Alex

Идеи на будущее

101 сообщение в этой теме

@tomcat кстати говоря, по первым трейлерам, я думал, что в игре все строительство проходит со строительной техникой. Как, например, в Тропико (хоть там это упрощено до рабочих с лопатами и молотками:D). Так или иначе, понятен подход к строительству, который сейчас существует в игре. У нас ведь в самом начале вообще кроме денег ничего и нет, поэтому, строить нечем и не из чего. Как вариант, строить сначала строительную контору и склад, закупать все ресурсы и на них строить. В нынешнем виде только так и можно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Цвет. мет. народу! 

Изменено пользователем Olly
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Помоему, в игру стоит добавить водный ресурс со всеми вытекающими: водоочистные станции, канализации. Через воду в игру можно ввести бумажно-целлюлозную промку, а потом и книги с библиотеками. Также, бумагу можно тратить на исследования (для чертежей). Ещё, можно устроить механику отходов, мусорки и т. д. 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, rodnikur сказал:

Как вариант, строить сначала строительную контору и склад, закупать все ресурсы и на них строить. В нынешнем виде только так и можно.

Так я это и имею в виду - определённый минимальный стартовый набор служебных зданий и инфраструктуры (довольно простых по конструкции) может быть, но уж будь любезен и их строить, как положено: с подвозом всего и всех, этапами строительства, а не покупкой готового здания и возведением по мановению волшебной палочки:D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
44 минуты назад, tomcat сказал:

покупкой готового здания и возведением по мановению волшебной палочки

Ну это, типа, иностранные компании строят... Хотя тогда это за баксы должно быть.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Не плохо было бы, для более комфортной игры, увеличить радиус действия терраформирования, особенно выравнивателя. А так же зону влияния некоторых зданий, таких как школы, детские сады, больницы и т.п. Я так думаю будет лучше.

 

Так же, неплохо было бы сделать редактор карт.

 

Изменено пользователем AndreyPelikh147
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

      Aiken-Lugonn 

Согласен с вами, что масса здесь поданных предложений, на старте просто неподъёмна разработчику.  С другой стороны, такое серьёзное усложнение программы потребует  от игроков  наличие мощных  компов, что значительно сужает количество пользователей. Однако   логика развития  игровых вариантов данной, пока  компактной  цивилизации всё равно должна укладываться в тоже компактный набор скрытых от  игроков развивающих её формул. Если в игре присутствуют баллы или те же деньги для покупки  строительных материалов, то игрок, чтобы победить,  должен со временем интуитивно разгадать заложенные разработчиком  правила эффективного инвестирования в строительство капитальных объектов  и инфраструктуры.  И уж если  эта игра задумана, как централизованное ресурсно-распределительное  развитие территорий (плановая социалистическая экономика), то  состязательность пользователей всё равно будет сосредоточена на как можно быстром достижении эффективного баланса распределения, где  идеальная комбинация формул будет только у разработчика. 

В любой игровой цивилизации  данные формулы эффективности должны придавать  ей правдоподобность и  создают матрицу для изменений в новых выпускав игры. Например, этой стартовой игре технико-экономические характеристики старых  железных дорог в новом выпуске могут дополнится более эффективными характеристиками которые имеются у магнитоливитационных или др. транспортных систем, о которых вы пока не слышали,   а показатели работы фабрик и сельскохозяйственных объектов  при данной  транспортной революции,  тоже по логике вещей, должны измениться к лучшему. Разработчикам останется только правильно дать близкую к правде оценку вероятным изменениям среды, и внести корректирующие коэффициенты поправок  к мат модели  развития среды предыдущего  технологического уклада.  

Если разработчик игры понимает о чём это я, и заинтересуется, то у меня для него  давно готовы  варианты и эскизы с  технико-экономическим обоснованием  нескольких  новых транспортных систем и обоснования по построению за 10 лет на их  основе различных вариантов глобальной среды жизнедеятельности с принципиально новым экологическим и энерго-экономичным технологическим укладом, использующим в качестве сырья преимущественно  природно-возобновляемые ресурсы.  На тр. систему есть положительное заключение Минтранса РФ.  И другие полож. отзывы.

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все эти мелочи и вкусности конечно хорошо ... но главное в таких играх соблюдение баланса ... и инструменты контроля .

