olegmontana

Пользователь
  • Публикации

    335
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Комментарии к Статья, опубликованные пользователем olegmontana


  1. Эта игра именно такая, какой должна быть ЭКОНОМИЧЕСКАЯ стратегия. Я не даром сказал, что она очень похожа на ж\д магнатов, а они были настоящим, продуманным шедевром. Конечно, не совсем корректно сравнивать её с Транспортной лихорадкой (там совсем не про то... вообще-то - совсем не про что). Сейчас, когда выйдет новая часть, я, например, её покупать даже не собираюсь. Сделают траву по-пояс, разведут кабанов с оленями в лесах... а как это скажется на интересности... да ни как. Игровая механика ничуть не изменилась с прошлых частей (я читал на этот счёт рецензии). Дутый пузырь, как по мне. А эта игруля - очень интересная. Я сел за неё вечерком... и очухался только в семь утра... во как!:)

    0

  2. Да нет там никакой гонки со временем и в помине... враки всё... Там в заданиях (в его пунктах) имеется такая фенька (совсем не обязательная): если вы уложитесь в назначенное время - вам будет дополнительный бонус. Если не уложитесь... да и фиг с ним... играете дальше в своё удовольствие. Очень грамотно на этот счёт сделано.

    Лично мне игра очень понравилась. Есть два пункта которые необходимо исправить:

    1. Разобраться с перемещением составов по двухпутке (пока там какой-то сумбур)

    2. Сделать так, что когда состав проходит станцию ходом, без остановки, он (состав) не застревал бы на этой станции. Пока это выглядит так: поезд заезжает на станцию, останавливается на ней на пару-тройку секунд, а затем едет дальше. В общем - как будто стартует из пункта формирования, или оборота.

    Всё... больше ничего я не заметил. Остальное всё гуд. Даже физика у поездов есть. Если вы перегрузите состав - он будет ползти, как улитка. Если вы не построите ремонтную мастерскую в пункте формирования, или оборота (на станции то бишь). То состав может сломаться в пути следования. В общем - игрушка класс!

    0

  3. Очень даже ничего себе такая игруля. Практически (очень похожа) первый и второй железнодорожный магнат. Впечатлила прокачка локомотивов, довольно-таки обширное улучшение станций. Человеки в игре по улицам не ходят, но анимация всех игровых объектов (лесопилки, фермы, и т.д.) выполнена качественно. Единственный жирный минус (очень жирный... просто жирнющий) - полная невменяемость алгоритма передвижения составов по двухпутной колее. Это что-то с чем-то... Зачем нужна двухпутка, когда составы проходят друг через друга. Поскольку приоритета поездов я не обнаружил (литерный, скорый, пассажирский), то составы очень долго думают: кому первым начинать движение сквозь другой состав. Отсутствует хотя бы мало-мальский (ну, хоть какой-нибудь) туториал. Совет тем, кто будет играть в эту игру: поскольку в игре отсутствует ж\д сигнализация, ограничителями блок-участков являются точки, которые вы устанавливаете при прокладке линии. Ставьте точки чаще, иначе блок-участки будут слишком длинными, и состав, догнавший другой, впереди идущий, будет слишком долго ждать увеличения дистанции, создавая, в свою очередь, пробки. По-существу, точки прокладки маршрута являются скрытыми светофорами \ семафорами. Такая "сигнализация" в игре является двух блочной... в общем, дополнительного кайфа, по этой причине, она не предоставляет.

    И да... игра эта - совсем не Transport Fever... учтите это. Классическая такая эконом. стратегия в 3D. Если разрабы её чуток обработают напильником - будет очень мило.

    1

  4. В 10.10.2017 в 15:51, Nightwish сказал:

    Надеюсь, когда-нибудь случится такое, что Стим запретит продавать вот такой продукт, который не соответствует заявленным описанием, требованиям и т.п. А если уж и люди заплатили, то заморозит средства, до тех пор, пока все заявленные фичи игры изначально не будут работоспособными.

    Пообещаем мы реальную экономику с 3d графикой, вы за неё заплатили (для меня аж больше 20 евро), так ещё ждите возможных патчей и прочего. После оплаты таких игр люди с трекеров качать больше будут.

