ilka
Пользователь-
Публикации
116 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Репутация
113 Очень хорошийО ilka
-
Звание
Продвинутый пользователь
Посетители профиля
2 554 просмотра профиля
-
Про кольцевые гонки могу сказать, что с детства картингом занимался (но увы, травма позвоночника), лет 15 гоняю в симуляторы, из них 10 на руле - не надоедает). Там же кайф еще в другом, в том как разные машины ведут себя, и меняют свое поведение на протяжении гонки, как ты на руле это чувствуешь, и повороты все далеко не одинаковые, даже маленькая разница в уклоне может поменять вообще все - по-другому нужно расположить машину перед поворотом, по-другому держать обороты, ну всякие такие штуки. И сейчас еще в симуляторах появляются наконец-то переменные - от смены погоды, до более тонких перемен вроде прорезиненности трассы, в общем, один и тот же поворот пройти абсолютно одинаково уже не получится. Да и когда ты прям изучил всю идеальную линию трассы, потом запускаешь гонку... с AI, а еще лучше с реальными соперниками, и понимаешь что трассу ты нифига вообще не знаешь). Когда ты не можешь ехать по идеальной траектории, ибо там человек, который бок о бок с тобой уже 10 кругов едет, ты должен постоянно учитывать его присутствие, и его траекторию, иногда из-за этого твоя траектория страдает, и он вырывается, и тебе приходится за ним гнаться, наверстывать, иногда наоборот, ты выигрываешь в траектории, и убегаешь от него (а он, зараза, у тебя в слипстриме сидит :D). А потом случайно пережал тормоз на долю секунды, поставил флэт спот на шине, и у тебя уже зацеп хуже, траекторию держит машина хуже, да еще и бъет эта шина или шины в руль теперь, и отвлекает, и мешает получать полезную информацию через руль... (в рф2, например, даже чувствуется на руле, как шины деформируются в повороте под нагрузкой, и как меняется из-за этого площадь зацепа у "внутреннего" и "внешнего" колес... Выглядит он довольно убого при этом, но эта отдача, мать её!) даже чисто ради нее часто возвращаюсь в этот сим). Или в long-distance endurance гонках, где помимо всего этого, надо и за топливом следить, продумывать тактику, когда заехать в пит, менять ли резину, сколько заливать и так далее. Ведь мало того, что ты теряешь время на сам пит стоп, но и потом ехать на свежей холодной резине, да с полным баком (ну точнее, наполненным на нужное кол-во кругов) - несколько кругов как минимум, невозможно будет реализовать потенциал машины. А по поводу ралли, я бы очень хотел, чтобы сейчас кто-то сделал хороший раллийный симулятор, где была бы и физика более-менее натуральная, и деградация трассы более детальная, чем в Dirt 2.0, хотя это уже неплохое начало. (но физика, блин, почему некоторые моменты настолько офигенны, но при этом как только ты наезжаешь на ухаб, вся физика превращается в кирпич... Wreckfest, и то, более натурально чувствуется в целом). RBR в свое время был коммерческим провалом, ибо мало у кого был в то время руль и педали, плюс тактика выпуска игр тех времен ("коробочный retail, day-one релиз, без возможности допиливания и DLC)... Сейчас же, симрэйсинг это очень развитая индустрия, столько железок выпускают, и популярность их только растет. Если бы сейчас кто-то хороший раллийный сим выпустил, он бы выстрелил, я в этом уверен.
-
Ну, кстати, вот мы негодуем по поводу одного и того же, на одном и том же движке, а по сути вся серия CMR, ныне DiRT уже 10-15 лет придерживаются этой стратегии. Я тоже начинал с раллийных симов, первыми были первый CMR и Rally Trophy, ух, как я обожал его. До сих пор после него влюблен в старые ведра, сам езжу на старом вольво-чемодане). А потом меня захватило кольцо, и не отпускает. Там свои фишки. Часто на скорость даже не обращаешь внимания. Там другое меня захватывает - процесс обуздания и болида и трассы, особенно трассы. Как в начале первые круги ты только подмечаешь "о, поворот, о, еще один", а к 400 кругу ты уже думаешь: "так, вот эта трещина в асфальте, что будет, если начать оттормаживаться на 10 сантиметров позже нее, чуть пошире зайти, так, тут если заднее колесо заедет на отбойник, машину чуть повернет, надо это использовать". И такое кол-во информации, перерабатываемое в единицу времени, дает ощущение того, что время замедляется. И когда гоняешься с оппонентами, будь то хороший AI, который не впечатывает тебя в стену, или люди, едущие на твоем уровне, или выше, когда происходят погони друг за другом длиной в десятки кругов, друг друга обгоняете в поворотах, у кого какая траектория, да кто у кого в слипстриме находится, вот это дикий кайф вообще. Особенно в хороших симуляторах, в которых нет никаких поблажек, и любая ошибка может привести к заносу, развороту и так далее.
-
Вообще, когда я только наткнулся на Train Fever, я надеялся на более глубокую проработку управления железной дорогой. Как бы уменьшенное в масштабах, зато приближенное как под лупой. Чтобы карты меньше размером, чтобы не клонировать поезда десятками, но чтобы продуманно и аккуратно выстраивать потихоньку свою ветку, покупать 3-4 локомотива, назначать им расписание, какие составы они будут подцеплять, чтобы маневровые тепловозы им подкатывали нужные вагоны... А тут еще метель или гроза, внезапное отключение света на ветке, и тд и тп. А получилась опять игра вширь, а не вглубь. Transport fever только усугубило движние "вширь". И, похоже, ТФ2 только продолжит эту тенденцию. Хотя, спасибо Урбанам, за то, что дают возможность ограничиться маленькими картами, и спасибо моддерам за возможность размещать всевозможные индустрии, вплоть до экспорта/импорта - хоть таким способом можно пытаться ограничить себя в масштабах территории, и идти в сторону качества, а не количества.
-
Я люблю... да почти все, по-разному. Я построил кокпит себе, и играю на руле, поэтому там чем современнее симуляторы, тем, обычно, глубже физика и обратная отдача (есть исключения, конечно). Сейчас в основном гоняю в rFactor 2, Assetto Corsa, Automobilista, Kartkraft, Richard Burns Rally, Dirt Rally (первый, с модом RFPE и Alternative CTF/Car Physics. Второй - очень противоречивый, некоторые вещи очень круто реализованы, но другие на уровень хуже первого). Работаю в команде одного из этих симов, а по сути - с двумя из них). Надеюсь, не запинают тут за оффтоп). Я вообще сам всегда был за моды, да и сейчас за них. Когда узнал про Train Fever, и про моды на наши локомотивы, это было прямо счастье. Но есть и другая сторона этому - что в Cities Skylines, что в TF - слишком много всего что хочется потестировать, но оно рандомно конфликтует с чем-то еще, особенно обидно, когда это выявляется не сразу.
-
именно так! И, честно говоря, в своей основной сфере (гоночные симуляторы) я обожаю эту деятельность. А в других играх... начинаешь ценить уже готовый продукт "из коробки".
-
ну неет. Внутренний перфекционист не допустит неработающих модов в игре! Все должно быть безупречно!
-
Ну нет, кампанию проходить мне тоже не интересно. И мне как раз интересны моды, дающие больше инструментов в геймплей, изменяющие механики и тд. И хочется именно использовать такие штуки, придумывать с помощью них различные развязки, цепочки, смотреть как все это взаимодействует с игрой. А когда в процессе этого - вылет, конфликт, и приходится сначала разбираться почему, потом делать все по-новой... Главная проблема наверное заключается в том, что это часть моей основной работы. И к ТФ, как и к другим транспортным играм, я все-таки в первую очередь хочу относиться как к играм, чтобы приятно провести время, отдохнуть, хоть и все равно с применением творчества и какой-то умственной деятельности, но чтобы баг-фиксинг в эту деятельность не входил. ...Хотя все равно через какое-то время после выхода игры, буду укачиваться модами, тестить их на совместимость, портить себе настроение, и все такое).
-
Я в принципе со многими ораторами согласен, и лично я больше всего разочарован тем, что не внедрены 24-часовой цикл и погода... Хотя по поводу 24-часового цикла, надо еще посмотреть: часики на вокзале как бэ намекают. Но, я все равно куплю ее, и поиграю с удовольствием. Тут вот какое дело: многие тут сравнивают ТФ с модами и ТФ2, но есть люди, у которых нет времени устанавливать и тестировать все моды, особенно те, которые влияют на геймплей. Ну не готовы тратить столько времени на это. Я как-то накачал модов разных, вчитывался в ридми, что с чем может конфликтовать, запустил игру, в первые лет 30-40 игрового процесса все было классно, а потом начались конфликты, отсутствующие объекты, вылеты и тд. Снес все, стал все скачивать по-новой, вчитываться, и понял что потратил на это все свои выходные, а так и не поиграл. Больше не запускал, и, честно говоря, не горю желанием потратить еще выходные впустую, чисто на подготовку к игре. Поэтому, если какие-то новые геймплейные механики, особенно - управления траффиком, есть в тф2 - для меня это уже огромный плюс, ибо по крайней мере они чуть более протестированы на совместимость с другими вещами в игре, чем моды, моды с модами, моды с модами модов модов... И окружение на этот раз наконец выглядит достаточно натурально "из коробки".
-
Вижу изменения в шейдере террейна на горах, кажется какой-то новый способ блендинга, вместо старой карты цветов и "камуфляжа", если это так - то наконец-то! Шейдер террейна ну никуда не годился.
-
Я просмотрел все превью от Римпака и пары других людей, и, по-началу, думал, что вот оно! Как все круто там реализовано, то чего всегда хотел. Ждал релиза, и вот уже собирался купить, но понимаю, что по сути я уже все видел. TF и TpF подарила нам некую обратную отдачу от действий от игрока, в лице процедурной генерации городов, пусть это и слишком примитивно, пусть можно лучше, но есть какое-то взаимодействие с миром игры. А в Soviet Republic, как я понял, все взаимодействие сводится, в основном к тому, как бы деньги не кончились, и люди не вильнули. Т.е. ты все построил, поофигевал как все строится, и от детальности всех цепочек и процессов, а дальше можешь только поддерживать систему, а само оно никак не развивается, и вот это очень жаль. Но, несмотря на вышесказанное, все равно наверное куплю, и буду упарываться всеми этими конструкциями, пока не надоест.
-
Мод-то я узнал. Было бы неплохо настроить игровой хдр похожим образом, интересно насколько это возможно.
-
А Вы контраст в ФШ накрутили, или это какие-то кастомные настройки хдр? Выглядит хоть и вырвиглазно, но круто.
-
Да лучше бы на Анриловсикй перешли уже)
-
- 16 комментариев
-
- transport fever
- окружение
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Ну, я к тому, что можно за счет упрощения одних деталей (тех же двеных ручек), или как в этой модели - трубы вокруг котла (простите, я совсем далек от матчасти жд техники), можно заменить и на спрайты с картой нормалей, и при определенной игре с этими картами они даже лучше/детальнее смотреться. Ну и прошерстить все это на предмет лишних сечений. Освободившееся можно и на колеса направить). То, что больше всего бросается в глаза из-за своей формы-цвета-отражабельности нуждается в бОльшей проработке, а то что матовое-темное-всегда в тени, можно и упростить. Или, например, козырек фонаря имеет смоделированную грань, но зато сам фонарь угловатый. Грань можно было бы и не моделировать, зато полигоны эти направитть в большую округлость фонаря. Вентиль, ручки опять же, можно сделать спрайтом с картой нормалей и альфа каналом.
- 26 комментариев
-
- passingers
- ussr
-
(и ещё %d)
Теги: