-
Публикации
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя tomcat
-
Вот оно что Ну, в Симутрансе главная именно визуальная задача сейчас (других-то тоже хватает) - это сделать более-менее симпатичные ж/д развязки и параллельные диагональные колеи, что многим не нравится, и понятно почему. А там уже дальше можно замахнуться и на значительно лучшую спрайтовую детализацию (читай - пак 256 и выше). 3D - это хорошо, но с такими масштабами должна быть, конечно, очень хорошая оптимизация, иначе мы получим что-то вроде первой CiM при развитии на больших картах.
-
Что такое симулятор Пико? Заинтриговали! Гугл выдаёт только симулятор свиданий для девочек и симулятор жизни какого-то парня по имени Пико ))
-
Очень интересно выглядит, конечно. Несмотря на то, что не фанат именно ж/д, эту игру скорее всего куплю: судя по трейлеру, это именно тот случай, когда небольшой выбор видов транспорта игру совершенно не портит. Маленькая деталь: красный сигнал загорается здесь не после проезда последнего вагона состава, а сразу после пересечения светофора локомотивом. Мелочь, а приятно.
-
02. Основные настройки для начала новой игры Итак, как только вы нажмёте в главном меню кнопку "Новая игра", перед вами появится вот такое окошко: Прежде всего обратите внимание на два значения под номером карты: это размеры карты в клетках, причём верхний определяет протяжённость карты с запада на восток, а нижний - с севера на юг. В данном случае перед нами квадратная карта размером 256х256 клеток. Сколько это в реальных километрах? Опытным путём выяснил, что одна клетка здесь равняется примерно 20 метрам, то есть в километре около 50 клеток, а значит перед нами сравнительно небольшая карта 5х5 реальных километров, которая отлично подойдёт для обучения (да и для полноценной игры она тоже вполне подходящая). Максимальный размер карты, который можно выставить в Simutrans, составляет более чем 32766х32766 клеток, то есть мы получим игровую карту размером 655х655 реальных (!) километров - мало какая игра предложит карты с расстояниями, почти равными расстоянию, например, между Москвой и Санкт-Петербургом. Правда, есть один нюанс: приготовьтесь к тому, что размеры этой карты на вашем жёстком диске будут, мягко говоря, немалые, в данном случае: более 60 Гб, да и пока она будет грузиться, вы успеете выпить не одну чашку чая, а скорее всего ещё и плотно пообедать. Поэтому урезаем аппетиты, поставив что-то более реалистичное. Вот, например, карта размером 2000х2000 клеток (примерно 40х40 км или 1600 километров квадратных - неплохо звучит, правда?) займёт на диске всего-то около 250 Мб, да и загрузится достаточно быстро. Номер карты соответствует понятию "зерно карты" в TF, то есть представляет собой один уникальный ландшафт. Наверное, кто-то подумает, что здесь кроется ограничение, однако номеров карт здесь более 2 миллиардов (а с учётом настроек ландшафта, о которых мы ещё будем говорить, число карт составит многие триллионы), поэтому даже нескольких тысяч жизней с трудом может хватить, чтобы поиграть в каждую, следовательно - выбор неограничен. Можете попробовать выбрать из этого что-то наиболее подходящее или же довериться суровому рандому, кликнув на кнопку "Случайная карта". Следующие пункты позволят нам расставить на карте нужное количество городов, фабрик и магазинов, а также достопримечательностей. По умолчанию игра предлагает для карты 256х256 16 городов, столько же достопримечательностей и 12 промышленных объектов. Много это или мало? На самом деле вполне достаточно. Как?! - воскликнут некоторые. Всего-то 12 фабрик на 16 городов? Что же я буду возить? Но дело в том, что новые фабрики и магазины (а также и достопримечательности) будут достаточно активно появляться на карте в процессе игры с ростом городов, так что в большом количестве промышленных объектов при старте просто нет смысла. Впрочем, дело ваше, а мы разбираемся с настройками