Nightwish

Пользователь
  • Публикации

    39
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Репутация

-8 Плохой

О Nightwish

  • Звание
    Продвинутый пользователь

Посетители профиля

1 048 просмотров профиля
  1. Те же админы вспомнят про обещания моддинга в CIM2. Поэтому админы меня поймут. А вот вы уже нет. Присрались к TF2, да и ладно. Комментировать бесполезно.
  2. Любимая фишка, вместо того чтобы рассматривать недостатки одной игры, мы будем сравнивать с другой и говорить, а вот там не лучше. Вам говорят об объективных минусах, которые мешают игре стать более массовой. Ведь, если игра станет более массовой, значит станет более продаваемой. Привлечь к старой игре внимание могут только моды + в данном случае, конкуренция стремящаяся к 0. Высрете. Серьёзно, разработчики не заинтересованы в разработки 3-й части потому что они сомневаются принесёт ли это прибыль или хотя бы окупит ли. Например Schwebebahn очень сильно привлёк внимание к игре. Если конкретно вы входите примерно в 20% игроков, которым всё равно, что двери не открываются и пассажиры идут в закрытые двери, то у других 80% другое мнение. Достаточно почитать комменты в стиме, где люди с разочарованием узнают о недостатках 99% моделей транспорта. Также и с городскими службами (не только пожарными). Людей привлекает реализм в играх. Раз это сугубо их проблемы, значит не будет CIM3. А вот по поводу многих как раз и следует подумать, т.к. достаточно большая часть игроков CSL готовы были бы поиграть в CIM1. Но вы попробуйте дать своим знакомым эту игру. Кто-то придёт в шок от того, насколько сжатый и угловатый их родной Берлин, а кто-то и вовсе не сможет играть в Лондон, машинки же не в ту сторону едут, тупые пассажиры, переполняющие остановки до 800 человек и едут одну остановку, нет светофоров, пробки, модели транспорта без дверей, но зато как в настоящей жизни, шестиполосых дорог нет, маленькие карты, нет депо. Я даже всего не вспомнил. А по поводу графики какие могут быть претензии если сейчас мода на майнкрафт? Все претензии к реализму. Мы говорим про кол-во скачиваний и даже не задумываемся над тем, что большинство моделей ориентированы исключительно на старых клиентов, т.е. модели для игрков в СНГ. И, по идее, пак польских трамваев должен привлечь поляков, таким образом спровоцировать новые покупки в Стиме.
  3. CIM жив? Серьёзно? Ну-ну. На дворе 2017 год. Многие после выхода современных игр, не могут играть уже без красивых визульных плюшек в эту игру. Вот что отталкивает многих: 1. Нет кривых Безье. 2. Двери у моделей не открываются. 3. Невозможность исправить моддерам мозги игры. Говорить про приятные плюшки типа дня/ночи, времена года, работу городских служб, перекрытие дорог всякими майданами или прочими праздниками...
  4. Лично я не осилил. Честно пробовал играть. После 3-х часов... мои глаза не работали. Я не могу без сглаживания играть с такой графикой. Эта дёргающаяся камера при перемещении, эти чёрные линии. Нет, увы я не смог, несмотря на все плюсы этой игры. про интерфейс я промолчу - без бутылки не разберёшь. Пришлось читать часа 2 только, как что-то сделать. Да и надеется, что эту игру "переделают" в 3d или хотя бы в приятный псевдо-3d, очень глупо. Такую игру никто не купит. Слишком сложная.
  5. Я с таким большим слюноотделением читал статью. Прямо именно всё то, что я хотел увидеть в CIM3, если бы она вышла. Но был такой облом, когда я увидел что игра 1999 года! При всех плюсах мы имеем колоссальный минус - это дороги. В игре они все под углом либо 90, либо 45 градусов. Рельеф местности также убогий, особенно, если на нём построить эти дороги. Графика конечно старая, но как правильно заметили, в этой игре красивых покатушек не будет. И ведь действительно впервые прочёл про эту игру и самое поганое, что всё то что выходит и выходило несколько лет назад не смогло впитать в себя опыт прошедших лет. А игра то с ОТКРЫТЫМИ исходниками. Но разработчики CIM2 и TF2 решили, что людям только красивая графика нужна. Я понимаю, что сейчас люди тупее чем 20 лет назад и не справятся со всем функционалам этой игры, но ведь элементарно в CIM2 и TF2 нереалистичное поведение пассажиров, да и грузов тоже. Это бросается особенно резко после развития половины сети. В общем это стыд. Причём мы ещё и покупаем этот стыд.
  6. Нифига не продумано. К кораблям и грузовикам ничего не прицепишь. Или для них реализм не нужен? Сомневаюсь, что всем в этой теме интересно вас переубеждать. У вас слишком большой опыт работы в игровой индустрии, чем у присутсвующих здесь.
  7. Ваше малое, первое что приходит в голову, но это всего лишь приближение кратное 20, проще модом добавить вагон массой 1 т, дилной в 0.001 мм без графической модели и уже там как-то химчить, Вас никто не пытается заставить решать задачи сферического движка. Официальный ответ из фака тонко намекает, что разработчики запутались в связях и забили на эту "нерешаемую" задачу. Ответ на второй вопрос никто не даст, потому что нужно тестирование. Но люди вполне могут высказывать свои предположения на тему интервалов. И вы никогда не узнаете правдиво это или нет,
  8. Во-первых, количество вагонов вообще не имеет никакого отношение к делу.. Во-вторых, представть себе, что в файле движка есть отдельный класс называемый train. Допустим он наследник класса loco. Мы имеем некую переменную power - т.е. мощность локомотива. Как вы думаете, когда локомотиву 2 года и когда ему 40 лет, мощность у него в реальности одинакова? В игре она одинакова, эта переменная статична. Теперь создаётся новый объект train1 (состав с какими-то). Вычисляется по самому простому методу приближённого численного интегрирования, его скорость в зависимости от массы вагонов и мощности локомотива. А вот теперь подходим к вопросу. Мы у вагонов и локомотивов имеем некую переменную weight. Для каждого локомотива она будет статична. Как вы думаете для вагонов она не статична? Конечно статична. И тут надо как-то выходить из этого положения. На вес вагона не влияет кол-во груза, но нам надо, чтобы влиял. В функциии интегрирования зашитой в движке вы вряд ли сможете прото приписать + 15 тонн. Да, вы можете добавить другую функцию с этим "плюсиком", но теперь вам надо менять классы вагонов, а от них унаследованы другие классы и т.п. Вот так вот выглядит цепочка из 1000 классов. И может где-то на 980-м классе вы упретёсь в невожность работы "по новому". Например, такая невозможность может быть в реализции грузов. Если мы грузим зерно в тоннах и прибавляем к массе грузового вагона по формуле 1 единица зерна = 1 тонна, то столкнёмся с проблемой с пассажирами. Должен ли поезд перевозящий 300 пассажиров весить больше? Да должен, а корабль перевозящий 100 пассажиров? Да должен. Я лично не знаю как реализовали разработчики грузы, может они учли и выделили тип груза пассажиры отдельно, а может и нет. Многие наступают на те же грабли и движок не позволит вам сделать такую, казалось бы, лёгкую фичу как реализация веса груза.
  9. Давайте разберёмся. Грубо говоря, реализованно две переменные "масса вагона" и "кол-во груза". Эти переменные являются обязательными в реализции сотен (а то и тысячи) классов связаннызх с геймплеем, логикой и фундаментом игры. Нельзя просто так взять и добавить некую динамическую переменную веса, для существующего ТС респавненого в игре. Это затронет 1000 изменений. Более того, игра кроссплатформенная, используют наверняка хакс. Если наша фича - флаг/параметр респавненного ТС, то она затрагивает базовые классы. Очень сомнительно, что на этапе релиза игры их возможно изменить. Но даже, если это возможно, то в движке не хватает достаточное кол-во реализации математических функций физических процессов. Конечно это может и не проблема воспользоваться приближёнными методами имитирующие реальность (например сухой корабль имеет меньшее водоизмещение, чем гружённый).
