Nightwish

Пользователь
  • Публикации

    34
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

3 Обычный

О Nightwish

  • Звание
    Продвинутый пользователь
  1. Нифига не продумано. К кораблям и грузовикам ничего не прицепишь. Или для них реализм не нужен? Сомневаюсь, что всем в этой теме интересно вас переубеждать. У вас слишком большой опыт работы в игровой индустрии, чем у присутсвующих здесь.
  2. Ваше малое, первое что приходит в голову, но это всего лишь приближение кратное 20, проще модом добавить вагон массой 1 т, дилной в 0.001 мм без графической модели и уже там как-то химчить, Вас никто не пытается заставить решать задачи сферического движка. Официальный ответ из фака тонко намекает, что разработчики запутались в связях и забили на эту "нерешаемую" задачу. Ответ на второй вопрос никто не даст, потому что нужно тестирование. Но люди вполне могут высказывать свои предположения на тему интервалов. И вы никогда не узнаете правдиво это или нет,
  3. Во-первых, количество вагонов вообще не имеет никакого отношение к делу.. Во-вторых, представть себе, что в файле движка есть отдельный класс называемый train. Допустим он наследник класса loco. Мы имеем некую переменную power - т.е. мощность локомотива. Как вы думаете, когда локомотиву 2 года и когда ему 40 лет, мощность у него в реальности одинакова? В игре она одинакова, эта переменная статична. Теперь создаётся новый объект train1 (состав с какими-то). Вычисляется по самому простому методу приближённого численного интегрирования, его скорость в зависимости от массы вагонов и мощности локомотива. А вот теперь подходим к вопросу. Мы у вагонов и локомотивов имеем некую переменную weight. Для каждого локомотива она будет статична. Как вы думаете для вагонов она не статична? Конечно статична. И тут надо как-то выходить из этого положения. На вес вагона не влияет кол-во груза, но нам надо, чтобы влиял. В функциии интегрирования зашитой в движке вы вряд ли сможете прото приписать + 15 тонн. Да, вы можете добавить другую функцию с этим "плюсиком", но теперь вам надо менять классы вагонов, а от них унаследованы другие классы и т.п. Вот так вот выглядит цепочка из 1000 классов. И может где-то на 980-м классе вы упретёсь в невожность работы "по новому". Например, такая невозможность может быть в реализции грузов. Если мы грузим зерно в тоннах и прибавляем к массе грузового вагона по формуле 1 единица зерна = 1 тонна, то столкнёмся с проблемой с пассажирами. Должен ли поезд перевозящий 300 пассажиров весить больше? Да должен, а корабль перевозящий 100 пассажиров? Да должен. Я лично не знаю как реализовали разработчики грузы, может они учли и выделили тип груза пассажиры отдельно, а может и нет. Многие наступают на те же грабли и движок не позволит вам сделать такую, казалось бы, лёгкую фичу как реализация веса груза.
  4. Давайте разберёмся. Грубо говоря, реализованно две переменные "масса вагона" и "кол-во груза". Эти переменные являются обязательными в реализции сотен (а то и тысячи) классов связаннызх с геймплеем, логикой и фундаментом игры. Нельзя просто так взять и добавить некую динамическую переменную веса, для существующего ТС респавненого в игре. Это затронет 1000 изменений. Более того, игра кроссплатформенная, используют наверняка хакс. Если наша фича - флаг/параметр респавненного ТС, то она затрагивает базовые классы. Очень сомнительно, что на этапе релиза игры их возможно изменить. Но даже, если это возможно, то в движке не хватает достаточное кол-во реализации математических функций физических процессов. Конечно это может и не проблема воспользоваться приближёнными методами имитирующие реальность (например сухой корабль имеет меньшее водоизмещение, чем гружённый).
  5. В 99% контор гейм-дизайнер сталкивается с тем, что разработчики пишут ему отказы в той или иной фичи. И также в подавляющем большинстве случаев причиной является кривой или ограниченный движок. На работу с движком разработчики тратят, как правило, небольшую часть времени - до 25% времени. Понятное дело, что на всякие фичи, про которые иногда просто забыли, просто выбрасывают. И гейм-дизайнеру приходится с этим мирится. Например, учёт веса грузов. Технически реализовать это вполне возможно. Не будет проблем с интервалами, если очень грамотно переработать класс, отвечающих за них. Но на мой взгляд самая вероятная причина - невозможность реализовать флаг/параметр гружённого и сухого поезда.
  6. В каком таком случае? Давай я напишу Машинки с утечками памяти и с неказистой графикой, чтобы паровозы под острыми углами подымались вверх, как в трейлере? И кому это надо? Где прогресс в играх об общественном транспорте? Например, изначально этот сайт был посвящён исключительно одной игре Cities in Motion. Далее было какое никакое но развитие и вышла вторая часть игры. И на этом развития закончилось не только у CO, но и другие не перехватили эстафету. До сих пор, пассажиры выбирают из 2-х дублирующих маршрутов случайный маршрут ВО ВСЕХ ИГРАХ! Соответственно эти Машинки не будут исключением, хоть я и не видел этого геймплея, но делаю вывод из того, что у разработчика опыта нет. И детские баги и неточности будут оправдываться именно этим. В результате Машинки будут год допиливаться, потом осознают, что движок уже не позволит изменить детские ошибки в логике и будут 5 лет пилить новую игру, которая окажется всё равно не то. В итоге вывод - некую приближенную к идеальную игру об общественном городском транспорте мы никогда не увидим, потому что разработчики дальше 2-х игр не продвигаются. Гораздо выгоднее делать клоны, но со своими фичами игр других жанров, чем возиться с не простыми алгоритмическими задачами в транспортных играх. Поэтому Машинки, точнее команда разработчиков, повторит судьбу команды TF. Лучше это пресечь на корню и, уж тем более, не тратить деньги на покупку Машинок, если выйдут конечно.
  7. На иконке леса достаточно будет просто ёлочки по центру,, иконка досок непонятная для меня лично, что там доски изображены - ассоциации с гробами. С/м похожи на знак форта какого-то, объёмный кирпич с дырочками смотрелся бы лучше. Ну и знак удобрений сомнительный в плане моментального распознования груза, ощущение, что колосок лишний. Да и почему химия, а не химикаты?
  8. А может мне кто-нибудь объяснить зачем поддерживать очередной неказистый клон старых игр? Я посмотрел трейлер к игре и в нём не уидел решительно ничего привлекательного. Планов для реализации полно, но это всего лишь планы. Чем это поделка убьёт ТФ, который в свою очередь тоже не ахти?
  9. Спасибо большое за сборку авторам. Поиграл 2 дня с 1850 года и возникли конечно некоторые вопросы: 1. Почему 23-й КТМ до 2050 года? Трамвая же вообще не останется, никакого после. 2. Нету автобусов гармошек после 2003 года, К 2016 году сдохли все Икарусы. Но это надеюсь временно. 3. Также в последних годах остаётся только один дизельный поезд на 71 человек вместимости, но тут хотя бы проблема решаема сцеплением. P.S. просто дополнительное пожелание: выбор пассажирских вагонов и локомотивов достаточно богатый в текущем DLC, радует наличие вагонов Беларуси и Украины. Хотелось бы так же увидеть тогда и перекраски вагонов в цвета Казахских жел дорог и Латвийских. Да, мало людей играет в эту игру из этих двух стран, однако Латвийские цвета уже есть в DLC (не хватает для электропоездов например)
  10. Фины пересатли делать на родном языке или хотя бы на шведском? И почему эта игра удостоена чести здесь освещаться? Только из-за того, что её делает таже команда, что первую СИМ?
  11. Основа любой игры это её оптимизация. Любой разработчик это понимает. С другой стороны не верится, что люди перестанут исчезать на остановках вместо посадки и ходить сквозь поезда на переездах.
  12. Хорошо, напишу ещё раз здесь. В той программе невозможно изменить класс транспорта. Гармошка будет БВ, а двухэтажка ОБВ.
  13. Очень жаль, что работу над паком закончили. Даже не исправили ошибок в старом.
  14. Все эти наборы правил хорошо, но мне глаз режет, что длинная гармошка вмещает меньше пассажиров, чем двухэтажный автобус. Есть способ это исправить для последней версии?
  15. Поиграл в игру больше недели и понял, что сама игра ещё очень скучная. Есть пару вещей, которые могли бы это исправить: 1. Разнообразие грузов (мод, созданный для этого, увеличивает цепочку до конечного товара и большого разнообразия не даёт. 2. Убыточность пасс поездов с 20-х годов, т.к. развивается автомобилестроение. В 90-х вообще обслуживание поездов бешенные деньги стоит, а пасс поток стремиться к нулю. 3. Неудобный интерфейс для строительства ж/д путей. Нету электрификации путей от точки А до точки В, нету прокладки двухпутных дорог, нет кнопки "полная электрофикация сети". 4. Непонятное насыщение грузами городов. Насыщаются они только одним готовым грузом под названием товары. 5. Нету специальных объектов генерирующих пасс поток - аэропорты, речные порты.