то есть , чем больше в игре будет заправщиков , запчастей . и тд.. от которых зависит процесс , тем  интереснее но и зануднее она будет . Ведь придется следить за каждым процессом.  Кто то не доехал до заправки , и у тебя встала цепочка... пока чинил здесь заклинило в другом месте..

У меня разбежались рабочие на руднике , пока я решал проблему с загрузкой топлива.. и я об этом не знал ... 

и разработчику придется как то увязать все это, что бы работало а не клинило в любом месте..  и ввести элементы контроля , оповещения ... управления ...

Как на атомной станции все перед глазами..и под рукой. так что .. я за увеличение детальности процессов .... но с элементами контроля.

я прошел много симуляторов .. (в основном ж.д)  но нигде нет идеального баланса... за счет чего надоедает очень быстро.

 

 

 

Изменено пользователем Jo_433
0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
42 минуты назад, Jo_433 сказал:

то есть , чем больше в игре будет заправщиков , запчастей . и тд.. от которых зависит процесс , тем  интереснее но и зануднее она будет . Ведь придется следить за каждым процессом.  Кто то не доехал до заправки , и у тебя встала цепочка... пока чинил здесь заклинило в другом месте..

А это как раз и будет зависеть от:

43 минуты назад, Jo_433 сказал:

и разработчику придется как то увязать все это, что бы работало а не клинило в любом месте..  и ввести элементы контроля , оповещения ... управления

Если разработчик сможет сделать так, чтобы все процессы можно было оптимизировать (не как в Факторио, конечно, где автоматизация - цель, а сделать для удобства игроков настройки, специальные кнопки), то тогда и детализировать не грех. Вот, кстати, похожее в игре я уже наблюдаю. Поскольку мне в таких стратегиях не хватало детализации сельскохозяйственных цепочек, я оценил, как это сделано в Советской Республике - совхоз закупает технику и она сама выходит на работу в нужное время! Конечно, не всё там пока работает идеально, но на то это и ранний доступ.

47 минут назад, Jo_433 сказал:

я прошел много симуляторов .. (в основном ж.д)  но нигде нет идеального баланса... за счет чего надоедает очень быстро.

Баланс не всегда имеет решающее значение, не менее важно разнообразие механик и возможность играть по-разному. Этим мне нравятся Симутранс, Факторио, внезапно Стелларис (казуальная, но увлекательная стратегия, в которой как раз можно выбирать пути развития и спокойно играть, благо присутствуют и разнообразные настройки сложности). Вот если не брать случаи, когда цепляет именно тема, то за счёт разнообразия игровых механик и стартовых настроек даже без идеального баланса игра может затягивать и не надоедать годами. У Советской Республики в этом плане потенциал хороший.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я человек маленький, однако ж все таки выскажусь немного.

Я думаю все так или иначе натыкались на понятие "домостроительный комбинат". На данный момент в игре присутствует в зачаточном состоянии, однако же если мы желаем строить панельки, то и проработать этот вопрос стоит более тщательно.

С чего стоит начать в данном вопросе, так это с пересмотра концепции производства строительных материалов. Единственное назначение строительных материалов, как ни странно, строительство. Однако, скажем прямо, в игре на данный момент со строительством немного грустно, и речь идет не о разнообразии построек, а об их моделях. От чего хочется включить миксер и вставить его себе в глазницы, так это от двух пятиэтажек стоящих рядом друг с другом... одна выше другой почти вдвое, втф! Непорядок, прошу заметить. А все отчего? А все оттого, что не предусмотрена возможность проектирования зданий и модельки не очень кошерные. Нет, атмосферные, похожи на настоящие, несомненно, но явно откуда то выдранные.

Как я это вижу: наряду с имеющимися университетами стоит добавить архитектурно-строительный, ведь как ни крути, а строительство это важнейший элемент игры. А вот в нем уже впилить исследования, которые позволяют строить новые здания и модернизировать имеющиеся.

Например, факультет промышленного строительства в архитектурно-строительном университете. В нем обучаются инженеры-строители, которые работают на стройках, а также изучаются улучшения для заводов или даже отдельные модули. Вообще, для промышленности было бы неплохо ввести понятие "промзона". Так вот, выделяется кусок земли, за ним закрепляется определенный завод или комбинат. И внутри этой зоны можно строить различные строения: цеха, плавильни, склады, центрифуги, грузовые и жд терминалы, конвейерные башни, КПП (прям бесит иногда невозможность выбрать с какой стороны будет вход), в общем простор для фантазии безграничный.

