Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. @Faktor, по цене прикинь по похожим вагонам тоже. Вот из дорогих у нас там Песа за 15к, Ульфы за 18 и 24. Думаю, 15Т где-то на уровне Пес по цене должна быть.
  2. Транзисторная в них, вряд ли что-то ещё.
  3. Ну, навскидку пересчитать на 5чел\кв.м - получается вместимость 199 или 83 игровых. Дальше по таблице прикидывать, для потребления формулы там есть (нужна масса), всё остальное раскидать от похожих вагонов.
  4. @crisis, чего это в логе каша такая? %) Попробуй перекачать или просто отключить Каросу.
  5. Эм, ну, если текстура маленькая, а натягиваешь её на большой объект - она в любом случае будет растянута, если я правильно понял, о чём ты. Но вот мультисаб - плохая идея, для конверта в TF должен быть только Стандарт и одна текстура. Разве что если потом из мультисаба зарендерить в стандарт - вот так можно, да. Вообще, если сложности с анврапом - попробуй ещё вот этот гайд, я по нему учился: http://forum.guns.ru/forummessage/122/395742.html Там есть некоторые лишние для нас вещи, но в целом их тоже хорошо бы знать. Ненужное с опытом забудется.
  6. Терпение, терпение. Ещё ж грузы там делать, насколько я помню.) А платформочки да, классные получились.
  7. Полиция Логика преступности в Cities: Skylines была полностью переработана. Мы заметили, что в нашей игре уровень преступности всегда оставался очень низким, и было почти невозможно заставить его расти (а мы думали, что это не баг, фича - прим.пер.). Это было связано с тем, что преступность была связана с счастьем населения. В большинстве случаев граждане, прежде чем стать преступниками из-за неудовлетворения ситуацией в городе, просто уезжали, или умирали от болезней, или иным образом страдали от условий, делающих их несчастными. Это всё довольно весело, и означало, что игроку практически не нужно задумываться о преступности - достаточно поставить несколько полицейских участков. С новой логикой преступности её уровень растёт быстрее и колеблется значительно сильнее. И теперь захваченные полицией преступники должны отбывать наказание в тюрьмах. Тюрьмы являются одним из важнейших добавлений в DLC After Dark. Полицейские автомобили могут набрать несколько преступников, но должны вернуться в штаб-квартиру полиции, когда в них уже не будет места для новичков. Далее преступники выгружаются в полицейском участке. Так как полиция в Skylines никогда не ошибается, далее все злостные правонарушители пересаживаются на тюремный фургон, который и доставляет их на новое место жительства. В среднем преступники приговариваются к 15 игровым неделям тюрьмы. Некоторые из них могут выйти раньше (если хорошо себя ведут), другие же сидят намного дольше. Если тюрьма снесена, заключённые окажутся на свободе и вряд ли будут хорошо вести себя в дальнейшем. Общественный транспорт Общественный транспорт получил новые здания с новыми функциями. Игроки, у которых было множество автобусных линий, могли заметить, что иногда довольно сложно организовать удобные пересадки. Остановки должны быть максимально близко друг к другу, чтобы горожанам не пришлось долго ходить, но одновременно с этим они должны быть и достаточно далеко, чтобы автобусы не мешали друг другу, а также проезжающим мимо автомобилям. Решение этой задачи - новый автовокзал! Это здание имеет несколько платформ для остановки автобусов, и внутри него пассажиры легко могут пересаживаться с одной линии на другую (да здравствуют пригородные автовокзалы! - прим. пер.). Эти простые автостанции снижают нагрузку на общую дорожную сеть и делают жизнь в городе немножко удобнее. Грузовой хаб Для грузов теперь есть отдельный хаб. Ранее игроки, которые хотели экспортировать (и импортировать) большое количество товаров, часто использовали поезда для перевозки грузов в порты и обратно. Это приводило к тому, что товары приезжали на поезде, перегружались на грузовики и ехали в порт, очень сильно нагружая дороги и создавая заторы. Теперь же вы сможете доставлять грузы поездами прямо в порт - именно это позволяет сделать грузовой хаб. Такси Что есть во всех крупных городах, но нет в Cities: Skylines? Такси! (нет, трамваи! - прим. пер.) Служба такси - новая городская услуга, которая позволяет туристам и гражданам заказать такси, чтобы приехать к нужному пункту назначения. В основном такси ведут себя как обычные частные автомобили, но своих клиентов они ожидают в таксопарках. Такси особенно сильно помогают туристам - им становится куда проще передвигаться по городу и пополнять ваш бюджет своими деньгами. Международный аэропорт Последнее, но не менее важное добавление - международный аэропорт. Фанаты просили нас сделать по-настоящему большой аэропорт, и вот наконец он есть у нас! Это не только самое большое здание в игре, но и объект с сюрпризом: здесь встроена станция метро. Это позволит значительно снизить толпы автомобилей и людей, идущих к ближайшей остановке общественного транспорта - теперь они смогут спускаться в метро прямо из аэропорта. Мы потратили много времени, размышляя о том, какие здания будут обеспечивать игрокам наиболее интересный игровой процесс, и как бы облегчить им те вещи, которые они делают уже сейчас. И мы надеемся, вам понравится то, что мы придумали! Karoliina Karpoo Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-3-expanded-city-services.880137/ Перевод: Alex
  8. Не добавили, это не то. Добавили перекрёстные съезды, а тут Х-образное пересечение со стрелками.
  9. О самом основном написано тут: http://transport-games.ru/index.php/page/index.html/_/news/train-fever/train-fever-patch-do-versii-6181-r136 Остальное переведём попозже, но в принципе там ничего такого важного и нет.
  10. @ssssrtank007, ещё один такой пост\тема и будешь отдыхать в бане.
  11. Невозможен, увы.
  12. @Dj Zlo, пока нет.
  13. Да, если он, конечно, не опубликует его тут.
  14. @Sqware, ну, тут уж как только кто-нибудь захочет - сделает.
  15. @Sqware, нормальных рельсовых автобусов нет и в большинстве хозяйств РФ. Используй ДР или тепловоз с пассажирским вагоном. Камерой управлять нельзя. Светофоры переделывать не будут, реализьм во все поля.
  16. @Omich, вот и фиг знает. Я походу указывал что попадалось, и если было разделение на дизель и касательную в инфе - писал касательную. @diver13 говорит, что у немцев сплошь по дизелю, да и у дефолта вроде тоже.
  17. @diver13, кстати, если не сложно, напиши мне в ЛС тепловозы, которым нужно повысить мощность (сделаем все по дизелю, что уж).
  18. @diver13, супер, сам люблю такие тестики. Разве что, конечно, тягать пассажирский состав грузовыми локомотивами как-то не очень. Вообще я сейчас использую такую стратегию: между соседними городами пускаю МВПС, а через город\два - составы под ЧСками или ТЭПами. Так они вполне успевают развить скорость 140 (а если повезёт то и 160), если, конечно, до ближайшего города не увяжутся за электричкой...
  19. Круто! Группы сглаживания посмотри ещё, чтобы на морде и на крыше без лесенок было.)
  20. @BlackSaw, не бесшовная текстура, видимо. Или как-то странно накладывается... %)
  21. Я тут просто мимопрохожу, но насколько это будет играбельно-то? =____= В том плане, что у многих вон проблемы поднять производство и на дефолтной игре, а тут так вообще может быть пипец с этим
  22. В комментариях периодически просят сделать перекраски локомотивов в цвета национальных ж\д, когда эти локомотивы уже давно не выпускаются. Это же, в общем, касается и вагонов, да и другого транспорта. Я, в общем, предлагаю такую штуку: при перекраске старого подвижного состава снижать его ресурс на то количество лет, которое п\с не выпускается на момент появления перекраски, а даты доступности устанавливать исходя из остаточного ресурса. Допустим, ЧС4Т выпускается до 1986 года, его ресурс - 40 лет. Значит, например ЧС4Т в цветах БЧ, который появляется, допустим, в 1991 году, должен иметь ресурс 35 лет (1991-1986) и "выпускаться" с 1991 по 2026 год, т.к. теоретически самый новый из выпущенных ЧС4Т, который может быть перекрашен, пойдёт в утиль в 2026. Цену нужно понизить соответственно ресурсу, всё остальное оставить как есть. Вот. Что думаете?
  23. Первым делом давайте посмотрим, как цикл дня и ночи влияет на создание пользовательских моделей. После того, как мы решили добавить эту функцию в дополнение, первым делом мы начали думать, что же это будет означать для тонн объектов, уже созданных и загруженных в Steam Workshop. Мы знали, что невозможно будет автоматизировать включение света в этих зданиях в ночное время, но мы хотели свести к минимуму и облегчить количество ручной работы, которую будет необходимо проделать моддерам. Нашим первым шагом было превращение всех объектов реквизита, которые, по идее, должны излучать свет, в объекты, излучающие свет. Просто включить фонари. Уличные фонари\столбы (см. ниже) активно используются в пользовательских объектах, поэтому имело смысл начать с них, так как это обеспечит базовое освещение для всех объектов, где эти фонари используются. Для повышения детализации освещения мы также добавили различный светоизлучающий реквизит вроде настенных ламп. Чёрт, да мы даже добавили для них целую подкатегорию в панели инструментов. Ниже приведён пример того, как испортить вид жилого дома, используя настенные фонари, а также показана новая панель инструментов. Для того, чтобы визуализировать объект как в дневное, так и в ночное время, мы изменили существующий слайдер вращения освещения - теперь он регулирует время суток. Логика переключения огней моделируется в редакторе так же, как и в игре, поэтому предварительный вид здания для каждого времени суток будет точно отражать то, что увидят игроки. Динамическое освещение стало первым аспектом, который мы рассмотрели. Однако также нам нужен был способ включить свет внутри зданий, что мы и сделали при помощи добавления карт освещения. Это удобно, так как карта освещения соответствует стандартной текстуре (и имеет суффикс _i при импорте моделей), но, очевидно, до сего момента эти текстуры использовались в игре недостаточно широко. Карта освещения действует как маска, где значение 0 (чёрный) означает отсутствие свечения, а белый (255) означает максимальное свечение с учётом диффузной текстуры. Мы сохранили это поведение, но сжали цвета в диапазоне между 0 и 120, где 0 означает никакое воздействие на диффузную текстуру, а 120 - полное свечение. Так мы освободили диапазон от 128 до 255, что позволило нам "включить" окна. Значение 192 - нейтральное; если вы хотите, чтобы свет горел всё время, устанавливайте соответствующие места карты освещения в 192. Вероятность того, что окна должны быть освещены в данный момент времени, а также интенсивность рандомизированных значений находится в пределах 128 и 255: чем ближе значение к границе, тем больше вероятность того, что освещение будет включено и оно будет сильнее. В качестве примера - жилой дом с его диффузной текстурой, текстурой освещения и отражения. Как видно, UV-развёртка такова, что окна используют очень маленькую её площадь, однако их можно чётко увидеть в нижнем правом углу каждой текстуры. Обратите внимание, что значение карты освещения установлено в 192 в тех местах, которые соответствуют несветящимся областям. Кроме того, карта отражений также играет свою роль. В большинстве случаев, если вы уже создали карту отражений для своего здания, у вас уже есть база для получения хорошей карты освещения. А теперь давайте поговорим о совершенно новой функции, которую очень просили игроки: стиль районов. После появления бесплатного патча, добавляющего в игру европейские здания и соответствующую тему, довольно много игроков захотели иметь эти здания во всех игровых темах. Сразу это не было сделано по нескольким техническим причинам: - Использование памяти значительно повысилось бы, что понятным образом повлияло бы на минимальные системные требования игры. - Здания имеют специфические требования для связи с угловыми зданиями, и нам пришлось бы переделывать все остальные здания из-за этого. Это, понятное дело, так себе вариант. И ещё одна часто возникающая просьба - возможность установить вид района через политику. В тот момент мы не чувствовали себя комфортно при работе в этом направлении, так как политика должна оказывать влияние на геймплей, а не заниматься просто визуальными вещами. Поэтому мы добавили то, что теперь называем "Стили" из нового компонента в панели информации о районе. По умолчанию мы добавили Европейский стиль, который (если он включен в Менеджере Контента) будет доступен в выпадающем меню. После того, как стиль зданий установлен, все здания в районе будут строиться только такими (или, соответственно, заменяться). Таким образом, теперь в своих городах вы можете иметь отдельные европейские и американские районы. Скриншот ниже показывает европейские здания на карте Лос Сантос, построенной в Тропической теме. Это довольно хорошо, но есть и ещё одна хорошая новость: создатели контента теперь также могут создавать свои новые стили и загружать их в Steam Workshop. В Менеджере Контента теперь есть соответствующий раздел с названием "Стили", где вы можете создать свой стиль, в который можно добавить любое скачанное из воркшопа здание. При условии, что выбранные здания покрывают все уровни плотности, вы можете полностью настроить вид своего города! \o/ Мы ждём не дождёмся увидеть ваши новые яркие города и комбинации! (эх, не знают они, что у нас это будет использоваться для создания серых унылых панельных районов - прим. пер.) На сегодня всё! Спасибо за прочтение этого дневника - теперь я могу вернуться к работе, ведь её ещё много. /damsku Технический директор Colossal Order. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-after-dark-dev-diary-2-whats-new-with-modding.878916/ Перевод: Alex Ах да, ну и трейлер.
  24. Версия

    573 скачивания

    Чехословацкий тепловоз ЧМЭ3 с советскими крытыми вагонами.
  25. Если есть фотки, которые подойдут для текстурирования - можно брать их, хотя обычно там довольно много допиливать. Можно текстуру нарисовать, но это тоже нужно уметь. Можно настроить все текстуры материалами в Максе, а затем сделать UV-развёртку и отрендерить всё это на текстурную карту. Но это тоже гемор. Выбирай, в общем, что нравится.