the_kid

Пользователь
  • Публикации

    24
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя the_kid

  1. собсна, сабж. сразу предупреждение для "шаловливых ручек": любые изменения в файлах игры могут сломать оную! так что все вмешательства исключительно на свой страх и риск! итак, помолясь: файлы зданий находятся в папке \SovietRepublic\media_soviet\buildings_types нас интересуют ini файлы, в названиях которых, собственно, название здания. например берем файл gravelmine.ini - это конфиг шахты камня. нас интересуют строки: $WORKING_VEHICLES_NEEDED 1 - сколько машин будет (может) работать на шахте. $WORKERS_NEEDED 40 - сколько людей будет работать на шахте. $PRODUCTION rawgravel 3.5 - выход продукции тонн/сутки при максимальной эффективности разработки. добавлять такой строкой можно все что угодно, хоть нефть, хоть еду. главное не забыть добавить хранилище для продукции. $VEHICLE_LOADING_FACTOR 5 - скорость погрузки в грузовик/вагон. $STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 0.5 - объем хранилища в тоннах. $POLLUTION_SMALL - загрязнение от здания. $CONNECTION_ROAD - координаты присоединенной дороги. это важный момент, запомним. -5.2140 0.0 -0.1071 -4.2140 0.0 -0.1071 теперь возьмем для примера gravel_processing.ini - это конфиг завода по превращению камня в гравий. смотрим строки: $WORKERS_NEEDED 15 - количество рабочих $PRODUCTION gravel 5.5 - выход гравия в тоннах из того количества камня, что потребляется строкой ниже. таким образом можно настраивать соотношение выход/потребление ресурсов и привести экономику игры хоть к сколько-нибудь вменяемому состоянию. $CONSUMPTION rawgravel 8.0 - потребление ресурсов, их может быть несколько строк. $CONSUMPTION_PER_SECOND eletric 0.4 - потребление электричества. $STORAGE_IMPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 10 - объем (входящего) хранилища камня. если этот объем меньше объема разгружающегося транспорта, то либо транспорт уедет не до конца разгруженным, либо будет ждать пока ресурс потратится заводом и доразгрузится. $STORAGE_EXPORT RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 145 - объем исходящего хранилища (в нашем случае - гравия), в тоннах. здесь остановимся чуть поподробнее. $STORAGE_IMPORT и $STORAGE_EXPORT - это команды для обозначения ресурса и продукции соответственно, входящее и исходящее хранилища иными словами. RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL - это любая(!) сыпучая субстанция, задается суффиксом _GRAVEL. камень, гравий, железная руда, угольная руда - все что угодно "сыпучее" в игре. если нужно задать хранилище конкретного материала, то после количества нужно добавить название материала. например RESOURCE_TRANSPORT_GRAVEL 10 rawiron будет хранить только 10 единиц железной руды и ничего кроме. другие типы материалов задаются другими суффиксами. например _OIL - все жидкие (сырая нефть, горючка, битум и т.д), а RESOURCE_TRANSPORT_OIL 10 bitumen - уже только 10 битума. etc. $CONNECTION_ROAD - координаты присоединенной дороги. 68.7098 0.000 24.1336 68.7098 0.000 22.1336 $CONNECTION_CONVEYOR_OUTPUT - координаты (одного из) выходов конвейерной ленты. -40.7938 0.4334 16.1986 -39.7938 0.4334 16.1986 $CONNECTION_PEDESTRIAN - координаты (одной из) пешеходных дорожек. -38.3305 0.000 -33.9044 -38.3305 0.000 -31.9044 как мы видим, относительно просто можно поменять количество рабочих, потребление электричества и ресурсов, а так же выход продукции. теперь переходим к чуть более сложному, но интересному. мы можем добавлять, перемещать и убирать точки входы/выхода из здания. например мы можем сделать конвейерный вывод из каменной шахты и такой же конвейерный вход в завод гравия (правда разрабы обещают сами это сделать в одном из следующих обновлений, но как пример - пойдет). для этого нам понадобится добавить строки: $CONNECTION_CONVEYOR_OUTPUT - в файл gravelmine.ini. эта строка должна быть перед строкой "end"! 6.5 1.0 -5.0 6.5 1.0 -3.0 и $CONNECTION_CONVEYOR_INPUT - в файл gravel_processing.ini. 25.0 8.0 -25.0 25.0 8.0 -20.0 теперь пояснение по координатам: 1 строка с координатами - это точка подключения к коммуникациям (см. изображение). 