• Релиз 1520 DLC состоялся!

    Сегодня состоялся релиз сборки отечественных модов для Train Fever: 1520 DLC. Это уникальная сборка, в которой вы увидите более 150 лет транспортной истории Восточной Европы: от Российской Империи до стран СНГ. Скачать сборку (на момент написания новости - с переменным успехом, сервер не справляется с нагрузкой) можно здесь.

    Не стесняйтесь благодарить авторов, если вам понравится наша сборка!

    Трамвайная к\с, импорт карт и многое другое

    Мы рады сообщить вам, что только что состоялся релиз билда 7554!

    Данный апдейт вводит в игру три долгожданных функции, а также расширяет геймплей и улучшает юзабилити и производительность.

    Трамваи, наконец, получили контактную сеть! Провода являются не просто декорацией, но и являются важным игровым элементом.

    Очень гибкий и подверженный моддингу инструмент ручного размещения объектов открывает новые широкие возможности для полировки и украшения вашей игры. Поскольку мы видели, что моддинг-сообщество желает привязывать некоторые объекты к пути, мы также выделили отдельный раздел для таких объектов.

    А кроме прочего, теперь вы можете пользоваться картами высот для генерации ландшафтов. Таким образом теперь вы можете создавать действительно реалистичные и красивые пейзажи!

    Помимо этих новых функций в игру было внесено и множество изменений:
    Поезда ведут себя более предсказуемо при изменении путей и станций. Промышленность теперь растёт в два раза быстрее и снижается в два раза медленнее, чем раньше. Мы также оптимизировали развитие городов, в результате чего увеличилась производительность и уменьшились лаги в конце месяца.
    Возможности моддинга были значительно расширены, что даёт создателям контента больше контроля над тем, как игра ведёт себя и выглядит.
    Наши помощники из сообщества приложили много усилий для совершенствования переводов, а также добавления нового языка - шведского.
    Полный список изменений вы можете найти в патчноуте (eng).
    Более подробная информация об использовании карт высот и другие интересности могут быть найдены в хинтах (eng).
    Мы вложили в эту сборку максимум усилий и сделали всё возможное, чтобы рассмотреть так много пожеланий, как это было возможно.
    Позвольте нам выразить огромную благодарность всем игрокам, моддерам, тестерам и фанатам. Без ваших предложений и помощи по тестированию Train Fever не была бы тем, чем она сегодня является. Надеемся, вам понравится этот последний патч и мы будем очень рады увидеть ещё больший вклад моддерского сообщества.
    А мы в Urban Games возвращаемся к активной работе, чтобы вскоре поделиться с вами очень интересными новостями!
    Urban Games
    Оригинал: http://www.train-fever.com/2016/02/tram-catenary-asset-tool-map-import-and-many-improvements/
    Перевод: Alex
    upd: как тут правильно в комментариях отметили, не менее важной новостью является то, что теперь 1520DLC может быть добавлено в игру без замены USA DLC! Это значит, что мы продолжаем активно работать над дополнением, чтобы вы смогли увидеть его как можно скорее.

    Анонс апдейта и С Новым Годом!

    За последние несколько недель в нашем блоге "За кулисами" мы рассказали вам о различных темах, волнующих нас, как разработчиков. В свою очередь мы получили множество интересных отзывов и ценной обратной связи! И сегодня время завершить эту серию и начать ждать кое-чего новенького.

    Давайте скажем "Спасибо" замечательному 2015-му! Мы хотели привнести немного праздника в Train Fever и немного рассказать о текущих планах.


    Хороших праздников!


    Существует длинный список функций, который могли бы ещё более обогатить Train Fever. Так как в игру всё ещё играет множество людей, список пожеланий постоянно растёт, и, кажется, Train Fever никогда не будет по-настоящему полной.
    Независимо от того, что мы хотели бы сделать, мы должны рассматривать и финансовый аспект развития. Найти хороший баланс между затратами времени (и денег) и поддержание здорового бизнеса является сложной задачей. Как следствие, более чем через год после релиза мы должны сосредоточить наши усилия на новой игре.
    Тем не менее мы чувствуем необходимость показать признательность нашим постоянным игрокам. Таким образом, скоро вас ждёт финальное обновление Train Fever!
    Мы оченьрады, что игроки и моддеры позволяют игре двигаться вперёд. Для дальнейшей поддержки этого мы введём в игру инструмент, позволяющий свободное размещение деревьев и различных моделей в игровом мире.
    В идеале мы хотели бы открыть больше возможностей для создания карт. Мы работаем над тем, чтобы позволить использовать внешние источники - такие, как карты высот. В случае успеха мы уверены, что моддеры смогут создавать собственные сценарии и игра начнёт включать ещё больше вызовов.
    Мы также внимательно относимся ко всем просьбам и улучшение, разработанное для нашей новой игры, появится и в Train Fever: трамвайные пути наконец смогут быть электрифицированы и, следовательно, получат долгожданную контактную сеть.
    Для поддержки нашго постоянно растущего моддерского коммьюнити мы также расширим некоторые возможности моддинга. Первым выгоду от изменений получит проект "Nordic DLC", обширная игровая модификация, созданная сообществом с train-fever.net.


    Сцена из фанатского Nordic DLC - скриншот представлен членом сообщества Stepke


    Кроме того, предстоящий патч также внесёт множество улучшений и исправлений. Мы делаем всё возможное, чтобы игровой процесс стал более свободным и менее сложным.
    Патч планируется к выходу в начале 2016 года.
    И, наконец, ответ на самый частый вопрос: мы очень рады раскрыть, что официальный анонс нашей новой игры состоится в первом квартале 2016!
    Подчеркнём ещё раз, что все ваши пожелания - независимо от того, были они выполнены или нет - в любом случае дали хорошую почву для развития. Наша следующая игра извлечёт пользу из всего, что вы рассказали нам и всего, что мы узнали.
    Желаем вам и вашим близким хороших Рождества и счастливого Нового Года!
    Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/12/update-announcement-and-happy-holidays
    Перевод: Alex

    За кулисами TF №5: Заблуждения

    Мы получаем множество вопросов, которые рождаются из-за разного рода заблуждений. Люди спрашивают о грузовой системе, сталкиваются с проблемами из-за неправильно установленных сигналов и не понимают, почему пассажиры загадочным образом исчезают во время езды на поезде.

    Непонимание игровой механики часто может привести к разочарованию. С одной стороны, мы понимаем, что в Train Fever далеко не всё доходчиво объясняется, и мы хотели бы извиниться за это! С другой стороны, мы видели некоторые забавные комментарии и замечания об этой механике. Ну и вот наш, в некотором смысле, юмористический ответ. Мы представляем "Топ 10 заблуждений в Train Fever"
    №10: Сигнализация
    Железнодорожный трафик управляется сигналами. По всему миру существуют десятки, если не сотни различных типов железнодорожной сигнализации. Так что не удивительно, что функционирование сигнализации в игре является всеобъемлющим источником непонимания.
    Традиционные игры, вроде Transport Tycoon, полагаются на простую схему блок-сигнала. Train Fever вместе с этим использует вейпоинты и односторонние сигналы для более гибкого регулирования трафика. Сигналы размещаются с одной стороны пути и действуют только в ту сторону, откуда их могут увидеть машинисты поездов. На самом деле это очень простая и удобная система сигнализации: просто ставьте светофоры там, где поездам стоит остановиться и подождать!

    Неверная расстановка сигналов может вызывать пробки.
    №9: Рост городов
    Рост городов в игре не является ни случайным, ни предопределённым. Он зависит от игрока, хоть и косвенным образом.
    На рост городов влияет доступность для жителей различных зданий: промышленных, коммерции, досуга. Чем лучше доступ, тем больше людей будет ездить по городу, в результате чего город будет строить новые или, в зависимости от стоимости земли, улучшать существующие дома. Когда потребность в той или иной зоне в городе повышается - она расширяется.
    Доставка товаров в город даёт бонус на величину расширения. Удовлетворение потребности города в течение длительного времени накапливает этот бонус.
    №8: Грузовая система
    Грузовая система в игре не является очевидной для всех и может запутать игроков. Модель напоминает реальный мир, где главное - спрос.
    Сырьё производится только тогда, когда шахта имеет потребителя - соответственно, завод, который перерабатывает материалы. Далее, этот завод производит товар только тогда, когда он имеет потребителя - город.
    Цепь должна быть завершена - начиная с производителя сырья и заканчивая потребителем готовой продукции. Конечное звено цепи является определяющим.
    №7: Типы станций
    Пассажиры и грузы очень придирчивы к типам транспортных средств и станций. А вот поездам всё равно, где останавливаться: пассажирские поезда вполне могут останавливаться на грузовых станциях и наоборот. В результате одна из наиболее распространённых ошибок игроков - использование неверного типа станции.

    Грузовые станции - только для грузов
    №6: Косметические элементы.
    Множество элементов в игре, например, такие как деревья и скалы, используются, чтобы придать Train Fever более реалистичный вид, но они носят чисто косметический характер. Как и поля, несмотря на то, что они могут подразумевать какую-то коммерческую деятельность. То же касается различных типов мостов: материал, из которого сделан мост, не влияет на скорость поездов и не ограничивает их допустимый вес (а жаль! - прим. пер.)
    №5: Поезда без пути
    Поезда в Train Fever иногда нуждаются в особом внимании. Если не все их потребности будут выполнены, они просто не сдвинутся с места (прям как девушки - прим. пер.). Что делает ситуацию ещё сложнее - так это то, что они не очень хороши в ясном выражении своих потребностей (ну точно! - прим. пер.).
    Наиболее частой проблемой является отсутствие полной электрификации маршрута. Если при выходе из депо электровоз обнаруживает на линии разрыв, он останется стоять на месте.
    №4: Выбор платформы
    Поезда в реальном мире всегда приходят к заранее определённой платформе. Исключением являются "горячие" случаи, и то внезапное изменение платформы прибытия зачастую очень раздражает пассажиров и встречающих (да-да, инфасто - прим. пер.).
    Пассажиры хотят прийти на определённую платформу и ждать там прибытия своего поезда. Это единственная причина, почему поезда в игре не выбирают платформу произвольным образом.
    №3: Плавающие грузы
    Левитирующие грузы были обнаружены по всему городу! Вызывайте Охотников за привидениями!
    Спокойно, на самом деле нет причин для беспокойства. Грузы в игре ведут себя так же, как и люди. Они будут "ходить" сами, если это наиболее эффективный способ попасть в место назначения. Представьте, что его доставляют курьеры или что-то вроде того.

    Невидимые работники доставляют товары в черте города
    №2: "Правило 20 минут"
    Новички и ветераны транспортных игр часто недоумевают, почему грузы и пассажиры отказываются использовать их линии. Причин может быть множество, однако "правило 20 минут" является наиболее частой.
    Грузы и пассажиры должны иметь возможность добраться до места назначения в течение 20 минут (при стандартной скорости игры), и если ваш маршрут не может им этого обеспечить - они не будут им пользоваться. Рассматриваемое время пути является суммой времени в минутах, затраченного на поездку, плюс среднее время ожидания на станции.
    Один из наиболее простых способов уменьшить время в пути - сократить интервалы на линии.
    №1: Исчезающие пассажиры
    О таинственном исчезновении пассажиров было множество предположений. Наиболее популярны среди них довольно трагические, такие как внезапная смерть, убийство или похищение.
    Однако всё значительно проще, хотя и всё равно несколько загадочно. Когда дом человека сносится или модернизируется, он удаляется из игры. Куда бездомный попадает - загадка. (вот так решение проблемы бездомных - прим. пер.)
    Заблуждения могут стать источником разочарования. Но иногда они приводят и к очень забавным ситуациям. Мы надеемся, что прочитав эту статью вы узнали что-то новое о Train Fever.
    Конечно, наверное, что-то мы и пропустили. Дайте знать, что нужно добавить в список!
    Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/12/behind-the-scenes-5-misconceptions/
    Перевод: Alex

    За кулисами TF №4: Продажи, маркетинг, пиратство

    В предыдущей записи нашего блога мы показали вам, как изнутри выглядит процесс релиза игры. На этот раз мы хотели бы сосредоточиться на каналах распространения игр, таких как Steam или GOG. Мы поговорим также о последствиях DRM и пиратстве - горячей и всегда обсуждаемой теме.

