1 скриншот

Описание файла

Доброго времени суток всем.

Я очень рад тому, сколько отечественного транспорта было создано моддерами-трудягами для TpF! Однако если у некоторых моделек есть свой уникальный звук, то другие, к сожалению, его не имеют, хотя он так и просится. В общем, я создал (или в некоторых случаях изменил) звуковые паки для некоторых моделей чисто для себя, и вот решил поделиться с вами - быть может, кому и пригодится, и даже понравится.

_______________________________________________________

20180327_165617_img-0.thumb.jpg.491f1c78f6a6c9f70a4ba11877794756.jpg.f033ebcd8e792a8d0bff2608ce2bfef5.jpg
1) Начну с легендарной Татры Т3. У нее звуки есть, и автору спасибо, безусловно. Но я решил поменять вот почему. Там звук драйва всего несколько секунд, плюс где-то посредине такой отчетливый громкий скрип двери слышен. В итоге, повторяющийся каждые несколько секунд скрип начал со временем мне резать слух (особенно, когда по городу катается пара десятков трамваев). Я заменил звук на более продолжительный, гладкий в звучании и характерный для этого трамвая. Ну и плюс новые звуки двери, новый конфиг.

_______________________________________________________

20180327_165656_img-1.thumb.jpg.07d0efec4060afc7976568a33b6cbdf9.jpg.1ad51ad9894dae5d5592beeafdfdb6c3.jpg
2) Дальше Т6В5 - здесь звуки также были изначально были, я их не трогал, лишь немножко в конфиге поигрался с gain и pitch, разница несущественна.

_______________________________________________________

20180327_222451_img-0.thumb.jpg.14ec8d155c53db400b49794cc68ca9d7.jpg.7d50dce6cd48ace499efbb8eaa462d81.jpg
3) Татра КТ8D5 - довольно колоритная моделька. Дефолтные звуки ей не идут, и очень уж хотелось, чтоб в звучании она не уступала своим более распостраненным собратьям.

_______________________________________________________

20180327_170240_img-3.thumb.jpg.34b882a42d2808fda9ab07755bdc31c0.jpg.59df0095b12f2f6537a898ef506fc40f.jpg
4) РВЗ-6 - еще один культовый трамвай, который мне хотелось озвучить. Что я, в общем-то и сделал. Для одно- и двухвагонных вариантов разные озвучки с корректным перестуком колес.

_______________________________________________________

20180327_170419_img-4.thumb.jpg.baacd4da76fa90f3608df72d4e0224c6.jpg.0a9fce225fddc713f7f74d3536414d6c.jpg
5) ЛМ57 - этот красавец шикарно выглядит, и просто должен был зазвучать соответствующе! Теперь он имеет все полностью родные оригинальные звуки (да, "стиляги" уже дааавно как не катают, но мне удалось найти запись его выкатки на параде транспорта в Питере).

_______________________________________________________

20180327_165825_img-2.thumb.jpg.d71909c82d716bb9bca94ffd70b50d8d.jpg.6c3ca3e7306dad8503a91a6ca92759ce.jpg
6) От старого - к новому. Родную озвучку получил и К-1. Хотя звук дверей от Т6В5, но по сути они похожи.

_______________________________________________________

20180327_170538_img-5.thumb.jpg.b7ae6b2a49addb2ff6bac93451f448c0.jpg.e17a59bfee72e091853b4fae4aa4444f.jpg
7) КамАЗ - ну уж ооочень не хватало рычания его двигателя, когда наблюдаешь, как он катается. И проведя бессонную ночку, собрал пак с сочными звуками в движении, в простое, остановки и отправления. 

_______________________________________________________

20180327_170634_img-6.thumb.jpg.4adb201508c74211f9a927c5a818692d.jpg.d16ac8ae719f609ff137ab09fd3415ef.jpg
8) МАЗ - аналогичная история. Зубренок без рокота ЯМЗ - не Зубренок. А теперь камеру к нему прицепил, наушники надел - и душа радуется =)

_______________________________________________________

20180330_024927_img-0.thumb.jpg.83f700cbcafd02009151adb188259174.jpg.7914c01554ebd33b27db247fe6ee0327.jpg
9) По просьбам трудящихся добавлена родная озвучка ТЭП60.

_______________________________________________________

20180603_223214_img-0.jpg.358d812485f5778045dc6aa7667b8e2b.jpg
10) Икарус-256 - дошли наконец-то руки и до Интуриста. Теперь завывания его трансмиссии нарушат тишину полей и лесов вдоль ваших трасс :) Сделать, увы, пришлось немного иначе, чем задумывалось изначально - внутриигровые ограничения не позволяют настроить конфиг так, как хочется. Что ж, имеем что имеем.

_______________________________________________________

20180603_223302_img-1.jpg.bb944b2a48d05bd60fbbda016c16f717.jpg20180603_223336_img-2.jpg.d9b02101547c772e7c2202e4bede7509.jpg
10) Икарус-260/280 - и эти две легенды получили родную озвучку. У каждого свой индивидуальный набор звуков, хотя в общем они похожи, как и в жизни. Теперь можно сполна предаться ностальгии и вспомнить свое детство/молодость: пропахший дизелем салон, вечно покусанные антитравматические накладки на ручках кресел, непременно дырявая гармошка, из которой всегда дует, и песни двигателя, которым нет равных. Было время, эх...

Пока все. По ходу и по возможности может еще чего озвучу. Если у кого есть пожелания - излагайте.

Кстати, существует мнение, что чем больше кастомных звуков и чем они длиннее - тем для игры хуже, лагать может и т.д. Лично у меня при использовании всех этих озвучек по отдельности или вместе одновременно, на пустой карте или на своей долгостройной с кучей транспорта - не обнаружил вообще никаких просадок ФПС. Хоть сотню КамАЗов выпустить - все так же, как было и с дефолтными звуками. Поэтому, как по мне, вреда от озвучек нет и не должно быть. Ну а вы уж думайте сами, решайте сами...

Еще несколько слов о моде:
- Установка мода стандартна: закиньте в папку Mods в корне игры. Никаких дополнительных действий для работы мода предпринимать не нужно. Просто включите его в игре - и звук появится.
- Список озвученного транспорта будет со временем пополняться.
- Если у вас установлены не все из вышеперечисленных моделей, и вы подписались только на некоторые из них - ничего страшного. Мод будет работать лишь с теми моделями, что у вас есть.
- Вы можете без проблем добавлять и убирать этот мод из своих сохранений.
- Также существует Steam-версия мода.

Хочу поблагодарить:
- пользователя Devilhunter за неоценимую помощь в написании кода, без которого мод не работал бы так, как нужно.
- пользователя Vitaro за инициативность :)
- все сообщество TG за поддержку!

Спасибо за внимание, всем успехов.


Изменения в версии 1.2   Просмотреть список изменений

Выпущена

Изменена структура файлов, благодаря коду Devilhunter'a теперь все архивы объединены в один полнофункциональный мод.


17



Отзывы пользователей



55 minutes ago, Max Well said:

Вас понял, уже сделано.

В том-то и дело, что добавляю. В большинстве случаев я создаю sound_set там, где его не было. Соответственно, его нужно прописать и в .mdl - и тут я уже запутаюсь или натуплю с этими вот зависимостями. Так что я по мере своих возможностей, как говорится...

можно попробовать скриптом прописывать без добавления файла mdl. Получается можно сделать всего одну сборку. Позже можно поэксперементировать.

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Влад и Мир сказал:

1.1.3 Cписок изменений отсутствует ... почему?

Их нет. Просто добавил общий архив к индивидуальным ссылкам.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
7 минут назад, Devilhunter сказал:

А где звуки Икаруса 256 брал?

Из нескольких источников: пара разных наборов (для ОМСИ и еще какого-то сима, не вспомню, где качал) + записанные звуки из различных видео с Ютуба с хорошим звуком. Все это я совмещал и сводил в различных вариациях для получения нужного звучания. Как и во всех остальных озвучках, в общем-то.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
Just now, Max Well said:

Из нескольких источников: пара разных наборов (для ОМСИ и еще какого-то сима, не вспомню, где качал) + записанные звуки из различных видео с Ютуба с хорошим звуком. Все это я совмещал и сводил в различных вариациях для получения нужного звучания. Как и во всех остальных озвучках, в общем-то.

Значит у меня скорее всего такие же. Тоже когда-то нашел мод для ОМСИ со звуками 256.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

А есть какой-нибудь гайд по озвучке транспорта ? Интересное занятие,но не совсем понятно как правильно сделать ?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
3 часа назад, Влад и Мир сказал:

А есть какой-нибудь гайд по озвучке транспорта ? Интересное занятие,но не совсем понятно как правильно сделать ?

Если вопрос в том, как добавить озвучку в игру, то больших сложностей нет. В папке "res" нужного нам мода создаем (если их нет) папки "config" и "audio". Дальше по порядку:

  • В папке "audio" создаем папку "effects", а в ней папку "vehicle" (это если озвучиваем транспорт), а в ней папку с названием самого транспортного средства (это для удобства). Вот в эту папку кидаем звуки в формате .wav, название на латинице без пробелов, записанные в МОНО, а не СТЕРЕО (! - это важно, иначе звук не будет затухать на расстоянии). Отдельным файлом должен быть каждый звук на то или иное действие - как минимум, открытие/закрытие дверей, звук простоя и езды (для поездов еще и перестук колес). Ну а дальше - насколько хватит фантазии и умения прописывать конфиг. Можно добавлять и разные звуки для разной скорости, и всякие там скрипы, гудки, турбину, и т.д. и т.п.
  • В папке "config" создаем папку "sound_set" - в ней должен лежать сам конфиг в формате ".lua". При написании конфига, само собой разумеется, необходимо придерживаться синтаксиса, проще открыть какой-либо пример и делать по аналогии. Вкратце: в нем нужно сначала прописать все звуки, которые будут использоваться, а потом для каждого звука по порядку прописать - когда он будет появляться, когда исчезать, с какой громкостью и тональностью, их изменения в зависимости от скорости (а также мощности для поездов) и т.д. Если будут вопросы по конфигу - отвечу.
  • Когда конфиг готов и звуки лежат на своем месте, осталось только вшить готовую озвучку в саму модель. Для этого идем по адресу "res/models/model/vehicle/^тип-транспорта^", находим файл .mdl, открываем блокнотом, ищем строчку "soundSet" и вместо того названия сета, что указано, вписываем название своего конфига. На этом все.

Можно также вписывать конфиги в файлы модели не вручную, а автоматически при помощи кода, как теперь в моем моде, однако тут я уже не помощник, ибо этот код писал Devilhunter и я в нем не до конца разобрался =)

Изменено пользователем Max Well
1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
1 час назад, Max Well сказал:

Если вопрос в том, как добавить озвучку в игру, то больших сложностей нет. В папке "res" нужного нам мода создаем (если их нет) папки "config" и "audio". Дальше по порядку:

  • В папке "audio" создаем папку "effects", а в ней папку "vehicle" (это если озвучиваем транспорт), а в ней папку с названием самого транспортного средства (это для удобства). Вот в эту папку кидаем звуки в формате .wav, название на латинице без пробелов, записанные в МОНО, а не СТЕРЕО (! - это важно, иначе звук не будет затухать на расстоянии). Отдельным файлом должен быть каждый звук на то или иное действие - как минимум, открытие/закрытие дверей, звук простоя и езды (для поездов еще и перестук колес). Ну а дальше - насколько хватит фантазии и умения прописывать конфиг. Можно добавлять и разные звуки для разной скорости, и всякие там скрипы, гудки, турбину, и т.д. и т.п.
  • В папке "config" создаем папку "sound_set" - в ней должен лежать сам конфиг в формате ".lua". При написании конфига, само собой разумеется, необходимо придерживаться синтаксиса, проще открыть какой-либо пример и делать по аналогии. Вкратце: в нем нужно сначала прописать все звуки, которые будут использоваться, а потом для каждого звука по порядку прописать - когда он будет появляться, когда исчезать, с какой громкостью и тональностью, их изменения в зависимости от скорости (а также мощности для поездов) и т.д. Если будут вопросы по конфигу - отвечу.
  • Когда конфиг готов и звуки лежат на своем месте, осталось только вшить готовую озвучку в саму модель. Для этого идем по адресу "res/models/model/vehicle/^тип-транспорта^", находим файл .mdl, открываем блокнотом, ищем строчку "soundSet" и вместо того названия сета, что указано, вписываем название своего конфига. На этом все.

Можно также вписывать конфиги в файлы модели не вручную, а автоматически при помощи кода, как теперь в моем моде, однако тут я уже не помощник, ибо этот код писал Devilhunter и я в нем не до конца разобрался =)

Так я и знал - нужно МОНО ! А я голову ломаю,почему звук не затухает ! А что означает refDist = 25.0 ?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
20 минут назад, Влад и Мир сказал:

Так я и знал - нужно МОНО ! А я голову ломаю,почему звук не затухает ! А что означает refDist = 25.0 ?