дальше. Среднее количество жителей на город. По умолчанию стоит 1600. Это не так уж и много (города можно при желании вырастить и до миллионников), поэтому можете оставить как есть. Длина междугородних дорог. Это те дороги, которые построит город для соединения городов между собой. Длина выставляется в клетках. Нетрудно посчитать, что при размерах карты 256х256 клеток дорогами между собой будут соединены практически все без исключения города. Хотите, чтобы дорог при старте в каком-нибудь 1920-м было поменьше, сократите это число раз в пять. Режим течения времени. Если включён, то вы будете играть с тем транспортом, который доступен в год старта (выставляется справа от этой кнопки), если выключен, весь имеющийся в игре транспорт будет доступен вам сразу, вне зависимости от годов его производства. Режим "новичок". Если включён, вы будете получать 150% дохода с перевозок (вместо 100% для обычного режима), а также фабрики и магазины будут принимать сырьё и товары даже в том случае, если текущая потребность в этом сырье или товаре уже удовлетворена. Иными словами, если АЗС требуется 800 кубометров топлива в месяц, а вы привезли 1000, при включённом режиме новичка АЗС примет и дополнительное топливо, поместив его к себе на склад, и заплатит вам за него деньги. Если же режим новичка выключен, можете возить сколько угодно топлива, но получите вы денег ровно за 800 кубометров, а весь остальной бензин просто пропадёт, так что придётся серьёзно подумать, сколько, куда и чем возить. Кнопка "Настройки". Открывает доступ к дополнительным настройкам игры, которых очень и очень много. Они будут разобраны далее, пока оставим там всё по умолчанию. Кнопка "Ландшафт". При нажатии на неё перед нами откроется следующее окошко: Уровень воды: чем выше значение, тем больше воды будет на карте. При значении "0" она будет почти везде. Собственно, при изменении значения вы будете видеть, как меняется количество воды на карте. Высота гор: хотите получить одну сплошную низменность, плоскую как блин - поставьте минимальное значение, максимальное значение даст вам высокогорье, но перепады высот будут зависеть от следующего параметра. Неровность рельефа: чем выше значение, тем больше перепады высот. Впрочем, если вы выставили минимальную высоту гор, перепадов не будет вообще. Линии снега: летняя зависит от настроек климата и соответствует максимальному значению одного из видов климата, зимняя же выставляется индивидуально - при выставлении значения на "0", снег зимой будет везде, даже в низинах. Далее идут виды климата. Хотите, чтобы в игре был представлен какой-то один климат, выставьте все остальные значения на "0". В данном случае (при выставленных значениях на картинке) до высоты 3 действует субтропический климат, от 3 до 6 - умеренный, от 6 до 8 - субарктический, и от 8 до 10 высокогорный, а снег зимой будет лежать в районе местностей карты с умеренным климатом. Без деревьев: здесь всё понятно - хотите играть без растительности, просто отключите её. Мне без деревьев скучно, тем более, что это не TF, безбожно кушающая ресурсы компьютера, но это дело вкуса. lake: будут ли озёра на карте помимо тех водоёмов, которые вы видите на мини-карте при настройках генерации. Тоже дело вкуса, но с маленькими лесными озерцами мне лично играть веселее. Количество рек: сколько будет рек на карте в дополнение к имеющимся водоёмам. Минимальная и максимальная длина рек: указываются в клетках. Что ж, с основными настройками разобрались, теперь у нас на очереди геймплей. Продолжение следует.
-
Искренне не понимаю, чего тут страшного с графикой, смотрится, по-моему, всё очень достойно с учётом возможностей игры и особенностей движка (а он старый, хотя игру активно допиливают вот уже 15 лет). По поводу интерфейса и геймплея: да, игра действительно непростая, сам осваивал не один вечер, но гайды уже пишутся, так что объясню настолько элементарно, насколько это возможно.
