-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
@ssssrtank007, нет.
-
@ssssrtank007, ладно, серьёзно, вполне хватило одной партии скринов.
-
Версия 1.1
6 708 скачиваний
Цельнометаллический пассажирский вагон (ЦМВ), с 1964 по 1996 год производившийся на заводе города Аммендорф (ГДР), считается самым массово выпускавшимся вагоном за всю историю мирового вагоностроения. Всего было построено более 30 тысяч вагонов, которые работали и до сих пор работают на железных дорогах пространства 1520. В игре представлены вагоны Советских железных дорог (доступен с 1964 по 1991 год), Российских железных дорог (1991-1996), Белорусской железной дороги (1991-1996), Украинских железных дорог (1991-1996), а также железных дорог ГДР (1964-1996). За исправления и апдейт до версии 1.1 спасибо Sérgio Oliveira из Бразилии (SL33PW4LK на train-fever.net). -
-
Версия 1.3
4 918 скачиваний
2ТЭ116 - советский тяжёлый магистральный тепловоз. Обладает не только устрашающим внешним видом и оглушительным рёвом (за что был прозван "Фантомас" и "Боинг" соответственно), но и отличной (наверное, самой высокой на момент релиза) тягой в почти 500 килоньютонов. Обратите внимание, что в депо 2ТЭ116 следует искать внизу, среди моторвагонного п\с. Сочленённые локомотивы игра определяет как multiple unit и закидывает их туда. -
Эм... сейвы и достидения хранятся в папке Документы/Cities in Motion. Если при переходе на новую винду ты не сохранил эту папку, то ничего и не будет, ясное дело. Нормальное небо по-моему включается в настройках UCC. Пересечение к\с трамвая и троллейбуса возможно только при использовании TramPuzzle. То есть, оно в принципе возможно и так, но выглядеть будет не очень.
- 21 ответ
-
3
-
У нас прямое разрешение автора, как запустят сайт - будут ссылки.
-
Основы зонирования ( или "Почему занирование вместо ручного размещения каждой постройки?") Если дороги - кости города, то зоны - его плоть. В самом начале создания игры нам стало ясно, что целесообразнее ввести такую функцию, как зонирование, вместо размещения каждого из бесчисленного множества построек вручную. С этим инструментом задачей игрока является управление типами построек, которые будут находится на определенном месте, с остальным же (жилые дома, магазины, фабрики) - справятся сами горожане. Игрок может определить, каких построек городу не хватает на конкретном этапе развития при помощи инструментов, показывающих необходимые на данный момент зоны, включенных в пользовательский интерфейс. Обсуждая возможные пути строительства города, мы выделили два основных: строительство соружений вручную и зонирование. Несмотря на то, что ручное строительство кажется интереснее, и в теории таким образом мы могли позволить игроку создать именно тот город, о котором он мечтал, строительство больших городов вызывало бы вполне логичные затруднения в связи с большим объемом монотонной работы. Также возникает проблема несоответствия реальных нужд города с видением и планами градостроителя (то бишь Вас). Допустим, Вам кажется уместным построить на определенном участке 10 жилых домов, тогда как в реальности их нужно всего лишь 3. В условиях постоянно меняющегося города такое ручное возведение зданий стало бы слишком тяжелым испытанием для игрока - при достижении городом очередной ступени развития нужды города могут заметно меняться и игроку бы пришлось перестраивать все заново самому. С другой стороны, инструменты зонирования имитируют более точное планирование городской среды и являются лишь указаниями жителям города, какую постройку и где необходимо возвести. Мы посчитали, что зонирование станет отличным выходом для возведения большого города. Безусловно, хорошие градостроители ощутят всю пользу данного инструмента и смогут гибко комбинировать различные виды зонирования в пределах города. Допустим, вместо зонирования всей поверхности строительной сетки (условные 4 клетки) Вы вольны выбрать более мягкий и аккуратный паттерн зонирования и применить его лишь к 2 условным игровым клеткам. На выходе Вы получите обширные комбинации построек разных типов, соседствующих друг с другом. Типы зон Cities: Skylines включает три основные зоны: жилые, коммерческие и рабочие. Каждый из них разделяется на два типа: зоны низкой и высокой плостности для первых двух категорий и промышленные и офисные для третьей. Жилые зоны - опора вашего города. Отдельные дома, например, строящиеся в жилой зоне низкой плотности, привлекательны для пожилых людей и семей с детьми. Многоквартирные дома в жилых зонах высокой плотности, с другой стороны, удобны для молодых людей, которым важна низкая стоимость аренды жилья. Каждый тип зоны будет привлекать определенные группы жителей, хотя иногда люди из одной группы населения будут выбирать жилье разного типа. Например, дома в жилой зоне низкой плотности предпочитают люди старшего возраста и семьи с детьми, тогда как квартиры в домах, находящихся в жилых зонах высокой плотности, будут снимать примущественно молодые люди и бездетные пары. Аналогичным образом работают коммерческие зоны. Тогда как большая часть рабочих мест генерируется промышленными и офисными зонами, коммерческие зоны также создают определенный набор рабочих мест, несмотря на то, что их основная роль - продажа товаров потребителям. Первой для содания становится доступной промышленная зона, в которой создаются предприятия любых размеров согласно потребностей города. Промышленная эффективность связана, в первую очередь, с качеством рабочей силы (образованием рабочих), равно как со способностью осуществлять четкую логистику производимых продуктов в местные магазины. Если местный рынок перенасытится определенным продуктом, а спрос на него упадет - экономика промышленности начнет стагнировать, пока не будет решена проблема насыщения рынка либо открытием новых пунктов продажи этих товаров, либо укреплением экономических связей между соседними городами с возможностью экспорта товаров на продажу. Офисы так же, как жилые и коммерческие зоны высокой плостности, становятся доступны на более поздних стадиях развития, когда город сможет предоставить высококвалифицированных работников для этой сферы производства. Коммерческе зоны высокой плотности Инструменты зонирования В Cities: Skylines множество различных опций для зонирования. Инструмент заполнения позволяет игрокам распределять по зонам большие территории в один клик. Этот инуструмент будет особо полезен в тех ситуациях, когда та или иная часть города занимает небольшую территорию, и ее можно покрыть "зоной" одним нажатием. С инструментом выделения вы можете сразу "залить зоной" большую площадь. Инструмент сам определит, где заливаемая площадь граничит с другими зонами, и не покроет территорию больше нужной. Также в игре присутствуют две кисточки, маленькая и большая. С их помощью игрок может закрашивать территорию, покрытую определенной зоной. Главное - помнить, что зоны должны покрывать придорожное пространство, иначе здания банально не будут спавниться. Большая кисть в действии. Жилые зоны Каждое здание имеет свою репутацию. Она зависит от уровня образованности жильцов, цены земли в округе и наличия зданий, предоставляющих рабочие места/медицинскую помощь/развлечения/защиту. Граждане становятся образованнее, город предоставляет все больше различных удобств, качество жизни растет - уровень/репутация зданий повышается. Чем меньше уровень, тем меньше потребностей. С другой стороны, здания более низкого уровня приносят больше вреда - производства больше загрязняют воздух, жилые здания дают больше мусора. Здания высших уровней требуют наличия магазинов в округе, рабочих мест, больниц, полицейских участков, и т.д Коммерческие зоны Аналогично жилым, коммерческие зоны для увеличения своего уровня требуют подходящего соседства. С каждым новым уровнем коммерческие здания предоставляют жителям услуги более высокого качества (если магазин уровня 1 имеет только всё самое необходимое, то на уровне 3 в коммерческой зоне появляются дизайнерские магазины и прочие интересности). В большинстве случаев для роста уровня коммерческой зоны необходимо высокое качество городских служб (в том числе размещённые поблизости полицейские участки, пожарные части и так далее), а также высокая стоимость земли. Коммерческие здания с более высоким уровнем требуют работников с высшим образованием. Работать магазины будут и с менее образованными сотрудниками, но только высокое образование позволит извлечь из них максимум пользы. Индустриальные\офисные зоны Рабочие места, такие как промышленные здания и офисы, повышают свой уровень, когда имеются подходящие условия: стоимость земли в квартале достаточно высока, а рабочие имеют высокий уровень образования. Промышленность с ростом уровня меняется разительно: именитые компании начинают строить заводы с низким уровнем загрязнения, а качество производимых товаров заметно возрастает. Офисы не загрязняют внешнюю среду, а потому могут свободно граничить с жилыми домами. Офисы становятся доступными для строительства на поздних этапах, потому как требуют специально обученных работников. Как только игрок достигает этого уровня и уже может начать заняться повышением качества образования, горожане смогут сменить место деятельности, уйти с производства и стать обычным офиснымы планктоном. Офисы будут привлекательнее засчет того, что налог, который надо платить, будет меньше. Загрязнение внешней среды также сократится, однако вместе с этим немного снизится и прибыль. - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод - Марсианин, Corupt, Alex.
-
@Omich, твой патчер вызвал очередное бурление говн на немецком сайте.
-
Да, высота конташки 5,9, в принципе нормально под неё наше всё смотрится. Надеюсь, проблем больше не найдётся.
-
-
Версия 1.3
6 600 скачиваний
ТЭП70 - советский пассажирский дизель-электрический тепловоз. Пришёл на смену ТЭП60 и выпускался с 1973 по 2007 год. Модель в цветах Белорусской железной дороги и Октябрьской железной дороги. Установка: Инструкции по установке модификаций даны на странице Train Fever Mod Manager. -
-
Поддержку встроенных ноутовских видеокарт вроде особо и не обещали.
-
У меня и той и той версией нормально конвертилось. @MrIgr, а попробуй ещё при Editable Poly два раза применить к модели модификатор Normal, чтобы обернуть нормали туда-обратно.
-
Так можно называть линии же. Нумеруй поезда, называй грузовые линии, и никакого срача.
- 75 ответов
-
- Train Fever
- ожидания
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Да ну, совсем он не меньше Икаруса.
-
@MrIgr, триангулировать же можно прямо при экспорте в .obj, только не забывай снимать галочку "relative numbers".
-
@Xalat, по-моему что-то такое есть на немецком сайте.
-
Вот это было бы неплохо.
-
@erian, можно при помощи PgDn спрятать под землю какое-нибудь здание, и оно оставит на месте себя залитую текстурой площадь.
-
@old, о, а вот это чегойт за пассажирский вагончик такой?
-
@akaction, да, так всё отлично, сейчас обновлю на главной.