2 строка - точка подключения к самому зданию. соответственно точка подключения к зданию всегда должна быть "ближе" к центру координат. точка отсчета (0.0 0.0 0.0)- геометрический (предположительно) центр здания по осям XY и низ здания по оси Z. координаты задаются XZY, т.е. сначала ось абсцисс, потом высота над поверхностью, потом ось ординат. 5 единиц в координатах - это одна "точка" на схеме здания (см. изображение). при этом если оси X и Z имеют классические значения (вверх (от себя) - плюс, вниз (на себя) - минус), то ось Y - обратные, плюс налево, минус - направо. таким образом играя с координатами мы можем как перемещать точки входа/выхода в зданиях, так и добавлять новые туда где их не хватает. разберем пример дороги: $CONNECTION_ROAD -5.2140 0.0 -0.1071 - точка подключения к дороге относительно 0.0.0 - ближе к нам на 5, высота 0 и чуть (всего 0.1) правее центра. -4.2140 0.0 -0.1071 - точка подключения к зданию - ближе к центру здания на 1, остальное - без изменений. абсолютно таким же образом можно задавать точки подключения к зданиям любых коммуникаций (электричество, обычные и жд дороги, конвейеры и т.д.). нужно только соотнести координаты точек входа с координатами (размерами, моделью) самого здания, т.к. разместить точку входа "внутри" здания у меня лично не получилось. точнее разместить-то можно, но подключить к внешней точке не получится, игра будет писать "здание мешает".
  2. нет, не обнаружил такового в скриптах.
  3. слава яйцам, не повелся на очередные восторги Рима и не купил этот "шедевр". хватило уже одного захода с farmer's dynasty:) обзорщик он весьма харизматичный, но вот его оценки, мягко скажем, далеки от разумных. стянул gog-версию, погонял несколько часов, немного поковырялся в mod-editor, удалил. что могу сказать?.. как "экономическая" стратегия - очередной провал. экономикой там и не пахнет. все что мне удалось продать - это редкоземы, которые весьма конечны. есть некое подобие выживальческой стратегии, когда мирок замкнут сам на себя. полной автономности колонии добиться у меня не получилось, просто потому что ресурсы рано или поздно закончатся, а оборудование постоянно изнашивается. исследования - вроде как большие ветки, но я не понял кто их проводит? выглядит эта система как полный бред. 100 очков исследований в сол (день) с разведдрона?.. вся земля с ее миллиардами отстает от дронов на марсе?.. вот не могу даже представить как это все работает. ветряки на марсе, где практически нет атмосферы, генераторы на основе двигателя стирлинга (вообще какая-то безумная ересь, он же от перепада температур на цилиндрах работает!), ядерная "батарея", перелет земля-марс за два дня и т.д. топливо из воды, которая, в свою очередь, добывается из атмосферы марса... нет, конечно есть такие разработки, но количество энергии, которая на это потребна удручает. да и топливо (н2о2) получается из этого уж больно стремное... в общем даже не знаю как это все охарактеризовать. тот же PlanetBase был не таким идиотским по механике. хотя там, конечно, тоже воду каким-то волшебным образом добывали из атмосферы марса (содержание водяного пара с атмосфере марса ок. 1/1000 от земной или 15*10^-6 гр/м3, если я правильно помню). но в PB хоть будущее какое-то было, с судами-торговцами и туристами. в общем ну его на***р такие "стратегии". при всей фантастичности factorio, последняя, по сравнению с этим творчеством, выглядит шедевром рациональности, последовательности и логичности. как всегда - строгое ИМХО.
  4. очень странные ощущения от игры. с одной стороны - немало плюсов. начиная с сеттинга (я вообще очень увлечен историей американского континента, особенно в 17-19 веках) и заканчивая симпатичной (ну, относительно) графикой. с другой - лично для меня все перечеркивающие минусы. и начинаются они с "user-hostile" интерфейса и заканчиваются мягко скажем не самой "экономической экономикой". буду ждать патчей, но надежды мало. лично для меня - пока очередной провал среди транспортных стратегий. ибо не "транспортная" и не "стратегия". чух-чух, ту-ту, да...