-
Возрождаем тему: всё общение по игре теперь здесь.
-
Перед тем, как задать вопросы, советую заглянуть в этот раздел, поскольку здесь будем собирать часто задаваемые вопросы. Разумеется, раздел будет дополняться по мере накопления повторяющихся вопросов. Вопрос №1: Российские названия городов в игре отображаются кракозябрами вместо кириллицы, что делать? Ответ: Пересохраните текстовый файл с названиями российских городов в формате UTF-8. Файл находится по адресу: Simutrans - pak (версия пака) - text, а называется citylist_ru.txt. Далее нужно открыть его блокнотом, выбрать "Сохранить как" и, не меняя названия, в строке "Кодировка" выбрать из выпадающего списка UTF-8, после чего подтвердить сохранение.
-
Вопрос №2: Как скрыть деревья и здания на местности? Ответ: Деревья становятся прозрачными при нажатии клавиши % (то есть Shift+5): Видимость зданий отключается по нажатию Shift+' (клавиша, где в нашей раскладке нарисована буква "Э"), и делать это нужно в английской раскладке, иначе вызовете на экран справку. Причём по первому нажатию отключаются обычные здания, а достопримечательности, предприятия и инфраструктура игрока остаются. Если же вам нужно скрыть вообще всё, кроме своих остановок и построек (депо, дополнительная инфраструктура на станциях и т.д.), нажмите Shift+' ещё раз. Третье нажатие Shift+' возвращает все здания на место.
-
Да, Михаил единственный, кто на протяжении многих лет постил всякое полезное по Симутрансу, я не раз буду на него ссылаться.
-
Здесь задавайте любые вопросы по игре, которые (пока ещё) не вошли в раздел "ЧаВо". Я всё же не гуру Симутранса, но познания в различных аспектах постепенно растут и постараюсь помочь. А также надеюсь, что вернётся seriojik, который и познакомил многих форумчан (в том числе и меня) с этой замечательной игрой.
-
Цель одна и очень проста: поделиться радостью открытий и обратить внимание истинных фанатов транспортных стратегий и всех интересующихся на Simutrans, чтобы люди увидели, что многое из того, о чём они мечтали, уже давно реализовано С иероглифами знакомая проблема: в папке text пака 128 найди файл с русскими названиями городов и сохрани его в кодировке UTF-8, должно стать нормально. Или замени на этот из архива, тут более тысячи наших населённых пунктов: citylist_ru.zip
-
Спасибо, рад, что понравилось. Гайды уже пишу потихоньку, так что в марте уже кое-что появится. Троллейбусы уже есть в самой игре. Советую поставить pak128, скачать можно вот отсюда: http://www.simutrans.com/en/paksets/ Также очень качественно сделаны германский, британский, японский и чехословацкий, все тоже 128-е. Кое-что из нашего транспорта тоже есть в самой игре: например, ПАЗики, ЛиАЗы, Икарусы, ЗиУ. Есть трамваи - Татры Т3. Остальное, в том числе и наши здания, думаю, будут добавляться, это тоже есть в планах некоторых моддеров.
-
fanda666, спасибо за информацию, ознакомлюсь ещё раз. Читал ведь статью - значит, плохо читал, раз забыл) ARTEM-nik, графика в Симутрансе, я бы сказал, очень домашняя, уютная. Разумеется, это не 3D, но к ней быстро привыкаешь, а благодаря различным объектам (красивым домам, муниципальным зданиям и достопримечательностям), нарисованным моддерским сообществом, города смотрятся очень мило. P.S. А ещё там очень симпатичный личный транспорт, да и различный транспорт игрока очень даже радует. Я, например, с приятным удивлением обнаружил достаточно большое количество моделей троллейбусов - есть даже наши ЗиУ, из которых можно делать даже СМЕ (!)
-
Думаю, что если разработчики Voxel Tycoon сделают упор на транспортную логистику (а то в группе там даже космос колонизировать предлагают, а из более реалистичного - делать упор на Factorio), то получится тоже увлекательная игра с весьма оригинальной графикой. "Машинки" же да - очень любопытный проект, пожалуй, наиболее близкий к классике. Здесь ещё важно то, будут ли игры поддерживать моддинг. В случае с Воксель Тайкун разработчики ответили утвердительно, про Mashinky не знаю.
-
Nightwish, это точно, в современных играх, увы, только графика, всё остальное, что есть в них хорошего, делается моддерами, а в случае CiM2 и это оказалось невозможным. CiM1 тоже спасли моды - ванильная игра уныла до безобразия, я не смог в неё долго играть. Моддинг же сделал её шедевром. Очень надеюсь, что CiM3 разработчики избавят от "детских болезней". Simutrans же (как и OTTD) довольно активно развиваются, но, конечно, в визуальном плане за временем не поспевают, да и пользовательский интерфейс оставляет желать много лучшего, поэтому буду писать подробные гайды, как и что там делать. Скажу честно: без уже имеющихся руководств на сайтах и в блогах во многих аспектах Симутранса разбирался бы куда дольше. Поэтому там есть вещи, с которыми приходится просто смириться - небогатая графика, ужасный механизм прокладки ж/д путей, одноколейные трамваи в городской черте (правда, можно поставить рядом две дороги и проложить по ним двухколейную трамвайную линию или же размещать на определённых расстояниях разъезды, так что проблема решаема, но это скорее костыли), а вот за пределами асфальта всё нормально. Ещё не слишком удобный пользовательский интерфейс, хотя это вопрос дискуссионный. Собственно, вот и все минусы. В тех же дорогах под 45 градусов ничего плохого не вижу, в первой CiM ведь то же самое и проблем нет. При этом доступны все те преимущества, о которых написал выше и о которых буду ещё говорить в гайдах по тем или иным аспектам игры. Любопытный факт: разрабы TF знают о Simutrans и любят его, предпочитая другим транспортным стратегиям. Почему создатели современных транспортных менеджеров отметают возможности столь богатого функционала? Думаю, из-за того, что теперь в почёте прежде всего "доллар насущный", сложные игры не принесут прибыли, в них играет всё меньше людей, как ни горько это сознавать. Вторая причина, о которой говорили в обсуждении в группах ВК, это, видимо, ограниченные возможности современных компьютеров: они тянут либо графику, либо функционал, а балансировать это всё видимо разработчикам просто лень. Что касается собственно Симутранса, то по обсуждениям в группах ВК вижу, что некоторые комментаторы даже не потрудились прочитать обзор и действуют по принципу советских литературных критиков: "не читал, но осуждаю". Повторюсь: игра прекрасна, если смириться с некоторыми минусами, которые лично мне не мешают. За графоном - в другие игры. Да, я обожаю CiM1, но только благодаря стараниям (прежде всего наших) модостроителей, без них игра была бы пустой. TF визуально выглядит также очень привлекательно, но тоже факт: во многом благодаря моддингу. Simutrans же очень живой и интересный, осталось дождаться, пока не найдётся команда, которая переведёт его в 3D с приемлемой, но не излишне крутой графикой - вот тогда и школьники-"графономаны" обратят на него внимание (хотя и среди последних есть немало мыслящих людей, способных по достоинству оценить и игру без "красивых фантиков").
-
Вот что у транспортного руководства за мания такая - окраски унифицировать. В Петербурге раньше были парковые окрасы - смотрелось потрясающе. По-разному красили троллейбусы и автобусы, транспорт выглядел нарядным. Теперь всё по типовой схеме, она хороша (одна из исторических схем окраски), но уже приелась, потому что все трамваи в одних и тех же цветах. С вашей схемой, думаю, так же жители рассуждают - как было бы здорово, чтобы красили не только в зелёно-белый, но и в сине-белый, красно-белый и т.д. Или всех устраивает такой вариант?
-
Так получилось, что эта игра не получила особого распространения на территории постсоветского пространства, а между тем возможности, которые предоставляет Simutrans игроку, поистине колоссальны. Я даже возьму на себя смелость заявить, что ни одна транспортная стратегия не стоит и рядом с Симутрансом по функциональной составляющей, ведь здесь есть действительно практически всё. Полноценные грузовые и пассажирские перевозки, которые могут быть междугородними, городскими и пригородными. Огромный выбор транспортных средств и их видов, что предоставляет возможность организовывать полные цепочки мультимодальных перевозок (то есть с использованием различных видов транспорта) - есть автобусы, трамваи и троллейбусы, монорельс (обычный и подвесной по типу Швебебана), поезда на магнитной подвеске (маглев), можно строить и полноценное метро. Ну, и разумеется к вашим услугам любой железнодорожный транспорт (в том числе и любимые многими электрички) и грузовики, а также корабли и самолёты, причём моделей достаточно в любую эпоху, начиная с 1920-1930-х годов. Продвинутая симуляция пассажирских потоков. Пассажиры здесь - не тупые болванчики из OTTD, которые садятся на одной остановке и выходят на следующей, после чего в вагон загружается новая партия, - в Simutrans у каждого пассажира есть своя точка назначения, куда он будет добираться на любом доступном транспорте. То есть если, например, от его дома до библиотеки следуют три автобусных маршрута, пассажир сядет на первый подошедший из них. А из этого вытекает, что появляется смысл в создании укороченных маршрутов (типа А) и экспрессов, и они действительно работают! Такого не предложит вам больше ни одна транспортная стратегия. Много видов товаров и производственных цепочек. Как и в любом уважающем себя транспортном менеджере (за исключением стратегий, посвящённых городскому общественному транспорту, что и понятно), здесь можно возить множество разнообразных грузов, а также пассажиров и почту (для всего есть специальный транспорт и вагоны). Непревзойдённая логистика и вполне достойная экономика. И этому стоит посвятить целую отдельную статью, настолько интересные схемы предлагает игра. Здесь же достаточно сказать, что для полностью работоспособной сети необходимо возить рабочих на фабрики и к месторождениям (причём из конкретных городов), доставлять туда почту (из тех же городов, где живут рабочие того или иного предприятия), а также протягивать линии электропередач туда, куда нужно - от этого значительно увеличивается выработка многих предприятий. А ещё некоторые цепочки не будут работать, пока не подключены все звенья. А добывать некоторые ресурсы может быть затруднительно - так, рыбу не всегда можно возить с рыбоводческих хозяйств, в некоторых случаях придётся отправлять рыболовный траулер в море или озеро. Есть там и нефтяные платформы, и хлопковые плантации. И это ещё не всё: предприятия в Симутрансе связаны между собой контрактами, поэтому возить тот же уголь или нефть на любой завод не получится - нужно сначала посмотреть, ждут ли там этот ресурс именно с данной угольной шахты или с данного нефтяного месторождения. Динамический рост городов. Сам по себе рост городов не столь удивителен, это реализовано много где, однако в Симутрансе это выглядит просто потрясающе: появляются новые социальные объекты (школы, институты, больницы, пожарные части, библиотеки, храмы, места отдыха - парки, сады, оранжереи, карусели, несколько типов стадионов и т.д., перечислять все очень и очень долго) и достопримечательности. И ко всем этим местам нужно возить людей. Конечно же, постепенно вытягиваются улицы, на которых вырастают новые дома, порой удивительно красивые (особенно если играть с паком 128). Таким образом город заставляет достаточно регулярно совершенствовать внутригородскую же маршрутную сеть, продумывать, где и какой транспорт пускать. Назовите ещё одну такую игру, где так хорошо бы сочетались полноценные городские и междугородние перевозки. А ещё в городской черте или рядом могут находиться АЗС, супермаркеты, строительные рынки, свалки мусора и т.д., куда нужно возить бензин, продукты (в том числе даже пиво) и стройматериалы соответственно (только для начала нужно ещё наладить их производство), а мусор вывозить на мусоросжигательный завод. Разумеется, рост того или иного города будет тем интенсивнее, чем больше нужных ему линий транспорта вы к нему подведёте. И ещё один приятный бонус: рост городов в игре фактически неограничен, то есть вырастить несколько мегаполисов с населением более 10 миллионов каждый - реально, и игра при этом не повиснет, а ваш ноутбук не нагреется до температуры раскалённой сковороды. Исключительно гибкие настройки при старте. Симутранс достаточно дружелюбен и предлагает фактически полное управление генерацией карт и условиями строительства маршрутной сети. Вы сами решаете, какой будет размер карты (об этом ниже), сколько там будет городов, предприятий, рек, каким будет климат, с какой суммой начать, ставить ли дополнительные налоги, объявлять ли себя банкротом или играть без ограничений по финансам. Словом, это тот самый случай, когда в игру с одинаковым успехом могут играть и те, кто любит жёсткую экономику, и те, кто хочет просто наслаждаться строительством транспортной сети. Также предлагается и огромный выбор настроек для продвинутых пользователей, но об этом в другой раз и в другом месте (если честно, ещё сам не со всем разобрался, настолько там всего много, да к тому же продвинутые настройки предлагаются только на английском, зато всё остальное русифицировано и достаточно неплохо). Широчайший выбор инфраструктуры и великолепно реализованное терраформирование. В Simutrans есть немало типов железнодорожного полотна и электрификации, автомобильных дорог, множество типов станций и остановок, а также дополнительных строений для апгрейда станций. А ещё здесь весьма любопытная и эффективная семафорная и светофорная сигнализация, продумано строительство мостов, тоннелей, эстакад. Впрочем, с этим мы подробно будем разбираться в отдельной статье. Что же касается терраформирования, то игра позволят создавать и убирать склоны (выравнивать землю для прокладывания различных дорог), осушать и создавать водоёмы, высаживать лес. В общем, делать здесь можно очень многое, и не зря некоторые называют Симутранс игрой для инженеров. При всём том Simutrans предлагает достаточно неплохую графику, если поставить pak128, где уже давно есть всё необходимое для полноценной игры (именно его мы и рекомендуем ставить вместо морально устаревшего, но пока ещё предлагаемого по умолчанию 64-го). Большое количество дополнительных паков транспорта и инфраструктуры и отдельных модов, расширяющих и без того впечатляющие возможности дефолтной игры. В игре реализован трафик. Личные авто граждан, различные социальные службы - всё это есть, и чем хуже ваша транспортная система, тем больше частных машин, ведь людям здесь нужно ездить на работу, в магазины за покупками и развлекаться. Кстати, машины здесь умеют обгонять более медленный транспорт (в градостроительном симуляторе CSL только-только их этому научили, а уж в других (транспортных!) стратегиях этого нет до сих пор). Особо хочу выделить городские светофоры на перекрёстках: можете себе представить, они регулируемые, причём каждый в отдельности! Вы сами можете настроить, сколько секунд и в каком направлении будет гореть зелёный на том или ином перекрёстке. А при помощи знаков дороги можно делать однополосными, а на магистрали можно запрещать въезд медленных транспортных средств (при помощи моддерских инструментов делаются и выделенки для ОТ, и многое другое). Отлично продуманная физика и комплектация транспортных единиц. Гружёный состав будет значительно дольше набирать скорость, а если прицепить к слабенькому локомотиву слишком много вагонов, то состав никогда не разгонится до максимальной скорости для этого локомотива и будет еле-еле тащиться. При этом вы сами настраиваете, поедет ли ТС одно или с прицепом (если это предусмотрено), сколько секций добавить локомотиву, сколько прицепных вагонов будет у трамвая (но не забываем про мощность). Можно запускать трамвайные и троллейбусные СМЕ, если модель позволяет. И конечно, вы можете запускать электрички с различным количеством вагонов, а также дизельные пригородные поезда. В процессе развития вашей транспортной системы появляются новые предприятия и возникают целые производственные цепочки, что делает игру невероятно увлекательной - ведь появляются новые задачи по транспортировке, приходится решать задачи оптимальной доставки, загруженности авто- и ж/д магистралей и т.д. Фактически неограниченного размера карты. Нет, конечно, они ограничены в размерах - примерно до 32000х32000 клеток, что приблизительно соответствует 1000х1000 реальных километров! Впрочем, потребности в создании столь огромных карт нет, можно весьма комфортно играть даже на карте 10х10 км (примерно 256х256 клеток - мне для первой игры этого хватило с лихвой, всегда находилось, что делать), ну а если хотите большего (например, для запуска полноценных поездов дальнего следования и самолётов) - увеличивайте размеры (кстати, карта может быть с любой длиной сторон, то есть не обязательно квадратной). Возможность задавать расписания. Делается это, конечно, не как в СиМ2 (там расписания задаются напрямую), а при помощи регулирования интервалов. Выбирается остановка, которая будет использоваться в качестве диспетчерской, и задаётся время, в течение которого ТС будет там отстаиваться - таким образом ТС будут отходить от остановки с нужным вам интервалом и не собьются в кучу. Полноценные транспортные хабы. Пассажиры в Симутрансе отлично умеют пересаживаться - просто разместите остановки разных видов транспорта (или одного) рядом и наблюдайте за пассажиропотоком при помощи весьма информативных окошек. Хабы могут быть любого размера, главное, чтобы все остановки стояли рядом. Слияние городов. Да, названия по-прежнему будут разными, но по факту это уже будет единая агломерация из двух, а то и трёх-четырёх городов с широкими возможностями для пассажирского транспорта (тут и метро вполне может пригодиться). Кстати, если название города не нравится, его вполне можно сменить (или назвать части агломерации так, как нам нужно), как и названия всего, чего угодно. Цикл день-ночь и сезонный цикл. Вечерний и ночной Симутранс не менее привлекателен, а кому-то, возможно, даже понравится больше. Смена времени суток может происходить не только автоматически (в естественной последовательности), вы также можете играть всё время днём или ночью. А ещё в игре происходит и смена сезонов каждые три игровых месяца - деревья желтеют, потом опадают листья, а весной можно увидеть цветущую зелень! Как говорится, мелочь, а приятно. Множество полезной информации, в том числе статистики и аналитики. Особо стоит отметить информативные карты местности, которые можно просматривать в различных масштабах, выделяя нужные элементы (например, только фабрики или только достопримечательности на карте и многое другое). Интересна и изометрическая карта. Можно смотреть прибыльность отдельных маршрутов и видов транспорта (а также ЛЭП), а заглянув на ту или иную остановку, вы увидите, куда направляются пассажиры, с пересадкой или без, а загруженность остановок пассажирами и грузовых платформ товарами отображается в виде столбиков, что тоже очень удобно. Возможность вращения карты и осмотра игровой местности с каждой из четырёх сторон света (то есть под углом 0, 90, 180 и 270 градусов), что довольно удобно при проведении инженерных работ. Есть ли у игры недостатки? Куда же без них, они есть у любой игры. Так, например, пока ещё нет возможности прокладывать по двухполосным дорогам двухколейную трамвайную линию, только одноколейку, но никто не мешает спланировать маршрут по рядом расположенным параллельным трассам и/или сделать разъезды по типу монорельса. А ещё трамвай, как и ж/д, может ездить за пределами асфальта по полноценным двухколейкам, да и в городе практически не стоит в пробках. Реалистичные конечные станции с несколькими путями также возможны. Железнодорожные развязки могут не понравиться любителям реализма в плане визуального оформления, а прокладывание параллельных путей по диагонали необходимо осуществлять через клетку, чтобы это выглядело более эстетично. Но всё это не так уж и страшно, ведь взамен игра предлагает просто-таки колоссальные возможности по созданию транспортной инфраструктуры и строительству полноценных грузопассажирских сетей. Ещё один минус, отпугивающий некоторых: определённая сложность в освоении. Конечно, новичка может испугать такое обилие кнопок, а некоторые вещи без соответствующих гайдов могут быть просто непонятны. И вот интерфейсу и особенностям строительства, а также запуску и регулированию маршрутов в Симутранс мы и посвятим ближайшие статьи на форуме. Поверьте, эта игра стоит того, чтобы её освоить - если, конечно, вас интересует первоклассная транспортная логистика с динамически изменяющимися условиями на карте, а не просто красивые покатушки. Ну и для большей наглядности небольшой пример, как в Simutrans реализовано производство. Для примера возьмём производство автомобилей. Чтобы его запустить, нужны сталь и пластик. Сталь мы везём со сталелитейного завода, куда предварительно нужно завезти железную руду и уголь. Пластик с нефтеперерабатывающего завода, куда нужно завозить нефть. Везём... а автозавод не принимает пластик. Почему? А потому что у него контракт с другими предприятиями этой отрасли (может, с одним, может с несколькими, как повезёт). Ладно, завезли всё, отдача слабая. Почему? А потому что на завод нужно ещё возить рабочих, да ещё и из конкретного города (городов). Возим, еле-еле двигается производство. В чём дело? Нужно электричество, которое вырабатывает угольная или другая электростанция, куда постоянно нужно возить уголь или что ей там нужно. Только после этого цепочка будет нормально функционировать. Стоп. Нормально? Да, но только в том случае, если поставки стали и пластика на автозавод будут идти в постоянном режиме, синхронизированно, так сказать, ведь нехватка того или иного материала парализует всё производство (ещё сложнее (но и интереснее!) в этом плане выстроить цепочку поставки в города пищевых продуктов). Да и электричество должно поступать регулярно, для чего следует непрерывно снабжать углём электростанцию, задействовав максимум угольных шахт и копей. И вот, наконец, мы можем везти новенькие авто с конвейера на авторынок в том городе, с которым у завода заключён контракт, а на авторынок поедут довольные покупатели и просто любители поглазеть на чудеса техники, и опять-таки на нашем транспорте. Интересно? Тогда ждите первое руководство (конечно же, с картинками), в котором мы подробно будем знакомиться с интерфейсом этой самобытной игры.
-
- Я ведь почему злой? Потому что у меня троллейбуса нет. - Успокойтесь только, товарищ Печкин Чирпер, вот вам новый головной убор.
-
Одинокие разработчики делают свои инди-игры лучше, чем целые команды.
-
Парадокс, но в XCOM: Enemy Unknown почти ничего от классического XCOM не осталось. Игру многие хвалят, но по-настоящему идейным продолжателем старой-доброй серии (а играл я ещё в первые UFO: Enemy Unknown и X-COM: Terror from the Deep) является проект Xenonauts.
-
В Simutrans есть такой "сигнал выбора пути", его ставишь - и поезд выбирает любую свободную платформу/путь. Так вот, наиграв в эту игру уже приличное количество часов, я его ни разу не использовал даже на сортировочных станциях с 10-ю и более путями - всё решается правильной расстановкой стандартных семафоров/светофоров. Теперь о TF: я могу долго критиковать эту игру за особенности логистики, экономики и отсутствие многих полезных и интересных фишек, но ж/д сигнализация здесь реализована очень хорошо, она предельно проста и понятна.
-
Шикарно! Если не ошибаюсь, то все ЛАЗы XX века теперь в игре!
-
Самое запарное - это сочленённикам и СМЕ прописывать данные, там вот да, нужно очень внимательно смотреть, а с одиночками проще простого.