vanyfilatov

Моддер
  • Публикации

    446
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя vanyfilatov

  1. Надо нормали на столбах резетнуть - они неправильные. Я когда в игру сконвертил все, то тогда заметил, но их слишком много кусков было и как то забил на это. Оно бы ничего но общий вид портит.
  2. Версия

    3 047 скачиваний

    По многочисленным просьбам форумчан vanyfilatov взялся и сделал модель всем нам известной "газельки". Специально для тех, кто не представляет большого города без маленьких автобусов. Не стоит, однако, питать иллюзий: ГАЗель куда менее вместительна, чем, например, Богдан А092, хотя превосходит его в скорости. В игре она доступна с 1996 по 2010 год.
  3. Версия 1.3

    6 642 скачивания

    Как все уже, наверное, могли убедиться, стандартная контактная сеть для троллейбусов, выполненная разработчиками, не выдерживает никакой критики. Не хочется копаться в догадках, почему CO не постарались и не сделали всё на совесть. Наверное, понадеялись, что всё поправят моддеры - и, в общем-то, оказались правы. Наш уже заслуженный моддер vanyfilatov, проделав поистине гигантскую работу, сегодня представил финальную версию новой реалистичной контактной сети. Чтобы понять весь масштаб, достаточно сказать, что было заменено более восьмидесяти сегментов к\с. И это впечатляет! Я пока это пишу - столько эмоций прёт, чесслово. В общем, я не хочу долго расписывать: каждый может увидеть итог работы на скриншотах и опробовать к\с в игре. Кроме этого, кстати, теперь можно нормально прокладывать троллейбусную линию по бульварам и ставить остановки трёх видов. Я же просто хочу сказать огромное спасибо Ване Филатову за то, что он сделал, потому что своей работой он значительно приблизил CiM к той игре мечты, которую я так давно хотел увидеть. Дополню, что теперь все троллейбусы, появляющиеся на сайте, будут подгоняться под эту контактную сеть, поэтому картинка в игре станет ещё приятнее и реалистичнее. Если обнаружите какие-нибудь баги (это всё-таки не исключено в виду огромного объёма работы) - пишите в комментарии. Кстати: мод позволяет прокладывать троллейбусные линии во всех регионах, поэтому потребность в установке отдельного мода отсутствует. Для работы модификации необходим DLC U.S.Cities.
  4. Видел ли кто мод на грузопассажирскую станцию? Очень пригодился бы.
  5. В чем может быть дело? У меня с этим модом фабрики продукцию не производят почти, 1-3шт макс, даже если очень близко друг к другу расположены. Всё - до меня дошло. Спс
  6. Чтобы не думать о пиратстве надо больше думать об улучшении игры. И не в течение длительного времени. А то настрогали как могли и деньги лопатой хотят грести. Эта игра до своего древнего прародителя вроде "Транспортный гигант", который > 10 лет вышел, ну как не натягивай, как не рекламируй, никак не дотягивает.
  7. Говорят в "Гиганта" можно поиграть и сейчас. Правда не в транспортного а в Индустрийного гиганта 2. Мне он больше нравился. Там кроме транспортной сети можно было и фабрики свои строить. Вот там то видов товаров было... На 7ке он у меня работал норм.
  8. Версия

    4 160 скачиваний

    Пак из 38 качественных деревьев (включая "большие" и "маленькие" формы, переключаются средней кнопкой мыши) от vanyfilatov, которые способны очень украсить ваш город. Кроме них в паке есть клумбы, при помощи которых любое дерево можно сажать у края дороги, украшая таким образом проспекты. Инструкции по установке: .gs-файл переместите в ../Cities in Motion/addons.
  9. Версия

    1 449 скачиваний

    vanyfilatov, который подарил нам просто отличные метропоезда и контактную сеть для троллейбусов (да и не только это) создал модель троллейбуса с салоном! Для просторов CiM это небывалое зрелище. Сам троллейбус очень порадует любителей старины: это довоенный ЯТБ-1, который доступен в игре с июля 1936 года по июнь 1941. Это первый и на данный момент единственный троллейбус, доступный в столь ранние года. Для полного счастья не хватает МТБ-82, но есть вероятность, что скоро будет готов и он. Ну а пока - наслаждайтесь прекрасно проработанной, и при этом "лёгкой" моделью, которая, несмотря на наличие салона, не перегружает компьютер.
  10. Я тоже за более подробное описание процесса. Как моделить, никому не интересно. А вот вопросы по выгрузке самые простые но важные возникают. И они скорее к разработчикам, которые вроде сделали поддержку модов, но ничего не объяснили. Какая версия макса подходит? (от 2007- до 2015 каждая версия практически полностью отличается от предыдущей) Какая версия плагина fbx? (от 2006-2014 то же самое) Единицы измерения сцены. (Путем научного тыка я подобрал размер модели, он должен быть в сантиметрах, тоесть 1000 юнитов сцены в максе = 10 метров в игре, но могу и ошибаться) Как правильно создать материал или текстурную маску чтобы изменять цвета в игре? Можно ли выгружать анимацию? Если да, то какую. Анимацию костями или повертексную (поинт кеш).
  11. Насчет куба... У меня не отображает текстуры на надземной части импорченной модели. В чем может быть проблема?
  12. А в компании работают редактированные правила?
  13. По просьбам участников форума.. Туториал пишу в первый раз, так что просьба сильно не пинать Урок будет для новичков, кто все знает может просто покрутить картинки. В этом туториале попробую описать основные моменты при создании модели дома специально для Cities in Motion. Я буду использовать 3ds max 2010, строить будем "на текстуре" то есть использовать фото как основу для фасада здания. Итак начнем. Для начала нам надо найти подходящую текстуру, можно сфоткать понравившееся здание самому, но лучше скачать с интернета) Я нашел нужную мне текстуру на http://www.cgtextures.com/ Вот эта хороша Теперь запустим макс, откроется пустая сцена, настроим единицы измерения - жмем customize/units setup В display units scale ставим metric/centimeters. В system unit setup ставим 1unit = 1.0 meter. Без объяснений, так надо После создаем вспомогательную плоскость - сетку с ячейкой равной 300см (это размер одной клетки в CIM) Она находится в create/helpers/grid. Совмещаем её центр с центром координат (для этого жмем move (хоткей W) и пишем нули в окошках внизу по x.y.z) Теперь настроим материал. Откроем вкладку rendering/material editor/compact material editor или нажать M Выделим любой слот с материалом/ выберем standart(стандартный материал)/нажмем на кнопку рядом с diffuse/выберем bitmap/ найдем нашу текстуру. Создадим plane во фронтальной проекции в центре координат - create/standart primitives/plane с размерами как у текстуры(я разделил на 2 чтобы plane занимала около 8 клеток по 300мм) Segs(секции) поставить 1 по длине и 1 по ширине. Конвертируем в editable poly (для этого нажать на правую кнопку/convert to/convert to editable poly) Назначаем материал к плоскости. Из материал эдитора перетаскиваем материал на созданную плоскость. Или, выделяем плоскость/выделяем настроенный материал/ жмем кнопку assign to selection (Чтобы текстура отображалась во вьюпорте в материал эдиторе жмем кнопку show standart map in viewport) К плоскости тепершнему editable poly применяем модификатор UVWmap/оставляем галку на planar/переходим вниз на режим editable poly и жмем show end result on/off toggle (это нужно чтоб текстура не съезжала при редактировании. Выбираем режим редактирования граней/edge.Нарезаем основу для фасада. Я пользуюсь плагином graphite modeling tool/вкладка edit/swiftloop. Обводим гранями/edges края фасада,вертикальными - столбы, горизонтальными - окна по картинке. Если текстура во вьюпорте смотрится размыто на модели идем customize/preferences/viewports/configure driver/под background texsture size и download texsture size ставим галки на match bitmap size as closely as possible. Когда все готово переходим на режим polygon/многоугольник выделяем лишние полигоны и удаляем нафик После идем в материал эдитор в diffuse map/жмем view image/подгоняем размер/ставим галку на apply. Коллапсим модификатор UVWmap к плоскости - повторим шаг (ковертируем в editable poly) после опять назначаем модификатор. Не забываем включить result on/off toggle. Выделяем полигоны на окнах/жмем exstrude/type - group/height= -30см во вкладке edit polygons Выделяем полигоны на столбах/жмем move/двигаем вперед на (10-15см примерно) Столбы в верхней части тоже экструдим. Выделяем грани в верхней части окон двигаем вниз. Переходим в режим вершин/vertex/выбираем две вершины/соединяем гранью нажав connect во вкладке edit vertices Удаляем полигоны/соединяем грани мостом нажав bridge Срезаем угол выделив нужные грани нажав chamfer/amount=33см segments=1 Соединяем вершины с помощью target weld предварительно соединив вершины коннектом. Удаляем ненужные полигоны сверху и снизу Коллапсим/collapse грани для экономии ресурсов игры (лучше соединять все вершины и грани которые образуют ровные поверхности) Выделяем грани выбрав одну и нажав ring/и коннектим их(connect)/segment=1 slide=23 в моем случае Экструдим полигоны выбрав local normal/соединяем вершины таргет велдом чтобы образовался скос от нижнего края экструда вниз. Масштабируем наш поли scale(хоткей R)по осям X/Z подгоняя под клетки. У меня точно в размер не получилось отскейлить и я выбрав крайние вершины указал им позицию по Х равную 1200см. Конвертим в эдитабл поли/назначаем модификатор Umwrap UVW/режим выделения Face(фейсы по моему)/выделим все подоконники (мне не нравится растянутая текстура на них) Нажмем кнопку Edit-откроется окно анврапа(Edit UVWs) Жмем planar/align Z/скейлим чтобы размер UV координат примерно соответсвовал размеру подоконников. Включаем отображение текстуры в окне Edit UVWs/сдвигаем фейсы на "нужное" место - там где подоконники будут выглядеть так: Изменяем размер сетки под размер будущего здания. Создаем box/ящик (находится там же где и плоскость)/конвертируем в поли/прикидываем какой формы будет дом двигая вершины включив 3D привязку(нажав на правую кнопку мыши по кнопке привязки включить привязку к сетке)(хоткей S) Сетку я заморозил чтобы случайно не сдвинуть (правая кнопка мыши/freeze selection) Смещаем центр фасада здания в 0 по оси Z если она не там еще hierarchy/affect pivot/сдвигаем фасад с помощью координат или align/выравнивания к боксу (хоткей alt+a) Снова конвертим в поли и копируем фасад сдвигая мувом зажав shift Поворачиваем/rotate (хоткей E) включив angle snap tool,сдвигаем,выравниваем скопированные фасады/масштабируем фасад по оси Х, который стоит под 45 градусов выбрав в раскрывающемся списке reference coordinat system/local систему Атачим/attach отдельные фасады в один поли объект Удаляем пересекающиеся полигоны соединяем вершины на краях weld/велдом и таргет велдом. Выделям дыру в крыше в режиме border/край/сдвигаем вниз зажав shift/закрываем дыру нажав cap Применяем модик анврап Юви/выделяем полигоны с растянутой текстурой/отрезаем их от остальных фейсов нажав ctrl+b/жмем pelt/commit/масштабируем/сдвигаем в место на текстуре где кирпичей побольше Отключаем обрезку/cropping текстуры в материал эдиторе/ обновляем текстуру в окне Edit UVWs/скейлим текстуры фасадов/подгоняем под обновленную текстуру (чтобы точнее подогнать UV поставим разрешение побольше в окне редактора , у меня макс разрешение текстуры) Настроим текстурные координаты для "пола" крыши Модель готова ко второму этапу Во второй части урока будем запекать амбиент окклюжн, экспортировать OBJ, рисовать текстуры, писать скрипты. Если влезут все скрины.
  14. Версия

    3 358 скачиваний

    Автобус малой вместимости ПАЗ-3205, которого многие очень ждали Теперь все желающие смогут помучать жителей виртуальных городов сетью своеобразных "маршруток". В игре автобус доступен с 1989 года и до наших дней.
  15. Версия

    1 532 скачивания

    SMEE Fleet - американский метропоезд производства American Car and Foundry (1959-1961 годы) и St. Louis Car Company (1961-1963 годы), модель которого создал vanyfilatov. Поезд вполне типичен для метрополитена Нью-Йорка и лишь подогревает стереотипы о том, что они все там грязные, практически не окрашенные и разрисованные граффити. Данному конкретному составу досталось особенно: если первые вагоны мы видим в практически первозданном виде, то вот на последних вандалы отыгрались во всю. В игре доступны составы из 4 и 6 вагонов.
  16. Версия

    412 скачивания

    До Нового года осталось всего 10 дней, и улицы за окном уже во давно наряжены в соответствующую атрибутику. Пора бы сделать то же и в игровых городах! Несмотря на то, что в Cities in Motion вечное лето, теперь нам вполне по силам привнести немного праздника и в вечнозелёную солнечную картинку. Предновогодний подарок от vanyfilatov - настоящая большущая новогодняя ель и снеговик. Найти их можно будет в меню Строительство -> Элементы -> Новый год. Инструкции по установке: Папку из архива скопируйте в ../Cities in Motion/addons.
  17. Версия

    642 скачивания

    А теперь - к технологиям далёкого будущего. Жёлтое летающее такси из фильма "5 элемент" появилось и в Cities in Motion! Теперь в игре можно основать целый воздушный таксопарк, хотя сделать это удастся только по наступлении 2020 года. Такси берёт на борт только 4 пассажира, но летает очень резво, поэтому, если всё сделать правильно (и если на эти машнки не начнут падать рыжие девушки), люди будут довольны.
  18. Версия

    864 скачивания

    Необычный для CiM вид транспорта, пик популярности которого пришёлся на начало XX века. Правда, в игре мы увидим не старый огромный Цепеллин, а современный небольшой дирижабль в цветах разработчика и издателя игры, который, однако, всё равно может поразить своими размерами. Летает он, как и положено, весьма медленно, и отлично подойдёт для длинных туристических маршрутов над городом. Начало производства - 2005 год.
  19. При экспорте из макса в обж надо поставить галку на Y up. В игре эта ось вертикальная
  20. Полазив в интернете случайно нашел такой концепт И потратив пару вечеров замоделил, раскрасил и запихал эту штукенцию в игру. Перевозит до 100 пассажиров, стоит 5500 игровых денег и его год начала производства 2015 И еще забыл, работает на электричестве! На аккумуляторах кхм.. которые подзаряжаются от солнечных панелей в стеклах. И во время остановок с помощью электромагнитной индукции. Во как чо придумал Поэтому затрат на обслуживание почти не требует в противоположность цене. Немного залазит на вторую полосу при поворотах, но пассажиры не жалуются пока что Пока все на стадии проработки - надо научить пассажиров заходить в дверь сзади, нарисовать нормальный спекуляр и нормал карты, Иконки и превьюшки пока нет, завтра будет готово/ выложу. Все готово, год выпуска ставьте какой захотите, сейчас стоит 1920 Звуков современные электромобили почти не издают поэтому стоят внешние динамики. В общем звук у него как у старенького дизельного автобуса freightbus.rar
  21. Вот тут норм металлы http://www.cgtexture...?t=browse&q=169 И запеките оклюжн (ambient occlusion) пожирнее, да в диффузку подмешайте и будет вам счастье. Балки все же лучше сделать текстурой с прозрачностью, налепив текстуру на обычный бокс. Это намного уменьшит "вес" всех моделей. Правда для того чтобы в игре виднелась изнаночная сторона балки, нужно будет скопировать бокс, вывернуть нормали и немного сдвинуть внутрь полигоны. Вот я даже сделал пример куска балки из текстуры с того сайта. Моделька с текстурой в подарок, Всего 24 полигона. У вас сейчас поболе, в разы. Эту раскопируете, и норм. beam.rar
  22. Нужна помощь в переводе кампании и вообще аддона Токио. Официального я еще не встречал поэтому решил перевести сам. Но времени как такового нет, а тратиться его на перевод очень много. Тк из за специфики английского языка после перевода транслитером приходиться потом переводить еще с русского на русский. Я перевел чуть больше половины первой кампании и основные названия. Буду рад если кто поможет, возьмет перевод второй, третьей и четвертой. Еще есть транспорт, новости и много чего еще Распаковывать в addons/tokyo.rar
  23. Вот домоделил вагон. Могу отдать модель, или сам сделаю мод из нее. Но это будет дольше.
  24. http://narod.ru/disk.../tram.rar.html. Все модели в 3DSmax 2012, так что вот так.
  25. Будет кто браться доделывать текстуры и конвертить? Могу еще свои наброски для трамвайной кс отдать, тому кто там разберется. Потому что я сам там уже запутался. И нет времени разбираться.