Для жилого и коммерческого строительства в моих закромах тоже припасен сладенький кусочек - модульность. В частности для панелек. Ведь панельное строительство подразумевает проектирование и возведение зданий из типовых элементов, поэтому и здания получались однотипные (до абсурда иногда доходило, но сие есть особенность массовой застройки). Ну так вот может стоит обратиться к данной концепции? Например, ввести базовый элемент "подъезд", который имеет определенный размер и этажность, а главное - возможность приконнектить к нему еще один элемент "подъезд". Возможности комбинирования практически безграничны. Если отойти от исторической достоверности, то впихнув в упомянутый выше архитектурно-строительный университет факультет жилого строительства можно получить улучшения гражданских объектов, такие как увеличение этажности, новые типовые элементы (те же подъезды) с большими площадями квартир, возможность создания коммерческих помещений (магазины, бары, библиотеки) на первом/цокольном этаже, форма зданий (П- и Г-образые), методы объединения модулей (например со смещением), внешняя отделка (в советском союзе было можно делать облицовку плиткой или мозаикой, тупо красить отдельные сегменты) ну и так далее. Сие, во-первых снизит количество коряво-стоящих и неадекватных соседних зданий, во-вторых - исключит необходимость в отдельно-стоящих коммерческих зданиях типа гамазин, универсам, бар и т.д. (в будущем думаю что нибудь еще появится). Ну, и данная концепция так же справедлива в отношении учебных заведений, например школы и детские сады у меня в родной Алмате типовые, П- или Н-образные, разной этажности и с разной вместимостью.

Ну и еще парочку кратеньких приколюшек, от которых я бы сцался от радости:

- центральный парк культуры имени отдыха - возможно наполняется подобно описанным мной выше промзонам, типа выделили территорию, на этой территории натыкали скверов/кинотеатров/аттракционов;

- привязка рабочих к рабочим местам - Вафелькова Маргарита Бубликовна работает на заводе и НЕОЖИДАННО завтра она тоже работает на том же заводе в свою смену (реализовать это я таки полагаю не так сложно, раз на данный момент уже существует возможность почитать информацию о конкретном гражданине);

- адекватные транспортные маршруты - люди чтоб ездили туда куда надо, а не куда их повезут (но это скорее следствие предыдущего пункта);

- отделить трамваи от ж/д-транспорта и допилить троллейбусы - ваще агонь будет

Мне кажется идеи восхитительные и не противоречат атмосфере игры, мог бы и подробнее все расписывать, но всегда есть вероятность, что возможно никто многобукаф ниасилит... 

3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
11 час назад, hedgehog_universe сказал:

Мне кажется идеи восхитительные и не противоречат атмосфере игры, мог бы и подробнее все расписывать, но всегда есть вероятность, что возможно никто многобукаф ниасилит... 

Здесь осилят, пишите;)

11 час назад, hedgehog_universe сказал:

адекватные транспортные маршруты - люди чтоб ездили туда куда надо, а не куда их повезут (но это скорее следствие предыдущего пункта)

Эх, эта мечта у меня возникла, когда только стал играть в транспортные стратегии (около 10 лет назад). И ведь есть игра одна тысяча девятьсот (!) девяносто седьмого аж года, в которой это реализовано прекрасно: Simutrans. Там люди добираются до нужной им точки на любом доступном транспорте, они не привязаны к маршрутам, поэтому поедут на любом подходящем. Да, там пассажиры не персонифицированы, у них нет имён, они там просто цифры, но цифры умные, тот ИИ да в современные стратегии с персонификацией, цены бы не было.

11 час назад, hedgehog_universe сказал:

отделить трамваи от ж/д-транспорта и допилить троллейбусы - ваще агонь будет

Да, независимые трамваи и троллейбусы - было бы хорошо, причём троллейбусы тут как раз будут иметь смысл, поскольку здесь есть полноценное электричество, так что и экономическая выгода будет. И города большие тоже ожидаются. В том же Симутрансе троллейбусы, кстати, тоже есть. Такая вот старенькая игрушка, в которой есть вообще весь транспорт и с которой в отдельных аспектах успешно соперничать может разве что не менее почтенная oTTD. Удивительно, что современные разработчики транспортных стратегий не переносят из этих игр многие ценные механики. Эта претензия, конечно, не относится к WR:SR, поскольку эта игра всё же далеко не только про транспорт, но расширению транспортных механик все мы, конечно, будем только рады.

