Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'грузы'.
Найдено 5 результатов
-
Добрый день! Подскажите пожалуйста моды вагонов на скот. Перешерстил весь воркшоп и нашел только скоростной поезд TGVP La Poste
- 3 ответа
-
- грузовые вагоны
- грузы
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Версия 1.0.0
1 478 скачиваний
Сборка, состоящая из CargoMod-а в Light-версии и патча под него для 1520 DLC. CargoMod_Light сделан на основе оригинального Cargo Mod за авторством Gwinda, представляет из себя его менее хардкорный вариант. Новые грузы (передельный чугун, кокс, доски, сталь, нефтепродукты, пластмассы), новые заводы, производящие и перерабатывающие их (угольный промысел, коксохимический и сталелитейный заводы и прочее). Подробнее - в ReadMe внутри архива. Читайте внимательно, особенно пункты 3 и 4. Баги, проблемы, вопросы? Всё в комменты.- 9 комментариев
- 3 отзыва
-
- грузы
- промышленность
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Всем привет. В общем, столкнулся с проблемой, когда в цепочке (которая к слову замкнута - есть производство, есть рынок сбыта) само производство падает, к слову - цепь производства не такая уж и простая: 1. Есть город А, рядом с ним ферма и неподалеку завод по производству продуктов. Эти продукты поставляются в город А и все нормально (т.е цепь - "ферма - завод - город". Зерно\Скот - Еда - Город). 2. Город Б, находится в далеке, и я хочу проложить туда ж\д сообщение между городом А (который включает в себя товарный и пассажирский терминалы). С фермы города А я хочу поставлять товары через ж\д сообщение в город Б, а после - и в пищевой завод. (вторая цепь: ферма города А - товарный терминал (загрузка) - товарный терминал города Б (выгрузка) - пищевой завод - город Б. Зерно\Скот (г. А) - Еда (з-д г. Б) - город). Теперь сами проблемы , с которыми я столкнулся и отсюда много вопросов. 1. С фермы продукты, которые должны идти на товарный терминал (допустим, на 3й путь, так как на нем у меня идут товарные вагоны), не идут, или же выгружаются как попало. Вместо 3-го пути, они выгружаются на 1й или 4й, которые мне не нужны. Сам маршрут проложен через этот терминал, и кое-как, по чуть-чуть груза все же попадает в вагоны, но не весь, и отсюда проседает мое производство. Как эту проблему решить или исправить? 2. Сколько вагонов вешать, дабы не потерять в динамике? Смотрел гайды в ютубе, находил калькулятор в Excel для расчетов, но так до сих пор ничего не понял, что к чему. Нужно что бы производство (как сырья, так и конечного продукта) не проседало. Кто знает как это правильно расчитать? 3. Решив даже выше две проблемы, одна все же остается: как поставлять бесперебойно сырье для производства товаров и поставлять в город так, что бы не терять в динамике? Похожая проблема и с линией "зерно + уголь -> спирт -> город", где, как правило, первый пункт (зерно \ уголь) не производят ничего, либо крайне мало. Если зерно можно получать с самой прокачанной фермы, то уголь - крайне мизерно получается, а в итоге - страдает вся линия, и соответственно - убытки. p.s Тапками не кидайтесь, писал ночью, первая тема, если что-то будет не понятно - могу или скрины кинуть, или нарисовать наглядно уже саму схему.
- 37 ответов
-
- проблемы
- новая индустрия
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Версия 1.2
1 171 скачивание
Магнит для грузов. Я уже выложил его в Стиме, но для тех, кто им не пользуется, дублирую здесь. Итак: Этот мод позволяет сгенерировать спрос на любой груз в любой точке карты. Просто выбираете желаемый тип груза, количество требуемого груза в ГОД, ставите магнит в выбранном месте. Все готово, Вы восхитительны! Мод находится в разделе "Декорации для путей", в категории "Tools"Особенности мода: 1) У магнитов есть только функция "приема" груза, и нет "отправки". Сами по себе магниты ничего не спавнят. Для спавна грузов существуют "Генераторы грузов". 2) Магнит нужно размещать вблизи дороги - примерно так, как игра ставит здания. Кроме того, можно поставить магнит и НА дороге, или на станции. Главное - не где-нибудь в лесу на отшибе или посреди поля. Так магнит работать не будет, ему нужен доступ к дорожной сети, по которой перемещаются грузы. 3) В любое время магнит без проблем можно снести, либо же изменить его характеристики через меню апгрейда. 4) Важно, что мод нельзя убирать из сейва, пока на карте есть построенные магниты. Просто не забывайте об этом. 5) Обратите внимание, что может уйти несколько месяцев прежде чем магнит "сделает заказ" на груз и соответствующее предприятие начнет его производить. А также около нескольких лет (!) прежде чем производство стабилизируется и выйдет на указанный в магните уровень. Такова механика игры, всем вам известна. Будьте терпеливы. 6) На поздних этапах игры, когда на карте много транспорта, грузов и людей - при попытке построить, модернизировать или снести магнит игра может заметно подтормаживать. Это неприятно, но не критично - просто дождитесь, пока игра возобновится. Применение: Прежде всего, магнит для грузов является хорошим дополнением к моду "Personmagnet", автор JoeFried. Его мод был для меня примером, так что спасибо ему на том. И теперь можно создать не только пассажиропоток в любое место на карте, но и грузопоток тоже! Вы можете построить полноценные маленькие села или городки со спросом на грузы где-нибудь далеко в горах, или создать что-то вроде консигнационных (сборных) складов, или имитировать импорт груза куда-нибудь к краю карты, или просто увеличить объемы перевозок на своих грузовых линиях и повысить их прибыльность, или... Вариантов множество, все зависит от вашей фантазии, и она, я уверен подскажет вам еще немало идей. Эй, Max Well, но у нас есть подобные моды, такие как "Import/Export" или "Plop Town Buildings", которые позволяют нам строить здания с грузовым спросом. Нужен ли нам твой мод?! Max Well: без сомнения, вышеуказанные моды хороши и полезны! Но "Магнит для грузов" обладает более высокой гибкостью в применении. Вот смотрите: - Вы можете создать спрос на абсолютно любой груз (будь-то сырье или готовая продукция) без необходимости выстраивать полную производственную цепочку; - Магниты являются отличным дополнением к генераторам грузов. Работая в связке, они позволяют легко и быстро запустить грузовую линию где угодно; - Вы можете выбрать желаемый размер спроса - от нескольких штучек и до "OVER9000!" (ну, вообще-то, нет - пока что вплоть до 8192, но и это, поверьте, МНОГО), и кроме того вы можете еще и строить сколько угодно магнитов; - Магниты маленькие, компактные, и в любой момент могут быть переделаны под другой размер/тип груза; Изменения в v.1.2: - исправлено "плавающее" окошко улучшения. - часть кода была переписана с целью исправления лагов и вылетов игры в некоторых случаях. В общем, ребят: используйте на здоровье, задавайте вопросы, оценивайте, критикуйте, одним словом - энджой! -
Подобрал для себя значения веса грузов (на основе реальных таблиц веса материалов), кто хочет может себе вписать в файл base_config.lua или если есть желающие, включить в состав мода. game.config.cargotypes = { { id = "PASSENGERS", name = _("Passengers"), weight = 100.0 }, -- Пассажиры { id = "LOGS", name = _("Logs"), weight = 850.0 }, -- Бревна { id = "LIVESTOCK", name = _("Livestock"), weight = 600.0 }, -- Скот { id = "COAL", name = _("Coal"), weight = 1400.0 }, -- Уголь { id = "IRON_ORE", name = _("Iron ore"), weight = 1500.0 }, -- Железная руда { id = "STONE", name = _("Stone"), weight = 1800.0 }, -- Камень { id = "GRAIN", name = _("Grain"), weight = 800.0 }, -- Зерно { id = "CRUDE", name = _("Crude oil"), weight = 865.0 }, -- Сырая нефть { id = "STEEL", name = _("Steel"), weight = 7800.0 }, -- Сталь { id = "PLANKS", name = _("Planks"), weight = 470.0 }, -- Доски { id = "PLASTIC", name = _("Plastic"), weight = 1100.0 }, -- Пластик { id = "SLAG", name = _("Slag"), weight = 1500.0 }, -- Шлак { id = "OIL", name = _("Oil"), weight = 760.0 }, -- Нефть { id = "CONSTRUCTION_MATERIALS", name = _("Construction material"), weight = 1900.0 }, -- Стройматериалы { id = "MACHINES", name = _("Machines"), weight = 1500.0 }, -- Техника { id = "FUEL", name = _("Fuel"), weight = 750.0 }, -- Топливо { id = "TOOLS", name = _("Tools"), weight = 1200.0 }, -- Инструменты { id = "FOOD", name = _("Food"), weight = 400.0 }, -- Пища { id = "GOODS", name = _("Goods"), weight = 600.0 }, -- Товары } - Значения предполагают: что 1 единица товара равна 1 куб. метру; Пассажиры 1 человек + багаж; Скот 1 ед. - 1 корова; Пища и товары с потолка (+- реалистично). Рекомендую использовать вместе с модом на реальную вместимость вагонов и транспорта. Эх тяжело возить сталь при таких условиях, но хоть какой то вызов...