-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
@Malaxit ну так-то в игре много чего не верно с точки зрения реализма.
- 26 ответов
-
- контактная сеть
- кс
- (и ещё %d)
-
@rpek32 ну, тут выбирается та линия, которая быстрее доставит товар. А быстрее это в т.ч. с меньшим интервалом. Поэтому на небольших расстояниях практически всегда в приоритете грузовики, которые ездят часто. Поэтому, в общем, так делать не стоит.
-
А они друг друга дублируют что ли?
-
Дык и говорим же: с какой стати завод начнёт кидать грузы на станцию, когда там стоит памятник поезду? Чтобы начать поставлять товар, игра должна посчитать, сколько времени уйдёт на доставку. Когда поезд просто стоит, это время равняется бесконечности. Соответственно, товар не идёт на станцию, с которой он никуда не уедет.
-
Если запустить один грузовик\трамвай\автобус\поезд - то он отправится к ближайшей точке маршрута. Если же транспорта сразу и много, то он старается распределиться на линии при выходе из депо. Чтобы не было стонов типа "а почему я выпускаю автобусы из депо, а они один за другим едут", которые были в ТФ1. Здесь автобусы (и другой транспорт) разъезжаются в разные стороны, но это опять вызывает недовольство. Тут выше вроде как был пример того, что это не так. Ну, как бы, транспортные стратегии в принципе "кино не для всех".
-
@rpek32 очередное доказательство бесполезности функции ожидания. Чем больше транспорт ждёт, тем выше интервал на линии и тем меньше её привлекательность для груза. Эта функция убивает линии. Что значит "куда угодно"? Транспорт отправляется к первой ближайшей точке маршрута, это же логично. Зачем ему гнать нулевой рейс мимо всех остановок? В который раз офигеваю с тех, кто хочет "примитивные изменения за час и качественно". А то, что нужно придумывать и просчитывать весь баланс - не? Как раз такое "на час работы" и получается тяп-ляп. Хотите качественный продукт - учитесь думать более-менее глобально и сами.
-
Рассказывает, как и почти всегда, Каролиина: Последняя катастрофа из тех, что будут включены в DLC Natural Disasters - это цунами. Именно о нём мы сегодня и поговорим! Цунами - один из моих личных фаворитов. Сама волна образуется за пределами игровой карты и затем начинает планомерно двигаться к городу. Последствия, которые принесёт с собой цунами, в немалой степени зависят от рельефа игровой карты. Например, если между морем и городом есть линия гор или крутых склонов - возможно, вода не сможет попасть на улицы города. Попав в местность с долинами или пониженным уровнем земли волна также вряд ли сможет продолжить свой путь и только заполнит водой всю низину. Однако попав в город, цунами наносит ему наибольший ущерб. Цунами в городе Как и торнадо, который способен поднимать в воздух машины и различные предметы, цунами также подхватывает и уносит за собой всё, что встретится ему на пути. Если высота волны не большая, то цунами вряд ли сможет причинить много ущерба: вода всего лишь заполнит низины, образовав на время несколько новых озёр и подтоплений. Чтобы справиться с этим, есть много различных вариантов: например, вы можете построить канал, чтобы дать воде стечь в море (или создать новую структуру искусственных водных сооружений в городе). Можно также поиграться с инструментами терраформинга или просто подождать, пока вода не испарится сама собой. Или вы можете воспользоваться новой городской службой! Служба откачки воды (насосная служба) отправляет грузовики с цистернами к заполненным водой областям, который откачивают воду и затем возвращаются на базу, чтобы вылить её в городскую канализацию. При больших наводнениях вам может понадобиться расширить мощности канализации, чтобы справиться с возросшими потоками воды. При помощи системы откачки пресной воды можно создать новую реку Таким образом, насосная служба может откачать всю воду, однако если вы хотите чего-то более интересного - вам поможет система откачки пресной воды. Она работает как канализация, за исключением того, что она откачивает излишки пресной воды в системе. Это позволяет создать пруды или даже целые реки. При помощи такой системы можно, например, заполнить кратер метеорита, чтобы подарить пострадавшим от катастрофы жителям новое прекрасное озеро. Система откачивает пресную воду только в том случае, если она включена и в трубах есть избыток этой воды. Если же ваши насосные станции и водонапорные башни производят именно столько воды, сколько необходимо городу, система откачки работать не будет. Резервуары с водой Ещё одна система, которая позволяет избавиться от лишней воды - это резервуары. Они действуют в качестве дополнительного источника воды в том случае, если её почему-то не хватает, а в ином случае - наполняются и ждут своего часа. Таким образом, вы всегда можете иметь небольшой буфер, который позволит вашему городу не остаться без водоснабжения в случае поломки или уничтожения водных насосов. Если в ваш город приходит большая волна цунами (или вы случайно удалите не ту плотину, ой-ёй) вода может разрушить и здания. В большинстве случаев здание разрушается, если уровень воды становится выше него. В игре всё ещё присутствуют значки предупреждений о подтоплении, однако теперь наводнения могут иметь более сильный эффект. Я надеюсь, вам было интересно читать эти Дневники Разработчиков так же, как мне - писать их! До релиза Natural Disasters осталось совсем немного времени и я очень волнуюсь. Редактор сценариев добавляет в игру абсолютно новый игровой режим, и я с нетерпением жду, когда смогу увидеть ваши интересные и\или странные сценарии в воркшопе! Катастрофы не только выглядят очень интересно, но и привносят в игру много новых геймплейных фишек, а, главное, теперь у вас будет не только вечно растущий город, но и некоторые проблемы, с которыми сталкиваются многие города в реальности, и которые вам теперь предстоит преодолеть. А из новых сервисов моим фаворитом является Насосная служба. Как правило, я не упускаю возможности подтопить свой город, чтобы понаблюдать, как она помогает справиться с беспорядком. В тревожном ожидании релиза, Каролиина.
-
Да, увы, с издателями ТФ они не сотрудничают.
-
Нелинейная, линейную тут проблематично будет прикрутить. Но нужно будет это обдумать ещё и потестить. Вообще я разрабам ещё напишу по этому поводу наверное. Просто сейчас масса вообще не учитывается и реально выходит что наши вагоны только утаскивают в минус своей огромной массой.
-
Эмм я думаю виновата та же клавиша Insert. Учитывая особенности наших вагонов, не помешал бы мод, который снижал бы цену и\или стоимость обслуживания вагонов в зависимости от их массы (т.е. снижал стоимость обслуживания для тяжёлых вагонов).
-
- 55 комментариев
-
1
-
- индустрия
- базовый транспорт
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Версия 1.0.0
5 278 скачиваний
Советский грузовой магистральный электровоз постоянного тока. Одна из самых массовых моделей электровозов в СССР. Особенности модели: Реалистичные модели Сразу две модификации Проработанный интерьер Прозрачные стёкла Текстуры грязи и ржавчины Уникальные звуки Текстуры в формате .dds - оптимизировано для быстрой загрузки Характеристики: Цена: 13.2M Доступно: 1961-1977, 1977-... Максимальная скорость: 100km/h Масса: 184t, 200t Мощность: 5360kW Сила тяги: 540kN Обслуживание: 2.21M\year Ресурс: 40 years -
В первую очередь патч решает проблемы стабильности и совместимости, с которыми столкнулись некоторые игроки. Большинство падений игры, которые происходили практически в случайном порядке, были решены. Кроме того, были решены проблемы, приводящие к крашу игры при её запуске или загрузке. Тем не менее, обратите внимание, что обновление драйверов на видеокарту имеет первостепенное значение. Кроме этого, патч привносит несколько улучшений для игрового процесса. Например, теперь в игре более точно показывается зона действия станций и остановок. Для транспорта, который установлен в режим полной загрузки, была добавлена настройка времени, которое он будет ждать. В дополнение появились и сообщения о том, что завод прекратил производство из-за переполнения складов. И, наконец, патч содержит такие улучшения как более стабильный механизм смены разрешения экрана и оптимизированный инструмент терраформинга. Кроме того, был улучшен перевод на некоторые языки. Transport Fever продолжит обновляться в ближайшее время. В настоящее время в разработке находится крупный патч, который повысит производительность игры. Кроме того, мы хотели бы подчеркнуть, что мы знаем о некоторых проблемах совместимости на системах с Mac OS X, и мы уже работаем над их исправлением. Если вы по-прежнему сталкиваетесь с проблемами - пожалуйста, сообщите об этом на info@transportfever.com - мы будем рады помочь. Мы надеемся, что этот патч понравится вам! Всего наилучшего!
-
Да не, сейчас как раз инфраструктура стоит всего ничего. В любом случае, и то и то неправильно и должно быть совсем по-другому =\
-
Ну, сами по себе дизели по понятным причинам были, скорее всего, дороже паровозов. Но тут вопрос не только в стоимости, но также в затратах на эксплуатацию (а они в немалой степени зависят от стоимости топлива), а также в удобстве. Дизелям нужно топливо, которое в то время было, насколько я знаю, совсем недорогим, но не нужна огромная куча воды, не нужен уголь\мазут\нефть, не нужны разворотные кольца, их значительно проще и - в итоге - дешевле эксплуатировать. Что касается перехода на электровозы - то для них ещё нужна инфраструктура, которая стоит ого-го каких огромных денег. Было б хорошо тоже в ТФ2 это отразить, но там по-хорошему нужно вообще всю экономику переделывать.
-
Старение вообще должно в первую очередь зависеть от пробега, а не от возраста. Так было у нас в CiM с ЕСЦХ, однако там была именно та переменная, в которую игра писала текущий пробег транспортного средства, а в ТФ хз возможно ли как-то получить пробег. Т.е. если дадут API, конечно.
-
В смысле кто рассматривает? Да это ж именно то, что отличает троллейбус от остального транспорта.
-
Нуу... не совсем. Анимация прописывается движимым частям, она пишется в мешах. Т.е. прописывается для каждого шатуна, дышла и прочего-прочего. Поэтому объединить их попарно и сделать такую анимацию в два раза быстрее, чем делать реалистичную.
-
Без нормальной конташки наших троллейбусов не будет и в ТФ2, не то что ТФ1.
-
@Faktor поэтому никто не делал под неё троллейбусы. А здесь не реально было добавить троллейбусную к\с. А под трамвайной пускать троллейбусы нуэээ. Если вдруг тут возможно будет сделать нормальную конташку - будет супер. Посмотрим.
-
@Faktor ну только они там с трамвайной конташкой были. Не комильфо.
-
Инфа о ценах считается по какой-то внутренней формуле. Что за формула - пока неизвестно.
- 225 ответов
-
-1
-
А вы уже приготовили свои города к катастрофам и чрезвычайным ситуациям? Если нет - у вас есть всего неделя! По случаю скорого релиза разработчики подготовили целый видеодневник:
-
В случае возникновения каких-либо проблем с обновлённым сайтом, отписывайтесь, пожалуйста, в этой теме.
-