11 час назад, hedgehog_universe сказал:

Для жилого и коммерческого строительства в моих закромах тоже припасен сладенький кусочек - модульность.

Очень интересная идея. Вообще механики строительства здесь, конечно, реализованы лучше, чем где-либо (во всяком случае, из того, во что играл), но их расширение и улучшение я лично только приветствую. От себя добавлю то, что уже говорил: хотел бы видеть режим строительства только за ресурсы почти с самого начала: первые строения - простенькие, из подручных средств и материалов, первого уровня, так сказать. То есть деревянные и кирпичные домики, производство бетона для фундамента на месте из нужных материалов (и, естественно, в крайне ограниченных количествах), никаких панелек, железных и ж/б опор ЛЭП, никакого асфальта - до всего этого нужно дорасти. Если же хочется закупать сырьё и материалы из-за границы - изволь, но чтобы они не волшебным образом появлялись на месте, а от границы тебе приходилось их везти.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, tomcat сказал:

но чтобы они не волшебным образом появлялись на месте, а от границы тебе приходилось их везти.

ИМХО все это должно настраиваться при запуске игры. Потому как и сейчас (при высоком уровне сложности) можно сэкономить на доставке купленных материалов, если поставить склады на границе и доставлять до города своим транспортом. Хотя надо еще прикинуть, есть ли здесь экономия

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 часов назад, tomcat сказал:

Здесь осилят, пишите;)

Ща как напишу

По бырому сообщу решение проблемы с терраформированием и строительством - отсыпка территории с помощью гравия и камней (при их наличии на складе). А теперь к сути моих свежих измышлений.

На данный момент в окне с описанием конкретного гражданина видим некоторую общую информацию: ФИО, возраст, место проживания, уровень образования, текущая деятельность, килограмм потребностей. Отсюда следует, что вся эта информация где то хранится и ей можно оперировать. Оперирование данной информацией должно стать основой развития молодой республики. Так о чем это я..

Профессии. На данный момент, как я понял, вакансии на предприятиях занимаются рандомно теми гражданами, у которых включился таймер "рабочая смена" и которые могут попасть на производство пешком либо на транспорте. При этом смена никак не привязана ни ко времени дня, ни к конкретному месту работы, из-за чего периодически возникают всякие казусы, типа закончившихся на электростанции рабочих и, как следствие, так называемый "черный день" в городе, на который бабушки откладывали по копеечке со сдачи. Я думаю стоит добавить к информации о гражданине одно поле, в котором зафиксировать его профессию (шахтер, энергетик, учитель, врач, строитель и т.д.) или принадлежность к отрасли. С другой стороны, на рабочем месте (завод, шахта и т.д.) также добавить одно поле, в котором указывается текущая смена и их общее количество (на самом деле очень огорчает иногда невозможность временно остановить производство или деятельность одного здания, без сноса самого здания или коммуникаций, связывающих его с остальными, посему для регулирования производства добавить режим работы здания - 1, 2 или 3 смены).

Рассмотрим в качестве примера электростанцию. Электростанция является тем самым производством, на котором круглосуточно требуется рабочая сила. Рабочая смена 8 часов, соответственно для круглосуточной работы электростанции требуется 3 смены. Среди граждан набирается необходимое количество рабочих для комплектования всех трех смен, в поле "профессия" у них указывается энергетик, а раз это энергетик, то работать он может только на электростанции. И вот, за пару часов до начала смены сей гражданин-энергетик является на остановку общественного транспорта, где ожидает транспорта, который увезет его в светлое будущее социализма. Попав на электростанцию и дождавшись начала своей смены, гражданин приступает к работе, работает отсюда и до конца смены, после чего его место занимает другой гражданин-энергетик следующей смены. Предвидя различные неадекватности с логистикой (типа "за 20 метров до электростанции транспортное средство дошло до точки невозврата, отчего тупо разворачивается и мчит через весь город на заправку, после чего спокойно едет к цели") и соответствующие им простои производства, предлагается по аналогии с реальным миром укомплектовать крупные производства транспортом, который занимается доставкой рабочих конкретно к данному объекту. В принципе, для этого нужно дорисовать парковочку на территории электростанции (или завода) и добавить кнопку "купить транспортное средство", как например на лесопилке или в совхозах. Таким образом маршрутки и пазики, занимающиеся снабжением рабсилой крупных производств перемещаются в ведомство этих крупных производств. Ну туда же можно и грузовой транспорт впилить, который, например, уголь подвозит.

По сути не такое уж и большое изменение в коде может привести к достаточно сильным изменениям механики в лучшую сторону. Исходя из описанного сразу станет ясно, как будет в дальнейшем устроена система образования (ПТУ с практикой на предприятиях), профильные университеты с улучшениями, игрой в "Очко" и советскими студентками, автоматизация и рационализация производств. Синк эбаут ит, так и передайте.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@hedgehog_universe толковые мысли, передадим, спасибо!

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всем привет.

Предложение по развитию, малой кровью...

Начали игру, у нас только полтора ляма разных денег ;-)

На таможне ввести ресурс - работники и возможность заправки техники. Мы можем построить только одну небольшую площадку (бесплатно). Это у нас парковка техники, она играет роль СУ (строй управление). Далее в этой СУ, как и сейчас в игре, назначаем все ресурсы на таможню, т.к. у нас нет никаких складов. И начинаем отстраиваться. Ресурсы покупаем на таможне всегда, они не появляются в назначенном складе из воздуха как сейчас. Их надо доставить на место хранения. Постройку за деньги вообще запретить. Это экстремальный режим игры ))

Еще заметил, что игра крашится при постройке (очень) коротких участков дорог. Как будто тачка или автобус не помещаются в зону постройки.

Изменено пользователем Cubawa
1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
56 минут назад, Cubawa сказал:

Это экстремальный режим игры ))

Привет! Это хорошо, что любители строить за ресурсы есть и их немало:) Я примерно об этом же писал выше: http://transport-games.ru/forums/topic/4053-idei-na-buduschee/?page=2#comment-89251 и тут: http://transport-games.ru/forums/topic/4053-idei-na-buduschee/?page=3#comment-89376

 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я толком не нашел, как до разрабов донести эту мысль :(

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 минуты назад, Cubawa сказал:

Я толком не нашел, как до разрабов донести эту мысль :(

Совместными усилиями, думаю, донесём. Режим строить только за ресурсы с самого начала - это великолепная мысль.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я эту тему про смены и фиксированные рабочие места, о которой очень правильно завёл речь ув. @hedgehog_universe, подниму в общей предложке даже без опроса. Ибо, ну блин, must be.

-------------

Вот в CiM, к примеру, у персонажей, как минимум, "на бумаге" прописано, где и кем они работают. Я никогда не давал себе труда следить, всё ли время они работают на одном и том же месте, честно. Но оно, как минимум, указано.

Так почему бы не привязывать каждого "свежезародившегося" гражданина нашей республики к постоянному месту работы? Я почти не кодер, не мне судить, но не будет ли так легче в т. ч. для машины - в том плане, что не надобно каждый раз люто, бешено просчитывать, куда же рандомно послать устроить гражданина? Раз определили - и, в грубом приближении, получаем что-нибудь такого толка: 

until #fabricID_exist = 'true'

         and #citizenID_education = N

#citizenID_workplace := #fabricID

                         else begin

                                 (fn) #citizenID_searchworkplace...

Т. е., пока %фабрика% есть и пока уровень образования Евпимаха Авдеевича Срулевского равен N, тов. Срулевский Е. А. работает на %фабрике% - в код можно добавить, что работает старшим спотыкачом смены. Как только любое из этих условий не выполняется, запускается функция поиска нового рабочего места для тов. Срулевского Е. А. Ну, а до того ничего лишнего считать не надо.

А ещё это логично и, более того, сравнительно ближе к социалистической реальности вообще, нежели еженедельная перемена места работы.

Так что весь вопрос исключительно в том, можно ли такое встроить в код собственно самой ВРСР. И если можно - ИМХО, нужно.

Изменено пользователем Aiken-Lugonn
2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Итак, новая серия. Ввиду того, что вроде как предыдущий замысел некоторым пришелся по вкусу я в некоторой степени воодушевился и измыслил еще немного конструктива. Умышленно не затрагиваю темы нововведений, сконцентрируюсь на вариантах улучшения существующего порядка вещей.

Промзона. Промышленность является основной движущей силой народного хозяйства. Промышленные предприятия обеспечивают граждан рабочими местами, а экономику ресурсами и орудиями труда. На данный момент в игре представлены две большие группы отраслей промышленности - добывающая (каменоломни, угольные и железные рудники, нефтяные вышки, лесопилки) и обрабатывающая (гравийный завод, заводы по переработке угля и железа, нефтеперерабатывающий завод, бетонный и асфальтный заводы и т.д.). Полученные ресурсы употребляются строительными конторами для постройки новых зданий, что вполне логично, либо продаются на пограничных пунктах, что не всегда рентабельно. Кроме того, некоторые производственные цепочки предполагают многократную обработку исходного сырья на нескольких предприятиях, что влечет за собой усложнение логистики, необходимость в отдельных складских помещениях и в целом увеличивает их себестоимость (порой это сводит на нет обоснованность использования ресурсов для строительства). Также следует отметить, что на заводах также требуется определенное количество рабочих, которые периодически все исчезают со своих рабочих мест по окончании своей смены (см. предыдущий мой пост). 

А теперь то, ради чего я начал это писать (это я уже кратко упоминал). 

Начнем с лайтовой реализации данного концепта - завод ограничивается промзоной, на которой все необходимые строения расставляются игроком так, как ему нужно, например склад, конвейерная башня, КПП, рабочий цех, транформатор либо подстанция (я думаю подвод электричества к крупным предприятиям должен осуществляться по отдельной линии) и т.д. Ну и неплохо было бы масштабировать производство (помимо количества рабочих, ведь строительство огромного завода за бешеные деньги/ресурсы нецелесообразно, если продуктов данного производства требуется немного), например для случаев, когда сырье поставляется автотранспортом (для исключения простоев в работе).

Промышленная зона - это некий участок земли достаточной площади, на котором размещаются промышленные предприятия, объединенные (в рамках комбината) последовательной передачей продуктов производства с выхода одного предприятия на вход другого. Тут даже скорей не отдельные предприятия, а некие цеха, мастерские с определенным функционалом. Таким образом, на территории промышленной зоны располагаются не целые предприятия, а лишь отдельные функциональные элементы, которые уже соединяются между собой различными способами. Что я имею ввиду - на данный момент все входящие и исходящие соединения с предприятиями жестко закреплены в проекте, из-за чего проектирование сколько нибудь серьезной цепочки производств превращается в настоящий ад. То конвейер не дотягивается, то дорога не вмещается между зданиями, то подвод электроснабжения по каким-либо причинам осуществляется в обход, то дорога выходит не с той стороны, то тропинки располагаются неадекватно, остановка транспорта  неожиданно не вмещается или находится слишком далеко и т.д. Это я еще не упомянул особенности терраформирования, хотя стоило бы... но решение данной проблемы - отсыпка территории гравием и камнями, но это уже другая история.

В предлагаемом мной варианте устройства промышленности, как говорится, наступило светлое будущее. Например, рассмотрим объект "домостроительный комбинат". Данное объединение занимается комплексным производством законченных элементов строительства из исходного сырья. Другими словами, в рамках данного объединения реализована полная цепочка производств от обработки сырья до получения конечного продукта - стройматериалов. Но это в идеале. Изначально же комбинат - это голая промзона, которую еще предстоит застроить, и застраивается она следующими возможными строениями:

- КПП - место, куда приходят рабочие.

- Транспортный терминал, ведь как ни крути для любого производства требуется сырье.

- Парковка - стоянка для автомобилей, например автобусов для персонала, грузового транспорта для перемещения грузов и т.д.

- Склад сырья. Не сильно большой, но в случае необходимости достраиваем новый.

- Первичная дробилка - для производства гравия из камня.

- Вторичная дробилка - измельчение гравия.

- Печь - обжиг измельченного гравия.

- Мельница - производство цемента из обожженного измельченного гравия.

- Бетономешалка - производство бетона из цемента и гравия.

- Формовочный цех - производство бетонных панелей.

- Мостовой кран - перемещение объектов по территории комбината (например, емкость с бетоном, бетонная панель и т.д.), возможно не один.

- Конвейеры - для перемещения сыпучих грузов от одного производства к другому.

При такой модели производства видим, что для работы требуется подвоз камня и угля, все остальные преобразования осуществляются внутри комбината. Вся логистика также строится на конвейерах и грузовом транспорте. Каждое из перечисленных выше строений располагается отдельно и связывается с другими так, как нужно, а не так, как изначально измыслено создателем. Само собой, строить все перечисленные здания не обязательно, лишь ту цепочку, которая необходима для нужного производства. Либо, в целях увеличения производства можно построить несколько одинаковых строений. Также упрощается подвоз рабочих - подвезти их надо не к каждому предприятию, а на КПП комбината, откуда они сами по проложенным дорожкам (или на автобусе, если площадь нехилая) разбредаются по цехам куда сколько нужно.

В общем то вот так я вижу промышленность. При реализации данного высера (см. вначале) в игре появится механизм масштабирования и модульность. Этот же механизм можно перенести на другие группы строений, например, аналогом промзоны в жилом строительстве может выступать микрорайон - так же выделяем площадь, располагаем дома, магазины, школы и детские сады, коммуникации. Либо университетский кампус - выделяем площадь, строим административный корпус, общежития, факультеты, лаборатории, НИИ и т.д. Те же парки - выделяем площадь, расставляем статуи, кинотеатры, фонтаны, аттракционы, прокладываем дорожки, рассаживаем клумбы и деревья. Ну и далее по аналогии.

В общем, уже дописывая пришел к выводу, что хочется не столько промышленности, с которой я начал, сколько масштабируемости и модульности в разных аспектах строительства, территориального зонирования вместо расстановки отдельных независимых зданий (расстановка этих же зданий в рамках единого объекта кажется мне более предпочтительной из-за указанных выше возможностей выбирать точки контакта данной зоны с внешним миром и независимой логистики внутри зоны).

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

По мне, нужно зеркалирование построек, чтоб располагать их удобнее, и создание шаблонов из нескольких зданий, объединенных конвейерами. Разделить слоты загрузки и разгрузки для всех зданий, пример асфальтовый завод. Информацию по производительности зданий, тонна на человекосмену, а то швейка одна из самых прибыльных, но скорость аховая. Ну и вопрос, останется ли "читерное" выравнивание или туннели гравийным заводом прокладывать ))? 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@hedgehog_universe да, вообще было бы интересно ставить предприятие не целиком, а в виде отдельных модулей, самостоятельно решая, куда какой воткнуть с учётом местности и уже существующей инфраструктуры.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

1. Мобильный топливозаправщик.

2. Отображение маршрутов.

2.1 Назначить на маршрут n кол-во техники сразу.

2.2 Замена техники(добавление)  в меню маршрута.

3. Реверсивное движение при строительстве дороги ( одностроннее строительство) . Через перевал хрен параллельную обьездную построишь. Можно за деньги перевалы строить  ,но это не наш метод.

4. Может хоть здесь идею сортировки жд реализуют. маневровый вывозит с НПЗ(шахты,завода и тп) вагоны на сортировку. Магистральный тянет к потребителям на другой конец карты на др сортировку. там обратный процесс по развозу по потребителям Порожняк обратно.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хотелось бы больше автоматизации в некоторых мелочах.

1. Когда своя электростанция не работает  - нужна возможность автозакупки. А сейчас только на экспорт или на импорт.

2.  Авторасселение взрослых детей в дом которые будут указаны.  Например кроме "заселить 10 иммигрантов" ещё поставить опцию заселить 10 взрослых детей.

3. Возможно также расселение неграмотных сделать ( чтобы по кнопке поселить их туда где есть школа).

4. Пока на нефтезавод работает один поезд , сделать, чтобы он через раз возил нефть и битум. 

5.  Надо построить дорогу  которая разделена на 20 дорог из-за тропинок.  Хорошо бы дать строительной конторе задание , чтобы она целиком строила. А то сейчас построит один участок , надо вводить другой(или расщирять зону автопоиска). 

6.  На остановках сделать какой нибудь статистический индикатор как в OpenTTD, что забирается допустим 40% от желающих поехать или 80% . 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, Stalker1917 сказал:

2.  Авторасселение взрослых детей в дом которые будут указаны.  Например кроме "заселить 10 иммигрантов" ещё поставить опцию заселить 10 взрослых детей.

3. Возможно также расселение неграмотных сделать ( чтобы по кнопке поселить их туда где есть школа).

Слушайте, ну Вы просто тиран: "Всё, прощаемся с родственниками, переезжаем кучно ближе к школе!":D

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу