Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Ну что ж, до релиза осталось всего ничего, а значит - самое время открыть эту тему. Как опробуете TF - делитесь впечатлениями.
  2. @MrIgr, правило 20 минут действует для каждого агента, т.е. если конкретный агент руды за 20 минут (время в пути + среднее время ожидания) не может добраться до конечной точки - он не поедет.
  3. @VitaliyMutko, пофиксим следующим патчем @Гоша63, все неофициальные DLC считаются модами.
  4. Maddeus, у нас тут, видимо, будет добавляться пак поездов ЭР2, так что попробуем там прикрутить при стоянке звук компрессора (если я с этим разберусь, а потом добавим его и ЭР9). На счёт второго звука гудка - это проблематично, т.к. поезда тут гудят только одним звуком. А в большинстве случаев для обычного сигнала (при отправлении, например) Эрки подают именно свисток, поэтому он и используется в игре.
  5. Valenshtain, общего кошелька всей команды нет, увы. Те реквизиты, что указаны у меня и old'а - это на поддержку сайта, но лучше разбить сумму на всех: по чуть, но всем приятно. 1520 - это ширина колеи в Восточной Европе, да. Одно время была 1524, но сейчас такая осталась только в Финляндии.
  6. Введение Это расширенный гайд, который объясняет, как моды Ploppable RICO, Sub-Buildings Enabler, and Sub-Buildings Tabs могут быть использованы вместе для того чтобы создавать наикрутейшие здания. Вместо того, чтобы делать конкретизированный пошаговый гайд, я подумал, что лучшим вариантом будет объяснить базовую систему как все это работает, чтобы вы могли исследовать данный вопрос и поэкспериментировать. Определения Давайте начнем с базовых определений и ключевых настроек, о которых вам необходимо знать: BuildingInfo (информация о строении) – Наиболее важный параметр для создателей ассетов. Он содержит все настройки касательно вашего здания, включая информацию по Мешу, системе размещения, AI и ItemClass. Asset Editor (Редактор Ассетов) – Собственно сам инструмент, который позволяет создавать объекты содержащие BuildingInfo. Вы можете добавлять Меш и изменять настройки AI. Используя ModTools менять такие настройки как систему размещения и шейдеры. Используя моды SnowCat-а вы можете менять AI и ItemClass. Itemclass (Класс объекта) – У каждого BuildingInfo есть Itemclass. Он определяет, как игра будет воспринимать ваш ассет. Он содержит такие настройки как уровень здания, предоставляемый функционал и дополнительный функционал, к примеру: Residential High Level1, Industrial Farming. Building AI (Логика поведения здания) – Каждый BuildingInfo содержит AI. Это набор логики, который определяет поведение здания, как пример: MonumentAI, SchoolAI, ResidentialBuildingAI. Shader (Шейдер) – Это настройка в BuildingInfo. Вы можете менять данную настройку, которая даст возможность вашему Мешу выравнивать ландшафт или наоборот подстраиваться под него. Placement Style (метод размещения) – Настройка в BuildingInfo. Все зонированные здания, которые растут (Growable) должны иметь “Automatic” параметр размещения. Все плопы (уники-Unique+парки) будут “Manual”, а здания пустышки (dummy) - “Procedural”. Любой ассет с Manual способом размещения добавляется в игровое меню строительства. .crp – формат файла в котором содержится BuildingInfo объекта. Asset – объект в папке, который вы собственно и загружаете на Стим Воркшоп. Базово папка содержит всего 1 файл .crp , однако в нее можно добавить неограниченное количество файлов .crp или любых других, включая файлы настроек .xml . Каждый дополнительный файл .crp добавляемый к ассету будет отображаться как отдельный объект в Браузере Объектов (content manager). .xml – Текстовый файл, который содержит настройки для различных модов. Building Object – Когда вы строите ассет методом ручной установки (Manual) вы создаете новый Building object. Каждый новый Building object который вы строите берет настройки из BuildingInfo объекта. Информация Building objects содержит в себе такую информацию как производительность, аккумуляция (?), позиция/расположение и любую другую свойственную для уникального здания. Данный объект сохраняется самой игрой. Другие ключевые моменты, которые обязательно надо знать: - Во время загрузки города все объекты содержащие BuildingInfo загружаются в том виде из .crp файлов, в котором они находятся в папке ассетов, на которые вы подписаны. Любые изменения, внесенные в BuildingInfo объектов во время игры, НЕ СОХРАНЯЮТСЯ. - В игровом меню строительства, каждая иконка-кнопка которую вы видите это BuildingInfo object с “Manual” методом установки, отсортированные по типу предоставляемых сервисов. - Dummy Building (здание пустышка) это BuildingInfo object с Dummy AI и Procedural методом установки. Он не будет отображаться ни в одной из игровых панелей строительства, и не имеет сам по себе никаких свойств при установке в игре. Мод Ploppable RICO Ploppable RICO Steam Link Во время загрузки города мод Ploppable RICO считывает упакованный с ассетом файл настроек PloppableRICODefinition.xml. Для каждого конкретного BuildingInfo он будет: - Менять AI на новый перенастроенный AI - Менять ItemClass - Меняет принцип установки здания, тем самым позволяя убрать дополнительный модуль как отдельное здание из меню - Добавит иконку здания в меню RICO мода. С точки зрения рядового игрока, для понимания, мод конвертирует ассет в RICO-ассет. Надо отметить что исходные файлы остаются без изменений и отключение RICO мода просто запустит обычный процесс загрузки BuildingInfos со стандартными/исходными параметрами. Sub-Buildings Enabler Sub-Buildings Enabler Steam Link Boformer написал отличный Tutorial[gist.github.com] который объясняет как используя мод можно делать большие здания. По данной ссылке вы найдете русскоязычную версию туториала переведенную SonOfNitrous. В данном гайде я попытаюсь описать более развернуто каким образом вы можете создавать здания и ассеты со смешанным функционалом и большим размером зданий, чем в дефолтной игре. Во время загрузки города мод считывает настройки из файла SubBuildingsDefintion.xml. Он перенесет список модулей в главный раздел BuildingInfo. Каждое строение и его модули это BuildingInfo. Это ключевой момент для понимания, чтобы создавать здания со смешанным функционалом. Sub-Buildings Enabler объединяет в единую цепочку все BuildingInfos. Что такое модули здания (Sub-Buildings): Легкий способ визуализировать данную цепочку (Вскоре будет запилен внутриигровой интерфейс) Модули зданий это стандартно функционирующие Building objects. Когда вы строите ассет, который содержит в себе модули вы создаете цепочку из Building Objects. Если выбрать любой из модулей здания, игра откроет меню с информацией главного здания и подсветит всю цепочку содержащихся модулей синим цветом. Для игрока это создает впечатление, что все это единственное здание. Вы можете разносить модули относительно основного здания или расположить их друг над другом тем самым давая возможность добавить отдельные функции для каждого модуля, а также размещать объекты, которые превышают максимально разрешенные размеры занимаемого пространства дефолтной игры. Sub-Buildings Tabs (Информационные вкладки модулей для меню) Sub-Buildings Tabs Steam Link Если выбранное здание содержит в себе модули не пустышки, этот мод добавит к меню вкладки. Кликая по этим вкладкам, вы можете выбирать непосредственно эти модули и просматривать информацию о них как и у главного здания. Это крайне важно для зданий со смешанным функционалом. Создание модулей здания со службами Если вы создаете мультифункциональный ассет, то необходимо сделать так, чтобы только основное здание отображалось в меню строительства или меню строительства мода RICO. Убедитесь, что BuildingInfos которые вы используете в качестве модуля здания в режиме "Procedural" размещения, для того, чтобы они не отображались в меню строительства. Чтобы создать создать сервисное здание, которое подходит для большинства ассетов со смешанным функционалом, выберите пустой шаблон, такой как парк без Меш-а. Используйте данный мод, чтобы назначить service AI (логику службы здания) к вашему пустому шублону: Building AI Changer Используйте данный мод, чтобы назначить службу Itemclass к вашему пустому ассету: Building Itemclass Changer Расширенные настройки зданий Чтобы вносить изменения в расширенные настройки ваших ассетов вам понадобится мод ModTools. С включенным данным модом в Редакторе Ассетов у вас будет возможность менять метод установки и шейдер. Чтобы изменить режим установки откройте «Mod Tools scene explorer» сочетанием клавиш ctrl+e. 1. Пролистайте вниз и разверните Tool Controller 2. Выберите Tool Controller 3. В левой колонке пролистайте вниз и найдите Prefab. Выберите, чтобы развернуть. Тут находятся различные настройки, которые определяют ваш ассет. Как только вы нашли раздел настроек prefab, листайте дальше пока не найдете параметры Placement Mode and Style. Вы можете менять эти настройки, кликая по параметру, и выбирая нужный в выпадающем окне. Как только вы выбрали item has, вы можете закрывать mod tools и сохранять ваш ассет. Для некоторых ассетов, таких как фермы, вы скорее всего предпочтете, чтобы ваш Меш деформировался относительно ландшафта. Вы также можете использовать данную настройку для таких объектов как трубы или большие протяженные заборы. Учтите, что шейдер применяется ко всему ассету, поэтому если вы хотите, чтобы некоторые элементы оставались не деформированными относительно ландшафта они должны быть выделены в отдельный модуль (с другим параметром шейдера). В Mod Tools нажмите F7 чтобы вызвать консоль отладки. Скопируйте Boformers Shader Switch[gist.github.com] скрипт из окна браузера и вставьте в диалоговое окно консоли. Нажмите "Run". Если скрипт выполнен правильно, вы должны увидеть данный лог на выходе Данный скрипт позволит переключаться между обычным шейдером м шейдером забора. Чтобы изменить состояние в ту или другу сторону просто скопируйте и запустите данный скрип еще раз. Закройте консоль и сохраните ассет, чтобы сохранить внесенные изменения. Использование всех 3х модов вместе. (RICO+SBE+SBT) Существует три основных типа ассетов, которые вы можете создать, используя данные моды: Небольшие (в рамках размеров дефолтной игры) ассеты с одной функцией RICO – Для этого требуется сам RICO мод, однако и без него ассет будет функционировать в игре в первоначальном виде. Большие здания с одной фунцкией RICO - Для этого требуется сам RICO мод, однако и без него ассет будет функционировать в игре в первоначальном виде. Sub-Buildings Enabler необходим только для того, чтобы установить здание. Небольшие или большие здания со смешанным функционалом – Необходим Sub-Buildings Enabler и Sub-Buildings Tabs. Ploppable RICO рекомендован, чтобы добавить этот самый функционал. Sub-Builidngs Tabs необходим для того, чтобы выбирать модули и просматривать о них информацию.
  7. Введение Мод Ploppable RICO работает таким образом – во время загрузки города он конвертирует любой плоп (Уникальное здание или парк) в совместимый с модом ассет. Для того, чтобы сделать ассет совместимым с данным модом все что нужно, это добавить XML файл с настройками в исходную папку ассета, поэтому выпишите себе название точь-в-точь. Для того, чтобы сделать ваше здание совместимым оно должно быть обязательно построено на шаблоне уника или парка. Настройки RICO Все настройки хранятся в обычном XML файле, который может быть отредактирован любым текстовым редактором. Пользователям Windows настоятельно рекомендую использовать XML Notepad [www.microsoft.com]. Это простая бесплатная программа, которая делает редактирование данных файлов гораздо проще (создается структура). Для начала скачиваем и распаковываем данный исходный шаблон настроек – справа наверху скачать ZIP Ploppable RICO .XML Template[gist.github.com]. Открываем XML Notepad-ом. Мы будем работать с настройками в правом разделе Настройки, которые мы редактируем: Настройки, которые мы редактируем: name: Вводим имя ассета с пробелами точь в точь service: Указываем residential, commercial, office, industrial, или extractor (специализированная промышленность). Industrial processing здания (промышленность по переработке ресурсов из специализированных промышленных зон) в данном разделе обозначаются как industrial. sub-service: Для residential и commercial указываем high или low. Для generic industrial указываем generic. Если Industrial processing и extractors, то указываем специализацию farming, oil, forest, или ore. Если у нас office указываем none. level: Сам уровень здания. 1-5 для residential, 1-3 для office, commercial и industrial generic. Указываем 1 для extractors и industrial processing. workplaces: Общее количество рабочих мест в здании. (прим. Переводчика. Не нашел точной информации по распределению работников относительно образования) Указываем 0 для residential. homes: Количество жилых помещений residential. В каждом жилом помещении проживает в среднем от 3 до 5 людей. Указываем в графе 0 для нежилых зданий. construction-cost: Непосредственно стоимость постройки здания. Ставим 0 если хотим «нахаляву». ui-category: Данная графа определяет в какой раздел строительства мода RICO попадет ваш ассет. Выбираем одно из: reslow, reshigh, comlow, comhigh, office, industrial, oil, ore, farming, forest. Тестирование и загрузка ассета Как только вы сделали и сохранили ваш ассет, забили все настройки в XML, было бы здорово для начала провести тестирование. В проводнике открываем папку "Assets". Для тех, у кого Windows, можно просто скопировать данный путь в адресную строку: %AppData%\..\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\ Далее создаем новую папку с любым именем в папке "Assets". Копируем туда .crp файл вашего ассета, а также файл настроек PloppableRICODefinition.xml. Теперь загружаем город (лучше чистую новую карту). Во время загрузки, как уже упоминалось, мод считает информацию из файла настроек и перенесет здание с новыми характеристиками в раздел строительства мода RICO. Смотрим, проверяем, если все в порядке пришло время загрузить на Стим Воркшоп. В Content Manager (браузере ассетов), Находим наш ассет в списке. Жмем "Share" (поделиться) или "Update" (обновить). Вы увидете такое окно. Нажмите на маленький значок папки. Это откроет проводник. Ищем и открываем папку "Content" в данной директории. Вы увидите файл с расширением .crp вашего ассета. Просто копируем в эту папку xml файл настроек RICO PloppableRICODefinition.xml, и закрываем проводник. Когда вы нажимаете «Опубликовать» ассет, файл настроек будет доупакован, и каждый, у кого есть RICO, сможет пользоваться им через панель строительства мода. ВАЖНО! Обязательно сохраните файл настроек в отдельном месте и ни в коем случае не в корневой папке “Assets”. Поскольку файл доупаковывается, вам будет необходимо его копировать в папку к ассету каждый раз, когда вы обновляете его. Заключение и плюшки для продвинутых Мод Ploppable RICO также может быть использован с модами Sub-Buildings Enabler (полный русскоязычный гайд) и Sub-Buildings Tabs чтобы создавать мультифункциональные здания, доступные через меню строительства RICO. Если вас это заинтересовало, вы можете прочитать больше в данном гайде Advanced Guide. Русская версия гайда находится по данной ссылке Если у вас есть какие-либо вопросы или проблемы, вы можете связаться со мной в Steam-чате, ник AJ3D, или запостить вашу проблему в данном треде Report Issues Here. Переведено для сообщества SonOfNitrous.
  8. worldwikicom, по секрету, шпалы бывают деревнные.
  9. @12cccccr, было б желание. В своё время в Москве попереносили очень много очень больших домов.
  10. @zebaroff, я конечно понимаю, что тема - флуд, но зачем ты сюда постишь эти ссылки? %)
  11. @StarkZz, спасибо, пофиксил. Заодно исправил срок службы у грузовых вагонов. Тут уже обновлено, торрент обновится позже.
  12. @Otherside, сегодня зальём на другой хост.
  13. diver13, отдельно будут, но позже, пока что нам надо отдохнуть. На счёт исправлений - в большинстве случаев, боюсь, не исправлены, т.к. некому было это делать. Я даже, честно говоря, не помню, исправил ли в итоге сцепку на тендере Су. Но т.к. такие мелочи заметит в лучшем случае десятая доля процента играющих, приоритет был на наполнение.
  14. Rebecca_S, пригодился, спасибо! Sobolev_IP, полный список постараюсь завтра написать, очень уж там дофига. По сути отдельно ничего отечественного можно не скачивать. Удалены были только ЭД2 и ЭД4.
  15. @Tosha_Cooper, да, сегодня вечером. Сохранялка, увы, скорее всего не пойдёт. Но можно попробовать бахнуть новую версию поверх старой...
  16. Вообще достаточно отредактировать файл .scenario карты, прописав там путь к нужному региону.
  17. vanyfilatov, так-то да, но всё-таки 4 человека её делали и это их первый опыт.) Посмотрим, что со второй игрой получится.
  18. Как вы уже знаете, Train Fever продаётся в двух форматах: цифровом и розничном, как DVD-диск с Steam-ключом. Обычно чистый доход разработчиков от продажи игр через цифровые платформы гораздо выше. Например, с Train Fever речь идёт о двух-трёх-кратной разнице. Это можно легко объяснить тем, что на игры, продающиеся цифровым путём, необходимо значительно меньше производственных затрат, логистики, плат дистрибуторам. В последние годы необходимость продавать игры на физических носителях вообще стала спорным вопросом. Как следствие, некоторые издатели и разработчики перестали производить диски со своими играми и решили продавать их только через Интернет, рискуя таким образом упустить значительную сумму дохода. В любом случае мы решили разделить целевые группы, для игры в цифре и на диске. Отказ от продаж коробочных версий в крупных магазинах означает возможную потерю случайного покупателя, который купит игру из-за рекламы в том же магазине, или просто в поиске того, во что бы поиграть. Отказ от диска вообще может отрезать разработчиков от немалого количества олдскульных игроков, которые до сих пор хотят иметь у себя коробочки и диски. И, кроме того, розничная продажа охватывает такие дополнительные каналы распространения, как Amazon. Что касается продаж, то около 30.000 копий игры было распродано на дисках, а большинство - около 90.000 - в цифровой форме. Steam является наиболее известной платформой для покупок игр и охватывает более 125 миллионов активных пользователей, что крайне важно для независимых разработчиков. Размещение на главной странице Steam может генерировать миллионы просмотров и довольно легко "забрасывает" игру в топ-лист продаж, что также повышает уровень этих самых продаж. В случае Train Fever продажи через Steam принесли около 90% выручки от всех цифровых продаж. Игры в Steam получают скидки на регулярной основе, либо на специальных мероприятиях, таких как Летняя распродажа или распродажи тематических игр. Это имеет огромное влияние на цифры продаж. Правило гласит, что если игра продаётся за четверть от обычной цены (-75%), продажи возрастают примерно в 40 раз. Обычной практикой среди пользователей Steam является оставлять игру в списке желаемого, поэтому даже спустя несколько месяцев после релиза игру можно продать немалым числом копий, особенно игрокам, ожидающим скидки. Steam следует дружественной разработчикам политике, и поэтому пользуется хорошей репутацией среди них. Также Steam предлагает множество удобных функций для игроков, например, лёгкий доступ к библиотеке игр, но также есть и недостатки, один из которых - DRM. DRM Steam связывает игру с аккаунтом игрока, и запустить игру в этом случае можно только с клиентом Steam. Из-за этого многие игроки его не любят. Один из способов решения этой проблемы является продавать игры без DRM через GOG. GOG, в отличие от Steam, позволяет покупателям скачать игру сразу после покупки с сайта, установить её и играть без необходимости установки стороннего программного обеспечения, ввода каких-либо кодов и прочего. Игра доступна для игрока в любое время без ограничений. Однако мошенники могут нарушить пользовательское соглашение и незаконно распространять копии игры другим людям. Именно поэтому некоторые издатели утверждают, что DRM необходима для борьбы с пиратством, а некоторые даже осуществляют always-online механику, когда игрокам необходимо заходить на сервер издателя, чтобы поиграть в игру. Тем не менее, на наш взгляд, продажа DRM-free версии - больше возможность, чем проблема, так как ломанные Steam-версии тоже доступны повсеместно. Едва ли существует какая-то игра, защита которой не была сломана сразу после релиза. По нашим подсчётам, в первые два месяца около 30% активных игроков Train Fever использовали пиратскую версию. С тех пор эти цифры несколько снизились. Эта оценка основана на логах, которые отправляли на наши сервера и лицензионные, и пиратские игры. Активные игроки с пиратской (красный) и лицензионной (зелёный) копией игры в течение первых недель после релиза Но остаётся вопрос: выросли ли бы продажи игры, если бы мы попробовали избежать пиратства, введя суровые ограничения с DRM? Мы считаем, что нет, даже если это очень заманчиво выглядит. Мы убеждены, что игрок не будет автоматически покупать игру, если пиратская версия перестанет быть доступна для него. Как правило, для таких игроков соотношение цена-качество не является приемлемым. После того, как игра была выпущена на GOG, цифры не изменились, и по-прежнему большинство пиратов используют взломанную Steam-версию. Это подтверждает, что - в нашем случае - продажа DRM-free версии не влияет на рост пиратства и, следовательно, не сказывается негативно на наших доходах. Улучшение игры в течение длительного времени и распространение её при помощи различных платформ - это один из методов борьбы с пиратством и способ рассказать об игре новым игрокам. Маркетинг, реклама и освещение в различных СМИ также способствуют появлению новых игроков. Много игровых журналов в настоящее время главным образом распространяются в Интернете, но традиционные печатные журналы по-прежнему играют важную роль, особенно в Центральной Европе, которая является самым важным рынком Train Fever. Инвестирование в рекламу, размещение обзоров и превью является признанным способом получения дополнительных клиентов. Правда, одним из недостатков печатных изданий является то, что эффект от них не может быть измерен непосредственно. Реклама Train Fever в немецком журнале PC Games Вместе с традиционными СМИ популярность набирают различные ютуберы и стримеры. Они часто составляют большинство в освещении инди-игр. Один канал на YouTube может набрать 100.000 просмотров в течение нескольких дней. Даже каналы с небольшим числом подписчиков очень интересны, так как они имеют лояльных зрителей, которые показывают высокую заинтересованность некоторыми игровыми жанрами. Более чем через год после релиза видео из Train Fever всё ещё загружаются каждую неделю и просматриваются тысячи раз. С другой стороны, видео на YouTube, а особенно всяческие летсплеи по-прежнему считаются угрозой со стороны некоторых издателей и разработчиков. Они думают, что люди предпочтут посмотреть игру, чем играть в неё самим. Это, безусловно, не относится к Train Fever, так как это очень открытая игра, играть в которую можно различными способами. Поэтому посмотревшие летсплей игроки скорее будут мотивированы попробовать поиграть самим. Наш сайт является ещё одним способом для рекламы игры. В месяц релиза более 100.000 человек посетили нашу страницу. Рассылка пресс-релизов и новостей, а также посещение торговых ярмарок завершает пакет маркетинговых инструментов. Конечно, самая важная часть маркетинга - довольные игроки. В целом, геймеры очень критичны, особенно к играм таких жанров, как симуляторы. Они проверяют множество различных источников, прежде чем решаются на покупку игры. Таким образом, использовать дешёвые маркетинговые трюки и обещать идеальную игру, безусловно, не вариант. "Лучшей рекламой является хорошая игра" - Basil, генеральный директор Создание и выпуск игры - не такой простой путь. Продажа игр является ещё одной захватывающей историей. Нужно рассматривать очень много аспектов: вопросы DRM, маркетинга и распространения игры являются очень важными для её успеха. Мы хотели бы услышать ваше мнение о наших выводах и цифрах. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу! И, конечно, мы приглашаем купить игру всех тех, кто владеет пиратской копией. Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-4-sales/ Перевод: Alex
  19. @Tosha_Cooper, подожди уже, послезавтра будет релиз нормальной версии.
  20. Зацените этот канал! Дамбы могут располагаться как угодно. Здесь они идут вдоль хайвея. На прошлой неделе мы рассмотрели основные функции, добавляемые обновлением, а сегодня давайте посмотрим на то, что ещё принесёт вам новый патч. Помимо того, что мы работали над инструментами ландшафтного дизайна, мы пытались также исправить как можно больше ошибок, возникших в предыдущей версии. Аналогичная работа будет продолжаться в течение всей весны, поэтому, пожалуйта, не отчаивайтесь, если самая раздражающая вас ошибка ещё не исправлена! Мы получали множество замечаний о том, что уклоны дорог бывают слишком крутыми. Поэтому дороги и туннели теперь имеют отдельную кнопку на панели опций, где можно настроить высоту дороги. Кнопка имеет три пресета высоты, которые вы можете устанавливать при помощи кнопок PgUp и Pg Down. Это даст вам больше точности при прокладывании дорог, а также позволит проще размещать плотины. Редактор тем получил несколько исправленеий, например, связанных с тем, что не изменялся цвет воды. Также улучшена обработка ошибок для модов: мы надеемся, что теперь в случае чего игрокам будет проще обнаружить, какой мод поломал игру. Кроме того, мы исправили множество ошибок локализации и других мелких вопросов. Читайте подный патчноут на официальном форуме. Я хочу поблагодарить всех членов сообщества за предоставленную нам бесценную обратную связь и поддержку, усиливающую наше желание продолжать развивать Cities: Skylines. Теперь у нас будет несколько выходных (Пасха на носу), а на следующей неделе я буду очень занята в кое-каких местных событиях. Поэтому на следующей неделе я пропущу слово недели, и мы вернёмся к вам в апреле. Не забудьте поучаствовать в нашем чирпи-конкурсе, чтобы постить нас здесь, в Тампере! С Пасхой, и я надеюсь, что обновление вам действительно понравится! Mariina Основные и самые интересные пункты патчноута: Добавлены инструменты ландшафтного дизайна, 3 кисти, 3 настройки жёсткости; Добавлн инструмент Водные сооружения - содержит дамбы и каналы Раздел Декорации переименован в Парки и Площади Панель Окружающей среды в редакторе карт теперь содержит всякий реквизит На дороги в панели опций можно тыкать правой кнопкой мыши и выбирать (насколько я понял - прим. пер.) опции следованя за рельефом местности (мб и нет, тогда поправлю как увидим) Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/co-word-of-the-week-4-12-2016-patch-notes-1-4-0-f3.915105/ Перевод: Alex
  21. Перевод большого гайда по использованию мода Sub-Building Enabler, сделанный SonOfNitrous, за что ему огромное спасибо! Введение Этот туториал объяснит как создавать здания в Cities Skylines с модульной системой. Модули здания это отдельные ассеты одного здания, которые позволят создавать с ассеты, которые больше чем 16х8 (Прим. от SonOfNitrous: и назначать им даже отдельные функции с помощью RICO мода). Чтобы разместить такие здания потребуется сам мод Sub Buildings Enabler Mod, пока CO не придумает ничего лучше. Но есть и другие способы применения данного мода. · Используйте один и тот же модуль-часть здания несколько раз. Это позволит сохранить больше количество памяти и ускорит рендеринг объекта. · Можно создавать ассеты с нестандартным занимаемым пространством – составленное из кругов или квадратов · Здания с разным функционалом – к примеру и пожарная станция и больница ( или еще добавить туда еще 1 модуль, которому с помощью РИКО назначить функцию офиса, завода ит.д.) · Можно создавать здания с модулями друг над другом или даже перекрывающими друг друга и использующих разные шейдеры – основной который следует/ориентируется на ландшафт, и другие которым это дело уже до лампочки · Создавайте пропы, которые являются зданиями, которые не исчезнут когда вы сильно отдаляетесь. Это особенно полезно для больших пропов О моде · Официальная поддержка кода игрой, никаких хитросплетений и хаков · Все что вам нужно это построить здание. Если мод вдруг сломается/слетит – здание останется. Также сам мод не требуется для создания здания. Все что вам потребуется это текстовый редактор · Производительный, совсем небольшой код, который активируется только во время загрузки · Основное здание и модули могут быть опубликованы и как одно целое здание, так и по частям · Можно по большому счету использовать любое здание из Воркшопа как модуль Подготовка вашей модели Обязательно имейте ввиду, что вам необходимо создать полностью отдельные модели с их собственной сеткой (mesh) и их собственной UV картой / текстурами · Основная модель (та часть которая должна крепиться к дороге, если вы не используете за основу исходник которых может располагаться как угодно без привязки) · Один или несколько модулей расширений (“sub-buildings”). Mesh таких модулей могут использоваться много раз (как пример аэропорт с большим количеством одинаковых Гейтов) Каждое здание должно быть импортировано в РедакторАссетов как обычное здание. Это означает что центр каждой модели должен быть 0|0|0. Максимальный размер каждой части 16x8, 15x9, 14x11 or 13x12 клеток. Еще раз напоминаю, что у каждого модуля должны быть свои текстуры! Помните об этом! В этом туториале я сделаю простой аэропорт без текстур, состоящий из центрального здания-терминала и 2 Гейта как модули (“sub-buildings”) Я сделал 2 независимых Меша для этого: Сохраните модель в формате .fbx и текстуры к ней (в формате .jpg или .png) и поместите всё это в папку Import игры. Импорт основного здания В редакторе Ассетов выберите желаемую заготовку-темплейт (к примеру аэропорт, стадион, причал). Импортируйте свой объект добавьте пропы, цветовые вариации и укажите правильный занимаемый размер. Основное здание должно содержать в себе все основные составляющие транспортных сетей. В случае аэропорта это подразумевает взлетно-посадочные полосы, полосы для руления, пешеходные дорожки и, если требуется - обычные дороги. В этом туториале не объясняется как это делать. Если что свяжитесь со мной (boformer-ом) через стим (я JustAlex – вк, SonOfNitrous – на steam могу помочь перевести или связаться с ним). Если ваш ассет реально большой, есть смысл сделать «соединенную/объединенную» модель, которая включает в себя все Меши ваших модулей, чтобы вы могли посмотреть куда и как надо расположить транспортные дороги. Сохраните это как Темплейт-заготовку и импортируйте только основное здание. (не забудьте поставить галочку “ИмпортПропов”) Категория вашего сохраненного ассета будет определять Воркшоп Категорию ассета с вашими доп.модулями (если вы публикуете как единое целое) Теперь открываем окно сохранения. Слева вводим название Файла и справа название уже самого ассета. Имя ассета будет отображаться в игре. Также не забудьте про иконку. Выпишите отдельно себе имя файла и ассета, которые вы указали. Внутреннее название ассета, которое позже потребуется, будет в формате filename.assetname В данном примере это будет SBE_airport_terminal.Super-Awesome Airport Сохраните ассет Импорт модулей (sub buildings) Теперь проимпортируем наши модули. Основное отличие, что мы будем использовать специальную заготовку, которая не требует подсоединения к дороге, а также не генерит отдельную иконку в меню. Единственный темплейт, который подходит под оба наших критерия это модульные темплейты Международного Аэропрта («LargeAirport L1/L2/R1/R2”, требуется After Dark DLC). Если у вас нет данного DLCб используйте данный темплейт-заготовку) Выберите модельку вашего модуля здания и импортируйте ассет. Я рекомендую вам изменить ItemClass и UICategory вашего модуля с помощью asset editor mods released by Snow_Cat. Теперь сохраните ваш ассет. Не забудьте выписать также имя файла и ассета, которые вы указали. К примеру, в нашем случае я использовал SBE_airport_gate.Gate Подготовка к размещению здания и зданий-модулей и написание управляющего модулями файла. Переключитесь обратно на ваше 3D приложение и проимпортируйте все Меши на 0|0|0. Теперь копируйте, двигайте, крутите ваши Меши модулей как вам необходимо. Выпишите себе значения поворота и позиции для каждого модуля.Откройте проводник и откройте папку Assets. (На Windows путь выглядит так - %AppData%\..\Local\Colossal Order\Cities_Skylines\Addons\Assets\) Создайте новую папку с названием по выбору и переместите туда файлы с расширением .crp вашего основного здания и всех модулей. Теперь откройте текстовый редактор и скопируйте туда данный код. Он будет определять позиции отображения ваших модулей по отношению к основному зданию. xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <SubBuildingsDefinition> <Buildings> <Building name="SBE_airport_terminal.Super-Awesome Airport"> <SubBuildings> <SubBuilding name="SBE_airport_gate.Gate" pos-x="-100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="-45" fixed-height="true" /> <SubBuilding name="SBE_airport_gate.Gate" pos-x="100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="45" fixed-height="true" /> </SubBuildings> </Building> </Buildings> </SubBuildingsDefinition> Замените значения позиций теми, что вы указали у себя в редакторе. В графе <Building> замените название на внутреннее название вашего основного здания. Графы <SubBuilding> для модулей. Введите названия и значения, которые вы использовали в вашем приложении для моделлинга (позиция и углы поворота). Имейте ввиду, что CS использует другую координатную сетку в отличии от программы Blender (Y – верх, + иногда там – ) Атрибут fixed-height указывает на то, на какой высоте будет рендериться модуль относительно основного здания. Сохраните файл с названием SubBuildingsDefinition.xml в той же папке, куда вы поместили .crp . Финальная настройка Теперь вы можете разместить ваше здание в игре. Убедитесь что вы включили мод SubBuildingsEnabler. Если вы где-то накосячили, мод выдаст предупреждение. Разместите ассет и посмотрите, все ли в порядке. Чтобы быстро внести изменения, поправьте значения в xml файле, затем загрузите снова карту через меню загрузки по ESC, и попробуйте снова разместить здание. Мод обновляет/проверяет настройки каждый раз когда вы загружаете город. Публикация на Воркшопе Рекомендуется публиковать основное здание и здания-модули в качестве единого объекта-ассета. Чтобы это сделать отправляемся в менеджер объектов и жмем опубликовать на вашем основном здании-ассете. Нажимаем на маленький значек папки на окне изображения-превьюшки (если требуется делаем нужный скрин/фото предпросмотра) и открываем папку Content. Теперь требуется создать еще один .xml который будет слегка отличаться и размещаем его в данной папке. Когда вы что-либо загружаете на Воркшоп, «package id” меняется. Вместо имени файла которое вы ввели, должен быть id ассета в Воркшопе. (к примеру 14897257635). Нет возможности узнать? что же это будет за id до того как вы опубликуете свою работу. Но мод не дурачье какое-то – он автоматически попробует дополнить имя ассета, если все ассеты используют один и тот же id (если ассет единым объектом). Просто измените .xml файл, который вы создали ранее чтобы он соответствовал этому. (удалите все в названиях до “.”): <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <SubBuildingsDefinition> <Buildings> <Building name="Super-Awesome Airport"> <SubBuildings> <SubBuilding name="Gate" pos-x="-100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="-45" fixed-height="true" /> <SubBuilding name="Gate" pos-x="100" pos-y="0" pos-z="-67" angle="45" fixed-height="true" /> </SubBuildings> </Building> </Buildings> </SubBuildingsDefinition> Сохраните измененный SubBuildingsDefintion.xml в папке Content. Теперь скопируйте .crp файлы ваших модулей в папку Content. Это означает что все ассеты будут единым ассетом на Воркшопе. Папка должна выглядеть следующим образом: Жмакаем «Опубликовать». Сделайте резервную копию ваших файлов из этой папки и удаляйте их из нее. После этого подписываемся на свой ассет в Воркшопе, проверяем все ли в порядке. ОБЯЗАТЕЛЬНО укажите мод как необходимый! Также указываем, что мод необходим только для того чтобы установить здание, и может быть отключен в любое время, ничего не сломается и не побьет ваши сейвы. Ну и финалочка для продвинутых мемберов. Вы также можете использовать здания с функциями в качестве модулей (т.е. сделать совмещенные здания типа пожарка+крематорий (+госпиталь в оригинале :D ). Просто имейте ввиду что подобным модулям необходим доступ к дороге. Чтобы спрятать ассет в меню строительства необходимо правильно выставить значения ToolController.m_editPrefabInfo.m_placementStyle в Procedural разделе с помощью Mod Tools. Вы также можете использовать Mod Tools чтобы найти внутреннее имя ассетов Воршшопа. (<workshopId>.какойта_текст_вот_тут) Просто разместите во время игры здание и откройте окно информации. Название будет на самом верху. Используйте это название в файле SubBuildingsDefintion.xml. Переведено для сообщества SonOfNitrous
  22. Итак, ориентировочно через две недели появится финальный ап Train Fever. Не сильно с этим затягивая, я предлагаю примерно через месяц (через две-три недели после апа ТФ) собрать релизную версию 1520DLC. Дополнение, естественно, будет пополняться и дальше, но вот релизная версия будет своеобразной точкой отсчёта и, так сказать, апофеозом всего того, чем мы тут занимаемся. Ну и чтобы была конкретная дата, которую можно отметить Итак, у нас есть примерно месяц на следующее: 1. Баланс транспорта. Этим я займусь, приглашаю всех желающих в отдельную тему. 2. Закрыть дыры по транспорту. 2.1. Поезда. У нас осталась одна незакрытая дыра в начале, туда есть план на как минимум один паровоз. Если у меня получится с конвертацией - надеюсь, он за месяц появится. 2.2. Автобусы - 2-3 модели, ими занимается old, а я сейчас пойду кое-что конвертить. 2.3. Трамваи - также 2-3 модели, ими займусь я, ну и если кто-то хочет помочь - я не против. 2.4. Грузовики - насколько я знаю, чем-то занимается Урал. Очень вряд ли закроем полностью до релизной версии, но это не страшно, можно будет дополнить потом. 3. Станции. В ближайшие дни, думаю, будут подвижки. Как минимум у нас есть один вокзал, нужно бы ещё. Но тоже не критично по-моему, можно добавлять и после. 4. Иконка и постер - будут, планирует заняться old. 5. Видео - думаю, будет: есть человек, котрый делает классные ролики. 6. Перевод - вот это одна из самых важных частей, которой хорошо бы заняться кому-нибудь, хорошо знающему английский. Есть желающие? Кроме того, нужно разобраться с технической частью - как именно сделать .po\.mo файл и скормить его ТФ. 7. Окружение - ilka предлагает за основу взять летнее, и можно так и сделать. Осеннее можно оставить как мод, например. хотя по мне осеннее колоритнее Обновлять пак на сайте до выхода релизной версии смысла нет, чем больше новья там будет - тем лучше. Думаю, некоторые модели даже не будем публиковать на сайте до релиза 1520DLC, но это уже как захотят авторы. Обсуждаем\дополняем!
  23. @Saenteks, а, понял. Это немецкий, в релизе 1520 его не будет.
  24. Ну, и без них у нас в районе 150 единиц п\с, да и на то время покрытие транспортом и так хорошее. Может, появятся позже. Ну, это не наш автобус. Этто странно, у себя не замечал такого Нет и нет. Существующий на данный момент 2ТЭ116 вообще планировался к выпиливанию как несоответствующий по качеству, но так уж и быть пока что останется.