    Стим, по-ходу, плевать хотел на пользователей мелким, и крупным оптом! Не поверю, что в Стиме работают сплошь одни дремучие старцы, совершенно не разбирающиеся в современных компьютерных технологиях. Все карты нормалей в игре сделаны через такую попу, что можно только диву даваться: как такие игры в Стиме пропускают вообще. Почитал много отзывов людей, имеющих достаточно мощные (и просто мощные) видеокарты, и решил посмотреть: что же там такое опять с видео... так вот:

    технологий по которым созданы, практически все карты нормалей в игре, в природе НЕ СУЩЕСТВУЕТ! То есть эти карты создавались примерно так: взглянул разработчик на современный ужас:), абсолютно ничего не понял, но решил сделать чисто внешне свои карты нормалей похожими на современные. Но в игровой графике не бывает никаких мелочей... это очень точная наука. Если сделать что-то "от балды", не разбираясь в существе вопроса (сделать просто похожим на оригинал). то это работать не будет, а если что-то и заработает , то с большими глюками. Про размеры текстур DDS совсем не текстурного размера я уже и говорить не стану (это просто не приемлемо).

    Ждать доводки игры до "конфетного" уровня придётся ... не известно сколько. Для тех, кто занимается  модо строительством (и кому интересно, конечно), я могу подробно расписать особенности алгоритмов сжатия карт нормалей от Нивидии, и от Интела (сразу станет понятно почему карт нормалей, как в этой игре, в природе, попросту, быть не может... это кошмарные уроды). 

    0

  5. Да... есть такое:). Это как своеобразный наркотик. Когда ничего не делаешь неделю - руки чешутся: чтобы такого сделать. Ведь что-то делать для игрушки намного интересней, чем в неё играть. Для меня есть только одна референсная игра в которой ничего не хочется делать (есть пара нюансов. которые можно переделать... но они очень терпимы). Игра эта - Ведьмак. В ней всё сделано с душой на самом высоком профессиональном уровне. У поляков есть чему поучиться всегда, если даже вы очень не плохо разбираетесь во всей этой кухне.

    0

  6. Но ведь TF это очень простенькая игрушка, с простой графикой, элементарной анимацией, и примитивным освещением. Зачем ей такой редактор? Да у неё есть определённый минус. Чтобы что-то сделать нужно точно знать какой шейдер выбрать (это по графике) и как его правильно настроить, вписав иногда самому нужную информацию (вписать дословно, иначе не будет работать). В больших игрушках, конечно, проще. Для них есть специальные утилиты, в которых можно осуществить нужное вам действие (при помощи выпадающих менюшек, в которых уже забита вся нужная информация... нужно, лишь, выбрать правильный вариант):)  

    0

  7. 5 часов назад, gam0ver сказал:

    В ФармСиме - примерно за пару минут :)

    Причем в визуальном редакторе, а не в Блокноте, заодно поигравшись со скоростью вращения, шириной луча и т.п. Блин, там даже расширение файла пофиг (было) - пробовал "йух" кириллицей писать и работало :lol:

    ЗЫ Весь этот оффтоп к тому, что возня с 100500 файлов в Блокноте - сильно остужает желание "ковыряться"... :(

    Как всё просто... на словах. Я не даром упомянул, что шейдеры бывают двух видов: 

    1. Шейдеры освещения, которые работают с поверхностями (что такое вершинные шейдеры, и шейдеры пиксельные объяснять не буду... если интересно  - инфу найдёшь)

    2. Шейдеры эффектов, которые работают с системой частиц (Particle System). Они рисуют нам аморфные  субстанции: дым, туман, огонь, а так же воду и стекло (ну и все производные от них).

    Дождь и снег  - это прерогатива постпроцессинга.

    Так вот, на любом игровом движке, пофигу от какого производителя, если в сцене у вас имеется два, и более эффекта, происходит поглощение меньших эффектов самым большим, или же, когда какой-то эффект перекрывает обзор камеры (находится перед камерой, остальные, или другой (если он один) находятся за ним. То есть стекляшка будет хорошо просматриваться на суше, но будет не видна (будет растворяться) на фоне воды. Для устранения данной конфузии имеется такое действо как Blending (смешивание). Нам необходимо смешать два, и более эффекта для того, чтобы все они просматривалиь на экране. Я не даром подогнал задачку с маяком. Валяй... сделай, отрегулируй свечение прожектора так, чтобы не трогать стекло, окружающее прожектор, не говоря уже об объёмном освещении, которое ты "можешь" настроить. Я имею ввиду луч (хотя для него нужно делать отдельный меш, которого в маяке нет, потому, что в игре нет объёмного освещения, и стало быть шейдера, который нам нарисует этот луч).

    Вот самая простая задача, которая, действительно, реализуема:

    скачай, и установи этот мод

    http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=948554864

    Это очень красивая остановка, но она имеет один очень смешной баг,  а именно:

    если смотреть на дорогу сверху остановки, через стекло, то многие въезжающие автобусы и трамваи выглядят, как в рентгене, то есть под стеклом видны только сиденья и водитель с пассажирами... забавно, но так работаю многие моды, в которых используется стекло. Устрани эту ошибку мода с остановкой (она исправима).

    Когда вас чему-то учат, или про что-то рассказывают. не надо относиться к этому так, как будто вас хотят унизить (я всё знаю... я всё могу). Это очень специфические знания, которые, вообще, не нужны обычному человеку. И я совсем не в том возрасте, чтобы тупо сидеть и выпендриваться. Я могу поделиться с вами настоящим знаниями, которые помогут на практике, если, конечно, вы занимаетесь модостроительством.

    А задача с маяком - не выполнима. Там, в шейдере эффектов  (если попытаться зажечь прожектор) используется не стандартная текстура HDR. Эффект, полученный при её помощи не смешивается (ни каким образом) с эффектом стекла, которое окружает прожектор, и поэтому эффект свечения (в 3D графике он называется Glow effect) будет не виден из-за стекла. Вот так:)

     

    0

  8. Ладно... как бы тебе это объяснить попроще... что не всегда прямой путь самый короткий. Бывают ситуации, когда тупая замена одного типа текстур на другой, даже с правильным оформлением файлов материалов, даст только отрицательный результат. Что для такой манипуляции нужно обладать глубокими знаниями, которые копятся годами, а не слухами из агенства "Одна баба сказала". Что игровая 3D графика это очень тонкий, многоотраслевой вопрос.

    Вот тебе пример: сделать такую глупость, как светящиеся фары у транспорта - дело плёвое и такое умеют многие (почему глупость?... а зачем светящиеся фары в игре, где нет ночи?). Так вот... можешь скачать мой набор украшений (там есть маяк, на макушке которого крутится двухсторонний прожектор), и попробовать сделать так, чтобы прожектор засветился... оставив, при этом, наружное стекло! Получится? Что такое Blending (смешивание) зачем нужен, и в каких ситуациях применяется ты тоже в курсе? Я хочу сказать, что игровая (именно игровая) 3D графика - это очень сложная материя, требующая больших знаний, в разных отраслях. Это не дрова рубить... поверь мне на слово. Вот заменю текстуры и всё будет окей (без обид:)). А ты знаешь, что не все можно заменить? Нужно (ещё раз повторяю) сначала переписать шейдер. Зайди в папку с шейдерами и посмотри сколько их там. Не все, конечно, придётся переписывать (из-за смены текстурного формата), но всё же придётся... сможешь?

    1

  9. 16 минут назад, Nightowl сказал:

    что такое mip map я в курсе. переписать файлы материалов с tga на dds - дело нескольких секунд.  как это будет выглядеть в игре - это другой вопрос.

    Да не перепишешь ты за несколько секунд... в этом всё дело. Вот выдержка из файла материалов:

    map_color_alpha = {
                compressionAllowed = true,
                fileName = "trees/AlaskaCedarBark.tga",
                magFilter = "LINEAR",
                minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR",
                mipmapAlphaScale = 1.25,
                type = "TWOD",
                wrapS = "REPEAT",
                wrapT = "REPEAT",

    Если в папке с текстурами ты заменишь текстуру AlaskaCedarBark.tga на текстуру AlaskaCedarBark.dds, то в файле материалов (ты видишь, что там написано... AlaskaCedarBark.tga!!!) она не будет обрабатываться. Игра её, просто не увидит. Изменение нужно будет прописывать в файле материалов... не понял? Иначе объект в игре станет розовым. Это означает, потерялась текстура. Или того хуже: игра упадёт на раб стол, а LUA тебе напишет: текстура каюк... варианты возможны:)

    А теперь представь объём работ: заменить все TGA текстуры на DDS, переписать все файлы материалов, и главное - переписать шейдеры. Те, разумеется, для правильной работы которых это будет необходимо.

    0

  10. Мне не нужно никого об этом спрашивать. Начиная с Train Fever (визуализатор которого поддерживал только формат TGA) и до сей поры в игре используется формат TGA. Я имею ввиду основные, самые ресурсоёмкие моменты, такие как текстурирование самой локации (в этой игре её называют просто: карта). То есть текстуры земли, деревьев всё осталось на TGA. Текстуры DDS используются частично. Возможно разрабы хотят перейти на них полностью. Зачем мне объяснять очевидное. Походи по папкам с игровыми текстурами, и посмотри что, и как. Что на чём работает.

    0

  11. Нет всё совсем не так. Мы не можем перегнать в игре формат TGA в DDS потому что для каждого игрового объекта есть файл материалов (по существу - это описание и настройки шейдера), в котором указан путь к конкретному набору текстурных карт, с сохранение расширения файлов, разумеется. Конечно можно переписать файлы материалов (заодно с заменой текстур TGA на DDS), но не факт, что в некоторых случаях от этого станет лучше. К разным игровым объектам, в зависимости от их назначения и применения, применяются РАЗНЫЕ шейдеры. Шейдеры бывают двух видов: шейдеры освещения, и шейдеры эффектов. Блин... это нужно объяснять с самого начала... я этому учился лет 6... Ладно скажу проще: не в любых обстоятельствах визуализатор игры сможет заменить текстуру TGA на DDS. Нужно, чтобы с такими текстурами работали шейдеры... вот так будет правильно.

    Далее не нужно путать алгоритмы сжатия текстур DDS с несжатым форматом TGA. Сжимаются тестуры именно для того, чтобы потреблять меньше видеопамяти (это не архиваторы WinRAR, RAR, и ZIP) здесь всё работает совсем по-другому (я имею ввиду "скорость разархивации":)). Если сказать проще и наглядней, то это больше похоже на то, если бы мы сравнивали формат BMP,и JPEG... именно так.

    Основная фишка формата DDS состоит в Mip Mapping-е. Это не просто формат изображения. В нём сгенерированы все текстурные форматы начиная от имеющегося, и ниже до размера 16х16. Ну, если мы имеем текстуру DDS с мипмэппингом  (обязательно с ним... может быть и без него) размером 2048х2048, то это означает, что в данной текстуре уже имеются текстуры форматов 1024х1024, 512х512, 256х256, 128х128, 64х64, 32х32, 16х16. Это позволяет в режиме реального времени при изменении расстояния от камеры до объекта переключаться между имеющимися размерами, что на много порядков быстрее, чем генерация размера и качества текстуры визуализатором игры при использовании текстуры формата TGA, которая не имеет в себе мип мэппинга. Уловил основную разницу? Так же мип мэппинг ограничивает качество графики при выборе его в меню настроек игры. Если мы выбираем качество "Ультра", то в игре, в зависимости от ситуации, будет использоваться максимальный размер текстуры, заложенный в мип мэппинге (например 2048). Если мы выбираем в настройках игры качество "Высокое", то размер текстуры большего размера отсекается, и в игре использоваться не будет, то есть качество понижается в имеющейся текстуре размером 2048х2048, максимально доступным становится размер 1024х1024.

    Вот основные отличии DDS от TGA . Это очень редкий в 3D графике случай, когда производительность и качество поднялись одновременно.

    0

  12. Не вериться в улучшение производительности. Это очень большой, комплексный вопрос (оптимизация). Начиная с моделирования. Оптимальное количество полигонов в моделях, наличие к ним лодов, правильные дистанции их распределения... с этим в игре не плохо. Графика... это отдельная песня и тут ослик хромает на все четыре ноги. Жуткое, отсталое, крайне вредное явление - использование в качестве текстур в игре формат TGA. Да, были такие времена, когда он был популярен (потому, что ничего другого не было... лет 10-15 назад... даже больше). Для улучшения производительности и качества визуализации люди придумали формат DDS (Direct Draw Surface... ускорение двухмерной графики). Direct Draw, как и Direct 3D (ускорение трёхмерной графики) являются составными частями API (Application Programming Interface) Direct X от Мелкософта. В общем, визуализатор движка игрушки - древняя, низко производительная кака, с которой хорошо справляются, лишь компьютеры "много выше среднего" уровня. Ну, это всё высокопарная лирика. О чём говорить, когда очень важный пункт оптимизации находится у нас прям под попой. Мы сами можем его сделать (о результатах я сейчас сообщу). Короче... во всех "больших" игрушках на разных движках, ДАЖЕ в игрушках с видом от первого лица, отрисовка стволов деревьев производится при помощи набора текстурных карт разрешением 1024х1024...макимум. Потом некоторые производители, и мододелы, в том числе, делают HD текстуры (HD паки, как сейчас модно говорить) повышающие качество отображения поверхностей в игре, но одновременно убивая производительность системы в целом (тут уж никуда не деться). Размер таких текстур 2048х2048 (иногда, когда этого требует качество визуализации, текстура может иметь размер 4096х4096). Также, в последнее время, текстуры 4096х4096 используются в некоторых игровых визуализаторах как настройки графики качества "Ультра". Повторюсь: такой "прибабах" используется лишь в играх с видом от первого лица, где вы можете подойти в игре к любому объекту вплотную, и рассмотреть его в деталях).

    Что мы имеем в нашей игре... Любой может пройти по адресу: "Папка игры\res\textures\trees". Что мы там увидим? А увидим мы там то, что комплектовал эту папку с текстурами человек, с наглухо отмороженной головой... иначе не скажешь. И этот кусок какашки спокойно перекочевал из прошлой игры в нынешнюю. Стволы игровых деревьев, которые тоньше, чем на попе волосок, которые игровая камера показывает вблизи крайне редко, да то в очень быстром пролёте, отображают текстуры размером 2048 (!!!!!). Разрабы постоянно , вот уже вторую игру, ходят вокруг да около, и делают вид, что этого не замечают.

    Теперь о главном! На то, что текстуры дрянь (формата TGA а не DDS) мы не будем обращать внимание. Мы изменяем в фотошопе размер текстур так, чтобы они имели размер по большей стороне не 2048, а 512 пикселей. Смотрим в игре. Вы не мало удивитесь, но никакой разницы вы не заметите!!! Совершив такое не хитрое действо вы уменьшите потребление видеопамяти для каждой текстуры дерева в 16 раз (!!!!!) Вот вам и оптимизация! Всё рядом...прям под носом. Совершив этот "акт вандализма", я на своём стареньком компе получил возможность "разводить джунгли" по всей карте без всяких просадок FPS (параметры "райских кущей" изменяются врукопашную в файле настроек игры). Я пробовал изменять размер текстур с 2048 на 256.. тут уже в игре заметно, что качество отображения стволов деревьев ухудшилось (если, конечно, на это обращать внимание), но такой козырной ход уменьшит потребление деревьями (которые торчат по всей карте) видеопамяти в 32 (!!!!) раза.

    В общем, описанием самодельной оптимизации можно заниматься долго... посмотрим, что там придумают разрабы. Если кто-то заинтересовался моими текстурными выкладками насчёт деревьев -просто напишите (хотя бы тут). Этот вопрос у меня оформлен в виде отдельного мода (ну, то есть, можно включить это в игре... можно отключить... на сохранения этот мод не влияет). Я его тогда выложу... ведь не все разбираются в фотошопах... да и не у всех он есть... вот!

    9

  13. Да... если ИГРА будет такого же плана, то лучше пройти мимо! Обсуждать TF не возможно, поскольку самой игры, как таковой, нет. Очень красивый интерактивный музей транспорта - это да... но как игра - она не стоит и копейки. Нет заданий, нет призов, нет стимуляции игрока, как следствие - нет игры. Самое главное достижение - возможность что-то сделать самому. Я думал, что разрабы выпустят хоть какое-то подобие редактора: чтобы можно было придумывать компании, со своими достижениями. По настоящему заниматься терроформированием. Да... дудки вам! По всей видимости, у швейцарцев шоколадки и сыр получаются лучше всего. Как бы ребята-мододелы не старались (а некоторые, на мой взгляд, давно превзошли авторов) игра от этого интересней не станет. Красивей - да... но, увы, не интересней. А ведь возможностей в ней - пруд-пруди... жалко, конечно. 

    0