Falcon

Супермодератор
  • Публикации

    590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

531 Уважаемый

О Falcon

  • Звание
    Комьюнити-менеджер
  • День рождения 19.09.1996

Контакты

  • Сайт
    https://vk.com/dimitreee
  • Skype
    dimetron2

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    1 AU

Посетители профиля

15 983 просмотра профиля
  1. Бесплатный патч ChirpX добавляет в игру уникальное строение — пусковой комплекс ChirpX. Этот патч выпущен не только в честь недавнего исторического запуска Falcon Heavy от SpaceX, но и приурочен к скорому выходу игры Surviving Mars и трёхлетию Skylines! Туда, куда не ступала нога человека... В пусковом комплексе вы увидите здание вертикальной сборки, центр управления запуском, башню обслуживания и гусеничный транспортёр с ракетой Эта идея пришла к нам во время еженедельного совещания на котором мы обсуждали релиз "марсианского" радио, приуроченный к выходу Surviving Mars. Мы подумали что было бы приятно увидеть что-то связанное с космосом, что влияло бы на геймплей и выглядело круто. А так как за неделю до этого SpaceX запустили свою Falcon Heavy, выбор был очевиден. Так и родился ChirpX. Ракета держит путь к стартовой площадке на специальном транспортёре (кстати, двери здания вертикальной сборки работают!) В пусковом комплексе ChirpX располагаются центр управления, здание вертикальной сборки и башня обслуживания. Также там располагаются мобильная пусковая платформа и гусеничный транспортёр, который вывозит ракету на стартовую площадку. Космический центр Кеннеди был нашим источником вдохновения, как вы могли заметить. Внешний вид ракеты основан на исторической Saturn V, которая использовалась в программе "Апполон" в 60-17-хх годах прошлого века. Мы долго думали, какую же ракету сделать, долго выбирали между Saturn V и Falcon Heavy, но классика победила. Ракета готовится к старту Лучший момент владения космическим центром — запуск. И ChirpX здесь не исключение. Для подготовки к запуску вам нужно подвозить переработанные ресурсы, руду и нефть. Сразу же после постройки начнётся сборка ракеты, если у вас, конечно же, достаточно ресурсов. Процесс разделён на 2 этапа: сборка ракеты и подготовка к запуску. "Есть отрыв!" После окончания фазы сборки, ракету вывозят на стартовую площадку. Там процесс заканчивается, и после 100% заполнения шкалы в меню комплекса появится кнопка запуска. В дополнение к красивой картинке запуски генерируют развлечение для жителей и привлекают туристов, попутно увеличивая счастье горожан. Комплекс ночью В информационной панели комплекса также отображается список предыдущих запусков с датами и названиями. Тут же вы можете изменить название и цвет будущей ракеты. Патч уже доступен для скачивания! "Космос — последний рубеж. Это путешествие ChirpX. Его продолжающаяся миссия: исследователь странные новые миры, искать новые формы жизни и новые цивилизации. Смело идти туда, где не ступала нога человека." - Капитан Жан-Люк Чирпард Оригинал К слову, если вы ходите сделать предзаказ Surviving Mars со скидкой 10%, сделать это можно у официального представителя Paradox Interactive в России - интернет-магазина Гамазавр. Для этого при покупке введите промокод TransportGames Surviving Mars - 553руб Surviving Mars: Digital Deluxe Edition - 710руб Surviving Mars: First Colony Edition - 1025руб
  2. Это сообщение может быть отображено т.к. оно находится в защищённом паролем разделе. Введите пароль
  3. Это сообщение может быть отображено т.к. оно находится в защищённом паролем разделе. Введите пароль
  4. Помимо того, что патч принесет нам уже перечисленные особенности вроде масштабируемого интерфейса, нового мод-менеджера и оптимизации автосохранений, он еще и исправит много мелких недочетов/багов. Все эти правки сделают процесс игры более приятным. Игра станет информативнее и подскажет игроку, когда поезда заблокировали друг другу проезд, когда на линии случились какие-то другие проблемы; так же пофиксятся другие мелкие, но весьма раздражающие баги вроде невозможности электрифицировать депо, потому что в нем находился транспорт, а так же проблемы с самостоятельно разворачивающимися поездами. Все заинтересовавшиеся в участии в бета-тестировании новых патчей могут пройти по ссылке на нашу Вики, чтоб узнать больше: http://www.transportfever.com/wiki/doku.php?id=basics.. Мы благодарим вас за вашу поддержку и надеемся выпустить патч как можно скорее! Источник
  5. Прокладка линии парома Для начала, вам необходимо понять, зачем же вам нужны паромы. Если ваш город разбит на острова, то паромы – лучший выбор. Центральная часть города с каналами тоже отлично подойдёт для размещения причалов. Так вот, после приятия решения необходимо построить Паромное депо. Оно не может использоваться в маршруте (нельзя использовать как остановку – прим. пер.), но ему необходима связь с ними, чтобы паромы могли выходить на рейсы. Количество паромов в депо неограниченно, и выходят они на линии автоматически. Количество же их на маршрутах зависит от бюджета. Мы как раз добавили новую возможность изменять бюджет для каждой линии отдельно. Чем больше бюджет – тем чаще транспорт выходит на маршрут, и наоборот. Это будет работать для всех видов транспорта. После размещения депо вы сможете размещать пристани и речные вокзалы. На пристанях не особо много места для ожидания, так что они лучше подойдут для малозагруженных или маршрутов с большим количеством транспорта. Речные вокзалы больше, и могут принять 2 парома одновременно. Они лучше работают с длинными маршрутами и большим количеством пассажиров. Когда вы покончили с размещение остановок, необходимо начать указывать паромам пути следования. Для этого мы используем водные пути (дополнение пока не локализовано на русский, так что точного перевода у нас нет – прим. пер.). Это не сами линии, а что-то вроде "дорог для паромов" по которым уже можно прокладывать маршруты. Также, с помощью этих же "дорог" необходимо соединить депо с сетью, чтобы паромы могли выйти на маршруты. Для каналов направляющие создаются автоматически, так что вам нужно будет только создать связь с депо. Речной вокзал После того, как вы разметили водные пути, можно приступать к прокладке маршрутов. Система проста, как угол дома – необходимо просто прокликать по остановкам в том порядке, каком вы хотите построить маршрут. Как только маршрут указан, паромы автоматический выйдут из депо. Прокладка водного пути С помощью водных путей вы можете более точно прокладывать маршруты, чтобы сделать их практичнее, либо красивее – кто во что горазд. Это что-то вроде дорог для паромов. Инструменты для их прокладывания, кстати, такие же как и у дорог, но без тоннелей и мостов (насколько круто это бы не звучало). Каналы В бесплатной части дополнения мы добавим новые, более широкие каналы, в которых паромы смогут расходится без проблем. Это позволит комбинировать разные типы каналов, чтобы контролировать количество поступаемой через них воды. В обычных каналах паромы не могут разминуться, пока один из них не окажется на пристани. В широких же каналах у них таких проблем не будет. Кстати, водные пути невидимы, пока вы не включите режим прокладки путей или маршрута парома, так что они не будут портить вид вашего города, если вы строите каналы просто для красоты. Широкий канал слева, справа – обычный Острова и ручьи Паромы уменьшат траффик в ваших городах и помогут жителям удобнее добираться до островов. Реки и ручьи теперь будут иметь новые применения при планировании города, а умело размещённый канал избавит город от надоедливых пробок. паромы совместимы с существующими сохранениями, так что вы с лёгкостью можете улучшить уже существующие города. Вы всё ещё не взволнованы? Каролиина Корппоо Ссылка на оригинал
  6. Каждый член нашей команды в определённой степени тестирует свои наработки. Однако, как вы можете представить, не у каждого есть столько времени, чтобы проверить всё самому. Вот почему Игорь, наш “соколиный глаз” в QA (quality assurance — обеспечение качества - прим.пер.), всегда наготове. Он тестирует игру, отлавливает баги и проверяет их исправление. У него наиграны тысячи часов в Cities: Skylines, так что мы можем по-праву назвать его знатоком игры. Он также следит за багами, найденными игроками и работает вместе с Эмми и мной над поддержкой игроков и сбором фидбэка в наш “специальный список”. Игорь занимается внутренним тестированием игры, но мы также пользуемся поддержкой QA-отдела Paradox. Они проверяют контент перед релизом, подтверждая его соответствие качеству и отправляя нам отчёты об ошибках, если таковые есть. У Paradox в распоряжении больше ресурсов для тестирования. Они предоставляют нам видео и подробные отчёты, которые нам очень помогают с разработкой. QA — отличный пример того, как распределение нагрузки между издателем и разработчиком может положительно повлиять на результат. Я твёрдо верю в то, что можно постоянно улучшать качество наших игр и всех процессов, но нынешнее положение нашего QA-отдела не позволяет нам успешно делать этого, так что мы планируем расширять его в два или даже три раза, чтобы ускорить процесс. Чем лучше будет результат до тестирования в Paradox, тем лучше будет релизная версия. Сейчас план заключается в поиске нового, более просторного места для Colossal Order. Надеюсь, к концу летнего отпуска у нас будет достаточно места для расширения нашей команды. Всего наилучшего, Мариина Оригинал на форуме Paradox
  7. Таки я бы советовал использовать нашу коллекцию 1520, а не все подряд аддоны от наших моддеров.
  8. @thief29rus 2 часа и 14 дней, ЕМНИП.
  9. Этой осенью мы очень сильно потрудились над Cities: Skylines и нам очень приятно видеть как вы наслаждаетесь игрой с последним дополнением. Мы тут сделали небольшое закулисное видео для дневников. Это должно было быть что-то типа "Колоссального Офиса", но вышла "Колоссальная Катастрофа" [Colossal Office и Colossal Disasters - прим.пер.] Я уверена что вам всем интересно то, что будет с Colossal Order и Skylines в будущем. Хочу вас уверить что мы будем продолжать работу над игрой в следующем году. И мы всегда ценили и будем ценить ваши отзывы, так что продолжайте писать нам и в следующем году, нам очень нравиться общаться с вами. Может вы хотите чего-нибудь нового? Может, вам не хватает какого-нибудь здания или услуг? Новые инструменты для моддинга? Пожалуйста, продолжайте писать нам, а мы уже будем выбирать новинки для игры, исходя из ваших предпочтений! Но сейчас я лишь хочу пожелать вам всем хороших праздников и счастливого нового года! О, зацените ещё Колоссальные Катастрофы: Всего наилучшего, Мариина Оригинал
  10. @M4azef моды подключать в игру нужно. Для этого нажать на плюсик в меню загрузки сохранений.
  11. Версия 1.0.0

    2 004 скачивания

    Price: 1.57M Available: 1997-2007, 2007-... Capacity: 20 passengers Top speed: 100km/h Weight: 37t Power: 315kW Tractive effort: 25kN Running costs: 261k\year Lifespan: 35 years
  12. Версия 1.0.0

    3 000 скачиваний

    Price: 5.71M Available: 1950-1956 Top speed: 125km/h Weight: 133t Power: 2263kW Tractive effort: 179kN Running costs: 952k\year Lifespan: 40 years
  13. Версия 1.0.0

    1 596 скачиваний

    Top speed: 50 km/h Weight: 2t Power: 26kW Tractive effort: 5kn Lifespan: 25 Available: 1924-1933 Price: 80,7K Running costs: 13,4 k\year
  14. Версия 1.0.0

    5 575 скачиваний

    Price: 1.75M Available: 1963-1997 Top speed: 95km/h Weight: 123t Power: 713kW Tractive effort: 363kN Running costs: 292k\year Lifespan: 40 years
  15. Версия 1.0.0

    3 938 скачиваний

    Price: 10.9M, 12M Available: 1958-1972, 1972-1977 Top speed: 160km/h Weight: 123t, 126t Power: 4200kW, 4620kW Tractive effort: 308kN Running costs: 1.82M\year, 2.01 Lifespan: 35 years