Guamoko

Можно ли вернуть игреисторическую реальность?

226 сообщений в этой теме

21 минуту назад, Leo_Gris сказал:

Чтобы он стал реалистичней? А значит интересней? Об этом же тема?

Давайте ещё раз проясним ситуацию: меня не устраивают поезда, которые будут со станции рвать 300 и за милисекунду останавливаться на платформах, чтобы не было пробок. Я поборник реализма, тем более уж игра к этому сама склоняет.

 

Конечно задумывался, и писал об этом 145 раз: для некоторых - это означает "некст-ген"; для меня это означает, что надо кому-то что-то продать - маркетинг. Никакое отношение к данной теме это не имеет.

 

Конечно не причина, он решение. ЕСТЕСТВЕННО! не будет так, как кому-то хочется "гляньте как я без пробок всё решил". Решение сложных проблем состоит из решения более простых задач. И это одна из главнейших задач, которая больше всех, на моё скромное мнение, повлияет на трафик, при этом это ограничение выдумано разработчиками в качестве неизменяемого костыля, всемогущего бога. Но в реальности, так сложилось, что диспетчера выше этого бога и платформы/пути не предначертаны. 

 

Ограничение тут одно - это пропускная способность одной ветки, которая зависит от выбора свободных путей/платформ, расположения светофоров, использующихся поездов, карманов обгона и т.д. и т.п. И если у тебя участок способен обработать 5 поездов, а ты туда засунул 10, то извини, но влияние массы груза на скорость и ускорение тут не при чём, и, неожиданно, это даже не аргумент за то, что влияние груза тут бесполезно в игре.

Хм. И опять ступор. Реалистичность - это не значит интереснее и в первую очередь в игре, которая всегда отличается от жизни и суть набор правил и условностей. Вам живется как? Сильно интересно? Но, уверен, что очень реалистично. :) 

Ну продать само собой. Думаю, что на самом деле у разработчиков без этого никак не клеился баланс для поездов +200. Нафига они нужны, если не успевают разогнаться? А если сделать чтобы успевали - тогда пострадает игровой процесс для поездов меньше 200. Маркетологам, естественно, понравилась эта фича - им нравится все новое.

Я писал про ограничение на эффективную тактику общих магистралей. На низком уровне да - все упирается в пропускную способность одной ветки и того, что вы написали. Но это и есть - разумное, очень реалистичное, интуитивное, интересное (возможностей для оптимизации масса) ограничение. А вот правило 20 минут такими свойствами не обладает - вы ничего не можете с ним сделать, кроме как подождать более быстрой техники.

Вот и с предлагаемым весом грузов вы тоже ничего не можете сделать, хотя оно, конечно реалистичное, но не интересное (новых возможностей нет). Но их бы появилось огромное количество, если бы можно было, даже в самой тривиальной реализации, менять составы при составлении ордеров на линиях. Вот только я сомневаюсь, что это были бы интересные возможности. Собственно, все.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, SunSon сказал:

Хм. И опять ступор. Реалистичность - это не значит интереснее и в первую очередь в игре, которая всегда отличается от жизни и сутьнабор правил и условностей. Вам живется как? Сильно интересно? Но, уверен, что очень реалистично. :) 

Да, интересно, и реалистично.

Игра упрощена до нельзя, она обычная аркада, ничем не хардкорная даже на хардкорде. Но она довольно успешно претендует на реализм. За что ей спасибо и вот тут в этой теме ещё как раз пара пожеланий, таких как влияние веса груза, что сделает игру более реалистичной и интересной.

6 минут назад, SunSon сказал:

А вот правило 20 минут такими свойствами не обладает - вы ничего не можете с ним сделать, кроме как подождать более быстрой техники.

Вот и с предлагаемым весом грузов вы тоже ничего не можете сделать

Я тугодум и до сих пор не понял, как относится правило 20 минут, или ещё какое, к весу груза, и почему на него нельзя влиять, если это всё уже сейчас (кроме одного пункта) есть в игре? Почему он должен приносить в игру какие-то новые возможности? Почему это не интересно? Мне вот не интересны инстапоезда не знающие о торможении и разгоне, чтобы избежать пробок.

Сортировка составов - это, на мой взгляд, абсолютно другая игра, которая не вписывается в текущую концепцию, для которой нужно 20 кодеров и три гейм дизайнера, которые придумают 50 дополнительных возможностей и впишут их в органичный интерфейс. Спасибо, Гига-мега-пупер Февер выйдет через 10 лет после 5 других частей, уже ждём (нет).

Но сейчас с тем, что есть, вполне можно поработать, сделать реалистичней и интересней, в частности, добавить поездам немного реалистичной динамики и влияние веса груза.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Leo_Gris Ладно, я вас более-менее понял. Попробую зайти с другой стороны.

Подумайте на следующим. Как вы думаете, знают ли разработчики законы Ньютона? Знают ли они, что груженый состав должен весить больше? Пытались ли они, хотя бы на уровне продумывания игрового дизайна, добавить в игру вес груза? Могут ли у них быть причины, возможно нам с вами не известные, которые не позволили реализовать вес груза? Осмысленным ли был отказ от веса груза? Являются ли они не менее профессиональными игровыми дизайнерами, чем вы или я?

Свое виденье почему в игре нет веса грузов - я попытался донести. Так уж случилось, что я профессиональный игровой дизайнер и зарабатываю этим на жизнь уже почти 15 лет. Но Вы можете иметь свое мнение - это нормально.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
35 минут назад, SunSon сказал:

Как вы думаете, знают ли разработчики законы Ньютона?

Нет, в контракте это не прописано, в их обязанности это не входит, этого не требует и игра. Они профессионалы своего дела, чем и занимаются.

35 минут назад, SunSon сказал:

Знают ли они, что груженый состав должен весить больше? Пытались ли они, хотя бы на уровне продумывания игрового дизайна, добавить в игру вес груза?

Знают. Нет, не пытались.

35 минут назад, SunSon сказал:

Могут ли у них быть причины, возможно нам с вами не известные, которые не позволили реализовать вес груза? Осмысленным ли был отказ от веса груза?

Да, могут быть. Да, осмысленным. Игра - аркада, они хотят охватить как можно большее число людей. Это проявляется, например, в отсутствии расчётов по кол-ву вагонов на состав, в отсутствии информации по углам подъёма, они даже "для тех, кто на графоуни не обращает внимание" на станциях сделали графическое отображение груза, вместо числа рядом с иконкой, чтобы люди меньше думали и больше радовались игре.

35 минут назад, SunSon сказал:

Свое виденье почему в игре нет веса грузов - я попытался донести. Так уж случилось, что я профессиональный игровой дизайнер и зарабатываю этим на жизнь уже почти 15 лет. 

Тогда вы плохой игровой дизайнер, потому что так и не смогли объяснить почему в игре нет веса груза кроме как заверением, что на него влияет только смена локомотива на станции и тем, что вес груза - это не интересно. Тут о чём угодно разговоры, кроме того, что написано в теме: и карты 1 на 3, и образование, и правила из старой игры, и личное видение появление пробок, и составление поездов. А, забыл ещё: боязнь того, что всё будет ещё медленней и на хардкоре вместо 200 млн кто-то заработает 182 млн. 

Замечу, что первостепенная задача игрового дизайрена - это убедить людей, влияющих на процесс, в правильности, востребованности, актуальности своей идеи, донести её до программистов, моделлеров, художников и т.д., при этом раздав им правильное задание и организовав процесс. Хотя, возможно, мои познания о дизайнере ошибочны или несколько устарели или они из другой страны... Тогда извините 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 часов назад, Leo_Gris сказал:

Знают. Нет, не пытались.

А ты со свечкой стоял? :D

Я писал разработчикам про вес груза уже довольно давно, когда о ТФ2 ещё даже не было слышно. Мне ответили, что они рассматривают такую возможность. Видимо, рассмотрели и она им не подошла.

Самая банальная проблема, которую я вижу при введении веса грузов - это то, что пустые поезда будут ездить быстрее, то есть интервал на линии соблюдать станет практически невозможно. Возьмите сейчас два локомотива с разной мощностью и получите примерно то же самое: при двух станциях и двух составах это ещё хоть как-то возможно регулировать, но если станций и составов больше - всё, весь баланс линии идёт очень далеко.

 

5 часов назад, Leo_Gris сказал:

Замечу, что первостепенная задача игрового дизайрена - это убедить людей, влияющих на процесс, в правильности, востребованности, актуальности своей идеи, донести её до программистов, моделлеров, художников и т.д., при этом раздав им правильное задание и организовав процесс. Хотя, возможно, мои познания о дизайнере ошибочны или несколько устарели или они из другой страны... Тогда извините 

Ну, немного не про то. Задача дизайнера в первую очередь сделать игру играбельной и вписать свою идею в некоторые технические рамки. То есть, да, ему нужно протолкнуть свою идею, но при этом на неё влияют десятки и тысячи моментов, которые в процессе эту идею преобразуют, трансформируют и иногда из-за них от идеи приходится отказаться.

 

Самый банальный пример здесь: после выхода ТФ многие игроки просили ввести полную загрузку. Её ввели, несмотря на то, что она полностью ломает всю игровую логику (ожидающие поезда повышают интервал на линии -> снижают её привлекательность для пассажиров\грузов). 

 

Я, конечно, был бы рад введению зависимости веса от загрузки, т.к. это позволило бы реализовать мощность наших грузовых локомотивов. Сейчас у нас получается так, что локомотивы значительно мощнее пассажирских, а грузовые вагоны легче, чем пассажирские, в 2-2,5 раза, что как бы не очень. Однако я вижу в этом и определённые проблемы, которые цепочкой тянут за собой другие проблемы и в итоге это выливается в огромную кучу необходимых изменений, что в итоге не целесообразно.

2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 часов назад, Leo_Gris сказал:

Тогда вы плохой игровой дизайнер, потому что так и не смогли объяснить почему в игре нет веса груза

Профессионалы журналистам игрокам не указ! :D Я хочу заметить, что никто тут не работает в Urban Games и не знает картину изнутри. Только один из вас имеет отношение к разработке игр и понимает "кухню" гейм-дизайна. Обычно профессионалы отличаются тем, что не утверждают чего-то, не зная этого наверняка, поэтому не нужно требовать объяснений от человека, не занимающегося конкретной задачей в конкретной компании.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
55 минут назад, Alex сказал:

это то, что пустые поезда будут ездить быстрее, то есть интервал на линии соблюдать станет практически невозможно

Теоретически можно было бы сделать дополнительную проверку - если на линии есть медленный транспорт - то остальные ограничивают свою скорость, пока он не обновится.

Хотя даже два одинаковых поезда, курсирующие по одной линии (двухпутейная ж/д не имеющая пересечений между путями, но имеющая изгиб только в одну сторону) периодически начинают входить в "резонанс", когда оба приезжают одновременно на станцию загрузки, и один из-за этого уходит пустым. А всё потому, что длина изогнутого "внутреннего" пути несколько короче, чем у "наружного". Приходится вручную останавливать один из поездов, и ждать, пока они снова смогут "ехать по одному".
 

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, OBN_RacerMan сказал:

Теоретически можно было бы сделать дополнительную проверку - если на линии есть медленный транспорт - то остальные ограничивают свою скорость, пока он не обновится.

Хотя даже два одинаковых поезда, курсирующие по одной линии (двухпутейная ж/д не имеющая пересечений между путями, но имеющая изгиб только в одну сторону) периодически начинают входить в "резонанс", когда оба приезжают одновременно на станцию загрузки, и один из-за этого уходит пустым. А всё потому, что длина изогнутого "внутреннего" пути несколько короче, чем у "наружного". Приходится вручную останавливать один из поездов, и ждать, пока они снова смогут "ехать по одному".
 

Попробуйте поставить полную загрузку и задайте время максимального ожидания - это будет автоматически поддерживать равномерный интервал, а если интервал все равно будет ломается - это будет признаком, что баланс линии не верный. Естественно, это будет плохо работать, если поезда у вас на линии разные.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 часов назад, Leo_Gris сказал:

Да, могут быть. Да, осмысленным. Игра - аркада, они хотят охватить как можно большее число людей. Это проявляется, например, в отсутствии расчётов по кол-ву вагонов на состав, в отсутствии информации по углам подъёма, они даже "для тех, кто на графоуни не обращает внимание" на станциях сделали графическое отображение груза, вместо числа рядом с иконкой, чтобы люди меньше думали и больше радовались игре.

Игра не реалистичный симулятор - это очевидно. Для вас она слишком аркадна, для меня в самый раз. Графика, самолетики и т.д. и т.п., что бросается в глаза, - это далеко не все положительные изменения, которые произошли в игре со времен TF1. Игра стала глубже.

И опять-таки парадокс. Вы почему-то думаете, что если игра будет вам говорить какой надо сделать паровозик или какой уклон в каком-то месте трассы, игра станет менее аркадной - это абсурдная для меня логика. Объясните мне, каким образом вы будете использовать в своей игре информацию об уклоне, скажем в процентах? И почему это не сведется к тому, что вы просто будете стараться строить свои рельсы так, чтобы везде был уклон, скажем, не  больше 3% (потому что вы почему-то решили, что 3% - это в самый раз). Какой такой в этом великий интерес или там реализм? Например, как вы сейчас используете информацию об ограничении скорости на поворотах? В 99% случаев - вы просто стараетесь построить поворот без ограничения, а в оставшихся редких случаях вы думаете о том, что в этом месте поезд и так не успеет разогнаться, потому что выходит со станции, но "на всякий случай" протяну-ка линию так, чтобы было 120 - на всякий случай.

Я не против отображения уклонов - ради бога, нажал на кнопочку и посмотрел, если интересно. Но я отлично понимаю, что это мало что мне даст.

Выбранный способ отображения забитости станции служит для привлечением вашего внимания. Способ реализации выбран интуитивный и наглядный. А когда ваше внимание привлечено - никто не запрещает вам выбрать станцию и узнать интересующее вас число, чтобы решить что с этим делать.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот читаю я вас и мне не понятно каким образом динамическая масса вагонов ухудшит или игру. Ладно, об этом можно дискутировать долго, но главная проблема в том, что я не знаю причины не реализации этого учета. То что он (этот учет) не реализован, это факт, но почему? Пусть бы это было банальным: "Мы решили что игрокам это будет сложно / Это ломает баланс/бла-бла-бла" и я был бы с этим не согласен, но хотя бы знал позицию разработчиков.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
35 минут назад, Devilhunter сказал:

Вот читаю я вас и мне не понятно каким образом динамическая масса вагонов ухудшит или игру. Ладно, об этом можно дискутировать долго, но главная проблема в том, что я не знаю причины не реализации этого учета. То что он (этот учет) не реализован, это факт, но почему? Пусть бы это было банальным: "Мы решили что игрокам это будет сложно / Это ломает баланс/бла-бла-бла" и я был бы с этим не согласен, но хотя бы знал позицию разработчиков.

Ну спишитесь с ними. Скорее всего вам ответят, если вы попросите рассказать почему они сделали так. Разве это проблема?

Собственно, вопрос частый, так что на сайте разрабочиков в FAQ:

Q: Do cargo weight as well as the locomotive’s power and traction influence train speed?
A: Yes, all these values are taken into account when calculating the acceleration and speed of a train. Unfortunately this feature is not included in the release version, but the game will be patched accordingly as soon as possible!

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Devilhunter сказал:

Вот читаю я вас и мне не понятно каким образом динамическая масса вагонов ухудшит или игру

Она не изменит по сути ничего. Вот сейчас есть два варианта построения жд сети, к примеру:

1) У каждой линии свой путь, свои отдельные рельсы и какой-то состав на линии. Если ввести расчет по грузу, то вот поезд из А в Б едет груженный,  скажем 10 минут, обратно пустой мчит 2 минуты.  В среднем оборот по линии вышел 6 минут. Сейчас, без учета веса груза, по усредненным значениям выйдет так же 6 минут. Кроме визуальной составляющей механика не изменилась. Разве что дыма в одну сторону больше, если это не электровоз...)))

2) На магистральных путях, где проходит много линий. Там вообще все зависит от самого медленного состава в веренице поездов, т.к. нет функционала обгонных перегонов. Поэтому пустой твой состав или нет, в целом пофиг. Если твой груженный состав будет всех тормозить, то игрок увидев это интуитивно будет предпринимать решения на замену более мощного локомотива или разбивку состава пополам, чтобы ускорить движение всех остальных на магистрали. В итоге это опять же выльется в некое усредненное значение, которое и так сейчас есть. 

Разрабы торопились выпустить игру хоть в каком-то играбельном виде, поэтому идею может и заложили, но руки не дошли. Ответ от @SunSon выше это подтверждает. Сейчас они получат бабки за продажи, настроение улучшится, будет время и спокойно допилят массу груза и еще чего нибудь, как к примеру удалить светофор без опции "выдави себе глаза" ))) 

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Renzo сказал:

2) На магистральных путях, где проходит много линий. Там вообще все зависит от самого медленного состава в веренице поездов, т.к. нет функционала обгонных перегонов. Поэтому пустой твой состав или нет, в целом пофиг. Если твой груженный состав будет всех тормозить, то игрок увидев это интуитивно будет предпринимать решения на замену более мощного локомотива или разбивку состава пополам, чтобы ускорить движение всех остальных на магистрали. В итоге это опять же выльется в некое усредненное значение, которое и так сейчас есть. 

Обгон можно сделать на вейпоинтах. Кривовато, но если очень хочется, то можно. Идея в том, что если у нас есть весьма длинная протяженная магистраль, то в некоторых местах можно пристроить второй путь в том же направлении, задать медленным поездам вейпоинт через второй путь, а быстрым через первый. Если правильно подобрать длину параллельных путей и расставить светофоры, то быстрые поезда иногда будут обгонять медленные без торможения обоих.

Обгон.jpg

Но в целом, проблема пробок серьезнее всего встает на развязках, хотя и там есть куча вариантов для оптимизаций.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 часов назад, Alex сказал:

Я писал разработчикам про вес груза уже довольно давно, когда о ТФ2 ещё даже не было слышно. Мне ответили, что они рассматривают такую возможность. Видимо, рассмотрели и она им не подошла.

Самая банальная проблема, которую я вижу при введении веса грузов - это то, что пустые поезда будут ездить быстрее, то есть интервал на линии соблюдать станет практически невозможно.

Спасибо, кэп. Ведь это надо переделывать идею дизайнера, тратить время... А вдруг не взлетит, да? Вдруг игра станет сложней, вдруг вместо аркады с графоуни получится какой-то диспетчерский пункт без ПБР тексрут? А так что первая часть, что вторая, одинаково хороши.

7 часов назад, Alex сказал:

Ну, немного не про то. Задача дизайнера в первую очередь сделать игру играбельной и вписать свою идею в некоторые технические рамки. То есть, да, ему нужно протолкнуть свою идею, но при этом на неё влияют десятки и тысячи моментов, которые в процессе эту идею преобразуют, трансформируют и иногда из-за них от идеи приходится отказаться.

Т.е. немного не про то - это то, что я написал, только другими словами? Окей... зачем это было перепечатывать?

7 часов назад, Alex сказал:

Однако я вижу в этом и определённые проблемы, которые цепочкой тянут за собой другие проблемы и в итоге это выливается в огромную кучу необходимых изменений, что в итоге не целесообразно.

да я смотрю тут все видят эти проблемы, только объяснить не могут. Ну вот появилось первое нормальное объяснение: пустые поезда едят быстрей (не может быть!), а значит интервал на линии соблюдать невозможно... Ну и? Т.е. обсчёт идёт так, что интервал на линии начнёт постоянно прыгать то в большую сторону, то в меньшую. Т.е. это очередной дизайнерский костыль для упрощения интерфейса/гемплея, так? Лично я жертвую прыгающими интервалами, прыгающими грузами на платформах, о б-же, даже увеличением пробок!!! и т.д., поэтому мне интересно, в частности, это изменение и вы меня не убедите, что оно мне не интересно.

7 часов назад, Alex сказал:

Профессионалы журналистам игрокам не указ! :D Я хочу заметить, что никто тут не работает в Urban Games и не знает картину изнутри. Только один из вас имеет отношение к разработке игр и понимает "кухню" гейм-дизайна. Обычно профессионалы отличаются тем, что не утверждают чего-то, не зная этого наверняка, поэтому не нужно требовать объяснений от человека, не занимающегося конкретной задачей в конкретной компании.

просто прекрасное замечание: уже который человек, не работающий в компании, пытается объяснить мне костыли и недоработки в игре, при чём опытный дизайнер объясняет данную ситуацию заменой локомотивов на станциях. Очень прекрасная отмазка с любой стороны: "что-то не так получилось? ну вы же не работаете в компании и не знаете, почему так вышло, ведь наверняка есть объективные причины. При чём я, не работающий в компании, сейчас вам объясню, почему так вышло". Окда, но не надо, ведь вы не работаете там, не надо объяснять мне что-то с позиции разработчиков.

Ну хотя одно объяснение, как очевидно, я принял просто по умолчанию - это маркетинг: что-то менять - это, возможно, делать игру сложней, возможно, более нагруженной, возможно, больше времени уйдёт на разработку и переработку концепции, возможно, меньшему количеству людей это понравится, т.е. это всё бюджет, сроки и ожидание от продаж. Прекрасно. Прекрасно что есть такие темы, где эти причины не важны и люди интересуются изменением гемплея, его усовершенствованием или чем-то ещё, что разработчики не сделали и к чему закрыли доступ.

4 часа назад, SunSon сказал:

Игра не реалистичный симулятор - это очевидно. Для вас она слишком аркадна, для меня в самый раз.

Поэтому вы пришли в тему, где пытаются сделать игру более реалистичной, убедить других что она должна быть такой, какая есть? Вы боитесь, что изменения из этой темы выпустят в официальный релиз и вам станет не интересно играть? Или вы заранее пытаетесь доказать, что возможные изменения не понравятся даже тем, кто их просит?

 

4 часа назад, SunSon сказал:

Какой такой в этом великий интерес или там реализм?

Такой, что в игре нет абсолютно никакой информации о том, какой локомотив выпустить на линию с каким количеством вагонов. Все модельки нужны только тем, кому "графоуни не важен", а по факту в игре каждые 30 лет нужен ноунейм один ноунейм локомотив, или даже просто вместе с каждый обновлением вагонов, всё остальное - для графодрочеров, которые рассказывают какие они не графодрочеры.

Кому-то эти расчёты кажутся не интересными и не реалистичными. А мне в данный момент кажется не реалистичным и не интересным менять на станциях локомотивы. Разберусь сначала с информацией, а потом посмотрю в сторону сортировки.

4 часа назад, SunSon сказал:

Я не против отображения уклонов - ради бога, нажал на кнопочку и посмотрел, если интересно. Но я отлично понимаю, что это мало что мне даст.

Да ёлы-палы! А что вы хотите, чтобы дали две новые цифры с новой таблицей? Новую игру? Акститесь! Вы же опытный дизайнер! Ваши пожелания понятны, они тянут на новую игру, а я думал, что эта тема ПРО ДОБАВЛЕНИЕ РЕАЛИЗМА СУЩЕСТВУЮЩЕЙ! ДЛЯ ТЕХ, КОМУ ЭТО ИНТЕРЕСНО! Неужели это не понятно дизайнерам?

4 часа назад, SunSon сказал:

Выбранный способ отображения забитости станции служит для привлечением вашего внимания. 

Спасибо, ведь я об этом сам написал. К сожалению, как и идея не очень, так и реализация при наличии на станции 1000 ед. хромает. Особенно, когда у тебя не одна такая станция, особенно, когда они все рядом. Но спасибо, там же есть кнопка отключения.

3 часа назад, Devilhunter сказал:

Вот читаю я вас и мне не понятно каким образом динамическая масса вагонов ухудшит или игру. Ладно, об этом можно дискутировать долго, но главная проблема в том, что я не знаю причины не реализации этого учета. То что он (этот учет) не реализован, это факт, но почему? Пусть бы это было банальным: "Мы решили что игрокам это будет сложно / Это ломает баланс/бла-бла-бла" и я был бы с этим не согласен, но хотя бы знал позицию разработчиков.

Об этом пишут тут чуть ли не в каждом посте те, кто не имеет к компании отношения. Но суть в следующем: несоблюдение интервалов. Т.е. если сейчас в игре твой поезд не соблюдает интервал из-за другого состава, который попал на линию и образовал пробку - это норм. Если это несоблюдение будет из-за медленного разгона и торможения самого состава из-за веса груза - это не норм. Автотранспорт в километровой пробке? Норм. Автотранспорт опоздал на 10 секунд из-за долгого разгона? Ломает гемплей и тянет кучу изменений. Ну либо я опять не понял, в чём причина, потому что тут все опытные.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
12 минуты назад, Leo_Gris сказал:

Поэтому вы пришли в тему, где пытаются сделать игру более реалистичной, убедить других что она должна быть такой, какая есть? Вы боитесь, что изменения из этой темы выпустят в официальный релиз и вам станет не интересно играть? Или вы заранее пытаетесь доказать, что возможные изменения не понравятся даже тем, кто их просит?

Да. Ваш бездумный реализм испортит мне хороший геймплей, если разработчики пойдут у вас на поводу и просто тупо прикрутят вес к грузу.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, SunSon сказал:

Да. Ваш бездумный реализм испортит мне хороший геймплей, если разработчики пойдут у вас на поводу и просто тупо прикрутят вес к грузу.

О, я вам сочувствую, ваша паранойя абсолютно беспочвенна, уверяю вас. Это могло бы быть всего лишь модом, как например "новая индустрия", поэтому можете успокоится и жить дальше. (ес-но, это даже модом не будет, потому что никто пока не собирается настолько открывать код или что там для этого надо)

Нет, ну честно, я, конечно, слышал как темы на форуме меняют индустрию, но это, мне кажется, далеко не та тема.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, Leo_Gris сказал:

О, я вам сочувствую, ваша паранойя абсолютно беспочвенна, уверяю вас. Это могло бы быть всего лишь модом, как например "новая индустрия", поэтому можете успокоится и жить дальше. (ес-но, это даже модом не будет, потому что никто пока не собирается настолько открывать код или что там для этого надо)

Нет, ну честно, я, конечно, слышал как темы на форуме меняют индустрию, но это, мне кажется, далеко не та тема.

Этот форум является одним из двух сайтов комьюнити, упомянутых на сайте разработчика.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 минут назад, Leo_Gris сказал:

Да ёлы-палы! А что вы хотите, чтобы дали две новые цифры с новой таблицей? Новую игру? Акститесь! Вы же опытный дизайнер! Ваши пожелания понятны, они тянут на новую игру, а я думал, что эта тема ПРО ДОБАВЛЕНИЕ РЕАЛИЗМА СУЩЕСТВУЮЩЕЙ! ДЛЯ ТЕХ, КОМУ ЭТО ИНТЕРЕСНО! Неужели это не понятно дизайнерам?

В 99% контор гейм-дизайнер сталкивается с тем, что разработчики пишут ему отказы в той или иной фичи. И также в подавляющем большинстве случаев причиной является кривой или ограниченный движок. На работу с движком разработчики тратят, как правило, небольшую часть времени - до 25% времени. Понятное дело, что на всякие фичи, про которые иногда просто забыли, просто выбрасывают.  И гейм-дизайнеру приходится с этим мирится.

 

Например, учёт веса грузов. Технически реализовать это вполне возможно. Не будет проблем с интервалами, если очень грамотно переработать класс, отвечающих за них. Но на мой взгляд самая вероятная причина - невозможность реализовать флаг/параметр гружённого и сухого поезда.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, SunSon сказал:

Этот форум является одним из двух сайтов комьюнити, упомянутых на сайте разработчика.

а эта тема даже не создана авторами или авторитетами этого сайта, при этом даже автор сайта не то, что не будет заставлять разработчиков принять решения из этой темы, у него элементарно нет возможности кого-то заставить что-то переделать в уже вышедшей игре (ну кроме очевидных багов там, и всё такое, но не добавление новых механик). Я понимаю, что очень приятно чувствовать себя причастным к чему-то большому и светлому, но уверяю, даже администрация вас заверит, что она не будет заставлять разработчиков что-то менять в уже вышедшей игре, что может навредить вашему приятному игровому процессу.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, Leo_Gris сказал:

а эта тема даже не создана авторами или авторитетами этого сайта, при этом даже автор сайта не то, что не будет заставлять разработчиков принять решения из этой темы, у него элементарно нет возможности кого-то заставить что-то переделать в уже вышедшей игре. Я понимаю, что очень приятно чувствовать себя причастным к чему-то большому и светлому, но уверяю, даже администрация вас заверит, что она не будет заставлять разработчиков что-то менять в уже вышедшей игре, что может навредить вашему приятному игровому процессу.

Спасибо! Теперь я спокоен.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
20 минут назад, Nightwish сказал:

Например, учёт веса грузов. Технически реализовать это вполне возможно. Не будет проблем с интервалами, если очень грамотно переработать класс, отвечающих за них. Но на мой взгляд самая вероятная причина - невозможность реализовать флаг/параметр гружённого и сухого поезда.

хоть один адекватный коммент, хотя до этого, казалось бы, опытные дизайнеры комментили. Если отбросить самую вероятную причину (от которой я просто в шоке, потому что мало того, что в прошлой игре движок ограничивал всё, что можно, так тут ещё и меня пытались убедить, что вес груза всё таки тестили/прорабатывали/рассматривали, что исключает ограничение в движке), почему нужно перерабатывать классы?
Я понимаю, что сейчас если на пустую ветку запустить состав, он постоянно в одном и том же режиме работает и вырабатывает определённый интервал. Если к этой ветке подсоединить другую линию, то есть 99% вероятность того, что из 10 раз только 1 наш первый состав пройдёт линию без препятствий. Все остальные разы он будет с разной регулярностью в разных направлениях стоять на разных светофорах и пропускать разные поезда, которые проходят по этой ветре нерегулярно. Соотвественно, интервал нарушен в абсолютно хаотичном порядке. Чем добавление динамики в разные стороны линии отличается от этих нерегулярных остановок на линии?

Или речь не про интервал, а больше в том, что надо переработать стоимость самих локомотивов/вагонов, их содержание (что ещё не упоминалось тут)? Ну, не думаю, что это достаточно веские основания для таких радикальных действий.

1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
23 минуты назад, Nightwish сказал:

Например, учёт веса грузов. Технически реализовать это вполне возможно. Не будет проблем с интервалами, если очень грамотно переработать класс, отвечающих за них. Но на мой взгляд самая вероятная причина - невозможность реализовать флаг/параметр гружённого и сухого поезда.

В смысле? Масса вагона известна, количество груза на борту известно. Масса вагона' = Масса вагона + количество груза * массу единицы груза. Грузы меняются только на станции, значит и массу поезда пересчитывать нужно только один раз на станции перед отправкой.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Devilhunter сказал:

В смысле? Масса вагона известна, количество груза на борту известно. Масса вагона' = Масса вагона + количество груза * массу единицы груза. Грузы меняются только на станции, значит и массу поезда пересчитывать нужно только один раз на станции перед отправкой.

Давайте разберёмся. Грубо говоря, реализованно две переменные "масса вагона" и "кол-во груза".  Эти переменные являются обязательными в  реализции сотен (а то и тысячи) классов связаннызх с геймплеем, логикой и фундаментом игры. Нельзя просто так взять и добавить некую динамическую переменную веса, для существующего ТС респавненого в игре. Это затронет 1000 изменений. Более того, игра кроссплатформенная, используют наверняка хакс. Если наша фича - флаг/параметр респавненного ТС, то она затрагивает базовые классы. Очень сомнительно, что на этапе релиза игры их возможно изменить. Но даже, если это возможно, то в движке не хватает достаточное кол-во реализации математических функций физических процессов. Конечно это может и не проблема воспользоваться приближёнными методами имитирующие реальность (например сухой корабль имеет меньшее водоизмещение, чем гружённый).

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 минут назад, Nightwish сказал:

Давайте разберёмся. Грубо говоря, реализованно две переменные "масса вагона" и "кол-во груза".  Эти переменные являются обязательными в  реализции сотен (а то и тысячи) классов связаннызх с геймплеем, логикой и фундаментом игры. Нельзя просто так взять и добавить некую динамическую переменную веса, для существующего ТС респавненого в игре. Это затронет 1000 изменений.

Не совсем понятно, что именно это затрагивает: в одну сторону состав везёт 10 вагонов, в другую 13.  Что изменилось, если я сейчас вполне так же могу возить, каждый раз заменяя состав (спасибо гениальному дизайнеру - с уничтожением всего привезённого товара или - гениальному движку, который по другому не может)?

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
6 минут назад, Leo_Gris сказал:

Что изменилось, если я сейчас вполне так же могу возить, каждый раз заменяя состав (спасибо гениальному дизайнеру - с уничтожением всего привезённого товара или - гениальному движку, который по другому не может)?

Во-первых, количество вагонов вообще не имеет никакого отношение к делу.. Во-вторых, представть себе, что в файле движка есть отдельный класс называемый train. Допустим он наследник класса loco. Мы имеем некую переменную power - т.е. мощность локомотива. Как вы думаете, когда локомотиву 2 года и когда ему 40 лет, мощность у него в реальности одинакова? В игре она одинакова, эта переменная статична. Теперь создаётся новый объект train1 (состав с какими-то). Вычисляется по самому простому методу приближённого численного интегрирования, его скорость в зависимости от массы вагонов и мощности локомотива. А вот теперь подходим к вопросу. Мы у вагонов и локомотивов имеем некую переменную weight. Для каждого локомотива она будет статична. Как вы думаете для вагонов она не статична? Конечно статична. И тут надо как-то выходить из этого положения. На вес вагона не влияет кол-во груза, но нам надо, чтобы влиял. В функциии интегрирования зашитой в движке вы вряд ли сможете прото приписать + 15 тонн. Да, вы можете добавить другую функцию с этим "плюсиком", но теперь вам надо менять классы вагонов, а от них унаследованы другие классы и т.п. Вот так вот выглядит цепочка из 1000 классов. И может где-то на 980-м классе вы упретёсь в невожность работы "по новому". Например, такая невозможность может быть в реализции грузов. Если мы грузим зерно в тоннах и прибавляем к массе грузового вагона по формуле 1 единица зерна = 1 тонна, то столкнёмся с проблемой с пассажирами. Должен ли поезд перевозящий 300 пассажиров весить больше? Да должен, а корабль перевозящий 100 пассажиров? Да должен. Я лично не знаю как реализовали разработчики грузы, может они учли и выделили тип груза пассажиры отдельно, а может и нет. Многие наступают на те же грабли и движок не позволит вам сделать такую, казалось бы, лёгкую фичу как реализация веса груза.

0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Сейчас на странице   0 пользователей

    Нет пользователей, просматривающих эту страницу