Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'metropolisim'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Категории

  • Общие новости
  • Transport Fever
  • Voxel Tycoon
  • Workers & Resources: Soviet Republic
  • LOTUS Simulator
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
  • Cities: Skylines
  • Cities in Motion
  • Cities in Motion 2
  • Train Fever
  • Mashinky
  • Train Valley 2
  • Sky Haven
  • Другие транспортные игры
    • OMSI
    • ETS2 & GTS
  • Градостроительные симуляторы
    • Metropolisim
  • Симуляторы
  • Неформат

Категории и разделы

  • Категория
  • Transport Fever 2
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Transport Fever
    • Новости и обсуждения
    • Проблемы и решения
    • Моддинг
  • Workers & Resources: Soviet Republic
    • Новости и обсуждения
    • Помощь
    • Моддинг
  • Voxel Tycoon
    • Voxel Tycoon [ENG]
    • Voxel Tycoon: Обсуждение
    • Voxel Tycoon: Моддинг
  • LOTUS Simulator
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Транспорт
    • Объекты
    • SDK - обучение, инструменты
    • Для моддеров
  • Trainz Railroad Simulator (TRS)
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Подвижной состав
    • Объекты
    • Для моддеров
    • Сайт ОЗМТ
  • Mashinky
    • Mashinky: Новости и Обсуждения
    • Mashinky: Проблемы и Вопросы
    • Mashinky: Моддинг
    • Mashinky: Гайды
  • Cities: Skylines
    • Cities: Skylines - Новости и обсуждения
    • Cities: Skylines - Проблемы и технические вопросы
    • Cities: Skylines - Наши города
    • Cities: Skylines - Дополнения, модификации, карты
    • Cities: Skylines - Для моддеров
  • Train Fever
  • Cities in Motion
    • Новости и анонсы
    • Cities in Motion и официальные DLC
    • Модификации
    • Карты
    • Вопросы и предложения
  • Cities in Motion 2
    • Новости и обсуждения
    • Карты
    • Технические вопросы
  • Другие транспортные игры
    • Railroad Corporation
    • Transport Tycoon и OTTD
    • Transport Giant
    • Simutrans
    • Разные
  • Сообщество
    • Новости и обсуждения
    • Гамазавр
    • Моддинг и дополнения
    • Наш форум
    • Форумные журналы
    • Технические вопросы
    • Архив
  • TGR Studio
    • TGR DevTeam
    • Новости TGR Studio
  • Другие темы
    • Общение на отвлечённые темы
    • Другие игры

Категории

  • Workers&Resources: Soviet Republic
    • Транспорт
    • Жилые и общественные здания
    • Промышленные здания
    • Инфраструктура
    • Скрипты
    • Другое
    • Для моддеров
  • Transport Fever
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Составы и МВПС
    • Автобусы
    • Грузовики
    • Трамваи
    • Корабли
    • Самолёты
    • Скриптовые моды
    • Карты
    • Логотипы
    • Разное
    • Сохранённые игры
  • Train Fever
    • DLC
    • Программы
    • Транспорт
    • Элементы пути
    • Здания и сооружения
    • Грузы и товары
    • Интерфейс и геймплей
    • Карты
  • Trainz Railroad Simulator
    • Транспорт
    • Карты
    • Объекты
    • Полезное
  • Voxel Tycoon
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • Грузовики
    • Разный транспорт
    • Здания для игрока
    • Здания для карты
    • Скриптовые моды
    • Глобальные модификации
  • Cities: Skylines
    • Модификации
    • Здания RICO
    • Здания
    • Зональные здания
    • Транспорт
    • Развязки
    • Парки
    • Детали
    • Деревья
    • Карты
    • Города
  • Cities in Motion 2
    • Русификатор
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Сценарии
    • Наборы правил
    • Инструменты и программы
  • Cities in Motion
    • Русификатор
    • Патчи
    • Транспорт
    • Моды и дополнения
    • Карты
    • Кампании
    • Паки (архивы)
    • Разное
  • Railworks / TrainSimulator
    • Транспорт
    • Объекты
    • Карты
  • OMSI
    • Автобусы
    • Карты
    • Перекраски
  • Euro Truck Simulator 2
    • Грузовики
    • Скины
    • Салоны
    • Карты
    • Разное
  • Форумные журналы
  • German Truck Simulator
    • Грузовики
    • Салоны
    • Прицепы
    • Карты
    • Трафик
    • Погода
    • Разное
  • OTTD
    • Локомотивы
    • Вагоны
    • МВПС
    • Грузовики
    • Автобусы
    • Здания
    • Транспорт
    • Остальное
  • Другие игры



Фильтр по количеству...

Найдено 9 результатов

  1. Общий взгляд на систему образования в игре Итак, каждый гражданин в игре имеет рейтинг образования, начиная с 0 и заканчивая 100. В этом диапазоне находятся такие уровни образования, как «низкий», «средний» и «высокий». Я обещаю, что придумаю лучшие описания для этих категорий. Уровни образования напрямую связаны с типом образовательного учреждения, которое потребуется для обучения гражданина. Например, граждане с уровнем образования менее 40 будут обязаны посещать начальную школу. Как только они достигнут 40 уровня, они могут перейти в среднюю школу. На 75 уровне они будут иметь право посещать колледж или профессиональную школу. Стоит добавить, что эта шкала не зависит от возраста. Люди с высшим образованием смогут находить квалифицированную работу, которая будет доступна, например, в престижных офисах и высокотехнологичных промышленных зонах. Кроме того, наличие образованного населения увеличит вероятность определенных событий, а также это будет полезно для привлечения передовых исследовательских организаций и новейших технологий в ваш город. Подробнее об этом в будущих дневниках, но пока просто знайте, что, если вы не будете обучать своих граждан, вы не сможете вырастить город мирового значения. На ранних стадиях игры, до того, как ваш город получит большую известность, большинство граждан, которые будут переезжать к вам, будут иметь низкий уровень образования. По мере того, как ваш город будет развиваться и становиться мегаполисом, он начнет привлекать новых жителей, ищущих квалифицированную работу. Такие граждане обычно уже имеют высшее образование. Как это работает Первым шагом к обучению ваших граждан является строительство соответствующих зданий, таких, как школы, куда смогут поступить ученики из близлежащих районов. В связи с тем, что у школ ограничена вместимость, а также расстояние, на котором ученики могут проживать от школы, нужно правильно выбирать места строительства. Когда вы выбираете место для школы, игра предоставит вам некоторую информацию о районе, например, покажет, сколько учеников живет поблизости. Школы требуют, чтобы ученики регистрировались в них, и каждая школа имеет ограниченные возможности для обучения граждан. Например, если вы разместите начальную школу вместимостью 450 человек, а в окрестностях проживает 1000 учеников с рейтингом образования 40 или менее, только 450 из этих 1000 смогут посещать эту школу в любое время. Поскольку зачисленные учащиеся получают образование не сразу, а с течением времени, они будут сдавать экзамен на 40 баллов, после чего покинут начальную школу и перейдут к следующему этапу обучения, поступив в старшую школу. Таким образом в школе будут освобождаться места для новых учеников, но постепенно. Есть два способа обойти эту проблему. Первый -- это, разумеется, строительство еще одной начальной школы поблизости. Конечно, это может быть непомерно дорого в зависимости от того, сколько денег в вашем бюджете. Поэтому есть второй вариант -- инвестировать в модернизацию существующей начальной школы. Есть многочисленные пути модернизации для каждого городского здания. Некоторые шаги, которые вы могли бы сделать для увеличения возможностей школы, -- это нанять дополнительных учителей, увеличить финансирование школы или построить инфраструктуру для обучения дополнительных учеников. Точно так же, если в школе слишком мало учеников, вы сможете сократить финансирование и количество учителей, чтобы не выйти за рамки бюджета. У школ есть начальная стоимость строительства, а также ежемесячная стоимость обслуживания, чтобы они могли продолжать работу. Обслуживание включает в себя расходы на такие вещи, как зарплата учителей и водителей автобуса, учебные материалы, коммунальные услуги и расходы на техническое обслуживание здания. Стоит отметить, что старые здания требуют больше денег на обслуживание. Это создает интересную игровую механику, когда вы должны сбалансировать затраты на содержание стареющего здания и единовременные затраты на строительство новой школы. В конце концов, будет иметь смысл просто снести ветхую школу и построить новую. Другие образовательные возможности Также уровень образования повышают библиотеки, музеи и другие здания (о которых разработчик собирается рассказать позже, выдерживая интригу). И библиотеки, и музеи также являются культурными достопримечательностями, которые обеспечивают рост стоимости земли для окружающей их территории. Также интересно отметить, что библиотеки и музеи, в отличие от школ, не требуют процедуры зачисления. То есть каждый гражданин в окрестностях, который не имеет максимального уровня образования, теоретически может ежемесячно повышать свой рейтинг образования просто за счёт того, что живет рядом с библиотекой или музеем (здесь, вероятно, будет вступать в силу его величество рандом). О балансе рабочих мест и уровня образования Также образование -- это один из способов, с помощью которого вы сможете контролировать рост своего города, и вам необходимо будет убедиться, что вы работаете над достижением оптимального баланса уровня образования среди населения и рабочих мест в вашем городе. По мере роста вашего города состав доступных рабочих мест будет постоянно меняться от не требующих специальных навыков (начальное образование) до уровня средних (видимо, аналог наших ПТУ и колледжей) и профессиональных навыков (высшее образование). И здесь вступит в игру тот самый баланс. Например, если у каждого гражданина в городе рейтинг образования 100, но рабочих мест для профессионалов только 20% от общего числа граждан, остальные 80% будут несчастны из-за невозможности найти работу, соответствующую уровню их образования. Со временем это понизит счастье жителей и ваш рейтинг мэра заставит их покинуть свои дома и уехать в другой город в поисках лучшей жизни. И наоборот, если вы никого не обучаете, у вас никогда не будет достаточно квалифицированных работников для заполнения рабочих мест в высокотехнологичных отраслях промышленности и коммерческих офисах, и эти предприятия тоже не останутся в вашем городе. Один из способов справиться с этим -- грамотно сбалансировать расходы на образование, причём в каждом отдельно взятом районе. Заключение Как видим, вам придётся много над чем задумываться при планировании системы образования в ваших городах. И это только верхушка айсберга. Мы не рассмотрели ни одного из продвинутых элементов, связанных с влиянием образования на остальную часть городского планирования, а также возможностей, которые позволят вам работать с каждой школой и другим образовательным учреждением индивидуально.
  2. Было много вопросов о том, продолжается ли разработка, была ли игра заброшена, заморожена и т. д. Уверяю вас, что это не так. У меня есть чёткий план, и я следую ему в меру своих возможностей. Разработка игры такого масштаба в одиночку -- тяжелая работа. Поэтому, пожалуйста, не переживайте, если долгое время не будет никаких обновлений: я поделюсь как можно большим количеством информации, когда придет время. Моя мотивация сделать Metropolisim интересным и сложным градостроительным симулятором, и я делаю игру, в которую сам хочу играть. Поэтому я хочу, чтобы игра была наивысшего качества, а значит, потребуется время. Этот дневник познакомит вас с некоторыми важнейшими игровыми механиками, которые оживят ваш город и сделают его уникальным -- зонированием и строительством. Типы зон Зонирование делится на несколько категорий в зависимости от типа зданий, которые вы хотите возводить в определённых районах своего города. Важно понимать особенности территории, на которой вы строите, чтобы принять грамотное решение о том, какой тип зонирования вы будете использовать. Каждый участок земли имеет свою ценность для каждого типа зон. Например, один участок может быть более ценным для коммерческих зон, чем для жилых, исходя из объема трафика, проходящего через этот земельный участок. Стоимость земли будет зависеть от ряда факторов, и каждый тип зоны будет иметь стоимость для каждой клетки на карте. Такие вещи, как преступность, трафик, доступ к достопримечательностям, здравоохранению, клиентам, будут влиять на стоимость земли для каждого типа зоны. Запланировано три уровня богатства: высокий, средний и низкий. Чем выше стоимость земли, тем больше вероятность того, что здания с более высоким уровнем благосостояния будут расти или улучшаться на отдельных участках. Кроме того, зоны делятся на категории в зависимости от плотности. Располагая участок земли, вы сможете определить, какую плотность вы хотите получить. В качестве примера уровни плотности жилых зданий: частные дома для одной семьи; низкая плотность; средняя плотность; высокая плотность. Правительственные, муниципальные и другие здания Конечно, для того, чтобы город жил, простого зонирования земельных участков и ожидания въезда жителей и начала работы предприятий недостаточно. В конце концов ваши граждане начнут требовать коммунальных и муниципальных услуг, развлечений, культуры и многого другого. Поэтому вы будете нести ответственность за размещение соответствующих служебных зданий, необходимых для обеспечения нормальной жизни каждого района города. В дополнение к этому на ранних, средних и поздних стадиях игры будут происходить события, которые потребуют от вас принятия решений о том, стоит ли размещать определенные здания в вашем городе. Вот несколько примеров зданий, которые вы сможете разместить в своем городе, по категориям: Здравоохранение Малая клиника, Большая клиника, Малая больница, Большая больница, Научно-исследовательский медицинский центр, Больничные отделения, Центр хирургии Образование Начальная школа, Частная начальная школа, Средняя школа, Частная средняя школа, Профессиональная школа, Колледж, Университет, НИИ Юстиция Областной центр юстиции, Местный суд, Городской суд Энергетика Угольная электростанция, Нефтяная/газовая электростанция, Подстанция Водоснабжение Водонапорная башня, Насосная станция, Водоочистное сооружение Интернет Информационный центр провайдера, Офис провайдера, Хранилище Сотовая связь Операторы сотовой связи, Вышка сотовой связи, Ремонтная служба Правоохранительные органы Полицейский участок, Командный пункт, Полицейский авиаотряд, Казармы полиции Исправительные учреждения Изолятор, Местная тюрьма, Городская тюрьма Службы пожаротушения Пожарная часть, Центральный командный пункт, Станция пожарной охраны Коммунальные службы Хранилище мусора, Склад вторичной переработки, Свалка, Мусороперерабатывающий завод, Депо коммунальной техники Воздушный транспорт Малый аэропорт, Региональный аэропорт, Международный аэропорт, Вертолётный аэродром, Ангары Общественный транспорт Автобусная остановка, Малая автобусная остановка, Большая автобусная остановка, Депо, Железнодорожный вокзал, Большой железнодорожный вокзал Религиозные учреждения Церковь, Молитвенный дом Заметьте, что это только часть зданий, которые будут доступны в раннем доступе. В разработке уже есть и многие другие, которые будут добавлены к релизу. «Фокусные» здания Фокус развития - это особенности, которые игрок может выбирать каждый раз, когда он начинает управлять новым городом. Это масштабные долгосрочные проекты, которые будут занимать игрока с раннего до позднего периода игры. Такие пути развития совершенно не обязательны, но добавляют в игру немного глубины и реалистичности. Каждый путь развития сочетает множество вызовов и уникальных возможностей, каждая из которых имеет несколько предварительных условий, которые игрок должен выполнить, прежде чем перейти к следующему этапу. Один из примеров путей развития -- спорт. Существуют фокусы для различных видов спорта, включая баскетбол, бейсбол, футбол и американский футбол. Возьмём бейсбол в качестве примера. Такой путь потребует от игрока инвестировать средства в местные образовательные программы для финансирования бейсбольных секций в школах. Затем, когда город подрастёт и в городе будет достаточно талантов, вы сможете построить бейсбольный стадион низшей лиги. После этого игрок должен будет инвестировать в телевизионные и радиопередачи, а также выполнять другие задачи, пытаясь повысить уровень команды. В конце концов, если команда поддерживается на достаточно высоком уровне в городе, и город вырос до размеров, достойных профессиональной команды, игрок сможет построить стадион высшей лиги. Конечно, это только один пример путей развития, и я упростил описание ради наглядности. В релизной версии будет еще много всего, и пути развития будут различаться по сложности. Государственные и федеральные зоны и здания Часто, по мере роста городов, на следующих уровнях управления (региональном и государственном) может потребоваться земельный участок для строительства служебных зданий для таких объектов, как правительственные учреждения, тюрьмы, научно-исследовательские центры, правоохранительные органы федерального или регионального уровней, центры исследования космоса и так далее. Есть два способа, которыми правительство региона или федеральное правительство может получить необходимую землю в вашем городе. Во-первых, попросив вас выделить участок земли для строительства. В этом случае вам будет разрешено выбрать, где будет размещено здание. Вам даже может быть разрешено отказаться от строительства, в зависимости от события. Например, штат может потребовать построить государственную тюрьму в вашем городе. Если вы позволите, это даст рабочие места, снизит преступность в целом, принесет небольшую прибыль, но приведет к несчастью жителей, проживающих рядом с тюрьмой. Во-вторых, правительство само может выбрать подходящее место в городе, и вы получите уведомление о том, что правительство начинает строительство особого здания в вашем городе. А вот и типы таких зданий. Правительственные здания Государственное учреждение, Федеральное учреждение Военные здания Военная база, Военно-воздушная база, Командный центр, Военная тюрьма Исправительные учреждения Государственная тюрьма, Федеральная тюрьма Правоохранительные органы Казармы государственной полиции, Федеральное бюро расследований Автотранспорт Транспортное управление Научные здания Центр космических исследований, Лаборатория ракетных технологий, Ракетный полигон, Космодром, Стартовая площадка Разнообразие зданий Я невероятно увлечен созданием разнообразия, и моя цель -- максимально ограничить повторы при строительстве. Здания одного и того же типа будут иметь различные цветовые решения и конструкционные особенности, чтобы игра выглядела приятнее и интересней. Два города никогда не будут выглядеть одинаково. Кроме того, будут городские и пригородные варианты многих крупных коммерческих зданий. У пригородных версий будут большие автостоянки, в то время как городские будут расти ввысь на намного меньших участках и с меньшим количеством парковок в ожидании, что они будут покрыты сетью общественного транспорта. Бедные и бездомные жители Это то, что я держал в секрете в течение довольно долгого времени, но невероятно рад поделиться этим сегодня. Насколько мне известно, для этих механик не было представлено удовлетворительных решений в известных градостроительных симуляторах. Работать это будет так: игрок может указать, где он хочет расположить здания, контролируя направление развития своего города. Но всегда будет возможность, что городское развитие выйдет из-под контроля. Поэтому игрок должен управлять своим городом адекватно или же он рискует столкнуться с бедностью. Когда число бедняков вырастет до критического уровня, бездомное население в городе начнет захватывать участки земли, которые еще не были заняты, и строить там свои собственные трущобы. Вы увидите, что появятся палаточные городки, которые приведут к преступности, кризисам в здравоохранении и увеличению несчастных граждан. Чем дольше вы будете бездействовать, тем хуже: в конце концов городу станет очень трудно ликвидировать эти трущобы, и чем дольше вы будете ждать, тем более несчастными они сделают окрестных жителей. Заключение Надеюсь, вам понравилось это обновление. Следующие дневники будут не такими большими, но они будут выходить чаще. Один, кстати, уже вышел, и в скором времени мы переведём и его (прим. пер.)
  3. Движение машин аварийных служб Так же, как и в реальном городе, аварийные службы должны иметь приоритет над обычными транспортными средствами, а не тащиться за ними. И в Metropolisim полицейские, пожарные машины и машины скорой помощи будут заставлять транспортные средства уступать им дорогу, что позволит спецтранспорту быстро и беспрепятственно добираться до мест ЧП. Однако, по понятным причинам, это будет невозможно в глухих пробках из-за отсутствия свободного места, куда обычный транспорт мог бы сдвигаться и пропускать машины аварийных служб. И вот вам ещё одна важная причина, почему так важно контролировать пробки. Если ваши спецмашины не смогут быстро добираться до мест назначения, это может привести к распространению пожаров, росту преступности и гибели граждан, что, в свою очередь, значительно ухудшит показатели мэра и довольство граждан и негативно скажется как на численности населения, так и на бюджете вашего города. Поиск пути Алгоритм поиска пути в Metropolisim способен определять, какой путь гражданам лучше всего использовать для каждого из своих маршрутов: кратчайший или самый быстрый. На первый взгляд, вы можете подумать, что самый короткий путь - это лучший путь, но в большинстве случаев это не так. Примером этого может быть путешествие по обычной улице вместо скоростного шоссе. По шоссе машины могут двигаться с более высокой скоростью, а по улице они поедут куда медленнее и будут вынуждены притормаживать едва ли не перед каждым перекрёстком. Теперь представьте ситуацию, когда шоссе и улица проходят параллельно друг другу, и горожанин, чтобы добраться до нужного ему места, может проехать по любой дороге. Когда алгоритм поиска пути оценивает варианты и выбирает лучший путь между улицей или шоссе, он должен учитывать, что шоссе является более эффективным для передвижения. В игре каждому типу дороги назначен свой вес и программа выполняет вычисления, чтобы получить значения для каждого варианта пути и выбрать оптимальный. Так, даже если улица находится ближе к начальной точке пути, алгоритм поиска пути поймёт, что житель может просто проехать несколько дальше и попасть на шоссе. Это приводит к гораздо более правдоподобным и реалистичным маршрутам и схемам движения, поскольку граждане предпочитают использовать автомагистрали, проспекты и дороги с односторонним движением вместо обычных улиц. (интересно, будет ли алгоритм учитывать загруженность магистралей и при необходимости строить объездные маршруты? - прим. пер.) Визуализация маршрутов В «Метрополисиме» у вас будет возможность в любой момент просмотреть маршрут любого горожанина по клику на человека или транспортное средство. Всего два клика - и вы попадете на панель сведений о гражданине, а затем на кнопку «Показать маршрут». Это даст вам возможность получить подробную информацию о гражданах и понять, как они используют дороги, сколько времени им требуется, чтобы добраться до пунктов назначения, и как это влияет на общую картину движения в вашем городе. Этот инструмент может оказаться невероятно эффективным для мэра и добавит реализма симуляции дорожного движения. Заключение По словам разработчика, он медленно но верно приближается к выпуску самого сложного городского симулятора для Windows, Mac и Linux, а ранний доступ запланирован на конец этого года. Однако это не всё: у автора есть многолетний план развития Metropolisim, и развитие игры не закончится даже после релиза, то есть выпуска версии 1.0. Подробную информацию об игре вы можете получить на сайте разработчика: https://metropolisim.com/
  4. Движение по полосам Одна из самых распространённых жалоб играющих в градостроительные симуляторы - транспортные средства там используют полосы движения очень странно, можно даже сказать, ужасно. И наблюдать за тем, как все машины выстраиваются в одну полосу в то время, как есть другие варианты для движения, может быть невероятно неприятно (но только не некоторым особо активным деятелям из нашего паблика Cities: Skylines, которых всё устраивает - прим. пер.). Разработчик Metropolisim потратил значительное количество времени на разработку логики движения, чтобы помочь горожанам принимать правильные решения относительно выбора полосы. И, ура: транспортные средства в Metropolisim будут следовать по динамическим путям, которые подразумевают использование наиболее удобной полосы. То есть на тех дорогах, которые имеют более одной полосы движения в каждом направлении, ваши автомобилисты будут следовать по нужным полосам в зависимости от того, поедут ли они прямо, налево или направо на следующем перекрёстке. Теперь вам не придётся иметь дело с болванами, использующими одну полосу движения и создающими ненужные пробки: работа над этим ведётся прямо сейчас. Добавим, что в Метрополисим уже есть несколько типов дорог с разной полосностью: вплоть до шестиполосных проспектов, и вы увидите осмысленное поведение трафика на этих дорогах, когда каждая машина будет двигаться по своему маршруту, используя наиболее подходящие полосы. Типы перекрёстков и настройки Для более эффективного управления трафиком у вас будет возможность регулировать движение на каждом перекрёстке в вашем городе. И это не только выбор типа перекрёстка, но и выбор схемы работы светофоров и знаков дорожного движения. Так, вы сможете выбрать перекрёстки со светофорами или со знаками обязательной остановки (STOP), Т-образные перекрёстки (обычные и со знаками остановки) и другие типы. Эти типы перекрёстков могут быть изменены по вашему усмотрению для обеспечения удобного проезда через ваш город. На тихих улицах лучше всего ставить пересечения со знаками обязательной остановки, что позволит жителям не ждать слишком долго, а с увеличением трафика имеет смысл ввести и светофорное регулирование. Кроме того, вы сможете изменять время и схему работы светофоров (привет, Simutrans - прим. пер.). Это может быть полезно, если, например, пересекаются улицы с интенсивным движением по одной из них. В этом случае можно настроить работу светофоров так, чтобы зелёный дольше горел по оживлённой улице. Ограничения скорости и школьные зоны Каждый тип дороги будет иметь значение максимальной скорости по умолчанию. Эти значения могут быть изменены (в ограниченном диапазоне), чтобы вы могли напрямую влиять на городской трафик. Однако имейте в виду, что более быстрое движение создаст больше шума, а это напрямую будет влиять на счастье граждан, живущих на таких улицах. Поэтому, уменьшая время в пути для горожан, которые ездят по этим дорогам, не забудьте о тех, кто живёт на таких улицах, поскольку иначе эти граждане быстро станут несчастными и умрут с горя. А вот про школьные зоны разработчик рассказать забыл, но ничего - возможно, почитаем об этом в следующих дневниках: на этот раз до скорой встречи!
  5. Трафик в часы-пик Трафик в часы-пик - один из главных факторов, влияющих на жизнь любого крупного реального города, и в Metropolisim он, конечно, тоже запланирован. Это будет динамически меняющаяся система, согласованная с суточным циклом точно так же, как и в реальности. Жители города будут принимать решение о том, как добраться до работы, магазина или зоны отдыха каждый раз, когда им это понадобится. Работать это будет так: каждый трудоспособный гражданин должен будет добираться до работы и обратно, используя один из многих вариантов, который он сочтёт наилучшим: от прогулок и поездок на собственном авто до определённого вида общественного транспорта. У каждого жителя предусмотрено максимальное расстояние, на которое он захочет путешествовать, поэтому не ожидайте, что он будет готов ехать четыре часа на работу и потом столько же обратно до дома. Кроме того, на выбор того или иного вида транспорта будут влиять и другие факторы. В частности, на расстояние до 20 клеток граждане будут ходить пешком, а автобусная остановка должна быть в пределах 15 клеток от дома жителя, чтобы он захотел ей воспользоваться. На более поздних этапах игры, когда в городе появятся жилые, промышленные, коммерческие или иные зоны с высокой плотностью, будет важно минимизировать использование личного транспорта. Таким образом, чтобы избавиться от пробок, вам потребуется обеспечить как можно больше граждан удобным общественным транспортом или сделать так, чтобы они добирались до нужных мест пешком. В обычный будний день вы увидите плотный трафик утром, когда граждане будут пытаться добраться до работы, а затем вечером, когда они поедут в противоположном направлении. Вы также увидите увеличение пробок и в выходные дни, когда граждане отправятся к местам досуга. Поздно вечером движение транспорта естественным образом снизится, поскольку в это время ваши жители не захотят покидать свои дома и будут готовиться ко сну. Особенности симуляции транспортных потоков Одна из главных целей разработчика - сделать поведение трафика максимально приближенным к реальной жизни. Это означает реалистичный поиск пути и реальные маршруты для каждого гражданина в игре. Каждый гражданин, которого вы видите на экране, движется по фактическому маршруту с намерением достичь конкретной цели, и когда вы увидите машину, вы будете понимать, что это реальный гражданин с реальным маршрутом, а не просто случайно сгенерированный автомобиль, призванный имитировать трафик. Для анализа трафика запланировано немало информативных инструментов. Это поможет вам принимать обоснованные решения по планированию своей будущей дорожной сети и улучшению существующей. Поскольку каждый житель будет симулироваться достаточно реалистично, он постоянно будет ходить или ездить на работу, в школу (школьники тоже будут), за покупками или на отдых. Это означает, что вам нужно будет постоянно оценивать маршруты граждан, смотреть, какие дороги они используют, чтобы обеспечить удобный подвоз до пунктов назначения. Ни один район не застрахован от проблем с дорожным движением, поэтому вам придётся постоянно проверять каждую часть своего города. Слишком много времени, проведённого в пробках, приведёт к появлению несчастных граждан. А несчастные граждане будут негативно влиять на многие вещи в игре: от рейтинга мэра и стоимости земли до уровня бизнеса, желающего развиваться в вашем городе. Продолжение следует.
  6. В этом дневнике разработчик представил очень подробную информацию о системах трафика и поиска пути в Метрополисим. Здесь много иллюстративного материала и, в частности, видео, где мы увидим особенности поведения машин на перекрёстках и типы перекрёстков, поймём работу дорожно-транспортной системы наших будущих городов благодаря общим планам, понаблюдаем за маршрутами граждан. Быстрый и точный поиск пути является одним из основополагающих элементов любой градостроительной стратегии, ведь это влияет практически на все игровые механики и невероятно важно для правильной симуляции жизни города. Однако решить задачу правильной симуляции непросто. Чтобы воссоздать реальную жизнь миллионов горожан, которые должны ходить или ездить на работу и за покупками, отдыхать с семьёй, нужно обеспечить каждому из них возможность перемещаться по вашему городу из пункта А в пункт Б максимально реалистично, то есть правильно (используя умный поиск пути) и в соответствии с графиком. В игре симуляция дорожного движения будет реализована так, чтобы игрок мог получать реальную информацию по трафику и маршруту каждого пассажира в режиме реального времени. Ведь если создание путей занимает слишком много времени, не является точным, или трафик и вовсе ведёт себя бессмысленно, это может серьёзно испортить удовольствие от погружения в игру и привести к ухудшению игрового процесса. Поэтому разработчик потратил значительное время на создание системы трафика и поиска пути в Metropolisim. Тем не менее, автор проекта просит учесть, что игра всё ещё находится в состоянии пре-альфы, и он продолжает работать над исправлением ошибок и добавлением новых механик и функций, которых будет значительно больше, чем вы увидите на видео и скриншотах. В следующих частях поговорим о некоторых механиках, которые, по мнению разработчика, будут наиболее востребованы игроками, но имейте в виду, что это только начало, и к добавлению планируется ещё много всего. Далее мы расскажем о: трафике в час-пик; направлениях и маршрутах транспорта жителей; особенностях симуляции транспортных потоков; использовании полос; типах перекрёстков; скоростных лимитах и школьных зонах; работе служб спасения; системе поиска пути; просмотре маршрутов жителей. До скорой встречи!
  7. Апдейт дорожной карты: 5 января 2019 Текущая версия игры: 0.0.21.53335PA РАЗРАБОТКА -> РАННИЙ ДОСТУП -> РЕЛИЗ -> ПОСТ-РЕЛИЗ Целевая версия игры в раннем доступе: 0.1.0 Ориентировочная дата выхода в Ранний доступ: Сентябрь 2019 Полную версию "Дорожной карты" вы можете найти здесь (на английском): https://metropolisim.com/metropolisim-development-roadmap/ В зависимости от текущего статуса готовности функции могут быть включены в игру в раннем доступе частично или полностью, а могут быть отложены до более поздних версий. Чтобы лучше всего понять, когда та или иная функция будет добавлена в игру, обратите внимание на столбец "Planned version". Вот описание версий игры, чтобы лучше понимать, что здесь к чему. Версия 0.1.0 - это версия в раннем доступе. Версия 0.2.0 - 0.9.0 - обновления, которые будут выходить в процессе раннего доступа Версия 1.0.0 - релизная версия игры, включающая все предыдущие обновления Версия 1.0.0+ - пострелизный контент: патчи и дополнения А ниже мы расскажем, какие функции запланированы к включению в Metropolisim. Основные элементы геймплея События - будут затрагивать финансы, социальную сферу, культуру и могут напрямую влиять на счастье граждан. Указы - постановления, влияющие на различные области городской жизни: бюджет, финансы и налогообложение, дорожное движение, социальную сферу и коммунальные услуги и другие. Награды - уникальные здания, денежные бонусы и другие награды мэр сможет получить за достижение определённых целей. Улучшения - по мере роста города, увеличения счастья граждан и городской казны откроется доступ к новым зданиям и типам зон. Специализация - вы сможете развивать свой город в том направлении, в каком захотите. Политика - глобальные изменения в городе можно будет производить только с одобрения граждан. Основной функционал Управление данными - вы получите полную картину происходящего в городе благодаря подробной статистике в социальной, финансовой, транспортной, строительной сфере. Карта и местность - уже сейчас самая большая карта в Metropolisim в 30 раз больше, чем была в SimCity 4. На картах есть холмы и горы, а также реки и океаны, при этом игра на холмистой и в горной местности будет сильно отличаться от игры на равнинах. Также планируется добавить и элементы терраформинга. Генератор карт, настройки генерации, цикл день/ночь - на данный момент в планах. Сохранения - уже реализованы. Поддержка моддинга - уже объявлено, что игра будет поддерживать объекты в формате .obj. Главное меню - с его помощью можно будет стартовать и загружать сохранённые игры, устанавливать и удалять моды, регулировать настройки графики и звука. Внутриигровое меню - предоставит возможность загрузки и сохранения, изменения настроек графики, звука "на лету". Уведомления - важные сообщения, которые будут показываться на специальной панели. Социальные механики Вы сможете контролировать рождаемость, повышать уровень образования граждан и улучшать систему здравоохранения, трудоустраивать жителей, управлять миграцией. Отдельно стоит сказать и об уровне счастья, который зависит не только от описанных выше факторов, но также от развития транспортной системы, экологии, уровня культуры и даже престижа города. Механики развития города Более чем наполовину готово строительство специальных зданий (муниципальных учреждений) и зонирование, начата работа над модульным зонированием, позволяющим гибко настраивать размещение зданий (например, возможно указать приоритетное строительство панельных домов или частного сектора). Также ведётся работа по апгрейду построек с учётом факторов, влияющих на улучшения. Кроме того, разработчик обещает широкий набор критериев, влияющих на спрос граждан на различные зоны, объекты культуры. А, например, для расчёта стоимости земли обещается учитывать около 50 (да-да, пятидесяти!) факторов. Также дома могут становиться заброшенными, если не удовлетворяются базовые потребности граждан. На начальной стадии механики работы полиции, пожарной охраны, судебной системы, медицинской сферы и сферы образования, а также экология. Интересно и то, что разработчик обещает не только полноценное обслуживание зданий, но также, например, и ритуальные услуги, без которых город не сможет нормально жить. И конечно, куда же без инженерных коммуникаций? Электроэнергия и вода, канализация и даже интернет с сотовой связью будут в игре, причём без наличия в районе последних образованные граждане селиться там просто не будут. Дорожно-транспортные механики Уже практически готов ИИ трафика и пешеходов, а люди и машины обучены находить пути. А ещё на 90% завершена работа над функционалом самого популярного городского общественного транспорта - автобуса. Автор добавил возможность создания сети автобусных маршрутов, покрытие остановок, пересадки (эффективная маршрутная сеть в Metropolisim - не более двух пересадок при путешествии до пункта назначения и остановки в пределах пешей доступности, иначе граждане будут искать другие пути). В планах добавление городских электричек и метро, а также уже ведётся работа над управлением движением на перекрёстках (тему разработчик не раскрыл, так что нам пока остаётся только гадать, что это может быть - знаки движения по полосам, другие дорожные знаки, светофоры или что-то ещё). Осталось добавить, что ведётся работа и над пользовательским интерфейсом - в частности, панель жителей вы уже видели, а ещё большая степень готовности у панели общественного транспорта. В планах добавление различных режимов просмотра карты, мини-карта, панель финансов и налогообложения, а также разнообразные графики. Дорожная карта разработки Metropolisim: https://metropolisim.com/metropolisim-development-roadmap/ Перевод: tomcat
  8. Первое и самое главное: наше Steam-сообщество растёт экспоненциально и я хочу сказать "добро пожаловать" и "спасибо" каждому, кто добавил игру в список желаемого и следит за развитием игры. Это действительно очень круто - общаться со всеми вами и отвечать на ваши замечательные вопросы. Я буду счастлив ответить на все ваши будущие вопросы. Перед тем как начать рассказывать о том, что было сделано за последний месяц, я хочу немного поговорить о некоторых фундаментальных вещах Metropolisim. Я не стесняюсь обсуждать тот факт, что я очень люблю градостроительные игры. Я хочу, чтобы Metropolisim был настолько хорош, насколько это возможно, чтобы он стал хорошим преемником всех аналогичных игр, которые выходили раньше, и в первую очередь - Sim City 4. Для тех из вас, кто играл в эту игру, я уверен, будет приятно услышать это. Но я знаю, что есть очень много людей, кто не играл в эту игру, так что я хочу немного прояснить, чего же вам ждать от Metropolisim. Первая вещь, которую вы можете ожидать от моей игры - что она будет глубже, чем любая градостроительная игра до этого. Я бы сказал, что Sim City 4 захватила нас, сообщество геймеров-градостроителей, своей проработкой. Однако этого всё-таки оказалось недостаточно для меня. И это именно то, что побудило меня начать делать игру, в которую я (и другие люди) отчаянно хочу поиграть. Чтобы было понятнее, в Sim City 4 реализовано примерно 30% от того, что я хочу и планирую сделать. Я хочу дать игроку очень много рычагов воздействия для управления его городом, чтобы игрок был активным участником игры и его возможности почти ошеломляли. Почти. Эта игра потребует времени для изучения, в ней будет вызов, но всё-таки в первую очередь она должна приносить удовольствие. Я хочу возродить чувства, которые были у нас всех когда мы играли в нашу первую градостроительную игру. Когда увидели, как наш город разрастается с деревеньки до мегаполиса. Я хочу, чтобы вы почувствовали, что вы делаете огромное дело, а не просто рисуете разноцветные зоны на карте и смотрите как там растут домики. Это моя цель. Перед тем как мы сможем получить всё, что хотим, я должен объяснить некоторые базовые концепции Metropolisim, описать некоторые ключевые игровые моменты. Я планирую подробно сделать это в нескольких следующих дневниках, а сегодня хочу сфокусироваться на строительстве дорог и зонировании. Пожалуйста, имейте в виду, что Metropolisim сейчас находится на пре-альфа стадии разработки, поэтому некоторые вещи могут меняться и уж точно будут улучшаться в ближайшие месяцы. Дорожное строительство В градостроительном симуляторе, по моему мнению, дороги являются основой геймплея, ведь от них зависит очень много вещей. Поиск пути, размещение зданий и всё такое. С точки зрения разработчика я считаю, что очень важно сделать систему дорог одной из первых, ведь это одна из наиболее важных функций. И я счастлив сообщить, что в случае с Metropolisim это всё именно так! Дороги и поиск пути готовы на 90%. Я ешё буду добавлять новые типы дорог (только подумайте о преимуществах трёхполосных проспектов перед двухполосными), но механика дорог в целом готова. Вот список типов дорог, которые уже есть или будут: Улица Односторонняя улица Дорога Однополосная дорога Проспект (2 полосы) Проспект (3 полосы) Односторонний проспект Шоссе (4 полосы) Шоссе (6 полос) Совмещённые типа И ещё больше будет добавлено позже Как вы можете видеть, типов дорог уже немало, и сделаны они с учётом не только геймплейных, но и дизайнерских идей, чтобы можно город можно было сделать красивым. Не могу дождаться этого! Типы зон Зонирование в градостроительном симуляторе является критическим и фундоментальным элементом, а также существенным фактором хорошего геймплея. Я постарался глубоко проработать идею зон, чтобы их создание было интересным и одновременно сложным для вас, игроков. Я думаю, у меня получится дать игрокам так много опций, как только возможно, и вы сможете использовать по назначению каждую из них. Обычно в градостроительных симуляторах используется только 1-4 разных типов зон, но в Metropolisim их будет более 15. Вот список запланированных на данный момент зон: Жильё - низкая плотность Жильё - средняя плотность Жильё - высокая плотность Коммерция - низкая плотность Коммерция - высокая плотность Коммерческие сервисы Совмещённая - жильё\коммерция Индустрия - фабрики Индустрия - производства Индустрия - высокотехнологичная Специальные и бонусные - я хочу посвятить один из будущих Дневников этим зонам, так как они будут действительно уникальными, поэтому я хочу убедиться, что вы получите всю информацию о них. Как вы можете понять, здесь будет бесчисленное множество вариантов того, как вы можете расположить эти зоны в своём городе, чтобы сбалансировать потребности горожан и заложить фундамент финансового благополучия города. В Metropolisim, конечно, будут и такие вещи как уровень спроса и уровень одобрения. Вам нужно будет быть очень аккуратными с тем, как и где создавать новые зоны, чтобы обеспечить все их потребности и потребности вашего города. Вроде таких вещей: понятно, что располагать грязные производства рядом с жильём - плохая идея. Но вы также должны быть уверены, что жители из жилых зон могут быстро и просто добраться до рабочих мест, и путь жителей от дома до работы (и от остановок общественного транспорта) занимает не слишком много времени. Здесь есть вообще очень много вещей, о которых можно рассказать. Так что следите за новостями! В следующем Дневнике я расскажу вам ещё больше о других ключевых градостроительных моментах, присутствующих в Metropolisim. Ну а пока - перейдём к другим вещам, над которыми я работал последний месяц. Пользовательский интерфейс Разработка интерфейса идёт хорошо. Ещё две недели назад я работал с "только-для-разработчика" интерфейсом, в котором не было ничего, приятного глазу. Сейчас я начал переводить основные уже запрограммированные функции в графический интерфейс и располагать их там, где я хотел бы их видеть. Главное, на чём я сфокусировался в дизайне интерфейса - это желание сделать его максимально простым и интуитивным, чтобы навигация по вкладочкам была максимально удобна для игрока, и чтобы вы могли найти все необходимые для города функции максимально быстро. Карта За последние 10 дней я потратил много времени на то, чтобы сделать карты достаточно большими для миллионов горожан. В моей тестовой карте было 400х400 квадратов, то есть 160.000 клеток, доступных для строительства. Это уже больше, чем доступный в Sim City 4 регион, однако всё ещё недостаточно много для меня. Я перепрограммировал некоторые функции и инструменты, и теперь карты поддерживают до 1600х1600 клеток, то есть площадь карты составит 2.560.000 (два с половиной миллиона) клеток. Это ОГРОМНОЕ пространство в сравнении с другими играми. А ещё это не оказало негативного воздействия на производительность, но я продолжу мониторить этот момент. Игрок сможет выбрать размер карты для игр, но пока что слишком рано делать какое-то ограничение размеров. Но есть чёткая линия: игра должна быть большой и города должны быть большими. Даже самая маленькая карта, с которой я работал в Metropolisim, больше региона в Sim City 4! Поддержка моддинга Я получил очень много вопросов о возможности моддинга в Metropolisim, так что хочу воспользоваться этой возможностью и ответить на все сразу. Да, я планирую сделать поддержку модов через Steam Workshop. На сегодняшний день запланированные возможности моддинга - добавление своих зданий в игру, а также создание новых карт. Добавление новых зданий будет поддерживаться при помощи отдельной программы, которая станет доступна вместе с игрой в Воркшопе - в ней можно будет подробно рассмотреть и настроить своё здание перед загрузкой в Steam Workshop. Там вы сможете настроить, например, такие характеристики как тип здания (жилое, коммерческое и т.д.), максималное население (для жилых), количество рабочих мест (для коммерческих) и так далее. Я думаю, Воркшоп Metropolisim сможет цвести новыми зданиями так же, как и воркшоп Cities: Skylines. Ещё один момент. Я работаю над тем, чтобы создать инструменты моддинга уже для релиза в Раннем Доступе, однако, к сожалению, не могу гарантировать, что получится это сделать. Новые функции и возможности, поддержка моддинга и дополнительные геймплейные элементы абсолютно точно будут появляться в процессе продвижения к Раннему Доступу и далее. Ну, это всё, что я хотел рассказать вам в этом месяце! Ещё раз огромное спасибо всем тем, кто добавил Metropolisim в список желаемого в Steam. Если вы ещё не сделали это - сейчас самое время Буду ждать встречи с вами, чтобы рассказать ещё больше о Metropolisim в ближайшие месяцы! - Рой Перевод: Alex Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_two_so_much_progress.html
  9. Добро пожаловать в первый Дневник разработчиков Metropolisim! Я очень волнуюсь, набирая эти строки, ведь, таким образом я официально выпускаю первую порцию информации для потенциальных фанатов и игроков. Я в нетерпении, чтобы рассказать вам побольше об этой игре и вместе пройти путь её разработки. И в первую очередь я хочу сказать спасибо вам за то, что вы здесь и хотите знать больше о Metropolisim. Первая запись в Дневнике будет посвящена базовым моментам. Я расскажу вам, кто я такой, что такое Metropolisim и что вы можете ожидать в течение следующих месяцев, пока игра будет планомерно приближаться к релизу. Итак: что такое Metropolisim? Пожалуй, главная фраза, которой можно описать игру - это наиболее глубокий и комплексный градостроительный симулятор. Эта краткая фраза даёт понять общую идею, а теперь я хочу рассказать вам побольше деталей того, что она собой представляет. Чтобы сделать это, мне нужен некоторый контекст. Я фанат продуманных симуляторов с вызовом, который дают настолько реалистичный опыт, насколько это возможно в симуляции. Конечно, казуальные игры, имеющие поверхностный уровень симуляции (как я это называю) очень весёлые, но веселье не длится долго, если игрок быстро получает то, чего хочет. Моя настоящая страсть - игры, в которых можно заблудиться. Понимая это, я хочу дать игроку максимальный контроль над миром. Для градостроительного симулятора это означает, что он может контролировать все аспекты строительства и управления большим городом. За последние 25+ лет было несколько замечательных градостроительных симуляторов. Я очень уважаю и хочу отдать честь этой истории, потому что именно она привела меня к этому этапу. Но, если быть честным, на сегодняшний день не было ни одной игры, которая давала бы игроку реальный опыт строительства города. По-моему, каждый тайтл останавливался на пол-пути в глубине освоения этой темы. Они давали игрокам возможность создать зоны, разместить несколько зданий и затем наблюдать, как город начинает жить. Хорошо если игрок мог настроить какие-то налоги, выпустить пару-тройку городских указов, однако обычно на этом всё и заканчивалось. И влияние всех этих вещей обычно довольно было довольно низкое. Так вот, для меня этого недостаточно. Я верю в возможность создания хорошей и глубокой игры, в которую будет хотеться играть. И это то, что я делаю. С Metropolisim я хочу углубиться в симуляцию жизни города больше, чем любая игра до этого. Я хочу, чтобы вы потеряли контроль времени, увлёкшись управлением городом. Я хочу дать вам игру, которая увлечёт так, что время пролетит незаметно. Так что я делаю для этого? Вы получите беспрецедентный контроль над вашим городом. Конечно, вы сможете размещать здания, строить дорог, зонировать районы для жилой и коммерческой застройки и делать множество других вещей, привычных для градостроительного симулятора. Всё это, естественно, будет. Но реальная идея Metropolisim в следующем. В Metropolisim каждый житель вашего города будет уникальной индивидуальностью со своими потребностями. Они будут ходить в школу, на работу, развлекаться в парках и зонах отдыха и стоять в пробках. Всё, что они делают, будет влиять на их радость от жизни и эффективность, что в итоге повлияет на количество собираемых налогов. Длинная история вкратце - вам нужно будет сделать людей счастливыми. Но сказать это значительно проще, чем сделать! Следуя цели построения настоящего живого города вам нужно будет уделить внимание не только счастью горожан. Вот только маленький список того, за что вы будете нести ответственность, господин Мэр. Управление налогами Строительство и поддержка основных услуг, как водоснабжение, энергоснабжение и интернет Наём и увольнение рабочих обслуживания, которые требуются чтобы поддерживать город чистым и ремонтировать инфраструктуру, если та сломается Продумывать городскую политику и законы, чтобы содействовать росту города Решать, сколько денег тратить на школьное образование, что будет менять уровень образования граждан и их уровень счастья в разных районах Нанимать офицеров полиции в нужные отделения и настраивать районы их патрулирования Определять, какие пожарные станции отреагируют на пожар и настраивать их финансирование Определять, где строить больницы и прочие объекты здравоохранения, как много в них будет докторов и прочего персонала Балансировать инвестиции в привлечение новых предприятий и создание новых рабочих мест против других расходов города Разрабатывать адекватную систему движения трафика в городе, чтобы дать возможность жителям вовремя попадать в нужные им места И много-много другого. Я расскажу вам намного больше об управлении городом в ближайшие недели и месяцы. Поверьте: всё, что перечислено выше - это лишь маленькая часть того, что я называю глубокой симуляцией элементов Metropolisim. С ростом вашего города вас будут ждать новые награды, решения и вызовы, что будет поддерживать сложность и интерес игры. Огромное спасибо, что уделили время, чтобы узнать больше о Metropolisim! Я не могу дождаться момента поделиться с вами этой игрой в следующем году. Ниже вы можете прочитать ответы на наиболее очевидные вопросы, а также мою контактную информацию. Я буду рад пообщаться со всеми, кому это интересно. Так что не стесняйтесь обращаться! Ну, а теперь время вернуться к работе. Спасибо, Рой. Частые Вопросы: Когда состоится релиз Metropolisim? В данный момент я ориентируюсь на сентябрь 2019 года. На каких платформах будет выпущена игра? Metropolisim будет выпущен только на PC (с поддержкой Windows, Linux и Mac) Сколько человек занимаются разработкой игры? 1. Как долго игра уже находится в разработке? Разработка Metropolisim началась в июне 2018 года. Как я могу поддержать игру? Подписывайтесь в социальных сетях! Я веду активные аккаунты на Reddit и Twitter, ссылки можно найти ниже. Вы также можете написать мне на e-mail: metropolisimgame[at]gmail.com. Какой вы видите жизнь игры после релиза? Эта игра - мой личный проект как любителя хардкорных симуляторов. Я планирую поддерживать игру как можно дольше, создавая небольшие DLC. Это не значит, что DLC не будут использоваться для добавления каких-то крупных функций, но вообще всё основные фишки будут добавляться в игру бесплатно. Следите за Metropolisim в социальных сетях: А также добавляйте в список желаемого в Steam! Перевод: Alex Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_one_welcome_to_metropolisim_city_builder.html