Градостроительные симуляторы

23 статьи в этой категории

  1. острів

    Сегодня в ранний доступ Steam наконец-то вышла игра Ostriv.

    Если кто-то еще не слышал об этой игре, то коротко сообщу, что это посёлкостроительный симулятор в сеттинге 18-го века на Слобожанщине. Как и в Banished, здесь игроку предложена роль создателя относительно небольшого человеческого поселения. При этом масштаб деталей различных сфер жизни людей гораздо крупнее, чем в том же Sim City, Cities: Skylines или древних Pharaoh and Cleopatra, Caesar, Zeus + Poseidon, Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Недостаточно просто строить дома и места работы. Нужно обеспечивать людей едой, водой и другими предметами потребления. 

    • 1 комментарий
    • 3 977 просмотров
  2. Соскучились по градостроительным симуляторам? В разработке обнаружился ещё один представитель этого жанра! :)

    • 6 комментариев
    • 6 131 просмотр
  3. Ostriv - игра о строительстве поселения от украинского разработчика - наконец обзавелась страничкой в Steam!

    • 5 комментариев
    • 4 546 просмотров
  4. Буквально через две недели состоится выход в ранний доступ игры Cliff Empire - градостроительного симулятора, действие которого происходит на постапокалиптичной Земле. 

    • 6 комментариев
    • 7 801 просмотр
  5. Всё новые и новые градостроительные симуляторы появляются на игровом небосводе. Сегодня мы расскажем о ещё одном из них, релиз которого намечен на 4 квартал 2018 года.

    • 2 комментария
    • 5 309 просмотров
  6. Если вдруг вы устали от строительства городов будущего на Марсе в Surviving Mars или современных городов в Cities: Skylines, возможно, пришло время обратить свой взор в средневековье! 

    • 0 комментариев
    • 6 325 просмотров
  7. Surviving Mars - новый градостроительный симулятор, издаваемый Paradox Interactive. Только в отличие от Cities: Skylines города нам предстоит строить на Марсе! Релиз игры состоится 15 марта (чуть больше чем через неделю), а сегодня мы можем посмотреть обзор и первый взгляд от RIMPAC!

    • 7 комментариев
    • 4 517 просмотров
  8. Survival-градосимулятор Frostpunk выйдет примерно через месяц, но на канале RIMPAC уже появился обзор и первый взгляд на игру!

    • 8 комментариев
    • 4 187 просмотров
  9. На днях RIMPAC на своём YouTube-канале опубликовал видео, в котором собрал 5 лучших градостроительных симуляторов, которые ожидают нас в ближайшее время (или уже доступны в раннем доступе). Давайте посмотрим! :)

    • 1 комментарий
    • 9 879 просмотров
  10. Представьте, что вы делаете компьютерную игру. Представили? И о чём она? Кроме трамваев и самолётиков, давайте мыслить шире. А ещё лучше ‒ подойдём с другой стороны. Хотели бы вы проиграть в компьютерную игру о вашей стране, городе, районе? О Череповце, Новополоцке или, скажем, Житомире? Что интересного может предложить публике история именно вашего селения или местности?

    • 4 комментария
    • 15 891 просмотр
  11. Frostpunk - survival-градосимулятор - обзавёлся первым геймплейным трейлером!

    • 3 комментария
    • 4 329 просмотров
  12. Анонс игры Frostpunk состоялся ещё летом 2016 года. Тогда разработчики - студия 11bit, авторы This War of Mine - сообщили, что эта игра расскажет историю людей, пытающихся выжить в умирающем замороженном мире. И вот сегодня стало известно, что жанр этой игры очень нетипичен для такой завязки: градостроительный симулятор.

    • 5 комментариев
    • 5 502 просмотра
  13. И ещё одна игра остро нуждается в нашей помощи в Greenlight! Сегодня это игра Ostriv: градостроительный симулятор, посвящённый второй половине XVIII века.

    • 8 комментариев
    • 4 948 просмотров
  14. Ostriv - это однопользовательская стратегическая игра, суть которой заключается в строительстве и управлении городами поздней доиндустриальной эпохи. Действие игры разворачивается на вымышленном острове, где игроку предстоит построить процветающее государство, несмотря на все возникающие трудности.

    • 3 комментария
    • 11 628 просмотров
  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Как говорится, и 10 лет не прошло )) Вот этот товарищ с прошлого года пилит совмещённые трам-тролл дороги. Сам пока не тестировал, но думаю, всё работает, судя по тому, что ему там пишут.
    • Масштабное обновление всех разделов транспорта (ну, ожидаемо, кроме вертолётов и плавсредств) от Фактора. Устал выкладывать ))
    • Не-а, более 8 секунд/день выставить нереально, это зашито в движке.  Да, к сожалению (в данном случае) тут всё масштабируется, и потребности с расходами в Transport Fever растут пропорционально выставленному времени течения дня. Мне бы хотелось, чтобы именно так было в Cities in Motion: при увеличении времени течения дня масштабировалась и экономика, но там как раз всё наоборот
    • Szentpéterváron laksz? a világ legszebb városa észak Velencéje 
    • Кстати, а не знаете, в другие игры здания из TpF 2 легко конвертируются? Например, в первый Скайлайнс, где ощущается некоторая нехватка промышленных зданий. Конечно, можно через настройки RICO там любое уникальное здание сделать промышленным, но это не совсем то )
    • Честно сказать  для Transport Fever 2  как по мне не хватает мода procedure objects.
      Я бы мог через sketchup достаточно много сделать блочных объектов любой виды архитектуры.
        
    • @Minimorum возможно, не хватает ширины канала, на обратный путь, хотя если Вы расширяли, то... это странно. А если дальше маршрут протянуть и закольцевать, например - всё работает?
    • Да, Вы правы. Ikarus 620, 556 и 180 было очень много не только в Венгрии, но и в моей стране, и даже в моих родных городах: Санкт-Петербурге и Пскове (кроме 180, "гармошки" у нас не ездили).
    • Народ, знает ли здесь кто-нибудь подробности работы алгоритма, который в игре строит водные маршруты  —  то есть, который прокладывает путь по воде от одной выбранной пристани до другой (т.е. до следующей) ?   А то у меня с построением этих маршрутов постоянные проблемы:  очень часто бывает так, что от одной пристани до другой маршрут запросто строится,  но вот обратно, от второй пристани к первой  —  почему-то никак!  Даже при том, что эти две пристани иногда расположены весьма близко друг к другу, почти что рядом      Просто я пытаюсь отредактировать одну из любительских карт Питера  (*"Петроград"*)  так, чтобы на ней в игре можно было запустить водный маршрут не только через Неву и через четыре рукава её дельты и Финский залив,  но также ещё хотя бы и через Обводный канал  (*ну а через Фонтанку и Мойку это там, похоже, вообще никак невозможно, т.к. они слишком узкие*)  —  но пока что, хоть этот канал там и так изначально сделан довольно широким, и вдобавок ещё и я его в редакторе карт несколько расширил, но всё равно водный маршрут через него в игре построить так и не удаётся:  какую пристань на нём ни выбираешь стартовой точкой  —  маршрут от неё хоть и начинает строиться, но вот снова обратно к ней, чтобы замкнуть этот маршрут и тем самым завершить его построение  —  увы, не получается никак     (*при этом глубина на нём повсюду максимальная, мелей нигде нет*) .   Кто-нибудь может ответить:  от чего, от каких моментов и от каких факторов это дело зависит  —  почему в игре при построении водного маршрута в каких-то случаях от одной пристани до другой, даже до весьма далёкой, игровой алгоритм сразу же отыскивает водный путь и строит маршрут,  а в других случаях  —  никак:  даже при том, что эти две пристани расположены совсем близко?   Причём зачастую, как я отметил выше, даже между двумя теми же самыми соседними пристанями маршрут строится только в одну сторону  —  а в другую, в обратную, почему-то не строится     (*ну прямо как будто бы там между этими пристанями имеется какое-то такое сильное течение, что против него корабль, т.е. речной трамвай, плыть не может!   *) .   Или же, в других случаях, между двумя соседними пристанями, расположенными в русле одной реки (одного канала) ,  вместо прямого короткого маршрута  (т.е. прямо по этому руслу)  почему-то вдруг выдаётся длинный обходной маршрут  (через соседние каналы вокруг острова)  —  хотя при этом в обратную сторону между этими же самыми двумя пристанями строится нормальный маршрут, прямой и короткий, по руслу той реки (того канала), на котором они обе расположены      Если данная тема уже где-либо обсуждалась  —  то приведите здесь ссылочку, плз  :))))