tomcat

Модератор
  • Публикации

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. @djmelik98 ура! Ну вот с трамвайной КС пока никак, да.
  2. Мой родной район воссоздан с удивительной точностью (дорожная сетка), да и остальной город, по-моему, тоже. Относительно играбельности - ради такого дела даже снова скачаю в Стиме СиМ2 и запущу карту, не каждый раз настолько топографически реальный Питер увидишь в какой-либо игре.
  3. Честно говоря, про такое слышу впервые, даже в голову никогда не приходило.
  4. Вот чёрт. А если отсюда файл приложенный скачать и заменить им тот, что в игре? http://transport-games.ru/forums/topic/1795-novye-tramvayno-trolleybusnye-peresecheniya/?page=5#comment-62379
  5. @djmelik98 да не эстакады - tramtroll заново скачать и установить P.S. Если не поможет, попробуйте удалить Славину КС для трамваев - возможно, они с трамтролл конфликтуют.
  6. @djmelik98 пожалуйста! Так можно же его скачать прямо с сайта, он должен быть с этими остановками уже.
  7. Тогда может помочь следующее: 1) зайдите вот сюда: metro - objects - tracks; 2) найдите в этой папке три графических файла с расширением dds: tram_i, tram_n, tram_s (все с нижним подчёркиванием) и скопируйте их; 3) перенесите скопированные файлы в папки objects эстакад и метротрама, созданные этими модами в addons. После этого моды должны стать совместимыми и трамвайная КС появится на эстакадах и под землёй.
  8. Вот это, конечно, странно, что пустые вагоны требуют значительных расходов на обслуживание. В таком случае, чтобы не пользоваться только грузовиками, возможно, следует подумать над балансом товарных вагонов в игре, то есть скрутить им какой-то процент за обслуживание. А грузовики с лошадками как были в игре имбами, так и остались. Я помню, ещё в TF они у меня стабильно прибыль приносили, а ж/д жила на дотациях.
  9. @djmelik98 модов много, сразу не найти, поэтому такой вопрос: трамвайная КС от Slavatrainz установлена?
  10. @djmelik98 это странно, а эстакады и troll-tram скачаны недавно? Если troll-tram старый (ну, то есть до августа 2014-го), то там, конечно, этих остановок и не будет.
  11. Я очень жду CiM3. Для универсальных перевозок у меня есть Simutrans, и более мне ничего не нужно (тем более, что игра медленно, но уверенно совершенствуется разработчиками и моддерским сообществом). А вот про городские пассажирские перевозки игры лучше, чем CiM, до сих пор не сделали, да и кроме CO в ближайшие лет 5 такую игру точно никто не сделает. И CiM3 с полноценными возможностями для моддинга (а CO вроде не собирается повторять ошибок CiM2) и оптимизацией (а в CSL с этим полный порядок, она даже на моём стареньком ноуте более-менее нормально работает) обещает быть действительно совершенной. Так что ждём там весь городской ОТ, красивые города и нормальный ИИ пассажиров, иначе в ней и смысла не будет, будем по-прежнему шпилить в старую-добрую CiM, и CO, думаю, это понимают P.S. Ради CiM3 я даже апгрейд сделаю или что поновее куплю - единственная игра, которую я по-настоящему жду, остальные любимые игрушки прекрасно работают и так.
  12. @djmelik98 Они есть в папке tramtroll. Сначала в ней идут остановки для диагональных проспектов 3 штуки, а ниже ещё 4 есть - они как раз для эстакад.
  13. Во что - во что она превратилась? В мини-Cities-in-Motion? Троллейбусы где?
  14. @djmelik98 да, там из url нужно index.php выкинуть, вот корректная ссылка: http://transport-games.ru/files/file/388-трамвайные-эстакады-elevated-tram-tracks-oetram/
  15. О, а было в планах? На грузовиках-то их ещё в первой ЕТС катался, было интересно. А междугородние автобусы - ну, вот 256-м Икарусом бы порулил.
  16. 04.2 Запуск автобусного маршрута Итак, находим удобное место для депо, ставим его и кликаем на здании депо. Перед нами меню выбора транспортных средств: Зелёным выделены автобусы, которые можно сразу же выпустить на линию, а красные - это прицепы, которые работают только в сцепке с ведущим автобусом. Нам автобус с прицепом сейчас не нужен, поэтому выберем одиночный. Теперь нужно отправить его на линию, но для этого же нужны остановки. Открываем уже знакомое меню автотранспорта и выбираем небольшие автобусные остановки. Как видим, у остановок есть зона покрытия (по умолчанию - на 2 клетки в каждую сторону, а всего получается квадрат 5х5 клеток): Расставляем по паре остановок в каждом городе (только помните, что их нельзя ставить на пересечениях дорог) и снова открываем гараж. Теперь нужно создать линию. Для этого открываем выпадающее меню и жмём "Добавить линию", после чего откроется меню добавления остановок: Последовательно добавляем остановки маршрута, кликая на них на карте. Дойдя до последней остановки в другом городе, нажмите на кнопочку "Путь назад" и оставшиеся остановки (в обратную сторону) добавятся автоматически. После этого нам остаётся закрыть это меню, вернуться в гараж и нажать "Пуск". Автобусный маршрут запущен! Теперь через некоторое время на остановках начнут собираться пассажиры. Мы можем кликнуть на любую остановку (например, к которой подъезжает автобус), чтобы получить информацию об ожидающих: О тонкостях управления линиями и их изменении поговорим в следующий раз.
  17. 04. Автотранспорт Вот и пришло время познакомиться с самым интересным - игровым процессом. Освоение Simutrans требует прежде всего выработки конкретных навыков, а далее всё начнёт казаться даже удобным, поскольку ничего запредельно сложного в самом управлении и, в частности, прокладывании маршрутов нет - нужно просто знать, какими способами (а их, как правило, несколько, что я и покажу на примерах) выполняется то или иное действие на карте. Вы сами убедитесь в том, каким простым и понятным может быть Симутранс в плане управления транспортной системой, а все основные сложности касаются, по большей части, логистики и экономики в игре, о чём мы также будем говорить достаточно подробно. Но к делу. Для освоения перечисленных выше меню давайте создадим небольшую учебную карту размерами 128х128 клеток, где у нас будет 8 городов, 16 предприятий (для ознакомительной игры специально увеличил число предприятий по сравнению со значениями по умолчанию) и 4 достопримечательности. Вот что у нас получилось: Как видим 7 из 8 городов сгенерировались в западной части карты, а Киров - на юго-востоке. На карте много воды, есть реки, достаточное количество леса. 04.1. Дорожное строительство Начнём с самого простого - прокладывания дорог и запуска самого первого автобусного маршрута. Для этого выбираем кнопку с иконкой грузовика (выделил жёлтой стрелкой) и перед нами откроется вот такое, довольно-таки объёмное, меню. Давайте его изучим, поскольку почти все кнопки нам в дальнейшем понадобятся. Итак, первый блок - это дороги, эстакады, мосты и туннели с ограничениями по скорости. Пожалуй, разве что туннели мы будем использовать достаточно редко (ну, разве что найдутся фанаты-диггеры - для них расскажу, как они, туннели, прокладываются), а всеми остальными инструментами будем пользоваться достаточно активно. Итак, дороги: 1) грунтовка с ограничением скорости 30 км/ч. Подойдёт для медленных ТС - например, для тракторов, которые будут возить брёвна, сельхозпродукцию и другие материалы и товары (да, тракторы с прицепами в этой игре тоже есть, представьте себе!); 2) дорога, мощённая булыжником - основной тип дорог, которые строят города в игре, до 1940 года. Ограничение по скорости - 40 км/ч; 3) городская асфальтовая дорога с ограничением скорости 50 км/ч. Такие дороги заменят булыжные после 1940-го; 4) основной тип загородных дорог с ограничением по скорости 70 км/ч; 5) магистраль с ограничением скорости 110 км/ч - до годов 50-х они вам вряд ли понадобятся, поскольку не будет ТС, развивающих такие скорости. С эстакадами, мостами и туннелями всё понятно - они тоже могут быть с булыжным, асфальтированным и даже (мосты) грунтовым покрытием и имеют точно такие же ограничения скорости, что и соответствующие им по типу обычные дороги. Кстати, со временем вам будут открываться всё новые и новые типы дорог и инфраструктуры (разумеется, если вы выбрали игру с режимом течения времени, как и в моём примере, в противном случае будет доступно всё сразу). Ну что ж, для начала давайте соединим дорогой два города. Открыв списки (помните, где у нас эта кнопочка?), выясняем, что два самых крупных города на карте - Екатеринбург и Омск, с населением около полутора тысяч жителей каждый. Поэтому логично будет запустить между ними автобусный маршрут. Ставим игру на паузу и, чтобы деревья не мешали прокладыванию дороги, отключаем их нажатием % (Shift + 5). Теперь выбираем булыжную дорогу, рассчитанную на скорость 50 км/ч, и кликаем на конец дороги в Омске. Видите, там появился значок экскаватора? Теперь кликаем на том сегменте дороги в Екатеринбурге, где хотим соединить дорогу, и получаем следующий результат: Игра будет всегда прокладывать дороги максимально коротким и прямым маршрутом, который позволяет местность. Но в некоторых случаях для сокращения издержек (и порой значительного) придётся заниматься терраформированием. В данном случае никаких особых неровностей на пути не встретилось, и мы затратили на постройку автодороги чуть более 5000 кредов (точнее - 5040). В Симутрансе нужно уметь планировать бюджет, иначе можно быстро обанкротиться, но, разумеется, если вы хотите играть в приближенный к реализму сценарий, поскольку банкротство можно отключить, а денег себе добавить аж 2 миллиарда с лишним. В данном случае у нас 500 тысяч зелёных (или какого там цвета местные кредиты?), предлагаемых игрой по умолчанию. Негусто, если разобраться, поэтому придётся экономить. Ну, что ж, дорогу проложили, теперь давайте пустим по ней автобус. Но сначала изучим правую половину меню автодорог, попутно выяснив и значения остальных кнопок. Вот они: Слева направо: 1) троллейбусная КС (контактная сеть); 2) ограничение по минимальной скорости 80 км/ч (чтобы медленные ТС не могли ездить по этой дороге); 3) тупик - блокирует проезд по дороге в обе стороны; 4) светофор - позволяет регулировать трафик на перекрёстке. Здесь стоит отметить, что все дорожные светофоры в Симутрансе настраиваются индивидуально, то есть вы можете задавать, сколько будет гореть зелёный в том или ином направлении с точностью до секунды. Но об этом позже, так как пока это нам не грозит; 5) знак "Въезд запрещён" - устанавливается для того, чтобы сделать дорогу односторонней, то есть за установленный знак по этой стороне дороги ни одно ТС проехать не сможет; 6 и 7) знаки шоссе и конца шоссе. Это комбинация знака "80" и "Въезд запрещён", то есть он делает одностороннюю дорогу с минимальной скоростью 80 км/ч; 8) указатель или знак выбора пути - ТС (но только ТС игрока, обычный трафик этот знак игнорирует) будут останавливаться перед ним и стоять до тех пор, пока предыдущий транспорт не покинет остановку/погрузочную площадку; 9) знак конца выбора пути. Долго не мог понять, что же этот знак означает, однако он используется в тех редких случаях, когда необходимо разрешить ТС использовать любую погрузочную площадку кроме той, перед которой стоит этот знак. Честно говоря, в отличие от ж/д, здесь такой знак если и будет использоваться, то крайне редко (да и на ж/д пока с сигналами выбора пути не работал - всё решается использованием более простых сигналов). В общем, если он вам когда-нибудь и пригодится, то очень нескоро, а пока можно про него забыть. Ну ладно, едем дальше; 10) удалить дорогу - полезная кнопка, если нужно удалить большой участок дорожного полотна. Действует аналогично кнопкам строительства дорог: кликаете по концам участка дороги, который необходимо удалить - и дорога сносится; 11) удалить троллейбусную КС - функционирует аналогично предыдущей кнопке, только действует исключительно на контактную сеть - дорожное покрытие так вы не удалите. Полезно, когда нужно убрать только троллейбусную инфраструктуру, не затрагивая саму дорогу; 12) депо или гараж - самая главная кнопка этого меню, поскольку без гаража вы просто не сможете купить ни одно транспортное средство. Гараж должен устанавливаться в тупиковых частях дорог (то есть на концах), но обязательно наличие дорожного покрытия. Поясню картинками. Неправильно: Правильно: 13) парковка - построенная рядом с остановкой, увеличивает вместимость последней на 64 единицы. Причём парковки универсальны, то есть увеличивают вместимость и пассажирских остановок, и почтовых ящиков, и грузовых площадок. А теперь более детально об остановках: Итак, слева направо: 14 и 15) пассажирские остановки на 32 и 64 человека соответственно; 16) почтовый ящик для 64 единиц почты; 17) комбинированная почтово-пассажирская станция на 128 единиц; 18) погрузочная площадка на 96 единиц груза. Ну что ж, скоро приступим, наконец, к главному - прокладыванию маршрута, оставайтесь на связи
  18. Отличная серия, ещё с первой Crusader Kings в них поигрываю периодически.
  19. Да дело не в скриптах, а в реальных характеристиках ТС и соответствующем их масштабировании. Например, стоимость ТС. 1000 - маловато будет, нужно искать данные, смотрел на Вики и некоторых транспортных сайтах, там и близко ничего нет. Значит, придётся ориентироваться на похожие ТС.
  20. Интересно! Ещё бы видео из кабины ЛиАЗика
  21. Это да, но игра и рассчитана не на них, а на тех, кому важнее содержание) А тут ещё и такой бонус в виде непритязательной, но очень приятной графики.
  22. К вопросу о том, создаёт ли графика Симутранса своеобразную атмосферу в игре. Вот, например, ж/д и автомобильный мосты, последний с пока ещё не слишком интенсивным движением (только-только построен). Грузовички мои, ретро машинка кого-то из жителей близлежащего города. Вот так выглядит окраина одного из городов. Построен цирк, выросли отели и есть много других красивых зданий. И везде живут и работают люди, которых нужно возить в нужные им места. Можно рассмотреть пешеходов и даже велосипедиста Ну, а вот НПЗ и железнодорожная станция ночью. И это ещё не самая непроглядная темень, можно сделать, что только источники света и будут видны. Прокатился глубокой ночью по одной из своих ж/д магистралей на совсем маленькой карте - понравилось: в темноте светят светофоры и встречные поезда (а в пассажирских ещё и горят окна). Каково же будет кататься уже на больших картах, когда можно строить сотни реальных километров железных дорог... да с реальной скоростью - включил режим слежения за ТС и сидишь себе смотришь, как едет через всю карту. Так что суть не в возможностях графики, суть в том, как имеющимися средствами передать атмосферу. Создателям Симутранса это, по-моему, удалось даже с такими скромными графическими возможностями.
  23. Отличный трамвайчик! Его бы ещё стандартизировать по ЕСЦХ.
  24. 03. Первое знакомство с интерфейсом Итак, мы настроили и сгенерировали карту по своему вкусу, и после её запуска наверху нас встретит основная панель инструментов Simutrans, с которой (и также с использованием некоторых горячих клавиш) в дальнейшем мы и будем, в основном, работать. Вот она: Несмотря на то, что интерфейс Симутранса нередко подвергается жёсткой критике, все игровые меню здесь достаточно удобно структурированы по тематическим блокам. Судите сами - слева направо представлены следующие блоки и кнопки (задержавшись на секунду, вы увидите всплывающую подсказку, что именно скрывается под той или иной кнопкой): I блок - строительство и инфраструктура 1. Настройки игры. Здесь представлены те настройки, которые вы можете менять непосредственно в процессе игры. 2. Карта. Просмотр карты местности с различными опциями. 3. Режим просмотра (значок лупы). Основной режим для путешествия по местности, позволяет получать информацию о любых объектах, кликая на них. 4. Инструменты изменения ландшафта (терраформирование). Здесь вы сможете поднимать, опускать и выравнивать землю, делать искусственные склоны, осушать или, наоборот, создавать водоёмы и даже задавать клеткам на карте тот или иной климат. Далее в этом блоке идут отдельные меню видов транспорта. 5. Железная дорога. Здесь вы найдёте пути, станции, семафоры/светофоры и другую ж/д инфраструктуру. 6. Монорельс и магнитка. Всё необходимое для строительства монорельса и магнитной дороги (маглева). 7. Легкорельсовый транспорт. В этом разделе находится трамвайная инфраструктура: рельсы, депо и контактная сеть. 8. Автодороги. Всё необходимое для строительства автомобильных дорог, а также для запуска грузовиков, автобусов и троллейбусов вы найдёте именно в этом разделе. 9. Водный транспорт. Доки, пристани и причалы для кораблей, а также необходимый интерфейс для строительства каналов. 10. Воздушный транспорт. Здесь представлены все элементы для строительства аэропорта. 11. Узкоколейка (кнопка с иконкой маленького чёрного паровозика). По всей видимости, заготовка на перспективу, поскольку ничего, кроме кнопки удаления путей, вы тут не найдёте. 12. Особые постройки и возможности (кнопка с зелёным подъёмным краном). Под этой кнопкой скрывается важное меню, с помощью которого мы будем строить линии ЛЭП. Также здесь будут доступны кое-какие дополнительные постройки к нашим станциям и кое-что ещё (естественно, всё это тоже разберём в соответствующих разделах). 13. Разрушить/удалить. Этой кнопкой активируется режим удаления объектов на местности. Удалять можно почти всё, кроме строений под управлением государства (это, например, мэрия, а также предприятия, достопримечательности и некоторые другие строения). II блок - информация, статистика и логистика 1. Управление линиями. Здесь представлена информация обо всех созданных вами товарных и пассажирских линиях, а также имеется набор функций для управления ими (изменение текущих маршрутов, добавление новых линий и т. д.). 2. Списки. В этом меню вы сможете вызвать списки городов, предприятий, достопримечательностей, а также транспортных средств, станций и грузов на карте. 3. Центр сообщений. Пропустили что-то важное в бегущей строке? Не беда - нажмите на эту кнопку с изображением почтового ящика. 4. Финансы. Здесь доступна всевозможная финансово-экономическая статистика вашей транспортной компании. III блок - управление игровым процессом 1. Сделать скриншот (также можно просто нажать кнопку "c" на клавиатуре - скриншот будет сохранён в папке Симутранса в "Моих документах"). 2. Кнопка паузы. Повторное нажатие снимает игру с паузы. 3. Кнопка ускорения времени. Повторное нажатие возвращает игру в стандартный режим течения времени. 4. Справка по игре. Вызывается также и многими клавишами на клавиатуре. IV блок - управление камерой 1 и 2. Кнопки приближения и удаления камеры от местности. На мой взгляд, удобнее для этих же целей использовать клавиши PgUp и PgDown. 3. Z-уровень или уровень Zero. Этой кнопкой включается полная видимость наземного уровня без надземных сооружений (например, убираются мосты и эстакады, если вам нужно рассмотреть что-то, что находится под ними). 4. Отобразить сетку. Может оказаться довольно полезным, если вам нужно посчитать количество клеток при планировании строительства чего-либо. 5. Повернуть карту. Каждое последующее нажатие поворачивает карту на очередные 90 градусов. Аналогичная команда: Shift + R. V блок - мультиплеер Блок состоит всего лишь из одной кнопки, которая переведена как "Информация об игре", хотя на самом деле отвечает за сетевую игру, позволяя подключаться к доступным серверам. Да, мультиплеер здесь есть, хотя найти рабочий сервер будет очень непросто. Да и с сетевой игрой, если честно, я вообще не разбирался, поэтому, с вашего позволения, это будет единственным аспектом игры, который мы оставим за скобками наших обзоров. Ну, а в следующий раз начнём последовательно изучать каждое из вышеописанных меню, поскольку под многими кнопочками скрывается очень богатый функционал.
  25. Вот оно что Ну, в Симутрансе главная именно визуальная задача сейчас (других-то тоже хватает) - это сделать более-менее симпатичные ж/д развязки и параллельные диагональные колеи, что многим не нравится, и понятно почему. А там уже дальше можно замахнуться и на значительно лучшую спрайтовую детализацию (читай - пак 256 и выше). 3D - это хорошо, но с такими масштабами должна быть, конечно, очень хорошая оптимизация, иначе мы получим что-то вроде первой CiM при развитии на больших картах.