Сам долго ломал, потом сравнил с звуками других авторов и понял свой косяк.
refDist - это расстояние, на котором будет слышно звук. Не знаю, в каких единицах оно измеряется, но 25 - это как бы стандарт. Так стоит у дефолтного транспорта. Если 5 поставить, к примеру, то будет слышно только если камеру впритык к транспорту подвинуть, а чуть в сторону - затухать будет.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
4 минуты назад, Max Well сказал:

Сам долго ломал, потом сравнил с звуками других авторов и понял свой косяк.
refDist - это расстояние, на котором будет слышно звук. Не знаю, в каких единицах оно измеряется, но 25 - это как бы стандарт. Так стоит у дефолтного транспорта. Если 5 поставить, к примеру, то будет слышно только если камеру впритык к транспорту подвинуть, а чуть в сторону - затухать будет.

Файлы wav сжимать надо ? Пытаюсь звук чме3 переделать - какая то хрень получается

Изменено пользователем Влад и Мир
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
4 часа назад, Влад и Мир сказал:

Файлы wav сжимать надо ? Пытаюсь звук чме3 переделать - какая то хрень получается

Эмм, затрудняюсь ответить. Все звуки, что я делал, я просто через Audacity редактировал и сохранял в формате .wav, а сжимает она их при этом или нет - не знаю.

1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
В 27.06.2018 в 19:11, Max Well сказал:

Эмм, затрудняюсь ответить. Все звуки, что я делал, я просто через Audacity редактировал и сохранял в формате .wav, а сжимает она их при этом или нет - не знаю.

Я пользуюсь bandycam при записи с ютюба,там сразу сохраняется звук wav,только размер больше...Не пойму,как увеличить обороты на разгоне,может поможешь?

чмэ3.zip

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
7 часов назад, Влад и Мир сказал:

Не пойму,как увеличить обороты на разгоне,может поможешь?

Я посмотрел конфиг, потестил его в игре. Дело все в том, что изменения тональности звуков у тебя привязаны к мощности, а нужно, если я правильно понял, чтоб она нарастала вместе со скоростью. Для этого в графе "pitch" ("тональность"), нужно вместо "input.power01" прописывать "input.speed01".

Вообще использовать "power01" нормально редко когда получается, так как в игре движение поезда реализовано довольно топорно - он либо газует на полную, даже если через 200 метров станция, либо тормозит как вкопанный, либо катит на максималке. Какие-то переходные этапы разгона или сброса скорости с неполной мощностью проскакивают редко и случайно, на подъемах разве что. Потому и получается, что двигатель либо ревет, либо молчит - третьего не дано. Хорошо использовать "power01" для турбины, чтоб она включалась только когда двигатель работает под нагрузкой. А для остального, как по мне, лучше "speed01".

Еще один момент, который может стать проблемой, если использовать зависимость от скорости. В конфиге так прописаны переходы "pitch" для звука "idle": к примеру { .38, 1.4 }, а потом сразу { .4, 1.45 }, затем { .48, 1.45 } и сразу { .5, 1.5 }, и т.д. Таким образом, поезд достигает 38% максимальной скорости с коэффициентом повышения тональности 1.4, а потом на 40% скорости коэффициент сразу становится 1.45. Дальше до 48% тональность не меняется, а потом между 48% и 50% резко менятся с 1.45 до 1.5. Звук получается как бы лесенкой, и это режет слух (хотя, если так было задумано, то вопросов нет).
Указывать начало и конец диапазона не нужно. Достаточно лишь указать ключевые точки, а между ними игра сама сделает плавный переход. Например, так: { .3, 1.4 }, { .4, 1.45 }, { .5, 1.5 }, { .6, 1.55 }, { .7, 1.6 }, или можно даже проще: { .3, 1.4 }, { .7, 1.6 } - результат будет точно такой же. Звук будет плавно нарастать/спадать в зависимости от скорости движения поезда.

Изменено пользователем Max Well
1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
5 часов назад, Max Well сказал:

Я посмотрел конфиг, потестил его в игре. Дело все в том, что изменения тональности звуков у тебя привязаны к мощности, а нужно, если я правильно понял, чтоб она нарастала вместе со скоростью. Для этого в графе "pitch" ("тональность"), нужно вместо "input.power01" прописывать "input.speed01".

Вообще использовать "power01" нормально редко когда получается, так как в игре движение поезда реализовано довольно топорно - он либо газует на полную, даже если через 200 метров станция, либо тормозит как вкопанный, либо катит на максималке. Какие-то переходные этапы разгона или сброса скорости с неполной мощностью проскакивают редко и случайно, на подъемах разве что. Потому и получается, что двигатель либо ревет, либо молчит - третьего не дано. Хорошо использовать "power01" для турбины, чтоб она включалась только когда двигатель работает под нагрузкой. А для остального, как по мне, лучше "speed01".

Еще один момент, который может стать проблемой, если использовать зависимость от скорости. В конфиге так прописаны переходы "pitch" для звука "idle": к примеру { .38, 1.4 }, а потом сразу { .4, 1.45 }, затем { .48, 1.45 } и сразу { .5, 1.5 }, и т.д. Таким образом, поезд достигает 38% максимальной скорости с коэффициентом повышения тональности 1.4, а потом на 40% скорости коэффициент сразу становится 1.45. Дальше до 48% тональность не меняется, а потом между 48% и 50% резко менятся с 1.45 до 1.5. Звук получается как бы лесенкой, и это режет слух (хотя, если так было задумано, то вопросов нет).
Указывать начало и конец диапазона не нужно. Достаточно лишь указать ключевые точки, а между ними игра сама сделает плавный переход. Например, так: { .3, 1.4 }, { .4, 1.45 }, { .5, 1.5 }, { .6, 1.55 }, { .7, 1.6 }, или можно даже проще: { .3, 1.4 }, { .7, 1.6 } - результат будет точно такой же. Звук будет плавно нарастать/спадать в зависимости от скорости движения поезда.

pitch прописан два раза с разным значением,input.speed и там и там должно быть?А  gain что обозначает ?

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
13 часа назад, Влад и Мир сказал:

pitch прописан два раза с разным значением,input.speed и там и там должно быть?А  gain что обозначает ?

Верно, "pitch" прописан два раза с разным значением, но зависимость то-от мощности указана. Поэтому тональность звука меняется не с изменением скорости, а каждый раз когда локомотив газует. А про лесенку я писал - это я имел ввиду первый звук "idle", там много циферок. Опять же, это дело вкуса и личных предпочтений, но в принипе "idle" - это звук простоя, и наращивать его с увеличением скорости не уверен стоит ли. Когда локомотив трогается, этот звук лучше плавно заглушить при помощи "gain" (это "громкость", кстати), а его заместить уже звуком двигателя, можно и не одним, а добавить переходные звуки (это уже по желанию). К примеру, так:

--это для звука "idle"
                    gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .15, 1.0 },
                        { 0.25, 0.0 },
                    }, input.speed01),
                    pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .0, 1.0 },
                        { 0.25, 1.0 },                  
                    }, input.speed01)

--это для звука "engine"
                    gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .15, 0.0 },
                        { 0.25, 1.0 },
                        { 0.95, 1.0 },
                        { 1.0, 0.3 },
                    }, input.speed01),
                    pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .15, 0.75 },
                        { 0.95, 1.15 },
                        { 1.0, 1.0 },
                    }, input.speed01)

Таким образом при наборе скорости от 15% до 25% звук "idle" плавно сменится звуком "engine", который в свою очередь начинает с "pitch" 0.75, а при достижении близкой к максимальной скорости его "pitch" вырастет до 1.15 - вот имитация набора оборотов при разгоне. В конце, начиная с 95%, я занизил "pitch" и "gain" - это имитация того, что локомотив набрал максималку и понизил обороты до достаточных для поддержания скорости.

"speed" не то, что бы должно быть - тут нужно исходить из того, какой результат хочешь получить. Для "pitch" лучше использовать "speed" в любом случае, для эффекта нарастания с увеличением скорости и наоборот. А вот для "gain" можно и "power" ставить, как в случае с турбиной, что я описал - включать этот звук только тогда, когда двигатель работает на полную. К примеру, так:

                    gain = soundeffectsutil.sampleCurve(
                        { .5, 0.0 },
                        { 1.0, 1.0 } ,
                    }, input.power01)

- турбина будет включаться лишь при мощности 50% и достигать максимальной громкости на 100%. Таким образом, независимо от того, с какой скоростью локомотив едет - турбина будет включаться каждый раз, как он дает газу.

В общем и в целом - если в твоем конфиге в графе "pitch" заменить "power01" на "speed01" - звучать будет уже совсем иначе. А дальше лишь правильно циферки прописать, чтоб звук перетекал плавно, где надо - затухал, где надо - ревел на полную, и все такое.

