the_kid

Пользователь
  • Публикации

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

31 Хороший

О the_kid

  • Звание
    Пользователь
  1. нет, не обнаружил такового в скриптах.
  2. собсна, сабж. сразу предупреждение для "шаловливых ручек": любые изменения в файлах игры могут сломать оную! так что все вмешательства исключительно на свой страх и риск! итак, помолясь: файлы зданий находятся в папке \SovietRepublic\media_soviet\buildings_types нас интересуют ini файлы, в названиях которых, собственно, название здания. например берем файл gravelmine.ini - это конфиг шахты камня. нас интересуют строки: $WORKING_VEHICLES_NEEDED 1 - сколько машин будет (может) работать на шахте. $WORKERS_NEEDED 40 - сколько людей будет работать на шахте. $PRODUCTION rawgravel 3.5 - выход продукции тонн/сутки при максимальной эффективности разработки. добавлять такой строкой можно все что угодно, хоть нефть, хоть еду. главное не забыть добавить хранилище для продукции. $VEHICLE_LOADING_FACTOR 5 - скорость погрузки в грузовик/вагон. $STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 0.5 - объем хранилища в тоннах. $POLLUTION_SMALL - загрязнение от здания. $CONNECTION_ROAD - координаты присоединенной дороги. это важный момент, запомним. -5.2140 0.0 -0.1071 -4.2140 0.0 -0.1071 теперь возьмем для примера gravel_processing.ini - это конфиг завода по превращению камня в гравий. смотрим строки: $WORKERS_NEEDED 15 - количество рабочих $PRODUCTION gravel 5.5 - выход гравия в тоннах из того количества камня, что потребляется строкой ниже. таким образом можно настраивать соотношение выход/потребление ресурсов и привести экономику игры хоть к сколько-нибудь вменяемому состоянию. $CONSUMPTION rawgravel 8.0 - потребление ресурсов, их может быть несколько строк. $CONSUMPTION_PER_SECOND eletric 0.4 - потребление электричества. $STORAGE_IMPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 10 - объем (входящего) хранилища камня. если этот объем меньше объема разгружающегося транспорта, то либо транспорт уедет не до конца разгруженным, либо будет ждать пока ресурс потратится заводом и доразгрузится. $STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 145 - объем исходящего хранилища (в нашем случае - гравия), в тоннах. здесь остановимся чуть поподробнее. $STORAGE_IMPORT и $STORAGE_EXPORT - это команды для обозначения ресурса и продукции соответственно, входящее и исходящее хранилища иными словами. RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL - это любая(!) сыпучая субстанция, задается суффиксом _GRAVEL. камень, гравий, железная руда, угольная руда - все что угодно "сыпучее" в игре. если нужно задать хранилище конкретного материала, то после количества нужно добавить название материала. например RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 10 rawiron будет хранить только 10 единиц железной руды и ничего кроме. другие типы материалов задаются другими суффиксами. например _OIL - все жидкие (сырая нефть, горючка, битум и т.д), а RESOURCE_TRANSPORT_OIL 10 bitumen - уже только 10 битума. etc. $CONNECTION_ROAD - координаты присоединенной дороги. 68.7098 0.000 24.1336 68.7098 0.000 22.1336 $CONNECTION_CONVEYOR_OUTPUT - координаты (одного из) выходов конвейерной ленты. -40.7938 0.4334 16.1986 -39.7938 0.4334 16.1986 $CONNECTION_PEDESTRIAN - координаты (одной из) пешеходных дорожек. -38.3305 0.000 -33.9044 -38.3305 0.000 -31.9044 как мы видим, относительно просто можно поменять количество рабочих, потребление электричества и ресурсов, а так же выход продукции. теперь переходим к чуть более сложному, но интересному. мы можем добавлять, перемещать и убирать точки входы/выхода из здания. например мы можем сделать конвейерный вывод из каменной шахты и такой же конвейерный вход в завод гравия (правда разрабы обещают сами это сделать в одном из следующих обновлений, но как пример - пойдет). для этого нам понадобится добавить строки: $CONNECTION_CONVEYOR_OUTPUT - в файл gravelmine.ini. эта строка должна быть перед строкой "end"! 6.5 1.0 -5.0 6.5 1.0 -3.0 и $CONNECTION_CONVEYOR_INPUT - в файл gravel_processing.ini. 25.0 8.0 -25.0 25.0 8.0 -20.0 теперь пояснение по координатам: 1 строка с координатами - это точка подключения к коммуникациям (см. изображение). 2 строка - точка подключения к самому зданию. соответственно точка подключения к зданию всегда должна быть "ближе" к центру координат. точка отсчета (0.0 0.0 0.0)- геометрический (предположительно) центр здания по осям XY и низ здания по оси Z. координаты задаются XZY, т.е. сначала ось абсцисс, потом высота над поверхностью, потом ось ординат. 5 единиц в координатах - это одна "точка" на схеме здания (см. изображение). при этом если оси X и Z имеют классические значения (вверх (от себя) - плюс, вниз (на себя) - минус), то ось Y - обратные, плюс налево, минус - направо. таким образом играя с координатами мы можем как перемещать точки входа/выхода в зданиях, так и добавлять новые туда где их не хватает. разберем пример дороги: $CONNECTION_ROAD -5.2140 0.0 -0.1071 - точка подключения к дороге относительно 0.0.0 - ближе к нам на 5, высота 0 и чуть (всего 0.1) правее центра. -4.2140 0.0 -0.1071 - точка подключения к зданию - ближе к центру здания на 1, остальное - без изменений. абсолютно таким же образом можно задавать точки подключения к зданиям любых коммуникаций (электричество, обычные и жд дороги, конвейеры и т.д.). нужно только соотнести координаты точек входа с координатами (размерами, моделью) самого здания, т.к. разместить точку входа "внутри" здания у меня лично не получилось. точнее разместить-то можно, но подключить к внешней точке не получится, игра будет писать "здание мешает".
  3. слава яйцам, не повелся на очередные восторги Рима и не купил этот "шедевр". хватило уже одного захода с farmer's dynasty:) обзорщик он весьма харизматичный, но вот его оценки, мягко скажем, далеки от разумных. стянул gog-версию, погонял несколько часов, немного поковырялся в mod-editor, удалил. что могу сказать?.. как "экономическая" стратегия - очередной провал. экономикой там и не пахнет. все что мне удалось продать - это редкоземы, которые весьма конечны. есть некое подобие выживальческой стратегии, когда мирок замкнут сам на себя. полной автономности колонии добиться у меня не получилось, просто потому что ресурсы рано или поздно закончатся, а оборудование постоянно изнашивается. исследования - вроде как большие ветки, но я не понял кто их проводит? выглядит эта система как полный бред. 100 очков исследований в сол (день) с разведдрона?.. вся земля с ее миллиардами отстает от дронов на марсе?.. вот не могу даже представить как это все работает. ветряки на марсе, где практически нет атмосферы, генераторы на основе двигателя стирлинга (вообще какая-то безумная ересь, он же от перепада температур на цилиндрах работает!), ядерная "батарея", перелет земля-марс за два дня и т.д. топливо из воды, которая, в свою очередь, добывается из атмосферы марса... нет, конечно есть такие разработки, но количество энергии, которая на это потребна удручает. да и топливо (н2о2) получается из этого уж больно стремное... в общем даже не знаю как это все охарактеризовать. тот же PlanetBase был не таким идиотским по механике. хотя там, конечно, тоже воду каким-то волшебным образом добывали из атмосферы марса (содержание водяного пара с атмосфере марса ок. 1/1000 от земной или 15*10^-6 гр/м3, если я правильно помню). но в PB хоть будущее какое-то было, с судами-торговцами и туристами. в общем ну его на***р такие "стратегии". при всей фантастичности factorio, последняя, по сравнению с этим творчеством, выглядит шедевром рациональности, последовательности и логичности. как всегда - строгое ИМХО.
  4. очень странные ощущения от игры. с одной стороны - немало плюсов. начиная с сеттинга (я вообще очень увлечен историей американского континента, особенно в 17-19 веках) и заканчивая симпатичной (ну, относительно) графикой. с другой - лично для меня все перечеркивающие минусы. и начинаются они с "user-hostile" интерфейса и заканчиваются мягко скажем не самой "экономической экономикой". буду ждать патчей, но надежды мало. лично для меня - пока очередной провал среди транспортных стратегий. ибо не "транспортная" и не "стратегия". чух-чух, ту-ту, да...
  5. это, наконец, начинает выглядеть как нормальная транспортная/экономическая стратегия. остается только надеяться что они сосредоточатся именно на механике, а не на визуальной составляющей.
  6. на самом деле есть множество отличных проектов в EA. Factoria, Northgard, Dead Cells etc. тут вопрос не в предзаказе, а в "страсти выбора":) я тоже повелся, ведь жанр-то один из моих самых любимых. хотя отлично помню как плевался от обеих частей TF именно из-за экономики. и все равно каждый раз надеюсь что ну вот сейчас обязательно выйдет именно стратегия и именно экономическая, а не очередные паровозики. и иду покупаю. тем самым поддерживая именно паровозики. тоска-пичаль, одним словом. а у бота, похоже, "душу зажгло" негативными отзывами:) минусил-то не всех:))))
  7. к невероятному сожалению, сбылись мои худшие опасения. это не "экономическая стратегия", а "симулятор паровозиков". чух-чух, ту-ту. "пройдя" две карты я не обнаружил ни "стратегии", ни "экономики". причем не потому что "не доделали" и "альфа", а потому что базовая "экономическая" модель именно такова. пассажирам абсолютно все равно куда ехать, грузам - все равно куда доставляться, инфраструктура какая-то странная... подожду, конечно, полной версии, благо купил уже, но надежд на что-то уже нет. подытоживая: всем кто ждет именно "экономическую" и именно "стратегию" - можно расслабиться и ждать чего-то иного. всем кто любит именно позаморачиваться с паровозными линиями и рассчитать какой поезд куда и когда поедет и позалипать на все это - самое оно. строгое ИМХО.
  8. полностью согласен. все транспортные стратегии условно делятся на 2 типа: 1. чтобы паровозики ездили красиво (ТФ и иже с ними) 2. именно эконом.стратегии, зачастую с минимальным графоном (ТТД, ОТТД с плагинами, СиМ и т.д.) к сожалению, большей части аудитории (как показали опросы, например опрос по правкам к ТФ1) требуется именно первое. и Ян именно это и делает сейчас. экономическая составляющая по первым трем видео показалась мне никакой. от слова совсем. буду рад ошибиться, но веры в это как-то мало. основные надежды сейчас на Tycoon Concept.
  9. ну, то что показали сейчас - пока именно та самая "песочница", пусть и более интересная. еще есть смутная надежда на "mashinky", но, опять же, пока показано только строительство. так что ждем - надеемся. из относительно вменяемых экономически - первый CiM, но он играбелен ровно до постройки метро - потом начинаются безумные фризы из-за неоптимизированности под многопроцессорные камни.
  10. истово надеюсь что наконец-то сделают нормальный экономический симулятор вместо очередной чертовой песочницы с паровозиками. хотя понимая разницу в размерах целевой аудитории надежны на это крайне мало...:(((((
  11. т.к. CIMx скончался, версию 5.7 мне в сети найти не удалось. у кого-нить есть копия?
  12. помимо туннелей и проблем с трафиком мне пожалуй не хватает всего одной вещи, которая как раз есть в последнем симсити - грейда зданий. вот реально отличное же решение. вместо постройки "еще одного такого же" просто ставим крыло к существующему. понятно что в симсити на это пошли вынужденно, в силу маленьких карт, но само по себе решение лично мне безмерно нравится. + все муниципальные здания будут не одинаковыми копиями, а все-так и будут отличаться.
  13. мне кажется что cначала все-таки стоит разобраться с техническими проблемами, потом с наиболее проблемными моментами в интерфейсе/механике, а уж потом наполнять игру свистелками. 1. Настройки замедления хода игрового времени. 4. Оптимизировать производительность (при максимальном отдалении у меня тормозит скрол на 6котловом процессоре с 8гб оперативы. это за пределами добра и зла). 8. Нормальное расширение станции (без сноса) и возможность ее апгрейда. 18. Модульные грузопассажирские станции с единым складом и возможностью апгрейда. (мне кажется эти два пункта можно объединить) 16. Более гибкая экономика со спадами, подъёмами, субсидированием, изменением цен на сырьё и товары и случайными событиями. 24. Запрос на пересохранение под одинаковым именем. 29. Гибкие настройки окон и меню. 40. Оптимзировать прокладку путей, чтобы игра выбирала оптимальный вариант. 41. Доработать логику поведения ТС на автобазах и станциях, чтобы не создавались пробки в ожидании товара. \ 42. Оптимизировать ИИ пассажиров внутри городов (прежде всего, в плане выбора маршрута). } фактически это тоже один пункт. 47. Улучшить ИИ грузов, чтобы линия считалась нерабочей не сразу после её закрытия (например, для замены ПС на ж/д маршруте)./ 61. Наличие менее вместительного транспорта в современной эпохе для менее нагруженных маршрутов. 70. Исправить баги с текстурами на зданиях (так же есть косяк с наплывающей текстурой, если в активном окне есть ТС, едущее по туннелю). самое важное пожелание - предоставить нормальный инструментарий, чтобы большую часть вышеперечисленных свителок (стрелки, депо, дым, КС и прочую чешую) могли сделать энтузиасты. сейчас в игре слишком много проблем именно технического характера. необоснованные тормоза, крайне неудачный интерфейс, абсолютно непонятная экономика, странный ИИ, пустой мир и т.д.
  14. дай-то боги чтобы это так и было. а не очередной "набор хороших идей". предзаказа, даты выхода и прочей практической инфы, яссе, нет?
  15. есть очень большое опасение, что с такой "детализацией" разрабы как это часто бывает с инди-проектами потеряют "лес за деревьями". иными словами - не хватит на все ресурсов. будет 10 видов жд путей и сто симафоров, зато три с половиной паровоза, примитивнейшая экономика или кошмарный интерфейс. естественно это "с потолка" пример, но зная как делаются подобные проекты всегда очень опасаюсь чрезмерной детализации на какой-то "фиче". в итоге часто получается разрозненный набор "фич", а не сбалансированная игра. я бы с намного большим воодушевлением увидел ремейк Транспорт/Рэилроад Тайкуна вообще без добавления нового/переделки механики, зато с инструментарием и дальнейшим развитием.