  5. это, наконец, начинает выглядеть как нормальная транспортная/экономическая стратегия. остается только надеяться что они сосредоточатся именно на механике, а не на визуальной составляющей.
  6. на самом деле есть множество отличных проектов в EA. Factoria, Northgard, Dead Cells etc. тут вопрос не в предзаказе, а в "страсти выбора":) я тоже повелся, ведь жанр-то один из моих самых любимых. хотя отлично помню как плевался от обеих частей TF именно из-за экономики. и все равно каждый раз надеюсь что ну вот сейчас обязательно выйдет именно стратегия и именно экономическая, а не очередные паровозики. и иду покупаю. тем самым поддерживая именно паровозики. тоска-пичаль, одним словом. а у бота, похоже, "душу зажгло" негативными отзывами:) минусил-то не всех:))))
  7. к невероятному сожалению, сбылись мои худшие опасения. это не "экономическая стратегия", а "симулятор паровозиков". чух-чух, ту-ту. "пройдя" две карты я не обнаружил ни "стратегии", ни "экономики". причем не потому что "не доделали" и "альфа", а потому что базовая "экономическая" модель именно такова. пассажирам абсолютно все равно куда ехать, грузам - все равно куда доставляться, инфраструктура какая-то странная... подожду, конечно, полной версии, благо купил уже, но надежд на что-то уже нет. подытоживая: всем кто ждет именно "экономическую" и именно "стратегию" - можно расслабиться и ждать чего-то иного. всем кто любит именно позаморачиваться с паровозными линиями и рассчитать какой поезд куда и когда поедет и позалипать на все это - самое оно. строгое ИМХО.
  8. полностью согласен. все транспортные стратегии условно делятся на 2 типа: 1. чтобы паровозики ездили красиво (ТФ и иже с ними) 2. именно эконом.стратегии, зачастую с минимальным графоном (ТТД, ОТТД с плагинами, СиМ и т.д.) к сожалению, большей части аудитории (как показали опросы, например опрос по правкам к ТФ1) требуется именно первое. и Ян именно это и делает сейчас. экономическая составляющая по первым трем видео показалась мне никакой. от слова совсем. буду рад ошибиться, но веры в это как-то мало. основные надежды сейчас на Tycoon Concept.
  9. ну, то что показали сейчас - пока именно та самая "песочница", пусть и более интересная. еще есть смутная надежда на "mashinky", но, опять же, пока показано только строительство. так что ждем - надеемся. из относительно вменяемых экономически - первый CiM, но он играбелен ровно до постройки метро - потом начинаются безумные фризы из-за неоптимизированности под многопроцессорные камни.
  10. истово надеюсь что наконец-то сделают нормальный экономический симулятор вместо очередной чертовой песочницы с паровозиками. хотя понимая разницу в размерах целевой аудитории надежны на это крайне мало...:(((((
  11. т.к. CIMx скончался, версию 5.7 мне в сети найти не удалось. у кого-нить есть копия?
  12. помимо туннелей и проблем с трафиком мне пожалуй не хватает всего одной вещи, которая как раз есть в последнем симсити - грейда зданий. вот реально отличное же решение. вместо постройки "еще одного такого же" просто ставим крыло к существующему. понятно что в симсити на это пошли вынужденно, в силу маленьких карт, но само по себе решение лично мне безмерно нравится. + все муниципальные здания будут не одинаковыми копиями, а все-так и будут отличаться.
  13. мне кажется что cначала все-таки стоит разобраться с техническими проблемами, потом с наиболее проблемными моментами в интерфейсе/механике, а уж потом наполнять игру свистелками. 1. Настройки замедления хода игрового времени. 4. Оптимизировать производительность (при максимальном отдалении у меня тормозит скрол на 6котловом процессоре с 8гб оперативы. это за пределами добра и зла). 8. Нормальное расширение станции (без сноса) и возможность ее апгрейда. 18. Модульные грузопассажирские станции с единым складом и возможностью апгрейда. (мне кажется эти два пункта можно объединить) 16. Более гибкая экономика со спадами, подъёмами, субсидированием, изменением цен на сырьё и товары и случайными событиями. 24. Запрос на пересохранение под одинаковым именем. 29. Гибкие настройки окон и меню. 40. Оптимзировать прокладку путей, чтобы игра выбирала оптимальный вариант. 41. Доработать логику поведения ТС на автобазах и станциях, чтобы не создавались пробки в ожидании товара. \ 42. Оптимизировать ИИ пассажиров внутри городов (прежде всего, в плане выбора маршрута). } фактически это тоже один пункт. 47. Улучшить ИИ грузов, чтобы линия считалась нерабочей не сразу после её закрытия (например, для замены ПС на ж/д маршруте)./ 61. Наличие менее вместительного транспорта в современной эпохе для менее нагруженных маршрутов. 70. Исправить баги с текстурами на зданиях (так же есть косяк с наплывающей текстурой, если в активном окне есть ТС, едущее по туннелю). самое важное пожелание - предоставить нормальный инструментарий, чтобы большую часть вышеперечисленных свителок (стрелки, депо, дым, КС и прочую чешую) могли сделать энтузиасты. сейчас в игре слишком много проблем именно технического характера. необоснованные тормоза, крайне неудачный интерфейс, абсолютно непонятная экономика, странный ИИ, пустой мир и т.д.
  14. дай-то боги чтобы это так и было. а не очередной "набор хороших идей". предзаказа, даты выхода и прочей практической инфы, яссе, нет?
  15. есть очень большое опасение, что с такой "детализацией" разрабы как это часто бывает с инди-проектами потеряют "лес за деревьями". иными словами - не хватит на все ресурсов. будет 10 видов жд путей и сто симафоров, зато три с половиной паровоза, примитивнейшая экономика или кошмарный интерфейс. естественно это "с потолка" пример, но зная как делаются подобные проекты всегда очень опасаюсь чрезмерной детализации на какой-то "фиче". в итоге часто получается разрозненный набор "фич", а не сбалансированная игра. я бы с намного большим воодушевлением увидел ремейк Транспорт/Рэилроад Тайкуна вообще без добавления нового/переделки механики, зато с инструментарием и дальнейшим развитием.
  16. 349 сама игра. DLC (уже вышедшие!) 99+99+99+99+79+79+59 = 613. мошна не треснет? это дороже чем многие ААА проекты получается.
  17. прискорбно, что еще я могу сказать...
  18. поиграл часиков 5-6... в общем что-то я расстроен. с одной стороны всего стало больше, а с другой... 1. временные рамки. первая часть с годами, а не часами в этом ключе мне нравилась намного больше. понятно, я не доиграл до того момента как появится новый транспорт (появится ли вообще?..), но именно ожидание постоянных усовершенствований, новых ТС... было интересно. 2. интерфейс. четвертовать того кто его делал. даже по прошествии часов я все еще путался в меню, матерился, снова путался. нет, за это - низачот. 3. ну, графика... стала хуже, на мой взгляд. с одной стороны - вроде как лучше, но атмосфера первой части, мой любимый Берлин безвозвратно ушли. нет той "камерности", ярких красок, "тепла"... 4. некоторые моменты, например перегруз транспорта, более точный цифры (в процентах сколько ловит зайцев контролер), депо и т.д, долго перечислять - все это в плюс, это хорошие решения. в целом же... скучно. в первой части я с удовольствием застраивал все и вся, часами выверял маршруты, балансировал. а тут скис за несколько часов. просто не интересно, хотя я даже 1/10 части игры не увидел. в общем играть стало сложнее, но отнюдь не интереснее. ОЧЕНЬ надеюсь на моды. в первую очередь - интерфейсные, чтобы в меню были нормальные пиктограммы, а не выпадающее нечто на четверть экрана.
  19. точно так. моя благодарность, сам бы ни за что не нашел. для пользующихся - linestatisticsplus.gs\scripts\linepanel.script
  20. по абсолютно необъяснимой причине строку $alreadyPaid = false; игра игнорирует, при том, что файл этот точно читает. event $bus.onGetPassenger:$passenger, $waitTime, $alreadyPaid) { $alreadyPaid = false; $pclass = $passenger.getClass(); $vehicleData = MAIN.$gameData.$ownVehicles[.$id]; if (!MAIN.$gameData.$availableVehicles[$vehicleData["name"]]["seen"]) { MAIN.$gameData.$availableVehicles[$vehicleData["name"]]["seen"] = true; MAIN.$petitionbar.addTickerText(2, $strings.$newsticker_newVehicle_text, .position, $vehicleData["name"]); } почему это может происходить?