-
Публикации
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя tomcat
-
У разработчика SE в планах выпустить на своём движке игру - уже, естественно, не бесплатную. И с учётом того, как он к своим проектам относится, думаю, она получится как минимум не хуже NMS
-
Посты Игоря по KSP натолкнули меня на мысль запостить информацию и об этом проекте. Я уверен, что большинство форумчан знает об этом космическом движке, но ведь наверняка найдутся и те, кто увидит его впервые. Итак, Space Engine. Кто-то назовёт его игрой, но на данный момент - это планетарий с возможностями, которые превосходят возможности любого коммерческого проекта (а SE при этом полностью бесплатный). Судите сами: великолепная графика, неограниченного размера Вселенная (можно улетать и на миллиарды световых лет от Солнечной системы), все известные на данный момент космические объекты, занесённые в астрономические каталоги. Остальная часть видимой Вселенной процедурно генерируется, причём ландшафты планет весьма разнообразны и интересны. Прилетев в любую найденную галактику или звёздное скопление, вы обнаружите там множество разных по природе звёзд и планетных систем с разным количеством планет и их спутников, астероидами, кометами и другими объектами. Есть туманности, чёрные дыры. Можно найти и планеты с жизнью, в том числе и растительной, но такие земплеподобные планеты - редкость, и их придётся хорошо поискать, что само по себе довольно интересно. Встречаются планеты с интересными атмосферами - например, при большом количестве содержащихся в атмосфере благородных газов или, допустим, хлора, может наблюдаться характерное свечение. Кстати, состав атмосферы, радиус и массу планеты, луны или астероида всегда можно посмотреть в справке, по умолчанию отображаемой на экране. Управление довольно простое, причём можно путешествовать как в свободном режиме, так и в режиме космического корабля и даже самолёта. Отдельно стоит сказать о течении времени - его можно произвольно ускорять, чтобы пронаблюдать, например, восход или закат, затмение или другие явления. Благодаря продуманной графической реализации разработчику (а он, кстати, у этого движка один - это петербуржец Владимир Романюк) удалось добиться потрясающих визуальных эффектов, и работа над улучшением движка (написанного, между прочим, с нуля) продолжается. Впрочем, лучше меня о Space Engine скажут скриншоты от разных исследователей, демонстрирующие возможности движка в прорисовке как космоса, так и ландшафтов планет: Ах да, скачать последнюю версию можно с официального сайта: http://spaceengine.org/ru/download/spaceengine
-
Четвёртый - там, где со звездой!
-
Я ничего не думал, а только предположил, потому что не знал, что над ТФ2 работали индусы. Теперь всё понятно.
-
Так вот в чём дело Хотя, надо признать, что аргентинцы, сделавшие Master of Orion 4 по заданию "Картошки", оптимизировали игру неплохо. Но вопрос, насколько индусы аргентинцы или наоборот (в плане программирования, конечно, чтобы кто чего лишнего не подумал), дискуссионный.
-
В этом дневнике разработчик представил очень подробную информацию о системах трафика и поиска пути в Метрополисим. Здесь много иллюстративного материала и, в частности, видео, где мы увидим особенности поведения машин на перекрёстках и типы перекрёстков, поймём работу дорожно-транспортной системы наших будущих городов благодаря общим планам, понаблюдаем за маршрутами граждан. Быстрый и точный поиск пути является одним из основополагающих элементов любой градостроительной стратегии, ведь это влияет практически на все игровые механики и невероятно важно для правильной симуляции жизни города. Однако решить задачу правильной симуляции непросто. Чтобы воссоздать реальную жизнь миллионов горожан, которые должны ходить или ездить на работу и за покупками, отдыхать с семьёй, нужно обеспечить каждому из них возможность перемещаться по вашему городу из пункта А в пункт Б максимально реалистично, то есть правильно (используя умный поиск пути) и в соответствии с графиком. В игре симуляция дорожного движения будет реализована так, чтобы игрок мог получать реальную информацию по трафику и маршруту каждого пассажира в режиме реального времени. Ведь если создание путей занимает слишком много времени, не является точным, или трафик и вовсе ведёт себя бессмысленно, это может серьёзно испортить удовольствие от погружения в игру и привести к ухудшению игрового процесса. Поэтому разработчик потратил значительное время на создание системы трафика и поиска пути в Metropolisim. Тем не менее, автор проекта просит учесть, что игра всё ещё находится в состоянии пре-альфы, и он продолжает работать над исправлением ошибок и добавлением новых механик и функций, которых будет значительно больше, чем вы увидите на видео и скриншотах. В следующих частях поговорим о некоторых механиках, которые, по мнению разработчика, будут наиболее востребованы игроками, но имейте в виду, что это только начало, и к добавлению планируется ещё много всего. Далее мы расскажем о: трафике в час-пик; направлениях и маршрутах транспорта жителей; особенностях симуляции транспортных потоков; использовании полос; типах перекрёстков; скоростных лимитах и школьных зонах; работе служб спасения; системе поиска пути; просмотре маршрутов жителей. До скорой встречи!
-
Саша, пароль можно подобрать, только если он достаточно простой (типа qwerty с парой-тройкой цифр). Если сложный, то забудь. В этом случае тебе придётся доказывать службе поддержки, что ты - это ты, что совсем не факт, что получится. В некоторых случаях проще создать новый профиль.
-
Вот и близится долгожданный анонс от команды Urban Games, когда они, наконец, расскажут, над каким проектом работают уже много месяцев подряд: о новой игре официально будет объявлено 24 апреля. А для затравки вот такой скриншот, по которому можно ожидать, по крайней мере, солидных размеров карт. Но не будем делать преждевременных выводов и дождёмся анонса, следите за новостями в нашем паблике ВК: https://vk.com/transportfever и здесь.
-
Кстати, вот Ваш соотечественник же и делал многие здания, Hybrid. Напишите ему - может, прочтёт и заинтересуется.
-
Не-не, "выдержка" тут - как раз очень правильное русское слово. Заимствование "квинтэссенция" - это, скорее, "суть", "основа"
-
Кирпично-панельная, да, знаю. Только кто ж её сделает-то... Все, кто умеет конвертить здания в CiM, уже давно занимаются моделированием для других игр.
-
Ну да, одно другого не исключает ведь, действительно))
-
Не-а, не проще. Я играл в оригинального Фараона. Во-первых, графика здесь не хуже: карта зуммируется, объекты можно приближать, а во-вторых, эта игра - пошаговая, и играется совершенно по-другому. От классического Фараона тут только кое-какие идеи, египетский дух и часть построек, но работают они совсем не так из-за иных механик игры. P.S. А, ну и в-третьих, это глубокая преальфа, но игра уже при этом интересна. Кстати, такие события запланированы Ну, а что по городу не ходят - так пошаговость, она такая )) Но сделано симпатично, мне понравилось.
-
А вот это как раз не столь важно: любая подобная работа ведётся по большей части для себя и для тех немногих, кто оценить способен.
-
Проверьте соединения. У меня как-то было, что неправильно соединил. Хотя сельхоз логистика довольно простая, но мало ли где чего не хватает или не так соединено.
-
Сразу хочу оговориться, что примерно половина картинок в обзоре представляют собой склейки из нескольких скриншотов. Это было сделано намеренно для наглядности, а также чтобы сократить число изображений, которых иначе набралось бы более полусотни. Также обойдёмся и без красивых пейзажей, ведь наша цель - знакомство с механиками. Но все вклеенные изображения пронумерованы там, где необходимо, так что вы не запутаетесь. Ну, а теперь к делу. Для начала осмотримся. Вот такой регион нам предстоит развивать: Он уже частично развит за счёт подвоза ресурсов, но нам выгоднее возить материалы. Посмотрите, например, сколько платят за доски и сравните с ценами на дерево и железную руду: Как видите по сообщениям в журнале, спрос на ресурсы, материалы и товары может расти и падать, и это напрямую зависит от действий игрока. Здесь всё просто: возим нужный груз в достаточных для местного бизнеса количествах, спрос постепенно начнёт увеличиваться. Возим мало или не возим вообще - спрос будет падать, и в конце концов это может даже привести вот к таким последствиям (сгруппировал сообщения для наглядности, на самом деле до реального закрытия пройдёт немало дней после предупреждения): Пункт закупок исчез совсем, и город не может развиваться (интересно, появится ли здесь затем что-то ещё?). Кстати, если мы возим чего-то много, в конце концов этот груз у нас начнут принимать по бросовой цене, так что экономическая модель Вокселя уже приятно удивляет приближенностью к реальности. Ну, а нам требуется наладить производство досок: На вкладке 1 видно, что требуется для открытия технологии: время, деньги и, конечно, брёвна. После окончания исследований мы получим циркулярную пилу, а также два материала: деревянные балки и доски. На вкладке 2 показана ситуация после установки циркулярной пилы - нам предлагают выбрать, что же она должна делать из брёвен - деревянные балки или доски. Ну, а на вкладке 3 представлена простейшая производственная цепочка. С лесопилки (a) брёвна выгружаются на коннектор (b), едут по конвейеру (c) и попадают на циркулярную пилу (d). После распиловки доски по конвейеру (e) попадают через коннектор (f) на склад (g), откуда по мере подъезда грузовиков их забирает терминал (h) для погрузки. Для увеличения производства ставим вторую линию: Видим сообщение, что в нашем самом крупном городе появился пункт по приёму медных слитков: Смотрим, что для того, чтобы выплавлять медь, нужно освоить технологию выплавки металла с использованием железа (вкладка 2). Эта технология также откроет доступ к производству стали и металлических заготовок, а производство медных слитков позволит приступить к разработке электронной продукции (вкладка 3). Но есть одна загвоздка - при выплавке металла для доменных печей нужен уголь, а в нашем регионе его нет. Шерстим соседние регионы на предмет залежей угля, и самым дешёвым из них является вот этот: Однако таких денег у молодой компании, конечно, нет, поэтому пока придётся зарабатывать на том, что есть (перевозка ресурсов и досок) и копить на разблокировку соседнего региона, где, помимо угля, есть также залежи меди и железа, а одному из 4 городов также требуются брёвна, которые мы уже вовсю возим у нас. Ну, а тем временем досок требуется всё больше: появился магазин (видимо, мебельный) и в другом городе, которому они нужны, поэтому мы запустили третью линию по их производству. Попутно Дедовск стал запрашивать и стальные слитки, за которые местный предприниматель готов платить очень щедро: Однако нам пока на это предложение остаётся лишь облизываться, ведь отсутствие угля тормозит исследования. И вот, наконец, деньги накоплены и первый поезд загружается на станции. Первый паровозик - он такой, не сильно мощный, и даже 8 гружёных платформ с углём на полной скорости (а она у него 60 км/ч) не потянет. Поэтому попутно смотрим (на вкладке), что нам потребуется, чтобы открыть паровоз помощнее (наверное, вы заметили, что дальше в цепочке исследований идут дизельные двигатели первого уровня, а до электротяги нам ещё вообще, как до Луны). А вот и запрос на стекло: Однако его мы сможем производить ещё нескоро, поскольку для него нужен также песок, которого в двух наших регионах нет (ха-ха). Так что, когда мы откроем эту технологию, стекло у нас вполне может принимать уже какой-нибудь другой магазин (помним про снижение и прекращение спроса). Возник спрос и на медную проволоку: Но с ней всё ещё сложнее: хотя мы можем разработать технологию производства медных слитков и затем медной проволоки, это с нашими текущими мощностями займёт слишком много времени, поэтому пока сделаем упор на сталь, за которую местный бизнес тоже готов платить неплохие деньги. И скоро мы сможем вплотную подступить к производству стали, поскольку выплавку металла мы почти освоили: Как видите, уголь со станции поступает на склад (a), откуда его берёт для своих нужд лаборатория (b). Также в зоне доступности лаборантов и железнорудные шахты, поэтому исследование проходит быстро. На скриншоте можно видеть и количество доступных ресурсов, но это касается всех лабораторий - поэтому здесь указаны и медь, и доски, и брёвна. Однако если в одной лаборатории есть, скажем, только уголь, а в другой только руда, исследование идти не будет - нужен подвоз всех необходимых ресурсов хотя бы в одно здание, что и логично. Поэтому информация по наличию носит скорее общий справочный характер. И вот, наконец, первая плавильная печь отправляет первые слитки железа на склад: слева мы подвели к ней железную руду, а сверху - уголь. Чтобы устроить вторую линию производства, потребовалось поднять один из конвейеров: Зато мы смогли удвоить выпуск, и теперь разработка технологии по выплавке стали пойдёт ускоренными темпами, ведь железные слитки понадобятся нам в больших количествах. На этом всё, спасибо за внимание! В следующей части поговорим про маршруты и железную дорогу, в том числе по предложенным чертежам поставлю и некоторые эксперименты с ж/д сетью, как она реализована в openTTD.
-
Подозреваю, что по принципу - кто первый занял блок-участок и встал перед светофором, того и тапки Но проверим. Да, для чистоты эксперимента сделаю разветвлённую сеть для тестов с разными маршрутами. Правда, пока Воксель без машрутных светофоров, есть только обычные и пресигналы, так что, возможно, будет весело
-
Да, конечно, на выходных потестирую. А попутно тут ещё второй вопрос возник. А что мешает сделать, скажем, так? 6 платформ без кольца.
-
Ого! Тут я так с ходу и не смогу сказать, конечно, тестировать надо То есть у Вас, получается, остальные 4 заезжают на это кольцо и ждут, пока освободятся платформы? Тогда первый вопрос: а как Вы их загоняете на кольцо, вэйпоинтами? Ведь поезда могут стоять на магистрали и ждать освобождения платформ там.
-
Так это можно делать, выбор же есть. Если поезд только на разгрузку - достаточно не закреплять путь и он будет разгружаться на любой платформе. Если же нужно ещё и загружаться - можно назначить путь.
-
Слушайте, ну Вы просто тиран: "Всё, прощаемся с родственниками, переезжаем кучно ближе к школе!"
-
Да, если пути не назначать, то поезда сами выбирают свободные. Так что сделали удобно для всех.
-
Всем доброго! Сегодня поговорим о технологическом прогрессе и крафтинге, но сначала небольшая ж/д фишка. В настройках маршрута можно выбирать пути на станциях, куда будут прибывать поезда. Соответственно, зелёным выделен нужный нам путь, жёлтым - тот, куда поезд не поедет: весьма наглядно. Из недавно добавленных улучшений - вот такая надпись, сообщающая о том, что в данном месте добыча невозможна. В данном случае у нас не получится валить лес в этом месте: Раньше было веселее - ты ставил добывающее предприятие, но оно просто не работало, теперь его и не поставишь вне зоны добычи. Но нас больше интересует, конечно, переработка ресурсов в материалы. И тут первый сюрприз: сразу нам никто не даст это сделать, потому что технологию переработки нужно сначала открыть. Для этого ставим лабораторию: Выбираем технологию (пока не переведено, но полная локализация, конечно, будет): Список слева далеко не полный, технологий тут уйма. Справа можно видеть, доступ к разработке каких технологий у нас появится после открытия текущей. В центральном окошке вверху мы видим, что получим (конвейеры и коннекторы, о которых поговорим ниже), а внизу - ресурсы, которые требуются для изучения. Пока это лишь время и деньги. Выглядит это так: 1 день + 159 тысяч рублей х 30. То есть нам понадобится 30 дней, а каждый день разработки будет стоить 159 килорублей. Недёшево для молодой компании, но результат окупит себя. Процесс пошёл - прогресс также можно видеть на иконке науки справа внизу. А вот что мы получили в дополнение к складу - коннектор: О том, как он работает, позже, а пока начнём разрабатывать переработку камня: Как видно на картинке, для этого нам потребуется уже 40 дней, причём ежедневно нужно будет тратить по 279 тысяч деревянных и более того - ещё по 20 тонн камня, то есть всего нам на разработку потребуется (достал калькулятор) 11 миллионов 160 тысяч рублей и 800 тонн камня в лабораторию. Чтобы со станции камень поступал в лабораторию, воткнём между ними склад: и назначим ему принимать камень, выбрав его из списка: На вкладке управления исследованиями видно, что всё работает, как надо: И вот у нас появилось первое перерабатывающее предприятие - дробилка: Ставим её рядом со складом, а к складу вплотную ставим коннектор - он нужен, чтобы камень выгружался со склада на конвейер: Теперь соединяем конвейером складской коннектор с дробилкой: Обратите внимание на иконку в нижнем меню промышленности (flip conveyours - естественно, перевод тоже подъедет) - если конвейер едет не в том направлении, его можно повернуть в обратную сторону. Причём это можно делать даже с кусками, являющимися частью фабричных модулей, что даёт возможность настраивать производственные линии так, как нужно нам - очень удобно. Теперь ткнём ещё один склад неподалёку, протянем к нему конвейер от дробилки и вот, мы уже видим, что камень пошёл со склада к дробилке: Обратите внимание, что коннектор у второго склада голубого цвета - это значит, что он работает на приём, а те, которые выгружают со складов - оранжевые (коннекторы сами меняют цвет в зависимости от направления конвейеров: наглядность и удобство управления свойственны этой игре). И вот, как видим, новый склад принимает гравий: Продолжение следует.