Опубликовано: 18 ноября, 2016 Железнодорожные пути СССР и СНГАвтор: Павел Политицкий (c) Antikiller_bm,https://tswteam.ruМод добавляет в игру железнодорожные пути и контактную сеть СССР и стран СНГ. Каждый путь имеет особенноую конструкцию контактной сети в соответствии с периодом времени в игре. Так же контактная сеть разделена на постоянный ток напряжением 3.3 кВ и переменный 27.5 кВ. Опоры КС с разным родом тока выкрашены в различные цвета. Пути имеют реалистичный окрас и размер рельсо-шпальной решетки. Каждый путь имеет скоростное ограничение в соответствии с конструкцией КС и самого пути. Игровые особенности: Реалистичные модели контактной сети Реалистичные текстуры путей 15 видов путей и КС, доступных в разные годы игры Дополнительные опоры отдельными объектами http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=884550148 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 18 ноября, 2016 Автозамена вряд ли нужна, а вот добавление в HUD нескольких вариантов, сменяющих друг друга по времени - это было бы круто. В данный момент я видел только возможность цеплять разный тип контактной сети к разному типу путей. Например, к пути с деревянными шпалами - старую конташку, с новыми - новую. Как-то так 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 18 ноября, 2016 Это уже неплохо, уже можно 2 варианта реализовать. Скинь сюда инфу, чтобы хоть разобраться как это сделано. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 19 ноября, 2016 В 11/18/2016 в 17:00, Antikiller сказал: Если при этом можно еще привязать цены адекватные и ограничение скорости для разных типов, было бы вообще очень круто. Не надо цен! В текущей ситуации, если апгрейд не происходит автоматически, товары, грузы, пассажиры, линии пропадают после апгрейдов. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 19 ноября, 2016 В 11/19/2016 в 09:47, 750kVolt сказал: Не надо цен! В текущей ситуации, если апгрейд не происходит автоматически, товары, грузы, пассажиры, линии пропадают после апгрейдов. У меня пропадает только при апдейте станции. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 19 ноября, 2016 Только сегодня думал что было бы неплохо прикрутить к нашей конташке возможность ставить подстанции. Быть может, в будущем, даже сделать это элементом геймплея, а не просто декорацией 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 20 ноября, 2016 В 11/19/2016 в 22:31, LordShadow сказал: Только сегодня думал что было бы неплохо прикрутить к нашей конташке возможность ставить подстанции. Быть может, в будущем, даже сделать это элементом геймплея, а не просто декорацией Было бы неплохо, если бы подстанции имели бы расходы на содержание, а стоимость обслуживания электровозов была бы ниже, чем тепловозов... Тогда электрофицировать экономически выгодно было бы только загруженные пути. (Я об этом писал еще в пожеланиях к TF 1) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 20 ноября, 2016 В 11/20/2016 в 04:26, Омич сказал: Было бы неплохо, если бы подстанции имели бы расходы на содержание, а стоимость обслуживания электровозов была бы ниже, чем тепловозов... Тогда электрофицировать экономически выгодно было бы только загруженные пути. (Я об этом писал еще в пожеланиях к TF 1) А сейчас пока на дефолте наоборот невыгодно. В общем ищу человека, который может реализовать скриптовую часть хотя бы в какой-то зачаточной стадии. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 26 ноября, 2016 В 11/18/2016 в 19:52, Alex сказал: Автозамена вряд ли нужна, а вот добавление в HUD нескольких вариантов, сменяющих друг друга по времени - это было бы круто. В данный момент я видел только возможность цеплять разный тип контактной сети к разному типу путей. Например, к пути с деревянными шпалами - старую конташку, с новыми - новую. Как-то так Зависимость конташки от пути не верна. На некоторых участках укладка ЖБ-шпал невозможна/нецелесообразна. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 26 ноября, 2016 @Malaxit ну так-то в игре много чего не верно с точки зрения реализма. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 17 февраля, 2017 После доделки БКГ захотелось возобновить работу в этом направлении. Возник вопрос, как активировать кнопку "вжух" для путей? (чтобы работала как в разделе "дороги") 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 17 февраля, 2017 Может кто знает, куда ссылается переменная "key" в скрипте paramsutil.lua? function paramsutil.makeTrackCatenaryParam() return { key = "catenary", name = _("Catenary"), values = { _("No"), _("Yes") }, defaultIndex = 1, yearFrom = 1910, yearTo = 0 } end function paramsutil.makeTrackTypeParam() return { key = "trackType", name = _("Track type"), values = { _("Standard"), _("High-speed") }, yearFrom = 1925, yearTo = 0 } end 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 17 февраля, 2017 По мне как-актуальны только бетонные столбы. Современная КС почти клон европейской и у фрицев уже такая есть... Конечно, еще железные старинный опоры КС могли-бы быть интересны.. А вот реализация электропитания была-бы идеальна. помнится в ЖД магнате 3-м вообще была миссия, где напокупав электростанций получал почти бесплатное обслуживание электровозов, да еще и с электростанций прибыль иметь можно было, если потребителей допом много, не считая прибыли с поставок топлива и вывоза отходов) Вот это был-бы реальный геймплейный поворот Но для этого надо как-то обозначить потребляемую мощность локомотивом(ну допустим можно условно взять и простую мощность сабжа, но тогда как с вагонами быть, ведь тоже жрут, а мощности не выделяют), вырабатываемую мощность электростанцией, "среднюю цену киловатта", объем рынка-из серии избыток электричества в регионе-все дешево, недостаток-типа "импорт электричества" по высоким ценам. Но опять-же это полумера. По-хорошему нужно попросить разрабов ввести электричество как отдельный ресурс, который не привязан к вагонам и вырабатывается редко генерируемыми зданиями-электростанциями с покрытием в километр к примеру. Плюс без него город должен серьезно тормозить в развитии, а после начала 20 века вообще не развиваться. А КС вообще не должна работать без питания от рядом стоящего здания и электропоезда не ехать. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 17 февраля, 2017 Ну, реализации реалистичной подачи электричества (а также разделения на переменный\постоянный ток) в ближайшее время ждать точно не стоит (да и в среднесрочной перспективе тоже, думаю). А вот столбы разные были бы интересны, как минимум для разнообразия 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 17 февраля, 2017 @diver13 Я не против конечно, но такие вещи надо закладывать в игру, а не городить с помощью костылей)) Бетонные опоры? Без проблем. Не апгрейди их до более новых и катайся 160кмч макс. На текущий момент я могу реализовать скажем десяток видов путей каждый со своей КС, которые будут появляться и пропадать в зависимости от времени игры и будут требовать ручного апгрейда именно пути. Не вкл выкл разную конташку, а переукладка пути руками. Исессна конташкой будет ограничена скорость в зависимости от типа консолей. Второе, как разделять условно-визуально постоянный ток и переменный. По изоляторам мало кто сможет определить. Я бы предложил окрасить основания опор в разные цвета дополнительно. В какие - хз 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 18 февраля, 2017 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 21 февраля, 2017 В 11/18/2016 в 19:52, Alex сказал: Автозамена вряд ли нужна, а вот добавление в HUD нескольких вариантов, сменяющих друг друга по времени - это было бы круто. В данный момент я видел только возможность цеплять разный тип контактной сети к разному типу путей. Например, к пути с деревянными шпалами - старую конташку, с новыми - новую. Как-то так Я б так не сказал, хотя что понимать под автозаменой??? Если, чтобы КС сама менялась по времени на новую, то такой вариант, не вариант, а вот если бы была возможность игроку потратив копейки апгрейдить то это вариант. Другой вопрос как это реализовать??? Наверно нужны сначала текстуры замен и потом конвертация, ну и в игровом плане наверно сначала удалить то что было а потом поставить новое ( если не возможно обновить без удаления старой КС), но удаление и установка новой конечно большое не удобство, а вот апгрейд ( как например апгрейт рельс или дорог) значительно все упрощал бы и доставлял бы радости. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 21 февраля, 2017 Апгрейд нужен, но пока что вроде как реализовать его не очень-то возможно. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 21 февраля, 2017 В меню апгрейда линий не появляются новые пути. Поэтому только через удаление и дальнейшее строительство. Автоматический апгрейд не предусмотрен в игре. Необходимо, чтобы с объектом произошло какое-либо действие, чтобы игра обратилась к файлам mdl. А так как у путей нету такого файла, то там все сложнее. Кстати по тойже причине нельзя создавать динамичные ассеты, только анимированные. Я эксперементировал с автомобилями. Хотел сделать ассет припаркованного автомобиля, чтобы моделька менялась вместе с эпохами. Ничего из этого не вышло. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 21 февраля, 2017 Но ведь у зданий меняется эпоха, значит если автомобиль через con файл сделать сценери объектом - тоже должно работать. На данный момент я делаю вариант с ручной заменой, будет больше 10 видов КС/рельсов которые будут доступны поочередно и частично одновременно в редакторе строительства. Цены так же будут не дефолтные и довольно жесткие. А то как-то 50 баксов за метр рельсов это халява. Дефолтные рельсы будут доступны до 1910 года и далее полностью отключатся. Ищу способ как заставить КС появляться в игре в 1920 году. Это пописано в base_config.lua, но когда я кидаю его в mods, игра на неге не реагирует. ЧЯДНТ? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 22 февраля, 2017 У зданий прописано время жизни, после которого оно перестраивается. По поводу срока появлений я гляну. Может смогу чем помочь. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 23 февраля, 2017 В 2/21/2017 в 20:34, Antikiller сказал: Цены так же будут не дефолтные и довольно жесткие. А то как-то 50 баксов за метр рельсов это халява. В таком случае надо пересматривать стоимость эксплуатации электровозов в сторону уменьшения (ведь электричество дешевле топлива), чтобы было выгодно электрофицировать загруженные участки ЖД 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 23 февраля, 2017 Не решен вопрос со станциями, КС они подхватывают, а рельсы нет. Наверное я для них отдельные рельсы сделаю, которые не будут доступны в меню. Вопрос апгрейда остаётся. Мои попытки реверс инжиниринга игры пока безуспешны. Но скоростные рельсы как-то попадают в меню апгрейда, должен быть способ засунуть туда что-то ещё. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 10 марта, 2017 2001 год. Дело подходит к логическому завершению. 4 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 10 марта, 2017 Почему столбы слишком высокие? (1 фото) 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах