Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. >>А есть что возить мощными локомотивами, я давно не играл? Неа. Ну, разве что по горам они тянут лучше.
  2. В ЕСЦХ было примерно 73 доллара за один игровой рубль. //мимопроходил
  3. Пассажиры и грузы пользуются маршрутом в том случае, если время ожидания (интервал) + время в пути меньше 20 минут.
  4. @izmailovlz, это средний интервал, то есть среднее время между транспортными средствами на линии.
  5. Bezbojnik, в Стиме.
  6. Grenkin, эм, с самого начало говорилось же, что это градостроительный симулятор.
  7. @MrIgr, ура! Одобрил, заодно скрин там добавил ему в общем стиле.)
  8. colen, серия CiM посвящена созданию транспортной сети в городе, а в CSL этому отведена совсем маленькая, на общем фоне, роль.
  9. Стянул тоже, последняя телега темнее остальных. Это. Я в скрипте развернул переднюю телегу - она тоже стала темнее. А ты какой версией TFMC конвертил?
  10. Я думаю, набор языков определяет издатель, и если разработчики свободно говорят на английском или немецком для них не будет проблемы сделать игру на этом языке. А у нас игра не только потому, что её делают разработчики обеих CiM, но и потому что мне так захотелось. Ну, почему нет, собственно - расширяем горизонты жи.
  11. Особых новостей пока что больше нет, поэтому вот вам новое милое видео, если кто-то его ещё не видел. :3
  12. @ProxySU, если не ошибаюсь, вполне должно хватать аттача. Во всяком случае, едитмеш я вообще не пользовался, а саттаченные детали при конвертации определяются как один меш.
  13. Версия 1.0

    2 337 скачиваний

    ВЛ60 (он же - Н6О - Новочеркасский 6-осный Однофазный) - первый советский серийный магистральный электровоз переменного тока. В 60-х годах в силу своей удачной и современной конструкции он являлся одним из основных локомотивов на советских железных дорогах. В игре доступно три варианта электровоза: Н6О (1957-1965), ВЛ60к (1962-1967) и пассажирская модификация ВЛ60пк (1966-1975).
  14. @MrIgr, а сильно замыливается? Я из такого видел проблемы только у ЭР1\ЭР2, но там гофры, что сделаны геометрией, исчезали и борт замыливался тоже. Можешь скрин показать?
  15. @MrIgr, хмм, и не появляется? А точно тем же именем? А то это тоже странно, должно работать.
  16. А. Понимаю вообще. Ну, можно делать так: для лода на 100 метров (например) удаляешь только все мелкие детали (поручни, лишние выступающие элементы, изоляторы и так далее), а на 500 либо просто делаешь параллелепипед (или что-то, по форме отдалённо напоминающее лок) и натягиваешь на него текстуру, либо применяешь MultiRes и рубишь как только можно. Там, конечно, текстуры поедут, но на 500 метрах этого всё равно не видно будет.
  17. @MrIgr, ух, и правда смотрится офигенно. Правда, слишком чисто. Иконка должна называться так же, как .mdl-файл. Касательно ЛОДов - они прописываются в mdl, в секции lods. Можешь посмотреть скрипты последних локомотивов, что я конвертил. На счёт цвета колёсной пары сказать не могу, это довольно странно. Но если в глаза не сильно бросается - хай так.
  18. tenk, в новых версиях МодМенеджер видит .rar-архивы.
  19. Начнём с трафика: его моделирование заметно улучшилось с последнейверсии. Самое главное изменение: теперь автомобили принимают во внимание текущую скорость движения (и пробки) заранее. Таким образом, люди теперь могут "видеть" пробки и будут пытаться избегать их каким-либо образом. Кроме того, города больше не позволят игрокам снести соединяющие их улицы (работает для новых игр). Эти изменения приводят к более реалистичной симуляции пассажиропотоков и более интересной игре. Некоторые водители предпочитают использовать общественный транспорт, чтобы не стоять в пробках Как обычно, мы внимательно прислушиваемся к просьбам сообщества, и в этом обновлении добавляем две самые востребованныефункции: автоматическую замену транспорта на линиях иреалистичную скорость загрузки транспортного средства. Игроки теперь могут определить, каким транспортным средством заменить существующее после истечения срока его эксплуатации, что делает управление большими сетями более простым. Скорость загрузки транспортного средства теперь зависит от количества дверей в нём. Таким образом, современные пригородные поезда смогут загружать и выгружать пассажиров значительно быстрее. Современный электропоезд имеет много дверей, что увеличивает скорость посадки-высадки Кроме того, было улучшено и удобство использования инструментов для строительства. Теперь строить пути и дороги ещё проще. Мы не только исправили ряд мелких ошибок, но также и улучшили пользовательский интерфейс. Например, теперь при пересечении дороги с каким-либо препятствием, оно будет подсвечиваться красным цветом, а улучшенные сообщения об ошибках помогут разобраться, в чём там дело. Благодаря улучшенным сообщениям об ошибках строительство путей стало удобнее В главное меню и окно приветствия игры были добавлены ссылки на пользовательские материалы в Steam, позволяющие игрокам проще разобраться с игрой. Там начинающие игроки смогут найти пошаговые руководства и справочную информацию. Помимо вышеперечисленного было добавлено и улучшено ещё множество вещей (например, анимированные двери депо). В целом, мы считаем, что данное обновление является важным шагом вразвитии Train Fever и делает её значительно лучше. Вы можете быть уверены, что в будущем вас ждёт ещё больше обновлений и улучшений! Спасибо за ваш постоянный интерес к игре! С наилучшими пожеланиями, Urban Games.
  20. @Leon, нуэм, у тебя линия от перераотки к городу, а от лесопилки к переработки нет?
  21. @KingGLEB, если CSL будет поддерживать многоядерность, как заявлено, то всё должно быть в порядке. Ну, вообще-то в CSL тоже будет воркшоп.
  22. next1983, по поводу последнего: организуй подвоз к станции на городском транспорте.
  23. @Dema.17, я думаю, он появится после релиза USA DLC, когда (судя по всему) появится возможность добавлять свои регионы.
  24. Нуэм, фиг знает, у нас таких видео никогда не было. ":D Странно это всё %)
  25. @12cccccr, а что ты, пардон, напихал в .gs-архив?