• Игра Ostriv (Острів) вышла в ранний доступ в Steam

    Сегодня в ранний доступ Steam наконец-то вышла игра Ostriv.

    Если кто-то еще не слышал об этой игре, то коротко сообщу, что это посёлкостроительный симулятор в сеттинге 18-го века на Слобожанщине. Как и в Banished, здесь игроку предложена роль создателя относительно небольшого человеческого поселения. При этом масштаб деталей различных сфер жизни людей гораздо крупнее, чем в том же Sim City, Cities: Skylines или древних Pharaoh and Cleopatra, Caesar, Zeus + Poseidon, Emperor: Rise of the Middle Kingdom. Недостаточно просто строить дома и места работы. Нужно обеспечивать людей едой, водой и другими предметами потребления. 

    Как и любая другая игра в раннем доступе Ostriv имеет далеко идущие планы. Тем не менее игра была играбельна и довольно интересной уже давно. Дело в том, что до выхода в ранний доступ игру можно было приобрести у разработчика и таким образом, а также отзывом,  помочь ему в разработке игры. Что собственно и сделало уже около 20 000 человек. 
    Дальше перевод новости по поводу выхода игры в ранний доступ.
    Ссылка на игру в Steam: https://store.steampowered.com/app/773790/Ostriv/
     

    Metropolisim. Дневник №5: Проблемы образования

    В этом дневнике поговорим о системе образования. Образование имеет решающее значение для последовательного продвижения вашего населённого пункта от маленького городка до огромного мегаполиса (напомним, заявленное разработчиком максимальное население составляет ни много ни мало 10 миллионов жителей -- прим. пер., здесь и далее выделены курсивом), а пренебрежение образованием -- верный способ обречь ваших граждан на вечные страдания.

    Общий взгляд на систему образования в игре
    Итак, каждый гражданин в игре имеет рейтинг образования, начиная с 0 и заканчивая 100. В этом диапазоне находятся такие уровни образования, как «низкий», «средний» и «высокий». Я обещаю, что придумаю лучшие описания для этих категорий. Уровни образования напрямую связаны с типом образовательного учреждения, которое потребуется для обучения гражданина. Например, граждане с уровнем образования менее 40 будут обязаны посещать начальную школу. Как только они достигнут 40 уровня, они могут перейти в среднюю школу. На 75 уровне они будут иметь право посещать колледж или профессиональную школу. Стоит добавить, что эта шкала не зависит от возраста.
    Люди с высшим образованием смогут находить квалифицированную работу, которая будет доступна, например, в престижных офисах и высокотехнологичных промышленных зонах. Кроме того, наличие образованного населения увеличит вероятность определенных событий, а также это будет полезно для привлечения передовых исследовательских организаций и новейших технологий в ваш город. Подробнее об этом в будущих дневниках, но пока просто знайте, что, если вы не будете обучать своих граждан, вы не сможете вырастить город мирового значения. На ранних стадиях игры, до того, как ваш город получит большую известность, большинство граждан, которые будут переезжать к вам, будут иметь низкий уровень образования. По мере того, как ваш город будет развиваться и становиться мегаполисом, он начнет привлекать новых жителей, ищущих квалифицированную работу. Такие граждане обычно уже имеют высшее образование.
    Как это работает
    Первым шагом к обучению ваших граждан является строительство соответствующих зданий, таких, как школы, куда смогут поступить ученики из близлежащих районов. В связи с тем, что у школ ограничена вместимость, а также расстояние, на котором ученики могут проживать от школы, нужно правильно выбирать места строительства. Когда вы выбираете место для школы, игра предоставит вам некоторую информацию о районе, например, покажет, сколько учеников живет поблизости. Школы требуют, чтобы ученики регистрировались в них, и каждая школа имеет ограниченные возможности для обучения граждан. Например, если вы разместите начальную школу вместимостью 450 человек, а в окрестностях проживает 1000 учеников с рейтингом образования 40 или менее, только 450 из этих 1000 смогут посещать эту школу в любое время. Поскольку зачисленные учащиеся получают образование не сразу, а с течением времени, они будут сдавать экзамен на 40 баллов, после чего покинут начальную школу и перейдут к следующему этапу обучения, поступив в старшую школу. Таким образом в школе будут освобождаться места для новых учеников, но постепенно.
    Есть два способа обойти эту проблему. Первый -- это, разумеется, строительство еще одной начальной школы поблизости. Конечно, это может быть непомерно дорого в зависимости от того, сколько денег в вашем бюджете. Поэтому есть второй вариант -- инвестировать в модернизацию существующей начальной школы. Есть многочисленные пути модернизации для каждого городского здания. Некоторые шаги, которые вы могли бы сделать для увеличения возможностей школы, -- это нанять дополнительных учителей, увеличить финансирование школы или построить инфраструктуру для обучения дополнительных учеников. Точно так же, если в школе слишком мало учеников, вы сможете сократить финансирование и количество учителей, чтобы не выйти за рамки бюджета.
    У школ есть начальная стоимость строительства, а также ежемесячная стоимость обслуживания, чтобы они могли продолжать работу. Обслуживание включает в себя расходы на такие вещи, как зарплата учителей и водителей автобуса, учебные материалы, коммунальные услуги и расходы на техническое обслуживание здания. Стоит отметить, что старые здания требуют больше денег на обслуживание. Это создает интересную игровую механику, когда вы должны сбалансировать затраты на содержание стареющего здания и единовременные затраты на строительство новой школы. В конце концов, будет иметь смысл просто снести ветхую школу и построить новую.

