Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. @Vitaro ждём-с! С почтой конечно обидненько, но да ладно, может позже что-нибудь в этом изменится.
  2. @dfyz нету.
  3. @Roman_909 в этом же разделе есть тема же, ну:
  4. @Dreamscafe в меню загрузки игры внизу нажми на маленький плюсик.
  5. @TauRus42 характеристики ноута укажи б-же. В папке Steam\userdata\{user_id}\446800\local\crash_dump есть лог - stdout.txt. После падения игры прикрепи его к сообщению.
  6. Што? Это вот хорошая идея. О дальнейшем развитии сказано, в частности, в этой новости. Адекватные хотелки и хорошие идеи передаются разработчикам. В каком месте это баг? Для данной игры одностороннее движение, особенно для трамвая, не является остро необходимым. Это где это так сложилось исторически? Прям таки во всём мире сразу? Это гут, тоже над этим думал. Практически всё остальное - из разряда "Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова..."
  7. Появятся. Постараюсь в ближайшие дни начать загружать. В любом случае, любой пользователь может закинуть в файловый архив понравившийся файл из воркшопа, но не загружая сам файл, а указав при создании файла ссылку на воркшоп. Но наш транспорт я уж сам позагружаю.
  8. Мало того, что TransportFever достигла глобального топа продаж в Steam, игра также получила отличные оценки: например, популярный журнал GameStar оценил игру в 83% . Однако, мы не чувствуем себя полностью счастливыми, поскольку текущие рецензии в Steam показывают, что только около 7 человек из 10-ти действительно довольны релизом. Из нашего анализа мы определили три основные задачи: решение технические вопросов, возникших в день запуска, недоразумений (или отсутствия объяснения) относительно игровой механики и проблем с производительностью. Исходя из этого, давайте представим наши планы после релиза. Во-первых, мы выпустим еще один патч, чтобы исправить несколько оставшихся вылетов игры и уточним игровую механику. Например, есть некоторые несоответствия с зоной влияния станций или запуск линий с опцией полной загрузки, которая может привести к нарушению интервала на линии, что в итоге приводит к остановке промышленного производства. Кроме того, игрокам представляется неясным, что отрасли с полным наполнением складов прекращают производство, поэтому игрок должен быть проинформирован , когда подключена только часть промышленной цепочки. После того, как игра заработает устойчиво для всех, мы сосредоточим внимание на повышении производительности. Мы понимаем, что текущая производительность в некоторых случаях неоптимизирована, в значительной степени это зависит от графического оборудования, но, как правило, к концу игры проблемы возникают у всех. Таким образом, мы планируем выпустить крупное обновление по оптимизации производительности. После этого, конечно, мы будем продолжать улучшать Transport Fever. Мы очень рады, что у игры такое большое сообщество игроков и фанатов, и мы действительно чувствуем ответственность поддерживать игру и в будущем и дать что-то сообществу. А еще, в ближайшее время мы выпустим моддинг-API (документацию); Transport Fever изначально была разработана для поддержки моддинга, и благодаря Steam Workshop существует огромный потенциал для его развития в сообществе. Наконец, мы хотели бы отметить еще раз, что если у вас возникнут какие - либо технические проблемы, пожалуйста , не стесняйтесь, пишите нам на info@transportfever.com. Мы будем рады помочь! Оригинал: http://www.transportfever.com/post-release-plans/ Перевод: 10Avoid
  9. Да, тут ещё беда в том, что она должна генерироваться в жилых зданиях и перевозиться, как я писал, с пассажирских станций
  10. По пути следования, скорее всего, есть мосты, под которыми не может пройти корабль.
  11. Я всё ещё ратую за почту Почтовый вагон в данный момент сделать проще всего.
  12. Скорее всего в данный момент никак: с изменением скорости времени изменяется также и баланс.
  13. Немецкие моды могут адаптировать только сами авторы, иначе это грозит обернуться международным скандалом.
  14. Такс, т.е. название товаров прописывается только в mod.lua или strings.lua? Больше нигде? Насколько я помню, оба эти файла лежат рядом с папкой res, так?
  15. Хм... Такс, смотри. Насколько я помню, когда мы делали перевод для 1520длц, мне давали скрипт, который проходил по скриптам всех моделей и собирал все их описания в файл .po, а потом он сохранялся в .mo и вуа-ля. Соответственно, я думаю, стандартные файлы трогать не стоит, разве только если взять их за основу для своего отдельного файла. Т.е. по сути ничего особенного там не делалось. Попробуй просто создать новый .po-файл со своей новой строкой и её переводом, сохранить его в res.mo и положить в Transport Fever\mods\{имя_мода}\res\strings\ru\LC_MESSAGES
  16. Слушай, а можно тогда попросить попробовать сделать почту? С ней только беда в том, что она должна грузиться на пассажирских станциях. Если ты там копал, то мб знаешь, возможно ли это реализовать? На счёт файлов перевода - насколько я помню, файлы .mo можно открывать и пересохранять в редактируемый .po при помощи программы PoEdit. Во всяком случае, она точно умеет в них сохранять. Возможно даже тебе не нужно открывать существующий файл, а достаточно сделать новый в том же PoEdit. Но точно сказать не могу пока. На счёт моделей грузов и зданий... для одежды в принципе можно использовать те же коробки, что и товары, мб только сделать их перекраску, но это не сложно. На счёт зданий сложнее, но мб тоже пойдёт что-нибудь перекрашенное для начала?
  17. Ого. А что добавлено сейчас уже? И насколько играбельны будут цепочки? В ТФ ведь необходимо чтобы была построена и функционировала вся цепочка до потребителя, при большом количестве доваров это может быть проблемой.
  18. @diver13 в главном меню при наведении на размер указывается площадь карт, от этого прикинуть их размер по сторонам не сложно.
  19. @Antonioan7j жми на деньги и в появившемся меню 3 вкладка.
  20. Да что-то часто встречаются вылеты в кампаниях. Ждём-с патчей.
  21. Насколько я мог заметить, поезда стараются выбрать незанятый путь при создании линии. В ином случае можно вейпоинтами.
  22. В игре есть два типа систем раннего оповещения: у одних есть конкретный диапазон, другие же покрывают всю карту. Космический радар Наиболее эффективными из тех, то охватывают всю карту - это космический и метеорологический радары. Космический радар сканирует пространство в поисках метеоров, которые могут обрушиться на город. Когда у города есть свой космический радар - у него не просто будет больше времени на то, чтобы подготовиться к бедствию: он также сообщит вам о том, где, скорее всего, упадёт космическая глыба. Погодный радар исследует атмосферу на предмет экстремальных погодных явлений. Сейсмодатчик Второй тип систем раннего оповещения представляют собой датчики сейсмической активности и цунами. Сейсмодатчики размещаются на земле и имеют определённый диапазон действия. В этом диапазоне они могут обнаружить толчки, которые могут быть предвестниками большого землетрясения или образования карстовой воронки. Буи для обнаружения цунами работают примерно так же, но располагаются на воде. Если уровень воды резко изменяется - они тут же сигнализируют о приближении волны. Все системы раннего предупреждения направлены на то, чтобы дать вам больше времени подготовиться к чрезвычайной ситуации, оценить возможный ущерб и минимизировать количество пострадавших. Вы можете успеть эвакуировать граждан из определённых районов, сконцентрировать там спецслужбы, построить больше больниц или убежищ, чтобы помочь жителям пережить катастрофу. Разлом коры после землетрясения Сами же землетрясения довольно просты. Земная кора начинает смещаться и разламываться, в результате чего многие расположенные поблизости здания разрушаются. Если каким-то зданиям не повезло оказаться прямо на разломе - они уничтожаются полностью. Землетрясения бывают разными: одних вы даже практически не заметите, другие же могут привести к разрушениям на очень больших площадях. Если в сейсмоактивной зоне у вас установлены датчики землетрясений - вы сможете увидеть, как именно будет располагаться разлом. Если же датчиков нет - вы узнаете только о том, что землетрясение началось, но где именно будут располагаться основные разрушения вы не узнаете, пока они не произойдут. Провал Провалы - большие отверстия в земле - появляются в том случае, если на каком-то участке под землёй образуются полости. Перед провалом будет некоторое время, когда почва станет нестабильной, однако сама воронка образуется практически мгновенно. Всё, что стояло на месте воронки, будет разрушено. Однако провалы могут быть благоустроены: например, вы можете затопить их водой и построить мост или парк, или же просто завалить его землёй и сделать вид, что ничего не происходило. Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-natural-disasters-dev-diary-5-earthquakes-sinkholes-and-early-warning-systems.981055/ Перевод: Alex
  23. @Romegor Всё куда проще. Поезда не выбирают платформы и пути, их выбирает игрок, когда делает линию. Светофоры здесь только проходные, создающие за собой блок-участок, на который не может заехать следующий поезд. Вот и всё.
  24. @Renzo в городе станция точно возле потребителя топлива?