Alex

Обсуждение Cities: Skylines

892 сообщения в этой теме

@5-97, аа, ну это какой вопрос, такой и ответ :D  Фиг его знает. А какая видеокарта?  У нвидеа есть приложение GeForce Experience. Которое идет вместе с драйвером. Там тоже можно настраивать графику с гораздо больше возможностями, чем предоставляет игра.

 

P.S.

Кстати, рядом с разрешением выбрал размер экрана обычный 4:3??

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Igrok,О о, у меня nvidia и есть такая прога, сейчас в ней посмотрю)

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Slava_R, они соеденены в одну сеть. Они просто стоят в другом месте. Да ладно, забей. Наверное я что-то с модами напортачил. Всё равно уже новый город начал.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, у меня игра не находиться в списке оптимизированных :(

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@5-97, покажи скрин в игре настроек графики при нажатии соотношении сторон. А с прогой этой аккуратней))) В ней надо убрать галочки - оптимизировать автоматически. А то мое разрешение экрана 1920х1080, а видеокарта поддерживает гораздо больше. Автоматом ставится разрешение 2048х1536 и периодически обновляется. И когда запускаю игру, монитор в ступоре и черный экран. Только аварийный перезагруз компа спасает. 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Кстати, у меня игра не находиться в списке оптимизированных

Да, точно. Значит файла с параметрами графики нет в проверке папок с играми. Либо файл имеет расширение отличное от стандартных конфигов.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда, жесть...

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эх, как же не хватает возможности наносить самостоятельно "зебры" там где нужно не прибегая к вероломному способу создания "кармана" в две клетки. Хотя иногда это все же необходимо делать, ибо транспорт не понимает что совершая левый поворот можно еще и развернуться.  :wacko:

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Эх, как же не хватает возможности наносить самостоятельно "зебры" там где нужно не прибегая к вероломному способу создания "кармана" в две клетки. Хотя иногда это все же необходимо делать, ибо транспорт не понимает что совершая левый поворот можно еще и развернуться. :wacko:

Там вообще не хватает трех вещей.

Управление направлениями и приоритетами на перекрестках.

Тоннелей

Подземных пешеходных переходов.

ЗЫ  доперло почему на шоссе иногда пробки в совершенно несуразных местах бывают. ИИ просчитывает перестроения на шоссе еще при выезде. Т.е. Шоссе это набор параллельных дорог с пересечениями. И перестроения общитываються не на лету а PathFinder-ом.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы услышать мнение сообщества по поводу такой планировки, что сделано не так и услышать советы по улучшению\перестройке.

7119951m.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@DANZ, просто улучшаешь неебольшой участок дороги, и на границе улучшеного и неулучшенного вуаяля - переход.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Шоссе это набор параллельных дорог с пересечениями. И перестроения общитываються не на лету а PathFinder-ом.

Ну да. Это было в моём переводе той статьи. Путь просчитывается в момент отправления и не пересчитывается во время движения (если не было изменений дорожной сети на пути).

 

 

 

Хотелось бы услышать мнение сообщества по поводу такой планировки, что сделано не так и услышать советы по улучшению\перестройке.

А что говорить? Итак видно что пробки в узких местах. Представь себе город в виде кровеносных сосудов. Кровь идёт от лёгких (жилых домов) по капиллярам (маленьким улицам), собираясь в сосуды всё большего диаметра (бульвары, шоссе), а потом вновь разветвляясь на тоненькие сосудики чтоб питать ткани (рабочие места). Чем длиннее у тебя улица (от перекрёстка до перекрёстка) со зданиями, тем больше нагрузка на этот участок дороги. Чем меньше у тебя перекрёстков (точек выбора пути), тем меньше вариантов у водителей, тем потенциально длиннее объезды, чем длиннее объезды, тем дольше в пути находятся машины, тем больше машин в единицу времени, то есть выше плотность. Когда плотность становится выше пропускной способности (перекрёстка), случается затор.

 

 

Вот смотри.

post-5667-0-91251100-1428747771_thumb.jpg

 

Красным показан путь напрямик, синим объезд. Хоть в данном примере машинам не надо ездить между двух этих точек, но важен сам принцип. У тебя очень много таких мест в городе. Ярлычки смертей явно демонстрируют плохую производительность твоих катафалков именно из-за того, что они делают много непродуктивных объездов. Если соединить некоторые узкие места пешеходными дорожками, то это может помочь жителям и некоторые выберут этот путь пешком взамен автомобилю. Это немного снизит нагрузку на дороги, но не уберёт проблему для сервисных служб.

 

Фиолетовым показаны проблемные места. Верхний перекрёсток у тебя собрал пробку на три квартала. Пожарные машины, скорые, мусоровозы, автобусы, все они будут торчать там в той пробке. Образовалась она там потому что:

1) это единственный путь для грузовиков на товарную станцию со всего промышленного района

2) у бульваров на перекрёстке больший приоритет перед улицами. Светофорные фазы, закрывающие проезд с улиц на бульвар длится дольше.

3) главный поток на обоих перекрёстках делает левый поворот, для которого светофорные фазы всегда короче.

Изменено пользователем Hitzu
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@12cccccr, ух спасибо. Стало намного легче. Как бонус - в этих местах стало возможно ставить светофоры (естественно модом). 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Hitzu,

 

Вроде понял и по каким  же принципу тогда планировать город? Хотелось бы узнать. Можешь схематически или сейв показать, если есть.

А как такой вариант?
7086189m.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ну да. Это было в моём переводе той статьи.

Да, я его читал -спасибо. Было лишь уточнение про шоссе и вообще перестроения. Они просчитываются тоже перед стартом. Просто возникали вопросы почему они лезут в занятый ряд. Я думал перестроения все же на лету считаются. Т.е. ребра графа пути это участок дороги, узлы перекрестки. Оказалось ребра это отдельные полосы, узлы перекрестки + невидимые перекрестки(если расстояние между видимыми перекрестками больше Х клеток). Извините за занудство :)

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Наконец-то более-менее нормальная пробка  :D

0_119294_fba9e845_L.jpg

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@A.N.deAd, есть такая штука, как теория графов. Занятная вещь. :) Чем выше связность графа, тем лучше для города. На практике это значит, что неплохо работают города с прямоугольной сеткой улиц. Хотя её можно и гнуть в разные стороны - она от этого не особо хуже станет. Я именно так у себя в основном и делаю. На твоей картинке связность так себе. Твой выделенный Гроув-дистрикт например соединяется с остальной частью города всего двумя узлами (перекрёстками) через одну дорогу. Это значит что у жителей всего района всего лишь один-единственный путь на работу и обратно. Это значит, что все они поедут по одной этой дороге, куда очевидно все не влезут. Поэтому будет очередь - затор. И я не очень понимаю почему ты боишься Х-образных перекрёстков - у тебя нет ни одного, все Т-образные. И оттого что ты нарисуешь чтоб красиво смотрелось с воздуха лучше оно работать не будет.

 

@VitalyRU, да наоборот. Всё правильно сказал. :)

Я мечтаю уже чтоб кто-нибудь сделал мод на двухполосную и четырёхполосную магистрали чтоб регулировать перестроения перед развязками. Чтоб после съезда трёхполоска превращалась в двухполоску до следующего слияния. Так водители будут занимать крайнюю правую только для этого съезда, а те, кто едет прямо, ехали бы по второй или третьей полосе.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет.

Интересует импорт реальных карт. Вот в этом посте писали.

http://transport-games.ru/index.php/topic/2007-obsuzhdenie-cities-skylines/?p=62980

 

Так вот. Карта импортируется, создаётся файл. Возле Питера брал свой город.

Согласно совету кинул в нужную папку. Её, кстати, не было. Создал.

Проблема в том, что в игре кнопка "загрузить" в редакторе карт не активна. Скрины моей карты очень тёмные, но разглядеть что-то можно.

И, кстати, пробовал финский город загрузить (Хельсинки и другие) выдаёт ошибку, о которой писали люди и файл не создаётся. А нашу территорию в России распознаёт. Странно.

Но в игре не могу её загрузить. Игра пиратка пока. Может в этом дело?

Так же не понятно почему нужной папки не было и её пришлось сделать.

Где-то здесь зарыта собака.

Подскажите, кто занимался этим.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Юрайтан, тебе нужно не загрузить а импортировать карту высот на новую область, т.е. создать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Hitzu, понял, слова словами, но может можно скриншот твоего города чтобы получше понять?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@A.N.deAd, мой основной город пал смертью храбрых из-за несовместимости модов, которые испортили мне сейв. Сейчас я делаю другой город, который ещё слишком мал чтобы что-либо там показывать.

Вот старый скрин одного из первых моих городов. EVYZqvsXjhA4uKL52F7xrrCXWPcH3a.png

 

Районы снизу и справа - экспериментальные, чтобы посмотреть насколько плоха такая раскладка улиц. Как оказалось, она действительно очень плоха из-за неудобного для автобусов расположения улиц, плюс тот посёлок снизу генерировал неожиданно много траффика в центр города, несмотря на прямую ветку метро, три линии автобуса и линию поезда. Весь бульвар постоянно стоял. Потом я перестроил весь участок у поперечной магистрали, подняв её над землёй и пустив под ней несколько параллельных дорог, соединяющих с центром. В районе Sunset district на самом деле много перекрёстков, но их заслоняют высокие дома и деревья. В целом город был первой попыткой и оказался не очень хорош, плюс я хотел строить дамбы, которые на этой карте были бесполезны, поэтому я город бросил.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Интересно, но я не люблю закругленные улицы.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Так водители будут занимать крайнюю правую только для этого съезда, а те, кто едет прямо, ехали бы по второй или третьей полосе.

Если делать съезды не частыми - они так и делают. Либо мысль не уловил :) Я просто приспособился калхозить так что бы они не скрещивали потоки при пустом соседнем ряде. Но выглядит это не красиво конечно(борода из разгонно тормозных полос). И стоит построить новую точку притяжения траффика - все старания пропадают :). В левый ряд они охотно перестраиваются если по шоссе ехать далеко. Если близко то только съезд с шоссе до выезда.

Но ситуации разные бывают. У меня и левый ряд забивали и правый. Зависит от конфигурации съезд - выезд. Я собственно по этому и написал про просчет перестроений на старте. С таким алгоритмом так и будет хоть лопни :) Подождем еще лет 10(во времена TTD я мечтал CSL:), тогда наверно вычилялок хватит на лету считать :)

PS как полумера считаем среднюю(на самом деле комплиментраный фильтр, на среднюю никакой памяти не хвати) занятость ребра за месяц. И добавляем в PathFinder, как весовой коэф. для выбора . Будет как в жизни без Я пробок. Водятлы где то за месяц адаптируются к новой дороге.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу