Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Супер! Небольшая просьба: не мог бы ты заодно рядом ссылкой на сайт поставить и ссылку на страницу Вк по Скайлайнс?
  2. Вот: http://transport-games.ru/index.php/files/file/55-uluchshenie-interfeisa-redaktora-kart/
  3. @singlewolf, как минимум странно гонять пассажирский поезд на грузовую станцию. Кроме того, это увеличивает интервал, что может быть критично.
  4. DLC готовится к релизу во второй половине дня по московскому времени. Нужно сказать, обновление игры будет иметь проблемы с модами. За кулисами мы работали с командой моддеров и создателями основных ассетов для обеспечения плавного перехода для всех вас, но не все моддеры были доступны, а наши ресурсы ограничены. Некоторые из популярных модов перестанут работать со Snowfall. Самый главный мод, который вызывает вопросы - это Traffic++. От того, что на данный момент мы не смогли связаться с автором, мы не можем сказать, когда что-либо будет исправлено. Для пользователей этого мода мы рекомендуем отключить его для новой игры и использовать ghost mode для загрузки старых сейвов. Помимо этого, мы ожидаем, что большинство основных модов и ассетов будут работать со Snowfall без проблем. Огромное спасибо замечательным членам сообщества и известным моддерам, которые очень много работали во время нашего закрытого тестирования, чтобы довести свои творения до готовности! Вы потрясающие! А теперь - патчноут! 1.3.0-f4 Контент платного дополнения Зимняя тема 3 зимние карты 3 новых зимних парка 4 новых зданий Снег (генерируется на зданиях) Снегопад Северное сияние Вариации чирпера и новые чирпы Зимние горожане Зимние деревья Зимний реквизит Автомобили медленнее ездят на снегу Новые звуки Новая музыка Зимние варианты для зданий из After Dark Трамвай Трамвайные рельсы и контактная сеть Трамвайные остановки Трамвайное депо Новые подсказки Изменения в панели управления общественным транспортом Изменения в панели экономики Снегоуборочные машины и снеготовал Отопление Трубы отопления Геотермальная теплоэлектростанция Котельная Дорожно-эксплуатационные службы Депо и грузовики ремонтных служб Состояние дорог влияет на скорость машин Температурный режим Температура влияет на потребление электроэнергии и тепла 8 новых достижений Steam 4 новые политики Новые загрузочные советы Новые загрузочные экраны Контент бесплатного обновления Расширенная панель управления общественным транспортом Иконка видимости линий Новые функции панели управления линиями: сортировать по названию, количество транспорта на линии, количество пассажиров и остановок, цвет линии, режим работы Редактор тем При загрузке пользовательских карт добавлена информация о том, какая тема используется, а также имя автора темы Добавлено предупреждение при попытке загрузить карту с отсутствующей темой Новая панель выбора карты позволяет выбирать пользовательские темы при запуске новой карты Погода Дождь Туман Вариации чирпера 5 новых достижений Steam Термометр показывает текущую температуру в гадусах Цельсия или Фаренгейта В туннелях есть свет Воркшоп теперь ставит троеточие вместо простого обрезания текста Фон меню зависит от подключенных DLC Иконки DLC в главном меню Мелкие исправления для многочисленных зданий Текстуры рельефа скал и песка имеют более высокую плотность Множество исправлений, среди них: исправление положения русского текста (выходил за границы окон) (подозреваю, не везде - прим. пер.), исправлено отсутствие "нормального" стиля на европейских картах, описание электростанций не соответствовало функционалу, исправлена ошибка при которой туризм значительно падал в городах, когда те достигали предела привлекательности, и другие. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/snowfall-patch-notes-1-3-0-release-information.908934 Перевод: Alex
  5. SimCity, выпущенная EA в 2013 году, возможно, получила не самые лестные отзывы критиков, но, кажется, вызвала абсолютно отвращение игровым сообществом в целом. С более чем 4500 отзывами на Metacritic на данный момент игра имеет очень плохой рейтинг 2,2 (февраль 2016 года). Две наиболее весомые причины неприязни - необходимость постоянного подключения к Интернету, а также маленький размер участка для строительства города. В итоге на рынке градостроительных симуляторов образовался довольно большой пробел, и, похоже, финская студия Colossal Order была более чем счастлива заполнить его. По словам ведущего разработчика Каролины Корппоо, они всегда хотели сделать градостроительный симулятор, но не пошли бы против Maxis, выпусти те более классическую SimCity. "Для нас было очень хорошо то, что они решили пойти другим путём", комментирует эту ситуацию Каролина. Два года спустя состоялся релиз Cities: Skylines, и для жанра это произвело эффект разорвавшейся бомбы. Не может быть никаких сомнений, что теперь является эталоном качества для современных градостроительных симуляторов; и на этот раз Maxis не имеет к этому никакого отношения. Colossal Order узнали о важности связи с сообществом из предыдущей серии игр - Cities in Motion. Они с умом использовали эти уроки и собрали именно такой градостроительный симулятор, которого уже давно ждали игроки. Новым DLC Snowfall и бесплатный патчем для всех игроков выходит уже совсем скоро, и мы поговорили с Каролиной Корппоо, чтобы получить представление о том, как это всё работает. На самом деле я хотел спросить, почему мы не можем полностью отключить Чирпера в игре, но после того как она рассказала о любви к новым шапкам Чирпи, я растаял. PCInvasion: Колоссальный успех Skylines оказался шоком для всех. Возможно, вы ожидали этого, когда делали игру? Каролиина Корппоо: На момент релиза мы уже делали эту игру в течение двух лет, и создавая её, мы не задумывались о том, что вот из-за этой функции игра будет хорошо продаваться, или просто что, мол, "это будет офигенная игра". Мы просто делали её, старались сделать её как можно лучше, а затем наблюдали за тем, что происходит. Мы точно знали, что есть очень много людей, которые ждали такую игру, как эта. Были люди, которые ждали именно нашу игру, что было удивительно для нас. Разработка игры - долгий процесс, и невозможно знать заранее, какой будет ситуация через два года, ты должен просто надеяться на лучшее. Мы хотели сделать игру и для людей, которые играли в классические градостроительные симуляторы, и для тех, кто ничего об этом не знает. Градостроительство - одна из тех вещей, с которой может найти общий язык любой человек. Если вы просто подойдёте к кому-то и скажете "это ваш город, постройте его как вы хотите", у него обычно сразу найдутся какие-то идеи о том, что нужно сделать. Это не так абстрактно и неясно, как некоторые другие жанры. Мы действительно потратили много усилий на то, чтобы сделать игру доступной для максимально широкого круга людей. PCI: Когда в 2013 году вышла SimCity, многие люди были разочарованы некоторыми ограничивающими их функциями. Но в ваших руках всё заработало хорошо, Skylines рассматривается как именно та игра, которую ждало сообщество. Устранение такого пробела было вашим намерением, или вы уже давно выбрали такую концепцию? КК: История Colossal Order началась ещё в 2009 году, и мы действительно уже тогда хотели сделать что-то вроде старых SimCity. Поэтому, когда мы узнали, что объявлена разработка новой SimCity, мы сказали себе: "что ж, окей, кажется, мы не будем делать никаких градостроительных симуляторов". Если Maxis делает новую SimCity такой же крутой, как старые, люди будут играть в неё в течение следующих десяти лет, и мы просто не сможем конкурировать с такой компанией. Так что для нас это было действительно отличным шансом, когда они решили пойти другим путём. Потому что новая SimCity является... не очень SimCity. Поэтому вполне естественно, что если вы продаёте что-то как SimCity, а игроки получают что-то другое, они будут очень разочарованы. То, что мы хотели сделать с самого начала, было чем-то вроде классической SimCity2000. Это была игра, которую мы любили, а Skylines - та игра, которую мы всегда хотели сделать, и если бы Maxis сделали более традиционную SimCity, мы бы вряд ли занялись разработкой такой игры вообще. Мы планировали сделать что-то отличное, найти какую-то другую нишу, что-то, что мы могли бы сделать хорошо. PCI: Skylines имеет огромное моддинг-сообщество. Поддержка моддинга всегда была важна для вас? КК: То, что мы увидели в нашей первой игре - Cities in Motion, которая создавалась на нашем собственном движке и была открыта для моддинга - это то, что люди действительно хотят видеть игру, в которую могут добавить свои собственные вещи. Это сделало игру более успешной. Она имела более длинный срок жизни, чем могла бы: нам не нужно было создавать всё содержимое самим. Также мы получили очень много обратной связи о том, какие моды хотят видеть люди. Затем мы перешли к Unity, который является отличной платформой. Но мы не ожидали одной проблемы, которая случилась с Cities in Motion 2: Unity - закрытя платформа. Люди не могут моддить игру и очень нереалистично думать, что кто-то из моддеров купит Unity, чтобы создать контент. Сейчас уже всё изменилось, но тогда это было так, и никто не собирался покупать ПО для создания контента. Так что это означало, что игра была не столь открыта для творческого сообщества и, следовательно, менее популярна, чем могла бы быть. Это было то, чего мы не ожидали: мы думали, что сделаем игру, которая будет как первая, только лучше. Но это не произошло с Unity. Таким образом, для Skylines мы знали, что поддержать моддинг нужно с самого начала - это то, что сразу усиливает позиции игры. Это развивает творчество и позволяет делать всем то, что им нравится, это значительно увеличивает срок интересна игры. Мы с самого начала хотели дать возможность игрокам создавать не только города, но и другие вещи для игры. Поэтому мы решили создать эти инструменты. Это то решение, которое необходимо принимать на ранних этапах разработки. Если у вас уже есть готовая игра и вы говорите: "так, а теперь давайте добавим моддинг" - ничего не получится. Это очень сложно. Вы должны думать об этом с самого начала и создавать инструменты одновременно с игрой, делать инструменты под себя. То, что мы дали игрокам - это те инструменты, которые мы используем в офисе. Это было действительно сознательным выбором. Мы знали, как это будет влиять на игру, и знали, что это привлечёт множество игроков, желающих самовыражения через творчество, и игроков, которые хотят сделать игру глубже и интереснее. PCI: Как вы думаете, почему некоторые компании отворачиваются от моддинга? KK: Ну, это очень много работы. У нас есть программист, который занимается только вопросами моддинга, у него просто нет времени на что-то иное. Если бы мы не выделили специального человека для этой работы, игра была бы в половину менее хорошей. Опять же, вы не можете действительно быть уверенным в этом вопросе на начальной стадии разработки. Например, если игра сама по себе будет продаваться слабо, то вы не получите и большого моддинг-сообщества, то есть это не будет стоить потраченных усилий. Я думаю, что всё упирается в ресурсы. Разработчики не хотят выделять специальных людей для тех вещей, которые могут и не сработать. PCI: Сталкивались ли вы с такими модами, о которых вы думали: "О, было бы неплохо иметь это в основной игре"? КК: Ну, есть один пример по этому поводу. В течение нескольких дней после релиза игры кто-то создал мод, который позволял игроку менять направление односторонней дороги без её перестройки. И почти 25% всех игроков использовали этот мод. Мы решили, что это действительно важная и полезная функция и сделали небольшой патч, который добавил такое к игре. Мы, конечно, поблагодарили моддера, потому что в первую очередь это была его работа. Мы никогда не берём моды "как есть", мы стараемся сделать аналогичные функции сами и сделать их лучше, удобнее. Если мы можем что-то лучше реализовать в интерфейсе лучше и удобнее, чем это сделано модом, мы постараемся сделать это. Очевидно, если мы знаем, что четверть игроков использует какую-то функцию, то, скорее всего, её хотели бы заиметь все игроки - просто, возможно, не все из них являются достаточно опытными или некоторые не хотят пользоваться модами. PCI: Есть ли ограничения при создании модов? КК: Мы оптимизировали игру так, что она хорошо работает до отметки в 1млн горожан. Это значит, что мы не можем добавить в игру что-то, что будет хорошо работать на ранних стадиях, но затем поломает игру при отметке 500 тысяч жителей. Некоторые моды отлично подходят для ранних этапов игры, но как только город разрастается, это значительно влияет на производительность. Я думаю, хорошо, что люди делают такие вещи - они экспериментируют, и мы знаем, что большое количество игроков развивают города максимум до 200 тысяч жителей, а затем начинают новую игру. Так что для этих игроков моды действительно ценны. Так как игре уже один год, мы можем ожидать, что у многих игроков могут появляться более мощные компьютеры. Но мы продали игру с определёнными минимальными требованиями, и мы не можем просто добавить что-то и сказать: "год прошёл, купите новый компьютер, мы изменили игру". Я знаю, что многие люди хотят повысить предел для зданий и агентов, но если бы мы сделали так, это было бы очень нехорошо по отношению к игрокам, которые после обновления просто получили бы сообщение о том, что на их железе игра работать больше не будет. PCI: Просто ради интереса: специалисты городского планирования когда-нибудь комментировали вашу игру? КК: Градостроители действительно заинтересованы в игре, потому что они могут использовать её в качестве инструмента. Но, конечно, это всё ещё игра, она не реалистична. Содержание настоящего города - это не так весело, как в игре. С другой стороны, я знаю, что некоторые люди из градостроителей используют игру в качестве инструмента визуализации, где они легко могут показать: "вот город, и если мы ставим мост здесь, это будет выглядеть вот так". Транспортная система, на самом деле, вполне реалистична, и было бы значительно проще посмотреть на движения трафика в игре, чем создавать для этого совершенно новую систему. Так что для небольших участков вы могли бы создавать реалистичные... не 100% точные, но вполне реалистичные участки городов, и посмотреть, как это всё будет работать. PCI: Я заметил, что один из самых эффективных способов борьбы с пробками - убрать светофоры. Конечно, в реальной жизни это было бы опасно, но в игре нет никаких аварий и столкновений. Вы думали об их добавлении? КК: Да. Мы могли бы реализовать подобное. Если у вас есть два года, чтобы сделать игру, вы постараетесь как можно лучше сделать её основу, а затем, спустя ещё два года, вы можете сделать уже всё, что захотите, в пределах разумного. Таким образом, у нас есть некоторые вещи, отложенные на перспективу, которые будут добавлены в игру, если у нас будет время и если они хорошо впишутся в текущий момент. Столкновения - это то, что действительно оживит город, и игрокам придётся задуматься о регулировании трафика при помощи светофоров и подобных вещей. Вообще один из самых эффективных способов сделать город сейчас - это использовать только грунтовые дороги, потому что там нет никаких средств регулирования и транспорт движется очень красиво. С другой стороны, там всего две полосы, и рано или поздно вы столкнётесь с проблемой их нехватки. Но мы действительно хотели, чтобы система была достаточно гибкой. Чтобы если вы хотите сделать весь город с гравийными дорогами, вы могли это сделать. Это ваш город, почему бы и нет? Таким образом, здесь всегда есть интересные лазейки и разные способы сделать какие-то вещи. И не все из этих лазеек должны быть исправлены. Если у вас есть только один способ пройти игру - это не очень интересно. Вы должны иметь несколько вариантов решения одной проблемы. PCI: Snowfall добавляет зимнюю тему карт и множество других функций. Интересно, что многие из этих функций, в том числе погодные эффекты, редактор тем, новый интерфейс работы с транспортом, будут доступны бесплатно. Почему вы решили сделать так? КК: Мы хотим дать игрокам как можно больше, и нам везёт, что наш издатель хочет того же. Мы всегда стараемся объединить бесплатное обновление с DLC, чтобы все игроки получили что-то новенькое, даже если они не покупают дополнение. Мы считаем, что это хорошая стратегия, так как мы любим наших игроков и мы хотим, чтобы они почаще возвращались в игру. Поэтому, когда мы можем, мы добавляем бесплатный контент тоже. PCI: Вы наблюдаете всплеск игроков после выпуска дополнения? КК: Конечно. У меня нет конкретных цифр, но обычно, когда появляется что-то новое, очень много игроков возвращаются хотя бы на несколько минут, чтобы посмотреть, что было добавлено. Мы очень рады, когда наши игроки счастливы. Конечно, мы получаем и жалобы, но и это тоже часть сообщества. Люди хотят обсудить многие вещи, чтобы сделать их лучше. Это абсолютно нормально. Мы хотим услышать их идеи и обсудить всё, что мы делаем. Мы не можем сделать так, чтобы все пожелания сбылись, но нам всё равно очень важно, чего хотят игроки. PCI: Что дальше будет со Skylines, если говорить о более отдалённом будущем? КК: Мы будем продолжать работать над Skylines, надеюсь, ещё долго. Пока что это отличный выбор. В конце концов технология окончательно устареет, но этого не произойдёт ещё как минимум несколько лет. Есть ещё очень много того, что мы хотели бы добавить в Skylines. У нас есть отличная база, которую мы планируем расширять. Игроки также дарят нам отличные идеи того, что ещё можно сделать с игрой. Так что у нас очень большие планы. В будущем, я думаю, мы обязательно продолжим что-то, связанное с городами и транспортом, потому что это то, что мы знаем, как делать. Конечно, было бы интересно попробовать что-то совершенно новое, но наши игроки знают, игры какого жанра мы делаем, и мы хотели бы дать им ещё больше игр того типа, которого они хотят. PCI: То есть, Skylines будет развиваться и обновляться ещё как минмиум несколько лет? КК: Да. Интервью с сайта PCInvasion.com. Оригинал: http://www.pcinvasion.com/cities-skylines-snowfall-interview Перевод: Alex
  6. @digitizer, а зачем? Станции всё равно разные, не гонять же пассажирский поезд с вокзала через грузовую станцию.
  7. @Sergei3082, среди модов есть один, который заменяет интерфейс, поищи там.
  8. Такс, дело движется, на днях, вероятно, сможем приступить к созданию видео. Но что там с окружением у нас? Хотелось бы всё-так посмотреть в игре вторую осеннюю версию.)
  9. Для этого имеет смысл воспользоваться редактором карт.
  10. Как вы хорошо знаете, игра содержит 5 тем карт (в том числе предстоящую зимнюю), и каждая тема представляет собой какой-то географическое положение. Каждый элемент в этих темах создаётся и отлаживается вручную, чтобы обеспечить игрокам уникальный опыт городской застройки в каждой среде. Это включает в себя визуальные настройки, коллекции зданий, деревьев и реквизит. С Редактором тем мы хотели приблизить возможность расширять базовые темы, чтобы вы сами могли создавать больше уникальных визуальных вариаций. Вы можете выбрать любую из наших базовых тем и переопределить большинство их свойств, чтобы создать свои собственные. Редактор тем, однако, не позволяет выбирать коллекции ассетов, в первую очередь он предназначен для изменения внешнего вида и настроения карты. Без лишних церемоний давайте посмотрим, что именно вы сможете с этим сделать. Вы можете открыть Редактор тем при помощи подменю, где сейчас находится редактор карт и ассетов. Сначала вам необходимо выбрать шаблон - любую базовую встроенную тему, с которой вы хотите начать. Это очень важный выбор, ведь позже изменить базовую тему не получится. Например, невозможно изменить тему с зимней на тропическую. Вы также можете загрузить любую тему из Steam Workshop и взять её как шаблон. Попав в редактор, вы увидите знакомый интерфейс и предварительно загруженную карту, которая отображает большинство функций, которые вы можете настроить. Как обычно, всю основноую работу можно сделать в панели свойств, которая находится в нижней части экрана. В Панели свойств местности вы можете переопределять текстуры ландшафта и их параметры. Вы можете настраивать различные слои, такие как декоративные травы, плодородные земли, камни, скалы, изменять цвета различных эффектов, таких как загрязнение окружающей среды. Нужно знать, что Normal-текстура у песка и скал общая, что сделано для минимизации использования ресурсов, так что у настроек этих текстур общий бегунок. Цвет травы изменяется вместе со смещениями, связанными с различными воздействиями. Например, скажем, смещение загрязнения (0.03, 0.015, 0.040). В полностью загрязнённом районе эти числа будут прибавлены к цвету при отрисовке травы, что сделает её более фиолетовой (поскольку больше всего добавляются красный и синий цвет). Для менее загрязнённых районов эти числа приближаются к 0. Панель свойств воды позволяет настраивать текстуру и цвет воды. С текстурами воды можно поэкспериментировать. Например, красный канал настраивает уровень её непрозрачности, а зелёный используется в основном для рендеринга загрязнённой воды. В панели свойств атмосферы собраны различные свойства неба. Оттенок восхода\захода солнца, размер и рассеивание света луны и солнца и так далее... Инструмент свободной камеры может помочь сосредоточиться на небе при его настройке. В панели свойств инфраструктуры собраны настройки дорог и зданий. Дорожная диффузная карта является основной текстурой асфальта и определяет внешний вид дорог. Эта текстура будет сочетаться с текстурами дорог ассетов, которые обеспечиваеют такие вещи, как разметка полос и деталей. Ещё одна диффузная текстура предназначена для тех же целей, только используется на других поверхностях - например, мостах. Базовые текстуры зданий используются для их фундаментов, которые видны на неровной поверхности. Здесь же можно настроить карту отражений, которые можно увидеть в окнах. Светлая цветовая палитра используется для ночного освещения и цветов окон зданий. В панели свойств мира вы можете определить температурные диапазоны для темы и вероятность погодных эффектов во время игры. К сожалению, не все эффекты (например, смещения цвета травы и строительные\дорожные текстуры) в настоящее время могут быть просмотрены в редакторе - они требуют некоторых экспериментов. Normal-текстуры в игре выглядят вот так: В настоящий момент у нас