    Как вы уже знаете, Train Fever продаётся в двух форматах: цифровом и розничном, как DVD-диск с Steam-ключом. Обычно чистый доход разработчиков от продажи игр через цифровые платформы гораздо выше. Например, с Train Fever речь идёт о двух-трёх-кратной разнице. Это можно легко объяснить тем, что на игры, продающиеся цифровым путём, необходимо значительно меньше производственных затрат, логистики, плат дистрибуторам.
    В последние годы необходимость продавать игры на физических носителях вообще стала спорным вопросом. Как следствие, некоторые издатели и разработчики перестали производить диски со своими играми и решили продавать их только через Интернет, рискуя таким образом упустить значительную сумму дохода.
    В любом случае мы решили разделить целевые группы, для игры в цифре и на диске. Отказ от продаж коробочных версий в крупных магазинах означает возможную потерю случайного покупателя, который купит игру из-за рекламы в том же магазине, или просто в поиске того, во что бы поиграть. Отказ от диска вообще может отрезать разработчиков от немалого количества олдскульных игроков, которые до сих пор хотят иметь у себя коробочки и диски. И, кроме того, розничная продажа охватывает такие дополнительные каналы распространения, как Amazon.
    Что касается продаж, то около 30.000 копий игры было распродано на дисках, а большинство - около 90.000 - в цифровой форме. Steam является наиболее известной платформой для покупок игр и охватывает более 125 миллионов активных пользователей, что крайне важно для независимых разработчиков. Размещение на главной странице Steam может генерировать миллионы просмотров и довольно легко "забрасывает" игру в топ-лист продаж, что также повышает уровень этих самых продаж. В случае Train Fever продажи через Steam принесли около 90% выручки от всех цифровых продаж.
    Игры в Steam получают скидки на регулярной основе, либо на специальных мероприятиях, таких как Летняя распродажа или распродажи тематических игр. Это имеет огромное влияние на цифры продаж. Правило гласит, что если игра продаётся за четверть от обычной цены (-75%), продажи возрастают примерно в 40 раз. Обычной практикой среди пользователей Steam является оставлять игру в списке желаемого, поэтому даже спустя несколько месяцев после релиза игру можно продать немалым числом копий, особенно игрокам, ожидающим скидки.
    Steam следует дружественной разработчикам политике, и поэтому пользуется хорошей репутацией среди них. Также Steam предлагает множество удобных функций для игроков, например, лёгкий доступ к библиотеке игр, но также есть и недостатки, один из которых - DRM. DRM Steam связывает игру с аккаунтом игрока, и запустить игру в этом случае можно только с клиентом Steam. Из-за этого многие игроки его не любят.
    Один из способов решения этой проблемы является продавать игры без DRM через GOG. GOG, в отличие от Steam, позволяет покупателям скачать игру сразу после покупки с сайта, установить её и играть без необходимости установки стороннего программного обеспечения, ввода каких-либо кодов и прочего. Игра доступна для игрока в любое время без ограничений.
    Однако мошенники могут нарушить пользовательское соглашение и незаконно распространять копии игры другим людям. Именно поэтому некоторые издатели утверждают, что DRM необходима для борьбы с пиратством, а некоторые даже осуществляют always-online механику, когда игрокам необходимо заходить на сервер издателя, чтобы поиграть в игру. Тем не менее, на наш взгляд, продажа DRM-free версии - больше возможность, чем проблема, так как ломанные Steam-версии тоже доступны повсеместно. Едва ли существует какая-то игра, защита которой не была сломана сразу после релиза.
    По нашим подсчётам, в первые два месяца около 30% активных игроков Train Fever использовали пиратскую версию. С тех пор эти цифры несколько снизились. Эта оценка основана на логах, которые отправляли на наши сервера и лицензионные, и пиратские игры.