    Другие образовательные возможности
    Также уровень образования повышают библиотеки, музеи и другие здания (о которых разработчик собирается рассказать позже, выдерживая интригу). И библиотеки, и музеи также являются культурными достопримечательностями, которые обеспечивают рост стоимости земли для окружающей их территории. Также интересно отметить, что библиотеки и музеи, в отличие от школ, не требуют процедуры зачисления. То есть каждый гражданин в окрестностях, который не имеет максимального уровня образования, теоретически может ежемесячно повышать свой рейтинг образования просто за счёт того, что живет рядом с библиотекой или музеем (здесь, вероятно, будет вступать в силу его величество рандом).
    О балансе рабочих мест и уровня образования
    Также образование -- это один из способов, с помощью которого вы сможете контролировать рост своего города, и вам необходимо будет убедиться, что вы работаете над достижением оптимального баланса уровня образования среди населения и рабочих мест в вашем городе. По мере роста вашего города состав доступных рабочих мест будет постоянно меняться от не требующих специальных навыков (начальное образование) до уровня средних (видимо, аналог наших ПТУ и колледжей) и профессиональных навыков (высшее образование). И здесь вступит в игру тот самый баланс.
    Например, если у каждого гражданина в городе рейтинг образования 100, но рабочих мест для профессионалов только 20% от общего числа граждан, остальные 80% будут несчастны из-за невозможности найти работу, соответствующую уровню их образования. Со временем это понизит счастье жителей и ваш рейтинг мэра заставит их покинуть свои дома и уехать в другой город в поисках лучшей жизни. И наоборот, если вы никого не обучаете, у вас никогда не будет достаточно квалифицированных работников для заполнения рабочих мест в высокотехнологичных отраслях промышленности и коммерческих офисах, и эти предприятия тоже не останутся в вашем городе. Один из способов справиться с этим -- грамотно сбалансировать расходы на образование, причём в каждом отдельно взятом районе.
    Заключение
    Как видим, вам придётся много над чем задумываться при планировании системы образования в ваших городах. И это только верхушка айсберга. Мы не рассмотрели ни одного из продвинутых элементов, связанных с влиянием образования на остальную часть городского планирования, а также возможностей, которые позволят вам работать с каждой школой и другим образовательным учреждением индивидуально.

    Metropolisim. Дневник №4: Зонирование и строительство

    С некоторым опозданием представляем вам перевод четвёртого дневника разработчика игры, который, к счастью, и сам никуда не торопится. Ему и слово.

    Было много вопросов о том, продолжается ли разработка, была ли игра заброшена, заморожена и т. д. Уверяю вас, что это не так. У меня есть чёткий план, и я следую ему в меру своих возможностей. Разработка игры такого масштаба в одиночку -- тяжелая работа. Поэтому, пожалуйста, не переживайте, если долгое время не будет никаких обновлений: я поделюсь как можно большим количеством информации, когда придет время. Моя мотивация сделать Metropolisim интересным и сложным градостроительным симулятором, и я делаю игру, в которую сам хочу играть. Поэтому я хочу, чтобы игра была наивысшего качества, а значит, потребуется время. Этот дневник познакомит вас с некоторыми важнейшими игровыми механиками, которые оживят ваш город и сделают его уникальным -- зонированием и строительством.

    Типы зон
    Зонирование делится на несколько категорий в зависимости от типа зданий, которые вы хотите возводить в определённых районах своего города. Важно понимать особенности территории, на которой вы строите, чтобы принять грамотное решение о том, какой тип зонирования вы будете использовать. Каждый участок земли имеет свою ценность для каждого типа зон. Например, один участок может быть более ценным для коммерческих зон, чем для жилых, исходя из объема трафика, проходящего через этот земельный участок. Стоимость земли будет зависеть от ряда факторов, и каждый тип зоны будет иметь стоимость для каждой клетки на карте. Такие вещи, как преступность, трафик, доступ к достопримечательностям, здравоохранению, клиентам, будут влиять на стоимость земли для каждого типа зоны.
    Запланировано три уровня богатства: высокий, средний и низкий. Чем выше стоимость земли, тем больше вероятность того, что здания с более высоким уровнем благосостояния будут расти или улучшаться на отдельных участках. Кроме того, зоны делятся на категории в зависимости от плотности. Располагая участок земли, вы сможете определить, какую плотность вы хотите получить. В качестве примера уровни плотности жилых зданий:
    частные дома для одной семьи; низкая плотность; средняя плотность; высокая плотность.
    Правительственные, муниципальные и другие здания
    Конечно, для того, чтобы город жил, простого зонирования земельных участков и ожидания въезда жителей и начала работы предприятий недостаточно. В конце концов ваши граждане начнут требовать коммунальных и муниципальных услуг, развлечений, культуры и многого другого. Поэтому вы будете нести ответственность за размещение соответствующих служебных зданий, необходимых для обеспечения нормальной жизни каждого района города.
    В дополнение к этому на ранних, средних и поздних стадиях игры будут происходить события, которые потребуют от вас принятия решений о том, стоит ли размещать определенные здания в вашем городе. Вот несколько примеров зданий, которые вы сможете разместить в своем городе, по категориям:
    Здравоохранение
    Малая клиника, Большая клиника, Малая больница, Большая больница, Научно-исследовательский медицинский центр, Больничные отделения, Центр хирургии
    Образование
    Начальная школа, Частная начальная школа, Средняя школа, Частная средняя школа, Профессиональная школа, Колледж, Университет, НИИ
    Юстиция
    Областной центр юстиции, Местный суд, Городской суд
    Энергетика
    Угольная электростанция, Нефтяная/газовая электростанция, Подстанция
    Водоснабжение
    Водонапорная башня, Насосная станция, Водоочистное сооружение
    Интернет
    Информационный центр провайдера, Офис провайдера, Хранилище
    Сотовая связь
    Операторы сотовой связи, Вышка сотовой связи, Ремонтная служба
    Правоохранительные органы
    Полицейский участок, Командный пункт, Полицейский авиаотряд, Казармы полиции
    Исправительные учреждения
    Изолятор, Местная тюрьма, Городская тюрьма
    Службы пожаротушения
    Пожарная часть, Центральный командный пункт, Станция пожарной охраны
    Коммунальные службы
    Хранилище мусора, Склад вторичной переработки, Свалка, Мусороперерабатывающий завод, Депо коммунальной техники
    Воздушный транспорт
    Малый аэропорт, Региональный аэропорт, Международный аэропорт, Вертолётный аэродром, Ангары
    Общественный транспорт
    Автобусная остановка, Малая автобусная остановка, Большая автобусная остановка, Депо, Железнодорожный вокзал, Большой железнодорожный вокзал
    Религиозные учреждения
    Церковь, Молитвенный дом
    Заметьте, что это только часть зданий, которые будут доступны в раннем доступе. В разработке уже есть и многие другие, которые будут добавлены к релизу.

    «Фокусные» здания
    Фокус развития - это особенности, которые игрок может выбирать каждый раз, когда он начинает управлять новым городом. Это масштабные долгосрочные проекты, которые будут занимать игрока с раннего до позднего периода игры. Такие пути развития совершенно не обязательны, но добавляют в игру немного глубины и реалистичности. Каждый путь развития сочетает множество вызовов и уникальных возможностей, каждая из которых имеет несколько предварительных условий, которые игрок должен выполнить, прежде чем перейти к следующему этапу.
    Один из примеров путей развития -- спорт. Существуют фокусы для различных видов спорта, включая баскетбол, бейсбол, футбол и американский футбол. Возьмём бейсбол в качестве примера. Такой путь потребует от игрока инвестировать средства в местные образовательные программы для финансирования бейсбольных секций в школах. Затем, когда город подрастёт и в городе будет достаточно талантов, вы сможете построить бейсбольный стадион низшей лиги. После этого игрок должен будет инвестировать в телевизионные и радиопередачи, а также выполнять другие задачи, пытаясь повысить уровень команды. В конце концов, если команда поддерживается на достаточно высоком уровне в городе, и город вырос до размеров, достойных профессиональной команды, игрок сможет построить стадион высшей лиги.
    Конечно, это только один пример путей развития, и я упростил описание ради наглядности. В релизной версии будет еще много всего, и пути развития будут различаться по сложности.

    Государственные и федеральные зоны и здания
    Часто, по мере роста городов, на следующих уровнях управления (региональном и государственном) может потребоваться земельный участок для строительства служебных зданий для таких объектов, как правительственные учреждения, тюрьмы, научно-исследовательские центры, правоохранительные органы федерального или регионального уровней, центры исследования космоса и так далее.
    Есть два способа, которыми правительство региона или федеральное правительство может получить необходимую землю в вашем городе. Во-первых, попросив вас выделить участок земли для строительства. В этом случае вам будет разрешено выбрать, где будет размещено здание. Вам даже может быть разрешено отказаться от строительства, в зависимости от события. Например, штат может потребовать построить государственную тюрьму в вашем городе. Если вы позволите, это даст рабочие места, снизит преступность в целом, принесет небольшую прибыль, но приведет к несчастью жителей, проживающих рядом с тюрьмой. Во-вторых, правительство само может выбрать подходящее место в городе, и вы получите уведомление о том, что правительство начинает строительство особого здания в вашем городе. А вот и типы таких зданий.
    Правительственные здания
    Государственное учреждение, Федеральное учреждение
    Военные здания
    Военная база, Военно-воздушная база, Командный центр, Военная тюрьма
    Исправительные учреждения
    Государственная тюрьма, Федеральная тюрьма
    Правоохранительные органы
    Казармы государственной полиции, Федеральное бюро расследований
    Автотранспорт
    Транспортное управление
    Научные здания
    Центр космических исследований, Лаборатория ракетных технологий, Ракетный полигон, Космодром, Стартовая площадка

    Разнообразие зданий
    Я невероятно увлечен созданием разнообразия, и моя цель -- максимально ограничить повторы при строительстве. Здания одного и того же типа будут иметь различные цветовые решения и конструкционные особенности, чтобы игра выглядела приятнее и интересней. Два города никогда не будут выглядеть одинаково. Кроме того, будут городские и пригородные варианты многих крупных коммерческих зданий. У пригородных версий будут большие автостоянки, в то время как городские будут расти ввысь на намного меньших участках и с меньшим количеством парковок в ожидании, что они будут покрыты сетью общественного транспорта.
    Бедные и бездомные жители
    Это то, что я держал в секрете в течение довольно долгого времени, но невероятно рад поделиться этим сегодня. Насколько мне известно, для этих механик не было представлено удовлетворительных решений в известных градостроительных симуляторах. Работать это будет так: игрок может указать, где он хочет расположить здания, контролируя направление развития своего города. Но всегда будет возможность, что городское развитие выйдет из-под контроля. Поэтому игрок должен управлять своим городом адекватно или же он рискует столкнуться с бедностью.
    Когда число бедняков вырастет до критического уровня, бездомное население в городе начнет захватывать участки земли, которые еще не были заняты, и строить там свои собственные трущобы. Вы увидите, что появятся палаточные городки, которые приведут к преступности, кризисам в здравоохранении и увеличению несчастных граждан. Чем дольше вы будете бездействовать, тем хуже: в конце концов городу станет очень трудно ликвидировать эти трущобы, и чем дольше вы будете ждать, тем более несчастными они сделают окрестных жителей.
    Заключение
    Надеюсь, вам понравилось это обновление. Следующие дневники будут не такими большими, но они будут выходить чаще. Один, кстати, уже вышел, и в скором времени мы переведём и его (прим. пер.)

    Smart City Plan

    Соскучились по градостроительным симуляторам? В разработке обнаружился ещё один представитель этого жанра! :)

    Smart City Plan - это градостроительный симулятор в олдскульном стиле. Он обещает подарить игроку опыт управления большим городом со всеми его особенностями: общественным транспортом, политикой, экономикой и всем-всем-всем. Звучит знакомо? Не удивительно, из этого ведь состоит каждый уважающий себя градостроительный симулятор.
    Что же нового готовит нам Smart City Plan? Пока не понятно, зато в игре уже обещается поддержка русского языка, и есть даже описание на русском в Steam.
    Ни даты релиза игры (кроме того, что это должно произойти в 2020 году), ни каких-либо подробностей о ней пока не известно. Но мы будем их ждать, а вы следите за новостями!  
    Страница игры в Steam
     
     

     

     

     

     

    Ostriv в Steam!

    Ostriv - игра о строительстве поселения от украинского разработчика - наконец обзавелась страничкой в Steam!

    Скачать видео  
    В этой игре нам предстоит строить славянское поселение и развивать быт людей, затерянных где-то на безымянном острове. Хаты с соломенными крышами, коровки, свинки, торговля с соседними поселениями - в общем, здесь всё как положено.  
    На данный момент игра находится в стадии альфы, и все желающие помочь разработке могут купить её прямо сейчас напрямую у разработчика: https://ostrivgame.com/home/
    Выход Ostriv в Ранний доступ Steam запланирован на 4 квартал 2019 года.
     

    Разработчик Metropolisim о трафике: последняя часть перевода

    Предлагаем вашему вниманию последнюю часть перевода третьего дневника разработчика, посвящённого трафику. На этот раз рассмотрим особенности работы экстренных служб, посмотрим, как транспорт ищет короткие и быстрые маршруты движения по городу, а также поговорим о визуализации маршрутов.

    Движение машин аварийных служб
    Так же, как и в реальном городе, аварийные службы должны иметь приоритет над обычными транспортными средствами, а не тащиться за ними. И в Metropolisim полицейские, пожарные машины и машины скорой помощи будут заставлять транспортные средства уступать им дорогу, что позволит спецтранспорту быстро и беспрепятственно добираться до мест ЧП. Однако, по понятным причинам, это будет невозможно в глухих пробках из-за отсутствия свободного места, куда обычный транспорт мог бы сдвигаться и пропускать машины аварийных служб. И вот вам ещё одна важная причина, почему так важно контролировать пробки. Если ваши спецмашины не смогут быстро добираться до мест назначения, это может привести к распространению пожаров, росту преступности и гибели граждан, что, в свою очередь, значительно ухудшит показатели мэра и довольство граждан и негативно скажется как на численности населения, так и на бюджете вашего города.
    Поиск пути
    Алгоритм поиска пути в Metropolisim способен определять, какой путь гражданам лучше всего использовать для каждого из своих маршрутов: кратчайший или самый быстрый. На первый взгляд, вы можете подумать, что самый короткий путь - это лучший путь, но в большинстве случаев это не так. Примером этого может быть путешествие по обычной улице вместо скоростного шоссе. По шоссе машины могут двигаться с более высокой скоростью, а по улице они поедут куда медленнее и будут вынуждены притормаживать едва ли не перед каждым перекрёстком.
    Теперь представьте ситуацию, когда шоссе и улица проходят параллельно друг другу, и горожанин, чтобы добраться до нужного ему места, может проехать по любой дороге. Когда алгоритм поиска пути оценивает варианты и выбирает лучший путь между улицей или шоссе, он должен учитывать, что шоссе является более эффективным для передвижения. В игре каждому типу дороги назначен свой вес и программа выполняет вычисления, чтобы получить значения для каждого варианта пути и выбрать оптимальный. Так, даже если улица находится ближе к начальной точке пути, алгоритм поиска пути поймёт, что житель может просто проехать несколько дальше и попасть на шоссе. Это приводит к гораздо более правдоподобным и реалистичным маршрутам и схемам движения, поскольку граждане предпочитают использовать автомагистрали, проспекты и дороги с односторонним движением вместо обычных улиц. (интересно, будет ли алгоритм учитывать загруженность магистралей и при необходимости строить объездные маршруты? - прим. пер.)
    Визуализация маршрутов
    В «Метрополисиме» у вас будет возможность в любой момент просмотреть маршрут любого горожанина по клику на человека или транспортное средство. Всего два клика - и вы попадете на панель сведений о гражданине, а затем на кнопку «Показать маршрут». Это даст вам возможность получить подробную информацию о гражданах и понять, как они используют дороги, сколько времени им требуется, чтобы добраться до пунктов назначения, и как это влияет на общую картину движения в вашем городе. Этот инструмент может оказаться невероятно эффективным для мэра и добавит реализма симуляции дорожного движения.
    Заключение
    По словам разработчика, он медленно но верно приближается к выпуску самого сложного городского симулятора для Windows, Mac и Linux, а ранний доступ запланирован на конец этого года. Однако это не всё: у автора есть многолетний план развития Metropolisim, и развитие игры не закончится даже после релиза, то есть выпуска версии 1.0. Подробную информацию об игре вы можете получить на сайте разработчика: https://metropolisim.com/

    Трафик в Metropolisim: движение по полосам, перекрёстки и ограничения скорости

    Продолжаем рассказ о последнем дневнике разработчика Metropolisim и представляем вам предпоследнюю часть перевода, посвящённую движению по полосам, перекрёсткам и скоростным ограничениям.

    Движение по полосам
    Одна из самых распространённых жалоб играющих в градостроительные симуляторы - транспортные средства там используют полосы движения очень странно, можно даже сказать, ужасно. И наблюдать за тем, как все машины выстраиваются в одну полосу в то время, как есть другие варианты для движения, может быть невероятно неприятно (но только не некоторым особо активным деятелям из нашего паблика Cities: Skylines, которых всё устраивает - прим. пер.). Разработчик Metropolisim потратил значительное количество времени на разработку логики движения, чтобы помочь горожанам принимать правильные решения относительно выбора полосы. И, ура: транспортные средства в Metropolisim будут следовать по динамическим путям, которые подразумевают использование наиболее удобной полосы.
    То есть на тех дорогах, которые имеют более одной полосы движения в каждом направлении, ваши автомобилисты будут следовать по нужным полосам в зависимости от того, поедут ли они прямо, налево или направо на следующем перекрёстке. Теперь вам не придётся иметь дело с болванами, использующими одну полосу движения и создающими ненужные пробки: работа над этим ведётся прямо сейчас. Добавим, что в Метрополисим уже есть несколько типов дорог с разной полосностью: вплоть до шестиполосных проспектов, и вы увидите осмысленное поведение трафика на этих дорогах, когда каждая машина будет двигаться по своему маршруту, используя наиболее подходящие полосы.
     
    Типы перекрёстков и настройки
    Для более эффективного управления трафиком у вас будет возможность регулировать движение на каждом перекрёстке в вашем городе. И это не только выбор типа перекрёстка, но и выбор схемы работы светофоров и знаков дорожного движения. Так, вы сможете выбрать перекрёстки со светофорами или со знаками обязательной остановки (STOP), Т-образные перекрёстки (обычные и со знаками остановки) и другие типы. Эти типы перекрёстков могут быть изменены по вашему усмотрению для обеспечения удобного проезда через ваш город. На тихих улицах лучше всего ставить пересечения со знаками обязательной остановки, что позволит жителям не ждать слишком долго, а с увеличением трафика имеет смысл ввести и светофорное регулирование. Кроме того, вы сможете изменять время и схему работы светофоров (привет, Simutrans - прим. пер.). Это может быть полезно, если, например, пересекаются улицы с интенсивным движением по одной из них. В этом случае можно настроить работу светофоров так, чтобы зелёный дольше горел по оживлённой улице.
    Ограничения скорости и школьные зоны
    Каждый тип дороги будет иметь значение максимальной скорости по умолчанию. Эти значения могут быть изменены (в ограниченном диапазоне), чтобы вы могли напрямую влиять на городской трафик. Однако имейте в виду, что более быстрое движение создаст больше шума, а это напрямую будет влиять на счастье граждан, живущих на таких улицах. Поэтому, уменьшая время в пути для горожан, которые ездят по этим дорогам, не забудьте о тех, кто живёт на таких улицах, поскольку иначе эти граждане быстро станут несчастными и умрут с горя.
    А вот про школьные зоны разработчик рассказать забыл, но ничего - возможно, почитаем об этом в следующих дневниках: на этот раз до скорой встречи!

    Metropolisim: реалистичная симуляция транспортных потоков

    В этой части поговорим о движении в часы-пик, особенностях поведения жителей и важности решения проблемы пробок в городе и отдельно взятых районах.

    Трафик в часы-пик
    Трафик в часы-пик - один из главных факторов, влияющих на жизнь любого крупного реального города, и в Metropolisim он, конечно, тоже запланирован. Это будет динамически меняющаяся система, согласованная с суточным циклом точно так же, как и в реальности.
    Жители города будут принимать решение о том, как добраться до работы, магазина или зоны отдыха каждый раз, когда им это понадобится. Работать это будет так: каждый трудоспособный гражданин должен будет добираться до работы и обратно, используя один из многих вариантов, который он сочтёт наилучшим: от прогулок и поездок на собственном авто до определённого вида общественного транспорта.
    У каждого жителя предусмотрено максимальное расстояние, на которое он захочет путешествовать, поэтому не ожидайте, что он будет готов ехать четыре часа на работу и потом столько же обратно до дома. Кроме того, на выбор того или иного вида транспорта будут влиять и другие факторы. В частности, на расстояние до 20 клеток граждане будут ходить пешком, а автобусная остановка должна быть в пределах 15 клеток от дома жителя, чтобы он захотел ей воспользоваться.

    На более поздних этапах игры, когда в городе появятся жилые, промышленные, коммерческие или иные зоны с высокой плотностью, будет важно минимизировать использование личного транспорта. Таким образом, чтобы избавиться от пробок, вам потребуется обеспечить как можно больше граждан удобным общественным транспортом или сделать так, чтобы они добирались до нужных мест пешком.
    В обычный будний день вы увидите плотный трафик утром, когда граждане будут пытаться добраться до работы, а затем вечером, когда они поедут в противоположном направлении. Вы также увидите увеличение пробок и в выходные дни, когда граждане отправятся к местам досуга. Поздно вечером движение транспорта естественным образом снизится, поскольку в это время ваши жители не захотят покидать свои дома и будут готовиться ко сну.
    Особенности симуляции транспортных потоков
    Одна из главных целей разработчика - сделать поведение трафика максимально приближенным к реальной жизни. Это означает реалистичный поиск пути и реальные маршруты для каждого гражданина в игре. Каждый гражданин, которого вы видите на экране, движется по фактическому маршруту с намерением достичь конкретной цели, и когда вы увидите машину, вы будете понимать, что это реальный гражданин с реальным маршрутом, а не просто случайно сгенерированный автомобиль, призванный имитировать трафик. Для анализа трафика запланировано немало информативных инструментов. Это поможет вам принимать обоснованные решения по планированию своей будущей дорожной сети и улучшению существующей.
    Поскольку каждый житель будет симулироваться достаточно реалистично, он постоянно будет ходить или ездить на работу, в школу (школьники тоже будут), за покупками или на отдых. Это означает, что вам нужно будет постоянно оценивать маршруты граждан, смотреть, какие дороги они используют, чтобы обеспечить удобный подвоз до пунктов назначения. Ни один район не застрахован от проблем с дорожным движением, поэтому вам придётся постоянно проверять каждую часть своего города.
    Слишком много времени, проведённого в пробках, приведёт к появлению несчастных граждан. А несчастные граждане будут негативно влиять на многие вещи в игре: от рейтинга мэра и стоимости земли до уровня бизнеса, желающего развиваться в вашем городе. Продолжение следует.

    Дневник №3 по Metropolisim. Введение

    Давненько у нас не было новостей по наследнику SimCity 4, как мы уже мысленно успели окрестить проект
    инди-разработчика под названием Metropolisim. Исправляемся и представляем перевод третьего дневника по игре.
    Дневник получился длинным, поэтому мы решили разбить его на несколько частей. Сегодня вводная.

    В этом дневнике разработчик представил очень подробную информацию о системах трафика и поиска пути в Метрополисим. Здесь много иллюстративного материала и, в частности, видео, где мы увидим особенности поведения машин на перекрёстках и типы перекрёстков, поймём работу дорожно-транспортной системы наших будущих городов благодаря общим планам, понаблюдаем за маршрутами граждан.

    Быстрый и точный поиск пути является одним из основополагающих элементов любой градостроительной стратегии, ведь это влияет практически на все игровые механики и невероятно важно для правильной симуляции жизни города. Однако решить задачу правильной симуляции непросто. Чтобы воссоздать реальную жизнь миллионов горожан, которые должны ходить или ездить на работу и за покупками, отдыхать с семьёй, нужно обеспечить каждому из них возможность перемещаться по вашему городу из пункта А в пункт Б максимально реалистично, то есть правильно (используя умный поиск пути) и в соответствии с графиком.
    В игре симуляция дорожного движения будет реализована так, чтобы игрок мог получать реальную информацию по трафику и маршруту каждого пассажира в режиме реального времени. Ведь если создание путей занимает слишком много времени, не является точным, или трафик и вовсе ведёт себя бессмысленно, это может серьёзно испортить удовольствие от погружения в игру и привести к ухудшению игрового процесса. Поэтому разработчик потратил значительное время на создание системы трафика и поиска пути в Metropolisim. Тем не менее, автор проекта просит учесть, что игра всё ещё находится в состоянии пре-альфы, и он продолжает работать над исправлением ошибок и добавлением новых механик и функций, которых будет значительно больше, чем вы увидите на видео и скриншотах.
    В следующих частях поговорим о некоторых механиках, которые, по мнению разработчика, будут наиболее востребованы игроками, но имейте в виду, что это только начало, и к добавлению планируется ещё много всего. Далее мы расскажем о:
    трафике в час-пик; направлениях и маршрутах транспорта жителей; особенностях симуляции транспортных потоков; использовании полос; типах перекрёстков; скоростных лимитах и школьных зонах; работе служб спасения; системе поиска пути; просмотре маршрутов жителей. До скорой встречи!