-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Ну, паровозы как раз куда менее требовательны, не зря до недавнего времени ещё поддерживались огромные базы запаса с Лебедянками. Дизелям нужно переработанное топливо, тогда как паровозы можно топить абсолютно чем угодно
-
Чтобы участвовать в конкурсе, вам необходимо опубликовать в Steam Workshop свою работу с пометкой “futuristic vehicle”, “futuristic station” or “futuristic miscellaneous” в описании в период между 16 и 18 июня 2017 года. Работы принимаются, соответственно в трёх категориях: Футуристический транспорт Футуристические станции Футуристические детали (разное) Правила участия В конкурсе могут принимать участие команды и отдельные участники. Командам нужно будет выбрать одного представителя. Предлагаемые на конкурс материалы должны соответствовать тематике "Футуризм" и, соответственно, "2050 год". Участники не должны предоставлять более одного мода на каждую категорию Декоративные ассеты не входят в категории "Транспорт" и "Станции" Urban Games могут исключить из конкурса любой мод при нарушении правил Для участи доступно три категории: Транспорт: В конкурсе не могут участвовать коллекции транспортных средств; Станции: Моддеры могут создавать станции любых типов Разное: Например, городские здания, промышленные предприятия и т.д. Загрузка В зависимости от категории, в описание мода должна быть добавлена строка “futuristic vehicle”, “futuristic station” или “futuristic miscellaneous”. Моды, загруженные в Воркшоп в период с 16 по 18 июня 2017 года, содержащие этот текст в описании, будут автоматически внесены в участники конкурса. Метка "Загружено" (по центральноевропейскому времени, CEST), отображаемая на странице мода в Воркшопе, используется в качестве контрольной даты. Обновление мода для исправления ошибок после загрузки разрешено. Моды, которые были опубликованы до 16 июня 2017 года, не будут участвовать в конкурсе. Моды-участники будут автоматически включены в эти списки: Футуристический транспорт Футуристические станции Футуристическое всякое Голосование "Приз зрительских симпатий" будет определён количеством подписчиков в Воркшопе на 12:00 CEST 28 июня. Приз жюри будет определяться путём оценки качества и оригинальности представленных материалов. Популярность мода в данном случае не учитывается. Жюри состоит из экспертов команды Urban Games. Победители будут извещены через функцию "Приватный комментарий разработчика" на странице мода. Призы В каждой из трёх категорий (Транспорт, Станции, Разное) каждым голосованием (игроками и жюри) будет определяться топ-3. Соответственно, вознаграждение от каждого голосования победителям в каждой из категорий составит: 1 место: 500 евро 2 место: 250 евро 3 место: 100 евро Все подробности в оригинале можно почитать на официальном сайте Transport Fever. Удачи участникам!
-
Версия 1.0.0
1 642 скачивания
ДП - серия дизель-поездов, строившихся в 1949-1952 годах венгерским заводом Ганц по заказу Советских Железных Дорог. Эти дизель-поезда использовались на линии Москва-Ленинград и отличались высокой скоростью и комфортом. Стоимость: 4.72M Доступно: 1949-1954 (синий), 1954-1964 (красный) Вместимость: 52 Максимальная скорость: 120km/h Масса: 390t Мощность: 880kW Сила тяги: 190kN Обслуживание: 787k/year Срок службы: 45 years -
Версия 1.0.0
1 102 скачивания
КиХа58 (キハ58) - дизель-поезд японских железных дорог. Эти поезда строились и эксплуатировались в Японии с 1961 года. В 1993 году 28 дизель-поездов КиХа58 были переданы на Сахалинскую Железную Дорогу, где использовались до 2006 года под обозначениями К-1 и К-01. Стоимость: 2.89M Доступно: 1961-1986 Вместимость: 52 Скорость: 95km/h Масса: 80t Мощность: 420kW Сила тяги: 50kN Обслуживание: 496k/year Срок службы: 45 years- 3 отзыва
-
10
-
Этот вопрос уже бурно обсуждался в моддерских чатах, кстати. Суть в том, что вместимость грузовых вагонов у нас считается по грузоподъёмности. Это значит, что единица груза любого товара должна весить 4 тонны. Что касается пассажиров, то один игровой пассажир содержит в себе 4 реальных, значит его масса должна быть 280кг (как мы выяснили, по нормам считается, что вес одного пассажира равен 70кг). Другой вопрос, что выглядит не очень логичным, что вагон дерева и вагон стали весят одинаково. Тут как раз и выходит дело в том, что дерево, или, там, шерсть на массу 68 тонн просто не влезет в вагон по объёму.
-
Очевидно же: нет троллейбуса - нет и пассажиров, проблема решена.
- 3 ответа
-
3
-
А, не, незримо и волшебным образом вряд ли попадёт. Если станция не дотягивается до предприятия - придётся видимо делать маршрут между станцией и предприятием. Правила 20 минут нет.
-
@dinoguk как профи, рекомендуем не брать размер больше 1024.
-
Должно работать, проверяй потенциал производства у всех
-
@Fraikor в текущей игре делаю маршруты из 4 городов - вполне нормально ездят. Планирую также скоростные без остановок на промежуточных станциях, но тут уж пока не знаю, как будут ездить. Главное - чтобы в городах была нормальная транспортная сеть.
-
В целом, система монорельса похожа на метро. Вы строите станции, соединяете их путями, а затем отмечаете линии. Линия начнёт работать автоматически, как только будет зациклена. Отличие монорельса от метро заключается в том, что его можно построить над дорогами. В игру был добавлен новый тип проспекта с монорельсовой дорогой прямо посреди него, и таким образом вы можете модернизировать любую дорогу в городе. Но самое интересное: у монорельса есть станции, которые вы можете размещать прямо над дорогами, сэкономив таким образом много места! Эта монорельсовая станция поставляется сразу с куском дороги, так что вам, возможно, придётся что-то снести, прежде чем построить её (ну, или планировать линии монорельса заранее). После того как вы найдёте хорошее место для этой станции - просто постройте её и подведите дороги с обеих сторон. Монорельсовые поезда могут менять направление прямо на станции, поэтому им не нужны разворотные кольца. При создании линии вы должны отметить каждую остановку, но вместе с тем вы можете и пропускать станции, на которых конкретному маршруту останавливаться не нужно. Лично я считаю монорельс одним из самых интересных видов транспорта в игре. Мало того, что он очень круто выглядит на этих рельсах, с открытыми станциями, на которые вы можете заглянуть, так он ещё и очень полезен! Быстрое средство передвижения, которое занимает минимальное пространство и может быть построен над существующей инфраструктурой. Особенности монорельса дарят вам множество возможностей построить уникальную и очень гибкую транспортную систему, которая будет соответствовать требованиям вашего города! Не могу дождаться, чтобы увидеть ваши монорельсовые системы! Каролиина Перевод: Alex Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-mass-transit-dev-diary-4-monorails.1017158/
-
@dinoguk карта с ледовым дворцом - это скорее всего Старые Дороги. Для неё он, собственно, и создавался. Из других сайтов есть только немецкий http://citiesinmotion.net/
-
Впрочем, никаких подробностей о Cities: Skylines - PS4 Edition пока нет, как и официальных комментариев. В качестве даты релиза указан 2017 год. Будем следить за новостями!
-
Каждый день приносит новые исправления, улучшения, контент. Есть несколько умных парней, помогающих мне воплотить эту игру в жизнь, а также множество тестеров, ежедневно дающих мне репорты, играя на разных конфигурациях ПК, на которых Mashinky никогда не тестировался раньше. Я уверен в том, что мы идём в правильном направлении, и что на это нам нужно только время. Вот чего я и хочу у вас попросить. Игра может быть хороша для Раннего Доступа (две эпохи, полноценные цепочки индустрии, города, сценарии и много разных поездов, апгрейдов и других возможностей), но она недостаточно хороша для меня, и я не хотел бы просить денег за это. Сейчас я не буду вновь называть конкретных дат, но я усердно займусь "полировкой" игры и начну Ранний Доступ тогда, когда буду уверен в ней на 100%. Спасибо за терпение, я сделаю все возможное, чтобы не разочаровать вас! Ян Зеленый Перевод: Falcon, Андрей Фурсов
-
Предвидя вопросы, объясню: это так, потому что таков принцип масштабирования. Грубо говоря: мы берём город и уменьшаем его в 10 раз. Для того, чтобы визуально это выглядело хорошо, мы увеличиваем до реальных физических размеров здания, людей и прочие визуально важные вещи. В итоге получается, что расстояния у нас уменьшены в 10 раз, а окружение имеет реальный размер, т.е. один игровой перегон в 100 метров эквивалентен реальному перегону в 1км. Поэтому по сути нет ничего страшного в том, что в игре транспорт одного маршрута располагается на расстоянии не 5-6 перегонов, а 1-2. И в этом случае ЕСЦХ работает идеально, потому что именно исходя из логики масштабирования он и создавался. Отмечу, что вместимость транспорта также масштабируется в 10 раз. Однако, как написано выше, из-за большей мобильности населения вместимость транспорта в ЕСЦХ было решено уменьшать не в 10 раз, а в 2 с мелочью.
-
В этом и проблема. В игре размер городов УМЕНЬШЕН. Реальный город имеет 15км в поперечнике, игровой - 1,5. Реальный город имеет население 1млн, игровой - 100.000. Следовательно, 5-6 перегонов в игре - это почти пол-города, т.е. у тебя интервалы просто огромные и не соответствующие масштабу. Конечно, нет ничего удивительного, что на остановках набираются огромные толпы. В общем, вот мы и нашли проблему: неправильное понимание масштаба, из-за чего и возникает недопонимание. Тебе необходимо понять правила, по которым работает игровой мир, чтобы нормально играть в игру. Иначе это получается из разряда "я не понимаю, как работает игра, значит она тупая".
-
Так у тебя один состав на линии и три трамвая на карту? Смотри, суть в том, что ты не очень правильно понимаешь суть масштаба. По сути, интервал не имеет значения, важнее в данном случае число транспорта на лини. В моих играх кол-во ПС на линиях всегда было вполне реальным, 10-15 единиц на больших маршрутах например, если очень нужно - больше. Интервал при этом был, понятное дело, несколько десятков секунд, но как бы на то это и игра. За 10 минут в игре проходит почти 3 месяца %)
-
-
-
-
Так от крайней точки нужно тянуть прямо, а не вбок. При строительстве игра пытается предугадать, в какую сторону пойдёт дорога, поэтому первое движение мышью имеет важное значение.
-
-
Выше я давал ссылку на огромную тему, где в течение нескольких месяцев создавался и выверялся огромный мод, балансирующий характеристики моддерского транспорта (а также дефолтного), в котором применена ещё огромная куча улучшений, которые были сделаны для повышения экономической реалистичности и интереса игры. Огромный кусок работы был проделан для изменения работы экономики, но заметить это можно лишь играя в CiM как в транспортно-экономическую стратегию. Понятно, что никто не заставляет в чём-то разбираться, однако, повторюсь: весь моддерский транспорт на сайте подгоняется под ЕСЦХ. Если где-то это не так - пользователи должны об этом знать, т.к. если кто-то захочет поиграть в экономическую стратегию с использованием этих электричек, он не сможет этого сделать, так как абсолютно никакого баланса здесь нет, он нарушен. В общем, предлагаю закончить наконец, сколько можно, чесслово. В эту игру, в конце концов, играет уже в лучшем случае пара-тройка десятков человек. Каждый играет как хочет, причину появления сообщения о несбалансированности я указал выше. Если где-то ещё на сайте есть дисбалансный транспорт - кидайте линки, эта табличка будет висеть везде.
-
-
@AndreySV Такс, вот. Там автосцепка, телега и колесо, всё в одном обже. https://yadi.sk/d/8YtJTu7M3HFftU