Vitaro

Моддер
  • Публикации

    1 644
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Vitaro

  1. Да пожалуйста
  2. Исправил не рабочую ссылку на историю версий
  3. @REXGOD в ВК вы кидали код вашего самолета, так вот там, на сколько я могу углядеть, пропала одна скобка фигурная. Внимательно проверяйте скобки и запятые, сравнивая с оригиналом.
  4. Специально для умников обновил ссылку на бесплатную рабочую. Для всех остальных я напоминаю - все наши моды не имеют коммерческой основы. Если вы где-то увидели попытки продавать наши работы - напишите нам, будем разбираться.
  5. А я ведь предлагал ненапряжную работу =\
  6. @Alex в инфоокне Свалки все написано. Да, перерабатывает, а также еще и в Сталь, но в очень малых кол-вах.
  7. @Chandos исходники мода можете использовать, это не возбраняется. Вашу сборку лучше сделать как отдельный мод, но постарайтесь убрать нумерации версий. Это может запутать игроков. Версии можем выдавать только мы, т.к. старались придерживаться своего стандарта качества - новые модельки, визуальная загрузка, полностью уникальные зоны предприятий, линии маршрутов следования и т.д. На это было положено колоссальное кол-во времени. К сожалению на дальнейшее развитие, да даже просто удаление багов нету времени =( . Возможно оно появится в момент выхода TpF2, для адаптации под новую игру. Но сейчас трудно сказать со 100% точностью. В противном случае, чтобы ввести версии модов, просто переделайте название вашей сборки. Конечный пользователь должен четко понимать, что это альтернативное развитие. Также вы можете публиковать сборку в Стиме и на немецком форуме с указанием первоисточников и описанием почему это альтернативная сборка. Но помните - ни какой коммерческой составляющей. Если у вас возникнут какие-либо другие вопросы, можете писать мне в Дискорд. Надеюсь меня не слишком сложно в нем найти =) PS. В личку писать мне бесполезно, она у меня отключена. Слишком много странных писем мне сыпалось. Механика форума такова, что вы можете мне писать туда, но по факту мне ничего не доходит =) Можете звать меня сюда с префиксом @. Только не злоупотребляйте, работы у меня сейчас действительно очень много. PSS. Из того что не успел сделать: Устранить вылеты при апгрейде водных производств; Добавить модельки зданий и ассетов в Автомобильный завод. Места под них уже размечены, это проглядывается по заливке бетона; Добавить полный сет грузовиков под все эпохи и новые грузы.
  8. Версия 1.1

    732 скачивания

    Мостовой двухбалочный кран. Доступен в игре с 1960 года. Кран представлен в 2-ух вариантах окраски - нормальный вид и с подтеками. Оба варианта имеют низкое качество текстур для слабых ПК (тексель 100) и высокое качество текстур (тексель 200). Все можно выбрать и посмотреть в игре. Также на ваш выбор общая длина крана: 45, 60, 75, 90 и 105 метров. Ну и другие опции для более удобного строительства, а также простенькая, но анимация. 4 лода: 0 лод - 11 197 треугольников; 1 лод - 5 474 треугольника; 2 лод - 1 135 треугольников; 3 лод - 194 треугольника.
  9. На железке не примерял. Позже поправлю
  10. Наискучнейшая игра. Меня хватило на 9 часов
  11. Такие текстуры имеют место быть. Обычный ликероводочный завод (distillery plant)
  12. Вставляйте эти файлы в ФШ и рисуйте по контору + небольшой отступ вокруг (паддинг) В этом виде вам не надо гадать, где какой участок располагается на модельке.
  13. почта

    Да, не для коммерческого использования можно. Только указывайте первоисточник - этот сайт.
  14. Карту высот сохранять со старым плагином для DDS от NVidea, без компрессии тип R32F. Рисуется в RGB, но серым цветом, 32 бита на канал.
  15. @kuzya07, специально для тебя 5410_refr_UV.zip
  16. Меш товаров собирается из коробок и досок
  17. @KPAMOP да, мы уже записали в багрепорт
  18. Зайдите в настройки игры, измените параметры на нужные вам, сохраните их и запустите игру.
  19. 0. Вступление В игре существует 4 способа прописать груз в транспорт: 1. Невидимый груз 2. Груз с подъемом (Анимация насыпного груза) 3. Анимация груза заполнения 4. Анимация груза с заменой Я распишу на примерах каждый тип, а также отдельным заголовком распишу как его правильно размещать в транспорте. Также отдельно распишу как правильно писать матконфиги. Для точного подсчета id и проверки id по лодам, крайне рекомендую скачать вам это программку - TF-ID_Viewer.zip (не могу найти оригинальную ссылку) 1. Невидимый груз На данный момент это самый простой способ прописать груз в транспорт. Вы просто указываете тип груза и его объем. Хочу напомнить, что указанный вами объем будет делиться игрой на 4, т.е. вы укажите 72 единицы в файлах, то в игре увидите 18 (72/4) Прописывается очень просто: capacities = { { type = "LOGS", capacity = 80 }, { type = "LIVESTOCK", capacity = 80 }, ... } 2. Груз с подъемом Начиная с этого типа груза и последующих, вам уже надо прописывать msh для грузов в теле самого транспорта, а затем проводить их точный подсчет id. Пример: В данном примере первым идет визуальный груз, затем прописывается салон. Отсчет id для msh в теле файла mdl начинается с единицы, т.е. 1, 2, 3 и т.д. Порядок id для всех лодов должен быть абсолютно одинаковым!! Это очень важно, иначе игра грозит вылететь на рабочий стол при выпуске транспорта из депо. Зачастую если у меня идут в начале фары, салон, и другие объекты до самих грузов, и они не планируются использоваться в других лодах, то я просто ставлю заглушку в виде msh от камня и уменьшаю его до микроскопических размеров. Чтобы id для грузов совпадал на всех лодах. И так код самих насыпных грузов: Нас тут по большей части интересует правильность указания id и высота подъема = 0.45. При полной загрузке, ваш груз со дна, поднимется на 0.45 метра. Для каждого груза можно указывать свою персональную высоту подъема. 3. Анимация груза заполнением Этой анимацией применяется точно такой же принцип подсчета id как и для предыдущего, но разница лишь в том, что количество msh увеличивается ровно на столько, сколько вы хотите увидеть груза на своем транспорте. К примеру 3 коробки с одеждой, значит вам надо под каждую коробку писать 3 msh с их точными расположением. Для себя я комментирую номера id и название груза, это в последствии очень сильно упростит вам поиск ошибок. Ну и для груза пишем: msh для груза вы можете указывать 1 или более. Также вы можете комбинировать различные типы загрузки (подъем/подмена/заполнение), главное чтобы грузы четко соответствовали своим id. 4. Анимация груза с подменой. Пожалуй самая сложная анимация, но и дающая наиболее интересные результаты. Здесь применяется такойже принцип как и у анимации заполнения - для каждой коробки надо писать свои msh. Но вы к примеру захотите при полной загрузке рисовать не коробки, а контейнер. Да не беда, также поверх коробок позиционируете msh для контейнера, остальное уже пишется в конфиге грузов. В конфиге мы уже начинаем крутить эти id под уровни загрузки. И так поехали по строкам, так будет проще понять что к чему: первая строка: { 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, Пустая загрузка, но выбран тип в транспорте строительные материалы. т.е. игра не отображает эти msh; вторая строка: { 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, первый уровень загрузки. Мы рисуем только msh c id 56; третья строка: { 58, 59, 60, 61, 62, 63 }, второй уровень загрузки. Мы рисуем только msh с id 56 и 57; И так далее до самой последней строки. тут начинается самое интересное. { 56, 57, 58, 59, 60, 62, 62 } Здесь мы перестали рисовать мелкие грузы, и сделали только один большой под id 63. Т.е. при полной загрузке у вас отображается только один большой груз. Важно понимать, что первая строка, грубо говоря, дает понять игре, что вы будете работать именно с данными id. Последняя строка дает понять, что это полная загрузка. Количество строк не ограниченно. В одном сделаном мной транспорте их было более 100. Также вы можете осуществлять подмену на разных этапах погрузкеи. Тут уж как ваша фантазия сработает. 5. Позиционирование груза. Для того, чтобы ваш груз спозиционировать на вашем транспорте, можно использовать два способа: 1. использовать стандартную матрицу { id = "vehicle/truck/tractor/Scep_gkb817_lod1.grp", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -6.35, 0, 0, 1 }, type = "GROUP" } Где последние 4 цифры отвечают за позиционирование по координатной сетке X, Y, Z. Но самое интересное, что последнюю цифру трогать нельзя, она должна быть всегда 1. В данном примере группа подвинута по оси х назад на 6.35 метра. 2. Использовать функции размещения. Их всего три. Для этого в самом начале файла вам надо прописать строки: local vec3 = require "vec3" local transf = require "transf" Сами функции: Простое позиционирование по осям X, Y, Z Позиционирование по осям X, Y, Z и вращение по осям X, Y, Z: Позиционирование, вращение и масштаб по осям X, Y, Z Прописывается все это достаточно легко: { id = "industry/cargo/paper_cargo_small_lod_0.msh", transf = transf.scaleRotZYXTransl(vec3.new(0.7,0.7,0.7),transf.degToRad(180, 0, 0), vec3.new(-1.8, 0, 0.6419)), type = "MESH", }, Просто подставляете удобную для вас функцию. 6. Трансформация груза. Трансформация/масштабирование груза происходит также двумя путями. Один выше я уже упомянул в последней функции. Это самый просто способ. Второй дает вам больше свободы, но он достаточно сложен для восприятия. Вот его стандартный вид. Обращаем внимание на единички. Это исходный (базовый) вариант { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.8, 0, 0.6419, 1 }, type = "MESH", }, Разобьем для удобства по строкам { id = "industry/cargo/cargo_aluminium_small_lod_0.msh", transf = { 1, 0, 0, 0, --строка странсформации по оси X 0, 1, 0, 0, --строка странсформации по оси Y 0, 0, 1, 0, --строка странсформации по оси Z -0.8, 0, 0.6419, 1 --положение объекта по осям X, Y, Z }, type = "MESH", }, Нас интересуют только первые три цифры в каждой строке. Каждая цифра соответствуют свой оси, т.е. в первой строке цифра один в первой позиции говорит, что размер объекта по оси X будет равен 1, но по другим осям ноль. Вторая строка это ось Y, и там цифра один во втором положении будет говорить, что по оси Y объект равен 1. дальше по аналогии. Кстати никто не мешает вам писать цифру со знаком минус Это дает отражение объекта. Вот наглядный пример того, как я рисовал повернутые колеса для трактора. 7. Matconfig и с чем его матерят Для чего вообще они нужны эти матконфиги? Если вы не хотите копировать по 100 раз один и тот же объект, а вам нужно просто менять для него текстуру, то это ваш вариант. На самом деле тут все очень легко если разобраться, куда больше вы будете еб...мучаться с трансформациями и позиционированием. Исток матконфигов кроется в самих файлах msh. Там прописываются сразу несколько разных фалов mtl для одного объекта. Вот пример: Каждый пункт в msh соответствует своему файлу mtl. В дальнейшем вы будете вызывать файл msh с порядковым номером matconfig. Выглядит это так - вы прописываете один и тот же msh несколько раз подряд. Столько, сколько вам нужно грузов. Считаете их id, затем прописываете соответствующий matConfigs для msh по его порядковому id. ID matConfigs должно соответсвовать ID от msh !!! Отсчет начинается с нуля - 0, 1, 2, 3 .... В итоге у вас вполне спокойно может выйти вот такая штука: Итог Система визуализации в игре достаточно гибкая, вы можете сделать практически все что угодно. Есть только одно ограничение, которое меня очень сильно огорчает - нельзя добавлять удерживающие стойки для пустых вагонов при выбранном грузе. К примеру для платформ. А так вы можете сделать визуализацию, вплоть до того, что будет меняться текстура цистерны в зависимости от того, какую жидкость она перевозит.
  20. нет, такого точно не будет =)
  21. Есть желающие поиграть в коопе Farming Simulator? Пишите в личку. Выделенный сервер, общение через дискорд или в игре.
  22. Мы до сих пор ищем людей, желающих поиграть с нами. Есть три пустые фермы, карта Рейвенпорт, Сервер доступен 24/7
  23. Два последних скриншота похожи на гоп-стоп.
  24. Я крайне надеюсь, что логику груза полностью перепишут в новой игре.... И возможно мы импортируем этот ДЛЦ туда.