уже забита вся нужная информация... нужно, лишь, выбрать правильный вариант)
  25. Как всё просто... на словах. Я не даром упомянул, что шейдеры бывают двух видов: 1. Шейдеры освещения, которые работают с поверхностями (что такое вершинные шейдеры, и шейдеры пиксельные объяснять не буду... если интересно - инфу найдёшь) 2. Шейдеры эффектов, которые работают с системой частиц (Particle System). Они рисуют нам аморфные субстанции: дым, туман, огонь, а так же воду и стекло (ну и все производные от них). Дождь и снег - это прерогатива постпроцессинга. Так вот, на любом игровом движке, пофигу от какого производителя, если в сцене у вас имеется два, и более эффекта, происходит поглощение меньших эффектов самым большим, или же, когда какой-то эффект перекрывает обзор камеры (находится перед камерой, остальные, или другой (если он один) находятся за ним. То есть стекляшка будет хорошо просматриваться на суше, но будет не видна (будет растворяться) на фоне воды. Для устранения данной конфузии имеется такое действо как Blending (смешивание). Нам необходимо смешать два, и более эффекта для того, чтобы все они просматривалиь на экране. Я не даром подогнал задачку с маяком. Валяй... сделай, отрегулируй свечение прожектора так, чтобы не трогать стекло, окружающее прожектор, не говоря уже об объёмном освещении, которое ты "можешь" настроить. Я имею ввиду луч (хотя для него нужно делать отдельный меш, которого в маяке нет, потому, что в игре нет объёмного освещения, и стало быть шейдера, который нам нарисует этот луч). Вот самая простая задача, которая, действительно, реализуема: скачай, и установи этот мод http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=948554864 Это очень красивая остановка, но она имеет один очень смешной баг, а именно: если смотреть на дорогу сверху остановки, через стекло, то многие въезжающие автобусы и трамваи выглядят, как в рентгене, то есть под стеклом видны только сиденья и водитель с пассажирами... забавно, но так работаю многие моды, в которых используется стекло. Устрани эту ошибку мода с остановкой (она исправима). Когда вас чему-то учат, или про что-то рассказывают. не надо относиться к этому так, как будто вас хотят унизить (я всё знаю... я всё могу). Это очень специфические знания, которые, вообще, не нужны обычному человеку. И я совсем не в том возрасте, чтобы тупо сидеть и выпендриваться. Я могу поделиться с вами настоящим знаниями, которые помогут на практике, если, конечно, вы занимаетесь модостроительством. А задача с маяком - не выполнима. Там, в шейдере эффектов (если попытаться зажечь прожектор) используется не стандартная текстура HDR. Эффект, полученный при её помощи не смешивается (ни каким образом) с эффектом стекла, которое окружает прожектор, и поэтому эффект свечения (в 3D графике он называется Glow effect) будет не виден из-за стекла. Вот так