  10. В 99% контор гейм-дизайнер сталкивается с тем, что разработчики пишут ему отказы в той или иной фичи. И также в подавляющем большинстве случаев причиной является кривой или ограниченный движок. На работу с движком разработчики тратят, как правило, небольшую часть времени - до 25% времени. Понятное дело, что на всякие фичи, про которые иногда просто забыли, просто выбрасывают. И гейм-дизайнеру приходится с этим мирится. Например, учёт веса грузов. Технически реализовать это вполне возможно. Не будет проблем с интервалами, если очень грамотно переработать класс, отвечающих за них. Но на мой взгляд самая вероятная причина - невозможность реализовать флаг/параметр гружённого и сухого поезда.
  11. В каком таком случае? Давай я напишу Машинки с утечками памяти и с неказистой графикой, чтобы паровозы под острыми углами подымались вверх, как в трейлере? И кому это надо? Где прогресс в играх об общественном транспорте? Например, изначально этот сайт был посвящён исключительно одной игре Cities in Motion. Далее было какое никакое но развитие и вышла вторая часть игры. И на этом развития закончилось не только у CO, но и другие не перехватили эстафету. До сих пор, пассажиры выбирают из 2-х дублирующих маршрутов случайный маршрут ВО ВСЕХ ИГРАХ! Соответственно эти Машинки не будут исключением, хоть я и не видел этого геймплея, но делаю вывод из того, что у разработчика опыта нет. И детские баги и неточности будут оправдываться именно этим. В результате Машинки будут год допиливаться, потом осознают, что движок уже не позволит изменить детские ошибки в логике и будут 5 лет пилить новую игру, которая окажется всё равно не то. В итоге вывод - некую приближенную к идеальную игру об общественном городском транспорте мы никогда не увидим, потому что разработчики дальше 2-х игр не продвигаются. Гораздо выгоднее делать клоны, но со своими фичами игр других жанров, чем возиться с не простыми алгоритмическими задачами в транспортных играх. Поэтому Машинки, точнее команда разработчиков, повторит судьбу команды TF. Лучше это пресечь на корню и, уж тем более, не тратить деньги на покупку Машинок, если выйдут конечно.
  12. На иконке леса достаточно будет просто ёлочки по центру,, иконка досок непонятная для меня лично, что там доски изображены - ассоциации с гробами. С/м похожи на знак форта какого-то, объёмный кирпич с дырочками смотрелся бы лучше. Ну и знак удобрений сомнительный в плане моментального распознования груза, ощущение, что колосок лишний. Да и почему химия, а не химикаты?
  13. А может мне кто-нибудь объяснить зачем поддерживать очередной неказистый клон старых игр? Я посмотрел трейлер к игре и в нём не уидел решительно ничего привлекательного. Планов для реализации полно, но это всего лишь планы. Чем это поделка убьёт ТФ, который в свою очередь тоже не ахти?
  14. Спасибо большое за сборку авторам. Поиграл 2 дня с 1850 года и возникли конечно некоторые вопросы: 1. Почему 23-й КТМ до 2050 года? Трамвая же вообще не останется, никакого после. 2. Нету автобусов гармошек после 2003 года, К 2016 году сдохли все Икарусы. Но это надеюсь временно. 3. Также в последних годах остаётся только один дизельный поезд на 71 человек вместимости, но тут хотя бы проблема решаема сцеплением. P.S. просто дополнительное пожелание: выбор пассажирских вагонов и локомотивов достаточно богатый в текущем DLC, радует наличие вагонов Беларуси и Украины. Хотелось бы так же увидеть тогда и перекраски вагонов в цвета Казахских жел дорог и Латвийских. Да, мало людей играет в эту игру из этих двух стран, однако Латвийские цвета уже есть в DLC (не хватает для электропоездов например)
  15. Почему именно трамваи? Разработчики могут добавить весь нормальный транспорт из CIM 2. Но они видимо не считают это нужным, т.к. смотрят на свой Тампере или на опыт Копенгагена и не хотят зморачиваться. Хотя реализация троллейбуса уж очень проста и за один день написать можно. И трамвай за пару дней можно запилить. Но как всегда по непонятным причинам они этого не делают.