Изменено пользователем Max Well
1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
22 минуты назад, Max Well сказал:

Верно, "pitch" прописан два раза с разным значением, но зависимость то-от мощности указана. Поэтому тональность звука меняется не с изменением скорости, а каждый раз когда локомотив газует. А про лесенку я писал - это я имел ввиду первый звук "idle", там много циферок. Опять же, это дело вкуса и личных предпочтений, но в принипе "idle" - это звук простоя, и наращивать его с увеличением скорости не уверен стоит ли. Когда локомотив трогается, этот звук лучше плавно заглушить при помощи "gain" (это "громкость", кстати), а его заместить уже звуком двигателя, можно и не одним, а добавить переходные звуки (это уже по желанию). К примеру, так:

--это для звука "idle"
                    gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .15, 1.0 },
                        { 0.25, 0.0 },
                    }, input.speed01),
                    pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .0, 1.0 },
                        { 0.25, 1.0 },                  
                    }, input.speed01)

--это для звука "engine"
                    gain = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .15, 0.0 },
                        { 0.25, 1.0 },
                        { 0.95, 1.0 },
                        { 1.0, 0.3 },
                    }, input.speed01),
                    pitch = soundeffectsutil.sampleCurve({ 
                        { .15, 0.75 },
                        { 0.95, 1.15 },
                        { 1.0, 1.0 },
                    }, input.speed01)

Таким образом при наборе скорости от 15% до 25% звук "idle" плавно сменится звуком "engine", который в свою очередь начинает с "pitch" 0.75, а при достижении близкой к максимальной скорости его "pitch" вырастет до 1.15 - вот имитация набора оборотов при разгоне. В конце, начиная с 95%, я занизил "pitch" и "gain" - это имитация того, что локомотив набрал максималку и понизил обороты до достаточных для поддержания скорости.

"speed" не то, что бы должно быть - тут нужно исходить из того, какой результат хочешь получить. Для "pitch" лучше использовать "speed" в любом случае, для эффекта нарастания с увеличением скорости и наоборот. А вот для "gain" можно и "power" ставить, как в случае с турбиной, что я описал - включать этот звук только тогда, когда двигатель работает на полную. К примеру, так:

                    gain = soundeffectsutil.sampleCurve(
                        { .5, 0.0 },
                        { 1.0, 1.0 } ,
                    }, input.power01)

- турбина будет включаться лишь при мощности 50% и достигать максимальной громкости на 100%. Таким образом, независимо от того, с какой скоростью локомотив едет - турбина будет включаться каждый раз, как он дает газу.

В общем и в целом - если в твоем конфиге в графе "pitch" заменить "power01" на "speed01" - звучать будет уже совсем иначе. А дальше лишь правильно циферки прописать, чтоб звук перетекал плавно, где надо - затухал, где надо - ревел на полную, и все такое.

Спасибо, дружище,разжевал!Сейчас буду эксперементировать !!!

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
В 30.06.2018 в 14:36, Влад и Мир сказал:

Спасибо, дружище,разжевал!Сейчас буду эксперементировать !!!

Вот что получилось - вроде бы неплохо для начала ! Может в следующий соундпатч добавишь...:P

ЧМЭ3.zip

Изменено пользователем Влад и Мир
0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
В 09.07.2018 в 14:39, Влад и Мир сказал:

Вот что получилось

Достаточно хороший результат, однако! Правда должен отметить, что ссылаться в конфиге на файлы другой модели (я про редуктор ТЭП70) - не лучшая идея, как по мне. Ну, если чисто для себя использовать, то вопросов нет - все ок, а если выкладывать для всеобщего пользования, то те, у кого ТЭП70 не установлен - при запуске получат ошибку и вылет на рабочий стол. Разве что делать проверку на наличие нужной модели у пользователя, но это уже дебри...
А во всем остальном - это твое авторское виденье, так что будет лучше создать свой уголок мододела и пополнять его своими новыми наработками. А они еще будут, уверен :)

Изменено пользователем Max Well
1

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий
4 часа назад, Max Well сказал:

Достаточно хороший результат, однако! Правда должен отметить, что ссылаться в конфиге на файлы другой модели (я про редуктор ТЭП70) - не лучшая идея, как по мне. Ну, если чисто для себя использовать, то вопросов нет - все ок, а если выкладывать для всеобщего пользования, то те, у кого ТЭП70 не установлен - при запуске получат ошибку и вылет на рабочий стол. Разве что делать проверку на наличие нужной модели у пользователя, но это уже дебри...
А во всем остальном - это твое авторское виденье, так что будет лучше создать свой уголок мододела и пополнять его своими новыми наработками. А они еще будут, уверен :)

Спасибо ! Теп70 исправил...

0

Поделиться комментарием


Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас