tomcat

Модератор
  • Публикации

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. Так и есть. Топовые ютуберы, за редким исключением, вообще в игры вникать не любят, некогда им )) Но зато у самых прошаренных можно подсмотреть обзоры кое-чего интересного и не попсового, о котором на каждом углу трубят
  2. @MagicHero логистика - это хорошо Удачи в разработке!
  3. Нормально Значит, вполне можно в 50-60к уложиться будет, тоже ноуты люблю больше.
  4. А насколько средненький, если не секрет?
  5. О, это даже в поддержке ОС есть? Понятно, спасибо. Ну, в таком случае всё ещё хуже. Получается, хотят сделать быстрее и дешевле (что само по себе неплохо), но со значительными неудобствами для пользователей (а вот это уже нехорошо).
  6. Насчёт памяти: её на большие карты много нужно, и тут ничего не поделать. Если в играх типа Minecraft это решается проще, ведь более 90% площади карты игроком, как правило, не задействуется, и эта площадь остаётся как бы "за кадром", то есть просто не генерируется, то с транспортными стратегиями иное дело: в памяти чаще всего держится вся карта. Даже в древнем-предревнем Simutrans на загрузку самых больших карт уходит куда больше 4 Гб RAM. Так что, чтобы играть на картах в тысячи квадратных километров даже со спрайтами, не говоря уже о полноценном 3D, потребуются очень значительные объёмы памяти, ведь даже для пары сотен квадратных километров в 3D, как видно, её нужно немало.
  7. Не умеют разработчики работать с железом. И это касается не только команды UG -- в Paradox Interactive тоже никто не умеет, хотя англоязычная литература на тему, как задействовать многоядерный процессор на полную, включив распараллеливание, имеется.
  8. Таки и сам не уверен Но думаю, что нет ))
  9. Только я, старый, в неё не играл, по ходу Скачал, такое надо заценить, не припомню хороших игр про вражду социальных групп. P.S. Её, оказывается, делали те же ребята, что и XL. Странно, что они самое интересное в XL не перенесли. Видимо, ударились в гигантоманию и ряд механик из-за этого пришлось вырезать.
  10. @gam0ver, кстати, неплохой такой размерчик, уже 256 квадратов. Найдётся, чем заняться, если будут адекватные цепочки ) @Fraikor, так что мир в RDR2 не больше, а в 3 раза меньше получается ))
  11. Самое забавное, что всё это есть в Симутрансе, с ростом населения на карте появляются новые предприятия и целые производственные цепочки, и потребности городов растут. И вот конкретно эти механики не особо и нагружают железо.
  12. О, хотя бы ради этого стоит сыграть, крутые фишки же! Будем надеяться, разработчик Metropolisim тоже это в уме держит. Я даже не обращу внимание на отсутствие диагональных дорог, если будет много возможностей для детального управления социально-экономической жизнью города (а судя по дневникам, это ожидается). В Вокселе, например, мне отсутствие диагоналей у авто вообще не мешает, его не замечаешь Хотя тоже было бы неплохо, конечно, их добавить что ж мы дикари что ли какие -- в XVIII веке живём (с)
  13. Если и так, то, надеюсь, что лучше оптимизированный (минус графоний) и более интересный по механикам получится, а то мне в XL очень скучно было, надолго не хватило... Мне тоже, кстати. И в следующем дневнике по образованию есть едва ли не прямые заимствования из четвёрки. Ну да лишь бы с оптимизацией был порядок и побольше механик впихнуть ему удалось. А вот в это не играл! Интересно там города строить?
  14. Вы сравните, какой была картинка в Train Fever, с картинкой в новой Transport Fever, и увидите разницу. Над графикой они как раз работают и улучшают её от игры к игре.
  15. Общий взгляд на систему образования в игре Итак, каждый гражданин в игре имеет рейтинг образования, начиная с 0 и заканчивая 100. В этом диапазоне находятся такие уровни образования, как «низкий», «средний» и «высокий». Я обещаю, что придумаю лучшие описания для этих категорий. Уровни образования напрямую связаны с типом образовательного учреждения, которое потребуется для обучения гражданина. Например, граждане с уровнем образования менее 40 будут обязаны посещать начальную школу. Как только они достигнут 40 уровня, они могут перейти в среднюю школу. На 75 уровне они будут иметь право посещать колледж или профессиональную школу. Стоит добавить, что эта шкала не зависит от возраста. Люди с высшим образованием смогут находить квалифицированную работу, которая будет доступна, например, в престижных офисах и высокотехнологичных промышленных зонах. Кроме того, наличие образованного населения увеличит вероятность определенных событий, а также это будет полезно для привлечения передовых исследовательских организаций и новейших технологий в ваш город. Подробнее об этом в будущих дневниках, но пока просто знайте, что, если вы не будете обучать своих граждан, вы не сможете вырастить город мирового значения. На ранних стадиях игры, до того, как ваш город получит большую известность, большинство граждан, которые будут переезжать к вам, будут иметь низкий уровень образования. По мере того, как ваш город будет развиваться и становиться мегаполисом, он начнет привлекать новых жителей, ищущих квалифицированную работу. Такие граждане обычно уже имеют высшее образование. Как это работает Первым шагом к обучению ваших граждан является строительство соответствующих зданий, таких, как школы, куда смогут поступить ученики из близлежащих районов. В связи с тем, что у школ ограничена вместимость, а также расстояние, на котором ученики могут проживать от школы, нужно правильно выбирать места строительства. Когда вы выбираете место для школы, игра предоставит вам некоторую информацию о районе, например, покажет, сколько учеников живет поблизости. Школы требуют, чтобы ученики регистрировались в них, и каждая школа имеет ограниченные возможности для обучения граждан. Например, если вы разместите начальную школу вместимостью 450 человек, а в окрестностях проживает 1000 учеников с рейтингом образования 40 или менее, только 450 из этих 1000 смогут посещать эту школу в любое время. Поскольку зачисленные учащиеся получают образование не сразу, а с течением времени, они будут сдавать экзамен на 40 баллов, после чего покинут начальную школу и перейдут к следующему этапу обучения, поступив в старшую школу. Таким образом в школе будут освобождаться места для новых учеников, но постепенно. Есть два способа обойти эту проблему. Первый -- это, разумеется, строительство еще одной начальной школы поблизости. Конечно, это может быть непомерно дорого в зависимости от того, сколько денег в вашем бюджете. Поэтому есть второй вариант -- инвестировать в модернизацию существующей начальной школы. Есть многочисленные пути модернизации для каждого городского здания. Некоторые шаги, которые вы могли бы сделать для увеличения возможностей школы, -- это нанять дополнительных учителей, увеличить финансирование школы или построить инфраструктуру для обучения дополнительных учеников. Точно так же, если в школе слишком мало учеников, вы сможете сократить финансирование и количество учителей, чтобы не выйти за рамки бюджета. У школ есть начальная стоимость строительства, а также ежемесячная стоимость обслуживания, чтобы они могли продолжать работу. Обслуживание включает в себя расходы на такие вещи, как зарплата учителей и водителей автобуса, учебные материалы, коммунальные услуги и расходы на техническое обслуживание здания. Стоит отметить, что старые здания требуют больше денег на обслуживание. Это создает интересную игровую механику, когда вы должны сбалансировать затраты на содержание стареющего здания и единовременные затраты на строительство новой школы. В конце концов, будет иметь смысл просто снести ветхую школу и построить новую. Другие образовательные возможности Также уровень образования повышают библиотеки, музеи и другие здания (о которых разработчик собирается рассказать позже, выдерживая интригу). И библиотеки, и музеи также являются культурными достопримечательностями, которые обеспечивают рост стоимости земли для окружающей их территории. Также интересно отметить, что библиотеки и музеи, в отличие от школ, не требуют процедуры зачисления. То есть каждый гражданин в окрестностях, который не имеет максимального уровня образования, теоретически может ежемесячно повышать свой рейтинг образования просто за счёт того, что живет рядом с библиотекой или музеем (здесь, вероятно, будет вступать в силу его величество рандом). О балансе рабочих мест и уровня образования Также образование -- это один из способов, с помощью которого вы сможете контролировать рост своего города, и вам необходимо будет убедиться, что вы работаете над достижением оптимального баланса уровня образования среди населения и рабочих мест в вашем городе. По мере роста вашего города состав доступных рабочих мест будет постоянно меняться от не требующих специальных навыков (начальное образование) до уровня средних (видимо, аналог наших ПТУ и колледжей) и профессиональных навыков (высшее образование). И здесь вступит в игру тот самый баланс. Например, если у каждого гражданина в городе рейтинг образования 100, но рабочих мест для профессионалов только 20% от общего числа граждан, остальные 80% будут несчастны из-за невозможности найти работу, соответствующую уровню их образования. Со временем это понизит счастье жителей и ваш рейтинг мэра заставит их покинуть свои дома и уехать в другой город в поисках лучшей жизни. И наоборот, если вы никого не обучаете, у вас никогда не будет достаточно квалифицированных работников для заполнения рабочих мест в высокотехнологичных отраслях промышленности и коммерческих офисах, и эти предприятия тоже не останутся в вашем городе. Один из способов справиться с этим -- грамотно сбалансировать расходы на образование, причём в каждом отдельно взятом районе. Заключение Как видим, вам придётся много над чем задумываться при планировании системы образования в ваших городах. И это только верхушка айсберга. Мы не рассмотрели ни одного из продвинутых элементов, связанных с влиянием образования на остальную часть городского планирования, а также возможностей, которые позволят вам работать с каждой школой и другим образовательным учреждением индивидуально.
  16. Очень неожиданно и очень неплохо! А цепочки длинные есть?
  17. Тем не менее в жанре транспортных стратегий (и близких к ним игр) это игра с лучшей графикой. Ну, а разработчики RDR2, где площадь всей карты не слишком большая, 80 квадратных километров, конечно, могут себе позволить и такое. К тому же карты в ТФ процедурно генерируются, и я даже не знаю, есть ли лучшие в визуальном плане игры с процедурной генерацией местности.
  18. Именно так! Всё очень долго подбиралось и настраивалось. А Парадоксы на словах обещают поддержку моддинга, а на деле её рубят, потому что под каждую новую версию за очень редким исключением моддерам приходится переписывать свои пакеты. Половина моддеров не выдерживает и забивает на поддержку, поэтому полюбившиеся, но осиротевшие моды приходится ковырять уже самостоятельно. Но в этом есть и плюс -- занятие весьма увлекательное. Урбаны в этом плане значительно гуманнее Пароходов: их новые билды ломают моды куда реже.
  19. Было много вопросов о том, продолжается ли разработка, была ли игра заброшена, заморожена и т. д. Уверяю вас, что это не так. У меня есть чёткий план, и я следую ему в меру своих возможностей. Разработка игры такого масштаба в одиночку -- тяжелая работа. Поэтому, пожалуйста, не переживайте, если долгое время не будет никаких обновлений: я поделюсь как можно большим количеством информации, когда придет время. Моя мотивация сделать Metropolisim интересным и сложным градостроительным симулятором, и я делаю игру, в которую сам хочу играть. Поэтому я хочу, чтобы игра была наивысшего качества, а значит, потребуется время. Этот дневник познакомит вас с некоторыми важнейшими игровыми механиками, которые оживят ваш город и сделают его уникальным -- зонированием и строительством. Типы зон Зонирование делится на несколько категорий в зависимости от типа зданий, которые вы хотите возводить в определённых районах своего города. Важно понимать особенности территории, на которой вы строите, чтобы принять грамотное решение о том, какой тип зонирования вы будете использовать. Каждый участок земли имеет свою ценность для каждого типа зон. Например, один участок может быть более ценным для коммерческих зон, чем для жилых, исходя из объема трафика, проходящего через этот земельный участок. Стоимость земли будет зависеть от ряда факторов, и каждый тип зоны будет иметь стоимость для каждой клетки на карте. Такие вещи, как преступность, трафик, доступ к достопримечательностям, здравоохранению, клиентам, будут влиять на стоимость земли для каждого типа зоны. Запланировано три уровня богатства: высокий, средний и низкий. Чем выше стоимость земли, тем больше вероятность того, что здания с более высоким уровнем благосостояния будут расти или улучшаться на отдельных участках. Кроме того, зоны делятся на категории в зависимости от плотности. Располагая участок земли, вы сможете определить, какую плотность вы хотите получить. В качестве примера уровни плотности жилых зданий: частные дома для одной семьи; низкая плотность; средняя плотность; высокая плотность. Правительственные, муниципальные и другие здания Конечно, для того, чтобы город жил, простого зонирования земельных участков и ожидания въезда жителей и начала работы предприятий недостаточно. В конце концов ваши граждане начнут требовать коммунальных и муниципальных услуг, развлечений, культуры и многого другого. Поэтому вы будете нести ответственность за размещение соответствующих служебных зданий, необходимых для обеспечения нормальной жизни каждого района города. В дополнение к этому на ранних, средних и поздних стадиях игры будут происходить события, которые потребуют от вас принятия решений о том, стоит ли размещать определенные здания в вашем городе. Вот несколько примеров зданий, которые вы сможете разместить в своем городе, по категориям: Здравоохранение Малая клиника, Большая клиника, Малая больница, Большая больница, Научно-исследовательский медицинский центр, Больничные отделения, Центр хирургии Образование Начальная школа, Частная начальная школа, Средняя школа, Частная средняя школа, Профессиональная школа, Колледж, Университет, НИИ Юстиция Областной центр юстиции, Местный суд, Городской суд Энергетика Угольная электростанция, Нефтяная/газовая электростанция, Подстанция Водоснабжение Водонапорная башня, Насосная станция, Водоочистное сооружение Интернет Информационный центр провайдера, Офис провайдера, Хранилище Сотовая связь Операторы сотовой связи, Вышка сотовой связи, Ремонтная служба Правоохранительные органы Полицейский участок, Командный пункт, Полицейский авиаотряд, Казармы полиции Исправительные учреждения Изолятор, Местная тюрьма, Городская тюрьма Службы пожаротушения Пожарная часть, Центральный командный пункт, Станция пожарной охраны Коммунальные службы Хранилище мусора, Склад вторичной переработки, Свалка, Мусороперерабатывающий завод, Депо коммунальной техники Воздушный транспорт Малый аэропорт, Региональный аэропорт, Международный аэропорт, Вертолётный аэродром, Ангары Общественный транспорт Автобусная остановка, Малая автобусная остановка, Большая автобусная остановка, Депо, Железнодорожный вокзал, Большой железнодорожный вокзал Религиозные учреждения Церковь, Молитвенный дом Заметьте, что это только часть зданий, которые будут доступны в раннем доступе. В разработке уже есть и многие другие, которые будут добавлены к релизу. «Фокусные» здания Фокус развития - это особенности, которые игрок может выбирать каждый раз, когда он начинает управлять новым городом. Это масштабные долгосрочные проекты, которые будут занимать игрока с раннего до позднего периода игры. Такие пути развития совершенно не обязательны, но добавляют в игру немного глубины и реалистичности. Каждый путь развития сочетает множество вызовов и уникальных возможностей, каждая из которых имеет несколько предварительных условий, которые игрок должен выполнить, прежде чем перейти к следующему этапу. Один из примеров путей развития -- спорт. Существуют фокусы для различных видов спорта, включая баскетбол, бейсбол, футбол и американский футбол. Возьмём бейсбол в качестве примера. Такой путь потребует от игрока инвестировать средства в местные образовательные программы для финансирования бейсбольных секций в школах. Затем, когда город подрастёт и в городе будет достаточно талантов, вы сможете построить бейсбольный стадион низшей лиги. После этого игрок должен будет инвестировать в телевизионные и радиопередачи, а также выполнять другие задачи, пытаясь повысить уровень команды. В конце концов, если команда поддерживается на достаточно высоком уровне в городе, и город вырос до размеров, достойных профессиональной команды, игрок сможет построить стадион высшей лиги. Конечно, это только один пример путей развития, и я упростил описание ради наглядности. В релизной версии будет еще много всего, и пути развития будут различаться по сложности. Государственные и федеральные зоны и здания Часто, по мере роста городов, на следующих уровнях управления (региональном и государственном) может потребоваться земельный участок для строительства служебных зданий для таких объектов, как правительственные учреждения, тюрьмы, научно-исследовательские центры, правоохранительные органы федерального или регионального уровней, центры исследования космоса и так далее. Есть два способа, которыми правительство региона или федеральное правительство может получить необходимую землю в вашем городе. Во-первых, попросив вас выделить участок земли для строительства. В этом случае вам будет разрешено выбрать, где будет размещено здание. Вам даже может быть разрешено отказаться от строительства, в зависимости от события. Например, штат может потребовать построить государственную тюрьму в вашем городе. Если вы позволите, это даст рабочие места, снизит преступность в целом, принесет небольшую прибыль, но приведет к несчастью жителей, проживающих рядом с тюрьмой. Во-вторых, правительство само может выбрать подходящее место в городе, и вы получите уведомление о том, что правительство начинает строительство особого здания в вашем городе. А вот и типы таких зданий. Правительственные здания Государственное учреждение, Федеральное учреждение Военные здания Военная база, Военно-воздушная база, Командный центр, Военная тюрьма Исправительные учреждения Государственная тюрьма, Федеральная тюрьма Правоохранительные органы Казармы государственной полиции, Федеральное бюро расследований Автотранспорт Транспортное управление Научные здания Центр космических исследований, Лаборатория ракетных технологий, Ракетный полигон, Космодром, Стартовая площадка Разнообразие зданий Я невероятно увлечен созданием разнообразия, и моя цель -- максимально ограничить повторы при строительстве. Здания одного и того же типа будут иметь различные цветовые решения и конструкционные особенности, чтобы игра выглядела приятнее и интересней. Два города никогда не будут выглядеть одинаково. Кроме того, будут городские и пригородные варианты многих крупных коммерческих зданий. У пригородных версий будут большие автостоянки, в то время как городские будут расти ввысь на намного меньших участках и с меньшим количеством парковок в ожидании, что они будут покрыты сетью общественного транспорта. Бедные и бездомные жители Это то, что я держал в секрете в течение довольно долгого времени, но невероятно рад поделиться этим сегодня. Насколько мне известно, для этих механик не было представлено удовлетворительных решений в известных градостроительных симуляторах. Работать это будет так: игрок может указать, где он хочет расположить здания, контролируя направление развития своего города. Но всегда будет возможность, что городское развитие выйдет из-под контроля. Поэтому игрок должен управлять своим городом адекватно или же он рискует столкнуться с бедностью. Когда число бедняков вырастет до критического уровня, бездомное население в городе начнет захватывать участки земли, которые еще не были заняты, и строить там свои собственные трущобы. Вы увидите, что появятся палаточные городки, которые приведут к преступности, кризисам в здравоохранении и увеличению несчастных граждан. Чем дольше вы будете бездействовать, тем хуже: в конце концов городу станет очень трудно ликвидировать эти трущобы, и чем дольше вы будете ждать, тем более несчастными они сделают окрестных жителей. Заключение Надеюсь, вам понравилось это обновление. Следующие дневники будут не такими большими, но они будут выходить чаще. Один, кстати, уже вышел, и в скором времени мы переведём и его (прим. пер.)
  20. Да, придётся ждать модов.
  21. Никогда не играл в авиаменеджеры, но этот выглядит так вкусно и, к тому же, обещают детальную проработку механик, что заметно и по дневникам, так что, наверное, не удержусь.
  22. Самая главная проблема: после примерно ста игровых лет начинаются жуткие тормоза и приходится выставлять скорость на быструю и очень быструю, чтобы время шло с нормальной скоростью, а дальше и это уже не всегда помогает в галактиках на 600+ звёзд, если там достаточное большое количество пригодных для колонизации планет. Парадоксы отмалчиваются, но люди выяснили опытным путём, что дикие лаги вызваны новой экономикой, а точнее свободными работами. Более конкретно: движок берёт свободную работу и перебирает, какому пОпу (группе населения) она бы подошла. Когда это на десятке планет, то не сильно сказывается на производительности, но когда планет больше сотни, процессоры перестают справляться. Со старой системой клеток такого не было и близко, в результате вместо заявленной Парадоксами оптимизации производительности (по этой причине они, будто бы, и отказались от клеток) получили ещё большее замедление игры. Плюс ещё была введена торговля в виде торговой ценности, что тоже увеличивает просчёты. В общем, я это дело протестировал, сыграл пару партий и благополучно вернулся к версии 2.1 Niven со старыми-добрыми клетками. Да, конечно, там нет усложнения производства (в виде сплавов), но из двух зол, как говорится... да и с модами 2.1 просто конфетка.
  23. Так и есть. Плюс стало больше видов транспорта. Жаль, что производственные цепочки, которые и так куцые, урезали ещё больше, но они развиваются в сторону макета, так что каких-либо серьёзных логистических механик можно не ждать. Усложнение производства и экономики недавно попытались сделать Парадоксы в Стелларисе и... потерпели неудачу.
  24. Здесь нужны весьма значительные улучшения. Не знаю ни одной игры с миром в тысячи квадратных километров, которая бы не лагала от обилия транспорта / космических объектов / чего-то ещё. Даже в пошаговых со временем ходы считаются значительно дольше. Прогресс, конечно, не стоит на месте, но здесь нужен прорыв, и прежде всего иные вычислительные мощности и шустрая работа с большими объёмами оперативной памяти, иначе об огромных процедурно генерируемых мирах с кучей объектов можно и не мечтать.