-
Публикации
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя tomcat
-
Всем доброго! Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно. Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна. В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте: Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз: сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим лабораторию: Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет): Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл - прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу. А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор: О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня: Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279 тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется (достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень поступал в лабораторию, воткнём между ними склад: и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка: На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо: И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка: Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со склада на конвейер: Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой: Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке: Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём, а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий: Продолжение следует.
-
У меня пока не вылетала, но за свои пока не так чтобы много построил, посмотрим дальше. Я не специалист, но вроде асфальт и бетон - продукты скоропортящиеся, поэтому хранить их довольно сложно. А вот чего мне лично не хватает - возможности производить бетон в ограниченных количествах, но прямо на стройках, технологически ведь это возможно. Тогда исполнится и мечта строить за ресурсы буквально всё и сразу. Да, с маршрутами там пока беда, кстати, неудобно. Радует, что разработчик с каждым обновлением фиксит достаточное количество багов, так что, думаю, уже скоро (ну, через несколько месяцев) большинство из перечисленного починят. Всё-таки регулярные обновления настраивают на оптимистический лад )
-
Ну, в Soviet Republic из минусов разве что не продуманные (пока) пассажирские перевозки: работники слишком быстро исчезают с остановок (таймеры ожидания заканчиваются), а также не хотят ехать обратно, а просто телепортируются. Вот это вот, конечно, не очень хорошо, потому что заставляет промышленность ставить чуть не в зонах пешей доступности. Ну, и к терраформингу придраться можно, а в остальном всё там более-менее нормально уже, мне игра понравилась.
-
Ей ещё нужно немного механиками обрасти сначала)
-
Со времени первого обзора в интерфейсе и в механиках произошли значительные изменения, поэтому сегодня мы будем знакомиться не только с железной дорогой, но ещё я вам расскажу и о нововведениях. А они заметны уже сразу при старте новой игры. После генерации и загрузки карты нас встречает вот такая картинка: Ещё перед стартом игры мы сможем оценить, на какой карте нам предстоит играть, какие города развивать и какие грузы возить. В данный момент три наших города заинтересованы в поставках камня. Стартуем и ищем ближайший город, наводим указатель на городской магазин и видим следующую информацию: Здесь обратите внимание на две нижние строчки. В самом низу - текущая цель. То есть сейчас нам необходимо привезти в город как минимум 20 тонн камня, чтобы начался рост города. А вот чуть выше - ежемесячная цель, которую необходимо выполнить для того, чтобы рост города не останавливался. Нам повезло: камень принимают все три города, поэтому просто выбираем ближайший к месторождению для старта нашего бизнеса. Это Горно-Алтайск: Строим железнодорожную станцию. Обратите внимание, что при помощи горячих клавиш станцию можно поворачивать, изменять тип (грузовая/пассажирская), ширину (количество путей) и длину под нужное число вагонов. Также на карте видны радиусы охвата ж/д терминала. Однако для большей наглядности и понимания, как это работает, взгляните на следующую картинку: Обратите внимание на подсвеченный зелёным магазин и на надпись выше: 100% доход. 100%, потому что магазин находится в радиусе ближайшего охвата (ярко-голубом). Если бы он был в бледно-голубой зоне, то доход был бы уже ощутимо меньше, а за пределы радиусов охвата пришлось бы доставлять грузы с пересадками. Теперь соединяем станции рельсами, используя при необходимости терраформинг. Получаем вот такую недлинную железную дорогу: Чего-то не хватает... Правильно, депо. Ставим его и соединяем с железной дорогой: Теперь жмём на депо, нажимаем кнопку "Купить" и попадаем в магазин техники: Сейчас нам доступны только паровозы - никаких тепловозов и электровозов нет, их нужно ещё открыть, разработав соответствующие технологии (это, кстати, одно из главных нововведений последних недель). Ну, что ж, покупаем паровоз и выбираем вагон: И тут выясняется, что платформа нам не подходит. Не проблема, выделяем её галочкой и жмём на иконку корзины, и выбираем другой тип вагонов, а из выпадающего меню над вагоном нужный тип груза: При выборе вагона можно зажать Shift, если хотите добавить сразу несколько - очень удобно. Выпускаем состав из депо, нажав на кнопку включения/выключения двигателя, которая загорелась зелёным, что означает, что поезд тронулся: Далее назначаем маршрут, ставим добывающее предприятие и везём камень в город: Как видно на скриншоте, за каждую тонну камня мы получим от горно-алтайских строителей 5100 рублей. А когда цифра внизу изменится с 19 на 20, в городе начнут происходить небольшие изменения - где-то чуть вырастет дорога или появится дом, а также увеличится количество камня, необходимое и для нового строительства. На этом всё на сегодня, спасибо за внимание!
-
@hedgehog_universe да, вообще было бы интересно ставить предприятие не целиком, а в виде отдельных модулей, самостоятельно решая, куда какой воткнуть с учётом местности и уже существующей инфраструктуры.
-
Совместными усилиями, думаю, донесём. Режим строить только за ресурсы с самого начала - это великолепная мысль.
-
Привет! Это хорошо, что любители строить за ресурсы есть и их немало Я примерно об этом же писал выше: http://transport-games.ru/forums/topic/4053-idei-na-buduschee/?page=2#comment-89251 и тут: http://transport-games.ru/forums/topic/4053-idei-na-buduschee/?page=3#comment-89376
-
@hedgehog_universe толковые мысли, передадим, спасибо!
-
Здесь осилят, пишите Эх, эта мечта у меня возникла, когда только стал играть в транспортные стратегии (около 10 лет назад). И ведь есть игра одна тысяча девятьсот (!) девяносто седьмого аж года, в которой это реализовано прекрасно: Simutrans. Там люди добираются до нужной им точки на любом доступном транспорте, они не привязаны к маршрутам, поэтому поедут на любом подходящем. Да, там пассажиры не персонифицированы, у них нет имён, они там просто цифры, но цифры умные, тот ИИ да в современные стратегии с персонификацией, цены бы не было. Да, независимые трамваи и троллейбусы - было бы хорошо, причём троллейбусы тут как раз будут иметь смысл, поскольку здесь есть полноценное электричество, так что и экономическая выгода будет. И города большие тоже ожидаются. В том же Симутрансе троллейбусы, кстати, тоже есть. Такая вот старенькая игрушка, в которой есть вообще весь транспорт и с которой в отдельных аспектах успешно соперничать может разве что не менее почтенная oTTD. Удивительно, что современные разработчики транспортных стратегий не переносят из этих игр многие ценные механики. Эта претензия, конечно, не относится к WR:SR, поскольку эта игра всё же далеко не только про транспорт, но расширению транспортных механик все мы, конечно, будем только рады. Очень интересная идея. Вообще механики строительства здесь, конечно, реализованы лучше, чем где-либо (во всяком случае, из того, во что играл), но их расширение и улучшение я лично только приветствую. От себя добавлю то, что уже говорил: хотел бы видеть режим строительства только за ресурсы почти с самого начала: первые строения - простенькие, из подручных средств и материалов, первого уровня, так сказать. То есть деревянные и кирпичные домики, производство бетона для фундамента на месте из нужных материалов (и, естественно, в крайне ограниченных количествах), никаких панелек, железных и ж/б опор ЛЭП, никакого асфальта - до всего этого нужно дорасти. Если же хочется закупать сырьё и материалы из-за границы - изволь, но чтобы они не волшебным образом появлялись на месте, а от границы тебе приходилось их везти.
-
Саша, так в WR:SR они слева
-
В первой ТФ грузовики вообще имбы были - я ими миллиарды делал, а вот ж/д часто была убыточной Нужно настраивать баланс, конечно.
-
А это как раз и будет зависеть от: Если разработчик сможет сделать так, чтобы все процессы можно было оптимизировать (не как в Факторио, конечно, где автоматизация - цель, а сделать для удобства игроков настройки, специальные кнопки), то тогда и детализировать не грех. Вот, кстати, похожее в игре я уже наблюдаю. Поскольку мне в таких стратегиях не хватало детализации сельскохозяйственных цепочек, я оценил, как это сделано в Советской Республике - совхоз закупает технику и она сама выходит на работу в нужное время! Конечно, не всё там пока работает идеально, но на то это и ранний доступ. Баланс не всегда имеет решающее значение, не менее важно разнообразие механик и возможность играть по-разному. Этим мне нравятся Симутранс, Факторио, внезапно Стелларис (казуальная, но увлекательная стратегия, в которой как раз можно выбирать пути развития и спокойно играть, благо присутствуют и разнообразные настройки сложности). Вот если не брать случаи, когда цепляет именно тема, то за счёт разнообразия игровых механик и стартовых настроек даже без идеального баланса игра может затягивать и не надоедать годами. У Советской Республики в этом плане потенциал хороший.
-
Это не название - это просто кнопка, чтобы люди могли пожаловаться, если кто-то разместит что-то непотребное - она над всеми постами есть
-
У нас появилась новая страничка в ВК, где мы будем выкладывать модели транспорта и другие моды, которых нет в файловом архиве (причины их удаления, думаю, вам известны). Добро пожаловать: https://vk.com/cimevent Украинцы могут обойти блокировку при помощи встроенных браузерных расширений (например, friGate, FastProxy, Browsec) или VPN. Если возникнут проблемы, пишите - будем выкладывать архивы также и здесь.
-
Торренты здесь рекламировать не нужно, можно давать ссылки, например, на Вики или подобные ресурсы.
-
Над маршрутами сейчас не работают, но они в ближайших планах, судя по дорожной карте разработчика. Да, я тоже на это обратил внимание - к счастью, добавление сквозных остановок в планах тоже есть
-
Да, терраформинг нуждается в доработке, бывает после терраформирования, что приходится соединять дороги через одно место - например, напрямую соединение не работает, а из двух кусков - пожалуйста. Мне, конечно, с пазлами трам-тролл для CiM не привыкать, но улучшить механику однозначно нужно. Ещё у разработчика указан пункт Faster terrain modification tool - инструмент для более быстрого терраформинга. Правда, он без пометки, когда будет сделан.
-
Добрый день! Для начала можно ознакомить сообщество со своими проектами.
-
Телепортацию поправят, доработка ИИ - один из приоритетов. А личный транспорт и туризм есть в дорожной карте в качестве обязательных механик.
-
Ох уж этот Тропико, всё никак до него не добраться. При том, что жена уже все части прошла, а я даже запустить не сподобился, хотя хочется, но в очереди столько всего... Ну, а по Советской Республике - социальные механики, думаю, ещё не раз будут дорабатываться, хотя в дорожной карте упор не на это: https://trello.com/b/0haBaHmz/soviet-republic-roadmap Но разработчик обещал всё фиксить и дорабатывать то, что уже существует.
-
Вот это я как раз заметил, да
-
Эээ, то есть в качестве остановки указать сразу предприятие? Век живи - век учись. дураком помрёшь
-
Эмблема НАТО, если что
-
Есть справка, прочитав которую, можно много полезного узнать, как и что делать. Хотя я туда заглянул лишь однажды - выяснить, как правильно расставлять нефтяные скважины. Потом дочитывал уже просто из интереса - ну и отметил для себя ещё несколько интересных моментов.