Опубликовано: 13 ноября, 2016 Скачать DLC можно здесь: Баг репорт на английском и на русском языкахДискорд канал для "Лайф" общения Необходимо начать новую игру! 14 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 13 ноября, 2016 Ого. А что добавлено сейчас уже? И насколько играбельны будут цепочки? В ТФ ведь необходимо чтобы была построена и функционировала вся цепочка до потребителя, при большом количестве доваров это может быть проблемой. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 13 ноября, 2016 Сейчас добавлена цепочка: Хлопок -> Одежда -> Город Она полностью работоспособна, все видно на скриншоте. Проблему производства отходов городом, мне пока не удалось решить, также как и перевод Товаров на русский язык. Не могу открыть файл локализации. Размер цепочек можно делать очень большим, ограничений ни каких не увидел. Сейчас самая большая проблема это создание 3d объектов самого товара и моделек зданий, также отрисовка иконок товаров. Сделать название товара на русском по сути не проблема, но тогда не будет вариаций перевода на другие языки. Пример на кратинке. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Слушай, а можно тогда попросить попробовать сделать почту? С ней только беда в том, что она должна грузиться на пассажирских станциях. Если ты там копал, то мб знаешь, возможно ли это реализовать? На счёт файлов перевода - насколько я помню, файлы .mo можно открывать и пересохранять в редактируемый .po при помощи программы PoEdit. Во всяком случае, она точно умеет в них сохранять. Возможно даже тебе не нужно открывать существующий файл, а достаточно сделать новый в том же PoEdit. Но точно сказать не могу пока. На счёт моделей грузов и зданий... для одежды в принципе можно использовать те же коробки, что и товары, мб только сделать их перекраску, но это не сложно. На счёт зданий сложнее, но мб тоже пойдёт что-нибудь перекрашенное для начала? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 По поводу моделек, собственно так я и делаю. Использую модель шлака и товаров С локализацией не все так просто. Я уже ковырял PoEdit. Ничего путного там не нашел. Мне тут важно понять структуру использования файла локализации. Сейчас экспериментирую с файлом strings.lua Вариации перевода названия и описания мода в этом файле есть. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Хм... Такс, смотри. Насколько я помню, когда мы делали перевод для 1520длц, мне давали скрипт, который проходил по скриптам всех моделей и собирал все их описания в файл .po, а потом он сохранялся в .mo и вуа-ля. Соответственно, я думаю, стандартные файлы трогать не стоит, разве только если взять их за основу для своего отдельного файла. Т.е. по сути ничего особенного там не делалось. Попробуй просто создать новый .po-файл со своей новой строкой и её переводом, сохранить его в res.mo и положить в Transport Fever\mods\{имя_мода}\res\strings\ru\LC_MESSAGES 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Создать-то не проблема, я не знаю в какой структуре писать перевод ["WASTE"] = "Отходы" похожая структура идет в strings.lua { id = "WASTE", name = _("Отходы") }, такая идет в mod.lua и она работает, но без вариаций перевода Так конечно я хочу вывести перевод в отдельный файл. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Здорово, интересное начинание. По поводу зданий - не откопал пока, можно ли добавить новые "саморастущие" здания в игру и как? Было бы очень неплохо. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 красавчик!!! 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Немного повозился с иконками. Понял, что ненавижу Альфы 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 4 часа назад, Vitaro сказал: ["WASTE"] = "Отходы" похожая структура идет в strings.lua { id = "WASTE", name = _("Отходы") }, такая идет в mod.lua и она работает, но без вариаций перевода Такс, т.е. название товаров прописывается только в mod.lua или strings.lua? Больше нигде? Насколько я помню, оба эти файла лежат рядом с папкой res, так? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Это будет действительно шикарно, что индустрия будет настолько расширена. Ибо стандартная неахти как по мне, с самого начала приходится искать производство что очень-очень близко к друг-другу. А с таким набором думаю будет куда проще начинать, особенно на больших картах. Удачи и главное допили до конца! Ведь модец-то крайне полезный. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 1 час назад, Alex сказал: Такс, т.е. название товаров прописывается только в mod.lua или strings.lua? Больше нигде? Насколько я помню, оба эти файла лежат рядом с папкой res, так? Да, лежат в корневой директории мода рядом с папкой res. Названия товаров прописываются только в mod.lua, там же для них создаются переменные, которыми уже оперирует игра. Я думаю, что имена стандартных переменных прописаны в файле локализации с их переводом. Мнеб узнать так ли это, и каким видом прописаны. То что я увидел при открытии файла прогой notepad++ с кодировкой utf-8, мне ничего не дало. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 поставь себе шторм, там более детально чем в блокноте посмотреть можно 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 15 часов назад, Alex сказал: необходимо чтобы была построена и функционировала вся цепочка до потребителя, при большом количестве доваров это может быть проблемой. Думаю этот вопрос можно решить увеличением склада - какое то время же фабрики принимают товар без отправки. Хотя я не нашел параметра за это отвечающего. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Да, если поезд в депо отправляешь, цепочка некоторое время держится и не рвется, а если меняешь рельсы (скажем, на другую платформу надо перекинуть) очень часто промышленность это считает разрывом цепи и приходится потом опять долго раскатывать. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Положил начало ветки мусора. На данный момент Уголь (шахта) -> Мусор (Электростанция) -> Свалка Будет намеренное ограничение производительности Электростанции и Мусорной свалки. Может тут найдутся люди, способные адаптировать моды:https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/1108-MAN-1970-Transporter-Pack/ https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/2112-New-40t-Trucks-Trailers/ https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/1027-Kenworth-k100/ 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Немецкие моды могут адаптировать только сами авторы, иначе это грозит обернуться международным скандалом. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 Меня просто коробит, что 40-тонник таскает почти все грузы, даже руду и уголь, а также нефть и топливо =\ Хотя если мод будет удачным, авторы сами адаптируют свою технику =) 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 47 минут назад, Alex сказал: Немецкие моды могут адаптировать только сами авторы, иначе это грозит обернуться международным скандалом. А наших грузовиков не планируется? 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 14 ноября, 2016 2 часа назад, SH42913 сказал: А наших грузовиков не планируется? Я не моделю, если конечно кто-нибудь не согласится помочь. Да кто тому же никто не мешает делать совместимые моды. UPD. Меняю цепочку скота/зерна. Не слишком ли много я ставлю за 1 единицу зерна производство скота? Может на 1 единицу зерна сделать 2 единицы скота? 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 15 ноября, 2016 1 час назад, Vitaro сказал: Я не моделю, если конечно кто-нибудь не согласится помочь. Да кто тому же никто не мешает делать совместимые моды. UPD. Меняю цепочку скота/зерна. Не слишком ли много я ставлю за 1 единицу зерна производство скота? Может на 1 единицу зерна сделать 2 единицы скота? Я бы вообще сделал 2 зерна 1 свинья/корова. Попробуй прокорми их 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 15 ноября, 2016 4 минуты назад, INC(RED)IBLE сказал: Я бы вообще сделал 2 зерна 1 свинья/корова. Попробуй прокорми их А это идея! Надо поиграться с этим. Так экономика станет по сложнее. 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 15 ноября, 2016 2 часа назад, Vitaro сказал: Меняю цепочку скота/зерна. кстати да, в оригинале скот и зерно полностью дублируют друг друга, и если зерно еще можно возить на пластик, то скот только на еду, бесполезный груз кароч. надо еще модифицировать пищевую цепочку, если возить скот на еду, то еды производится две единицы, а от зерна одна 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах
Опубликовано: 15 ноября, 2016 Даже уже название придумал Tycoon Mod... Вкупе с обещанным нормальным редактором карт от разрабов, где города и производства(веротяно) можно будет размещать по плану... Ээх, здравствуй детство 0 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на других сайтах