Leo_Gris

Пользователь
  • Публикации

    171
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Days Won

    2

Leo_Gris last won the day on 29 мая

Leo_Gris had the most liked content!

Репутация

25 Хороший

О Leo_Gris

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

1 352 просмотра профиля
  1. @MrIgr , а как можно объединить карты нормалей (кроме фотошопа)? У меня несколько объектов, которые запекаются отдельно друг от друга, но у них общая развёртка. И получается, что всё запекается там где нужно, на своих местах, но создаётся много отдельных файлов с картами нормалей. Если собирать всё в один объект, как собрать карту нормалей в один файл?
  2. xNormal пробовал, но не разобрался до конца и с ним ещё больше багов получал на карте. А вот при запекании триангулированной модели в самом максе с суперсемплером почти все "раковые" светлые пиксели пропали. Но пока остановлюсь на запекании в Сабстенсе: и багов меньше, и текстуру попробую там сделать.
  3. Оу! Спасибо! Вроде всё корректно стало отображаться. Получается, тогда и в максе надо саму модель либо сначала через Сабдивайд "триангулировать", либо сам файл FBX с триангуляцией закидывать в макс, и уже на такую модель применять карту из Сабстенса.
  4. Запекаю карту нормалей в Сабстенсе - всё идеально. Закидываю эту же карту в Макс - вылезли рёбра, которые видны во вьюпорте и на рендере. Запекаю карту нормалей в Максе - всё идеально (с выключенным суперсемплером делает всего пару дырок из белых пикселей, а не как на скрине выше). Закидываю эту же карту в Сабстенс - вылезли рёбра, которых в максе ни во вьюпорте, ни на рендере не видно... Ну круто, чё. Дичь на диче дичью погоняет...
  5. Оказалось, что раковую карту нормалей мне делает включение суперсемплера. Никто не в курсе, может нужны какие-нибудь драйвера, доп.настройки в максе? Где ни спрашиваю, никто не знает...
  6. Не знаю, в какой теме спросить или куда запихнуть эту, поэтому создал тут. Есть пару вопрос по моделированию в 3ds max 16. И хотя я хочу сделать для Транспорт Февер модельку, но сами вопросы слишком общие и относятся вообще к любой игре и не игре, потому что я на стадии самого моделирования, а не конвертации модельки в какой-то движок. Например. Не могу разобраться с отображением карты нормалей. Редактирую контейнер для запекания вручную, потому что сложная геометрия. После запеканиякарта нормалей имеет светлые пиксели, как веснушками усыпаны "кривые" поверхности, во вьюпорте видны швы от развёртки, а на рендере их не видно, но появляются те пятна-веснушки. Как корректно снять карту нормалей и адекватно её отобразить во вьюпорте, чтобы понять, нормально она снялась или нет? Использую максовские рендер и материал по умолчанию, модель поделена на смус-группы согласно развёртке, материал накидываю через Maps - Bump - NormalBump и туда уже саму карту, при запекании включён Суперсемплей Hammersley с фильтрами Mitchel-Netravali (или Catmull-rom, разницы не заметил).
  7. Блин, а есть где-нибудь общая тема по моделингу? Ну чтобы можно было посрашивать про сам моделинг (я в 3ds max делаю), текстуринг, запекание карт
  8. Именно об этом я говорил
  9. на платформах что грузы, что пассажиры имеют визуальное отображение, и именно на той платформе, куда приходит поезд. Соответственно, при изменении платформы пассажиры точно так же пытаются вызвать эпилептический припадок.
  10. Ну я ж написал, так как тут грузы имеют определённую визуальную составляющую, то как минимум они будут прыгать по платформам и если на или через станцию идёт несколько поездов - светомузыка - эпилепсия - приступ - смерти... Никому такое не надо. Ну ещё даже сейчас такое чувство, что при редактировании маршрутов изменения особо сложных и пересекающихся немного подглючивает, не известно, сколько нужно переписать кода и как усложнятся расчёты и производительность, если всё это будет "лайв" - игра вылетает - комп плавиться - пожары - смерти... Тоже никому такое не надо.
  11. нельзя тут такие вопросы задавать, иначе ты отвергаешь теорию всемогущего, который назначает пути и отсыхает диспетчерам руки, если они вдруг попытаются усомниться во власти всевышнего. А вообще, как я понял, это заложили на стадии разработки ещё только самой концепции игры (ещё первого ТФ) и разрабы хотят сохранить какое-то ядро в игре, которое останется неизменным. Где-то до выхода я читал, что была секта верунов, которые считали, мол разрабы выложат вообще полный код игры в открытый доступ, и будет новый ОТТД, хотя никаких фактов или даже адекватных аргументов не существует и по сей день (как мне кажется) таких неадекватных действий. Со стороны решение кажется простым: перепишите код, и вдруг неожиданно кроме выбора свободных путей на дорогах автотранспорт сможет перестраиваться для обгона и т.д. Но это может привести к приступам эпилепсии, когда грузы начнут прыгать в пределах станции по платформам. Всё с той же стороны кажется: ну перепишите хотя бы часть, чтобы залочены остались только платформы, а на всём пути между платформами пусть маршрут стоится по свободным путям. Но только богам известно, сколько для этого нужно будет всего переписать и на сколько это повысит нагрузку на комп, ведь игра не пример оптимизации... Поэтому, раз такое даже не анонсируют, мол вот в следующем патче займёмся (а может я наврал и анонсировали, давно не читаю), а наоборот подтверждают существование высших сил примерами из реальной жизни, то нужно просто смириться... и поверить...
  12. Это будут довольно разные транспортные песочницы, которые вряд ли друг с другом будут конкурировать, поэтому и не будет "кто кого". Хотя сложно таки представить, что все будут играть и в Машинки, и в Воксели, да ещё и в ТФ, придётся выбирать )). Некоторым после Фактории вообще других экономических игр нет )).
  13. Формула 1 ). Я сравниваю Машинки с ТФ (хотя может лучше с последним Реил Роадом от Сида), но токены всё портят. Как бы не пришлось с Train Vallay сравнивать))). А Воксель, имхо, можно рассматривать только как приемника ОТТД и Симутранса. Похожего ничего нет ни по графике, ни по концепции. Ну разве что упрощение самих поездов как в том же Train Vallay.
  14. Ну, логично же выкладывать игру на том языке, на котором говорят сами разрабы и имеют самое большое комьюнити? Но понятно, если игра идёт на Гринлайт, там должен быть англ. А по условиям я даже не знаю, может там только англ и должен быть. С тором не понял, что он выдал? Это результат чего? По какому принципу он ищет? (но даже гугл выдал ссылки, на которых игра просто упоминается, а не является размещённой разработчиками). Гринлайт появился 2 дня назад. Эта страница уже популярней, чем группа в ВК? Сайт как я понял, тоже недавний, приуроченный к гринлайту. ФБ, ютуб и твиттер - уже писал, там не просто меньше в 10 раз подписчиков вместе взятых, там инфы в 10 раз меньше, чем в ВК, активности 0 и созданы, возможно, тоже позже. ПОэтому я не совсем понял эти результаты.
  15. Как ты определил, что в англ. сегменте она больше известна? Просто если сложить подписчиков из ФБ, твиттера, ютуба, вычесть из них тех, кто подписан ещё и в ВК, и умножить на 10, получится примерно кол-во подписчиков как раз в том ВК. Они ещё где-то есть? А вообще, много как бы есть игр от русских разрабов без русского перевода? Наверное, много... Как я написал выше - "рус" не в тренде и денег в любом случае меньше. П.С. А, есть ещё реддит, никогда там не был, ваще не в курсе.