нет ограничений на формат текстур и их размеров. Вы можете использовать RGB или RGBA изображения, и мы рекомендуем разрешение 512х512 или 1024х1024. Использование больших текстур может привести к неоптимальным результатам. После подключения новых текстур они могут быть автоматически оптимизированы. Как только вы закончите с созданием темы, вы можете сохранить её и поделиться с другими пользователями через Воркшоп. Не забудьте "опубликовать" тему при сохранении, чтобы она быладоступна при начале новой игры. Имейте в виду: ассет, который остаётся у вас, и тот, что заливается в Воркшоп, разные. Если вы хотите позже поделиться с пользователями картой, созданной на вашей теме, предлагается такой порядок действий: сначала залейте в Воркшоп свою тему, скачайте её и начинайте игру на скачанной теме. Конечно, настройки могут быть также переопределены для существующей карты и сейва. В будущем мы планируем добавить возможность загрузки любой игры в редактор тем, чтобы вы могли более тонко настроить некоторые свойства, которые сейчас не могут быть просмотрены в редакторе. Мы также планируем добавить поддержку других значений, таких как возможность настройки детализации моделек для травы\камней и предоставить вам больше контроля над туманом и погодными эффектами. И, конечно, мы найдём способ предоставить вам возможность переопределять базовую тему при создании новой. Надеюсь, вам понравится наш редактор тем! Мы не можем дождаться, чтобы увидеть ваши новые замечательные темы! Co_damsku Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-snowfall-dev-diary-5-theme-editor.908795/ Перевод: Alex
  11. Paradox Interactive и Colossal Order - издатель и разработчик игры - год назад вряд ли могли предположить, что их детище ожидает такой успех. Cities: Skylines заняла собой нишу, которую освободила провальная SimCity5, и заняла основательно и, судя по всему, надолго. В немалой степени такой успех игры обоснован широкой поддержкой моддинга: в Steam Workshop сейчас можно найти сотни и тысячи новых зданий, транспортных средств, а, главное, модификаций, многие из которых значительно изменяют или углубляют геймплей Cities: Skylines. А до выхода второго DLC - Snowfall, который добавит в игру погодные эффекты, снег и трамваи, осталось уже три дня. Релиз, напомню, намечен на 18 февраля.
  12. @MeFucToFeJI, можно задавать в депо по нажатию на иконку угля, либо при в строке, где написан груз.
  13. Ах ты ж, 2ЭС5! Если расшифровать как "2С5", получится кое-что другое.
  14. @ilya135, все трамваи, чьи исходники у меня были, уже исправлены и перезалиты на сайте. Моделей КТМ-8 и КТМ-23 у меня, увы, нет.
  15. Блин, и правда, там ведь даже у Г 8кг\см^2, у следующего ПВ - 9кг\cм^2... Может, запятая не там и должно быть 14кг\см^2? Кстати, у более поздних паровозов указывается "Давление пара в котле", это точно относится к силе тяги?
  16. @siteonfly, удалим, да. На 6 странице старая сборка, просто нормально работающая. В релизе всё лишнее будет удалено, всё нужное - пофикшено (в плане баланса в первую очередь).
  17. Силу тяги не отыщем, но diver13 хорошо считал характеристики и так. @Colonel_Abel, ну, понемногу будем заполнять и это, но до релиза 1520DLC нужно хотя бы просто закрыть дыры.
  18. Патч вообще последний, больше не будет.
  19. Такс, мне тут снова нужна помощь в характеристиках. Как вы знаете, у нас осталась одна дыра в паровозах, и довольно большая. Для начала заткнём её паровозом серии В московско-брестской железной дороги, но потом в любом случае придётся чем-то разбавлять. Так или иначе, в характеристиках там нет мощности и силы тяги, хорошо б примерно хоть прикинуть. Из данных, процитирую сюда: Масса: 35 тонн; Диаметр колёс: 1220мм Диаметр цилиндров: 460мм Ход поршня: 650мм Давление пара: 1,4кгс\см^2
  20. @digitizer, вода на уровне 100 метров, т.е. при значениях 97\310 у тебя максимум будет лужа где-то. Снижай пропорционально. Расположение городов задаётся автоматически. На дефолтных картах - зерном, как и рельеф. На этих вроде тоже зерно есть? Если есть - то им.
  21. @digitizer, первый параметр - минимальная высота местности, второй - максимальная. Вода - на уровне 100 метров.