    Активные игроки с пиратской (красный) и лицензионной (зелёный) копией игры в течение первых недель после релиза
    Но остаётся вопрос: выросли ли бы продажи игры, если бы мы попробовали избежать пиратства, введя суровые ограничения с DRM? Мы считаем, что нет, даже если это очень заманчиво выглядит. Мы убеждены, что игрок не будет автоматически покупать игру, если пиратская версия перестанет быть доступна для него. Как правило, для таких игроков соотношение цена-качество не является приемлемым.
    После того, как игра была выпущена на GOG, цифры не изменились, и по-прежнему большинство пиратов используют взломанную Steam-версию. Это подтверждает, что - в нашем случае - продажа DRM-free версии не влияет на рост пиратства и, следовательно, не сказывается негативно на наших доходах.
    Улучшение игры в течение длительного времени и распространение её при помощи различных платформ - это один из методов борьбы с пиратством и способ рассказать об игре новым игрокам. Маркетинг, реклама и освещение в различных СМИ также способствуют появлению новых игроков.
    Много игровых журналов в настоящее время главным образом распространяются в Интернете, но традиционные печатные журналы по-прежнему играют важную роль, особенно в Центральной Европе, которая является самым важным рынком Train Fever. Инвестирование в рекламу, размещение обзоров и превью является признанным способом получения дополнительных клиентов. Правда, одним из недостатков печатных изданий является то, что эффект от них не может быть измерен непосредственно.

    Реклама Train Fever в немецком журнале PC Games
    Вместе с традиционными СМИ популярность набирают различные ютуберы и стримеры. Они часто составляют большинство в освещении инди-игр. Один канал на YouTube может набрать 100.000 просмотров в течение нескольких дней. Даже каналы с небольшим числом подписчиков очень интересны, так как они имеют лояльных зрителей, которые показывают высокую заинтересованность некоторыми игровыми жанрами. Более чем через год после релиза видео из Train Fever всё ещё загружаются каждую неделю и просматриваются тысячи раз.
    С другой стороны, видео на YouTube, а особенно всяческие летсплеи по-прежнему считаются угрозой со стороны некоторых издателей и разработчиков. Они думают, что люди предпочтут посмотреть игру, чем играть в неё самим. Это, безусловно, не относится к Train Fever, так как это очень открытая игра, играть в которую можно различными способами. Поэтому посмотревшие летсплей игроки скорее будут мотивированы попробовать поиграть самим.
    Наш сайт является ещё одним способом для рекламы игры. В месяц релиза более 100.000 человек посетили нашу страницу. Рассылка пресс-релизов и новостей, а также посещение торговых ярмарок завершает пакет маркетинговых инструментов.
    Конечно, самая важная часть маркетинга - довольные игроки. В целом, геймеры очень критичны, особенно к играм таких жанров, как симуляторы. Они проверяют множество различных источников, прежде чем решаются на покупку игры. Таким образом, использовать дешёвые маркетинговые трюки и обещать идеальную игру, безусловно, не вариант.
    "Лучшей рекламой является хорошая игра"
    - Basil, генеральный директор
    Создание и выпуск игры - не такой простой путь. Продажа игр является ещё одной захватывающей историей. Нужно рассматривать очень много аспектов: вопросы DRM, маркетинга и распространения игры являются очень важными для её успеха. Мы хотели бы услышать ваше мнение о наших выводах и цифрах. Пишите в комментариях, что вы думаете по этому поводу!
    И, конечно, мы приглашаем купить игру всех тех, кто владеет пиратской копией.
    Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-4-sales/
    Перевод: Alex

    За кулисами TF №3: Релиз

    В последний раз мы рассказывали вам о том, как мы работаем с фидбэком. Сегодня мы бы хотели поделиться более деликатной информацией: Время перед релизом было самым сложным и напряженным, но, в то же время, самым захватывающим и продуктивным в разработке. Мы бы хотели поделится своими чувствами и опытом, который получили.

    После того, как Train Fever достиг фазы прототипа в далеком 2012-м году, мы провели успешную краудфандинговую кампанию с сентября 2012 по март 2013, которая позволила нам довести дело до ума и закончить разработку. После достижения цели в 250.000 евро 20-го марта 2013, мы запланировали релиз на май 2014-го.

    Наша успешная краудфаундинговая компания на Gambitious.
    И, как это обычно и бывает в геймдеве, мы осознали, что некоторые элементы игры потребуют намного большего времени на разработку, чем мы планировали. Список запланированных возможностей вырос - теперь он включал в себя промышленные элементы, бОльшие карты и намного больше подвижного состава. Из-за этого, дата релиза была сдвинута на несколько месяцев вперед - на сентябрь 2014-го. Оба наших издателя заплатили нам по 20.000 евро, чтобы покрыть расходы на дополнительную разработку.
    После того, как большинство основных функций нашли своё место в игре, мы наконец запланировали бета-тест. Он должен был начаться в июле 2014 года - менее чем за два месяца до релиза. То, что у нас осталось так мало времени на тест, было не единственным, что указывало, что мы не укладываемся в сроки. Например, 64-битная версия вообще была готова и начала тестироваться за 5 дней до релиза. К счастью, всё, что было необходимо, мы успели сделать в срок.
    Версию для MAC пришлось полировать немного дольше, и версия для этой платформы вышла через неделю после релиза игры в Steam. В целом, довольно много вещей должны были быть отполированы уже после релиза, так что они были оставлены как есть.
    Следующей важной задачей было позаботиться о связи с общественностью. Мы подготовили сайт, сделали трейлер к игре, разослали Steam-ключи и давали интервью. Всё это заняло довольно мнго времени.
    В конце концов, мы были вынуждены опубликовать нешлифованный продукт. Многие люди спрашивают, почему релиз не был перенесён на более поздний срок, чтобы оставить время для исправления ошибок. Ответ довольно прост: у нас был ограниченный бюджет от краудфандинговой компании. После одного продления было слишком дорого делать это ещё раз.
    Несмотря на все препятствия, мы всё же успешно выпустили игру для публики. Тем не менее, планирование времени релиза оказалось ещё одной проблемой. Релизы Steam как правило, происходят между 9 утра и 5 вечера по тихоокеанскому времени, что по центральноевропейскому - с 6 вечера до 2 часов ночи. Поэтому для европейцев большинство игр выходят в вечернее время.
    Это была не идеальная ситуация: помимо Steam Train Fever распространялась и на дисках, содержащих Steam-ключ. Люди, купившие диск в первой половине дня, захотели бы поиграть сразу, а не ждать, пока она будет разблокирована в Steam. Разблокирвоать её в полночь тоже было бы плохой идеей, так как потенциальные покупатели из Европы - наша основная целевая группа - могла просто пропустить игру в Steam.
    К счастью, мы смогли убедить сотрудника Valve остаться в офисе до полуночи. После нескольких чашек кофе он наконец опубликовал игру в 10 часов утра по центральноевропейскому времени.

    Трейлер Train Fever на всех телевизорах в магазине электроники в день релиза
    Релиз игры в цифре и в рознице одновременно - довольно сложная штука с организационной точки зрения. Что ещё осложняло задачу - так это то, что у нас было два издателя, и каждый со своими интересами. Естественно, они хотели изменить условия продажи в свою пользу. Розничный издатель хотел поставить более низкую цену, цифровой - получить скидку на релиз, и оба не были довольны решением друг друга.
    Мы сделали всё возможное, чтобы быть посредником, и, в конце концов, нам удалось утрясти проблемы с ценами. Тем не менее, потребовались некоторые усилия, чтобы объяснить эту ситуацию клиентам.
    В ночь перед релизом не мог спать не только сотрудник Valve, но и все мы в Urban Games. После того, как последние штрихи были завершены, мы покинули офис только в 6 утра, чтобы вернуться через несколько часов.
    "Самое классное в дне релиза - то, что вы можете зайти в игровой магазин и купить собственную игру!"
    - Urban, технический директор
    В офисе была довольно напряжённая ситуация. Этот день должен был решить, была ли успешной работа последних нескольких лет. Наконец, когда первые показатели продаж пошли в рост, а на GameStar Train Fever получила ошеломляющий рейтинг 82% - все вздохнули с облегчением. В конце дня Train Fever даже попала в топ-лист продаж Steam.
    Но работа была далека от завершения. Как мы уже говорили в прошлой части Дневников, мы автоматически получаем логи крашей. И в итоге играющих одновременно людей стало так много, что наш сервер просто не выдержал и упал - никто не ожидал, что такое произойдёт. После перезагрузки мы уже были готовы снова получать крашлоги и работать над первыми исправлениями.
    Всё было необходимо сделать в первые же дни после релиза, но, воодушевлённые успехом, мы продолжили работать.
    Всё больше людей покупали игру, количество фидбэка и запросов поддержки значительно увеличилось. Также большой интерес к игре показала пресса - у нас начали просить интервью. Ещё будучи под впечатлением от успешного запуска, мы выдали прессе слишком много деталей и рассказали о том, что хотели бы сделать в следующей игре. Некоторыми игроками это было истолковано так, будто мы уже делаем новую игру, тогда как на самом деле это были планы не на один год вперёд (нука-нука, надо отыскать их первые интервью - прим. пер.).
    Одна из тех вещей, которые мы узнали, создав нашу первую игру: разработка игры занимает очень много времени и стоит очень дорого. Классическая ошибка новичка здесь - планирование слишком малого времени для полировки реализованных функций. Лучше сократить число особенностей, но оставить больше времени на их качественную реализацию.
    Сделать всех счастливыми - и разработчиков, и издателей, и, в первую очередь - игроков - очень сложная задача. Принять правильное решение в таких вопросах как установка цены, выбор в пользу розничной и цифровой торговли, противоположные интересы игроков, почти невозможно.

    Команда Urban Games: Manu, Basil, Urban, Coach
    Это была наша первая игра, так что можно ожидать, что далеко не всё было сделано гладко. Но с тех пор прошло уже больше года, мы вложили много труда в исправление ошибок Train Fever, повышение её производительности и добавление новых возможностей.
    Это отражают и положительные отзывы от сообщества, а также цифры продаж: Train Fever разошлась числом в более 100.000 тысяч экземпляров, из них 10.000 - предзаказы и 40.000 - в первый месяц продаж. Это вполне можно считать успешным.
    В целом, радость от релиза игры перевешивает все стрессы и усталости, но это по-прежнему тяжёлая работа, из которой можно извлечь много опыта. Даже то, что некоторые ошибки должны быть приняты с юмором.
    Весь свой накопленный опыт мы используем в своей следующей игре. Вы наверняка хотите услышать об этом? Мы обещаем, что поделимся первыми подробностями с вами как можно скорее! Следите за обновлениями
    Ну а в следующей части нашего блога мы расскажем об ещё одной стороне релиза Train Fever: о продажах и различных каналах дистрибуции.
    Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/11/behind-the-scenes-3-release/
    Перевод: Alex, Falcon

    За кулисами TF №2: Фидбэк

    В предыдущей части нашего блога мы говорили о моддинге и важности вклада сообщества в успех Train Fever. В этот раз мы поделимся некоторыми инсайдами о том, как мы работаем с фидбэком (обратной связью - прим.пер.) и предложениями. Мы покажем, насколько это влияет на разработку игры.

    Большую часть фидбэка мы получаем по почте (электронной, не почтовыми же голубями - прим.пер.). Также мы следим за нашим форумом и страницей обсуждения в Steam. Мы даже участвуем в обсуждениях на форумах нашего преданного комьюнити (но не у нас :С - прим.пер.). Геймплейные видео, обзоры в Steam, обзоры из игровых журналов и прочих влиятельных источников мы тоже просматриваем. В конце концов, игра генерирует краш-репорт после каждого вылета, а игроки могут разрешить игре отправлять его нам.

    Мы получаем отзывы из множества источников
    Чтение комментариев - крайне длительный процесс, но он критически важен для улучшения общего довольствия игрой. Мы собираем весь фидбэк и сортируем его по категориям - будь то новые возможности, улучшения, или багфиксы.
    Багфиксы имеют наивысший приоритет. Автоматическая отправка отчетов помогает находить ошибки в реальном времени, так что мы можем реагировать на возникшие проблемы довольно быстро. Обширное количество различных компонентов “железа” для ПК позволяет нам тестировать Train Fever и воспроизводить ошибки на различных конфигурациях. Начиная от дешевых ноутбков, и заканчивая компьютерами с топовой начинкой. Также, мы запускаем игру на различных версиях Windows, Mac OS и Linux, чтобы покрыть все распространенные сборки ПК.
    После сортировки ошибок и распределения времени для них мы приступаем к работе над самой приоритетной задачей. Если это критический баг - мы выпускаем хотфикс в ближайшее время, если же нет - выпускаем его в следующем билде, наряду с другими исправлениями.

    Скриншот нашей реалтаймовой базы данных по крашам. Важный инструмент для минимизации багов и ошибок.
    В противовес багфиксам, сбор фидбэка с новыми функциями намного сложнее. В дополнение к нашему (большому) списку, игроки присылают нам еще больше своих предложений. Хардкорные игроки приоритетнее, так как они дают больше обратной связи, но мы всегда прислушаемся к словам каждого. В таких случаях, мы получаем общую картинку, и нам намного проще выбрать функцию, которая действительно важна большинству.
     
    “Чем больше фидбэка мы получаем, тем лучше мы можем понять, нужна ли эта [новая] функция в ближайшем будущем.“  
     
    ~Ману, 2D/3D художник  
    Новые функции приходят вместе с новыми препятствиями. Довольно часто игроки делятся с нами отличными идеями, но даже не представляют, как оно должно быть реализовано. Мы всегда боимся, что новые механики окажут нежелательный эффект на геймплей. Тут уже нужен полный ребаланс игры.
    Адаптация файловой структуры, которая включает в себя способ и тип сохранения и загрузки сохранений (как бы странно это ни звучало - прим. пер.), крайне важна. Много труда пошло на то, чтобы старые сейвы загружались корректно. Также, нам стоит учитывать большое количество модов - все они должны работать после очередного патча.
    Мы даже извлекли некоторые уроки. Например, не стоит выпускать патч, который ограничивает функционал предыдущего билда. Когда мы представили, так называемые, главные соединения - функцию для предотвращения определенного мухлежа - множество игроков были недовольны нашим решением. так что нам пришлось выпустить новый билд, в котором мы разрешили отключить данное ограничение.
     
    “Игроки привыкают к ситуации “как есть”, и могут даже отказаться от перехода на новую версию.”  
     
    ~Урбан, технический директор  
    Некоторые улучшения представляют собой большую проблему. Мы выпустили несколько патчей, улучшающих производительность, но мы до сих пор недовольны результатом. Из-за сложной симуляции, Train Fever крайне требователен, особенно, из-за прокладки маршрутов и роста городов в поздней игре.
    Распределение ресурсов на фиксы багов и улучшение игры иногда не оставляет нам времени на добавление нужного нам и людям нового функционала. Длинный список накопился со времени релиза, но мы вынуждены откладывать их. Как, например, вэйпоинты и фильтр транспорта.

    Вейпоинты - одна из самых востребованныхигроками функций, была добавлена в билде 4619.
    Крайне неизвестный факт - некоторые значимые механики в Train Fever появились благодаря фидбэку. Когда мы только начинали кампанию по сбору средств в 2012, мы планировали сделать только пассажирский транспорт. Но наши “инвесторы” дали нам понять, что этого мало. Так что мы добавили и грузоперевозки.
     
    “Больше игроков - больше идей - больше креатива.”  
     
    ~Бэзил, главный исполнительный директор  
    С недавнего времени мы работаем над тем, что будет после Train Fever (новая игра - прим.пер.), и фидбэк нам очень сильно помогает. Некоторая работа может быть сделана сразу для новой, и старой игр, что спасет нам много времени и ресурсов. В некоторых случаях нам лучше не добавлять некоторые функции в Train Fever, без поднятия описанных выше проблем. Так что мы просто реализуем их в нашем следующем проекте.
    Фидбэк крайне важен для нас. Мы бы хотели поблагодарить вас за комментарии к предыдущей части и ваше внимание к этим блогам. У нас все еще много всякого, о чем мы можем вам рассказать. Это касается и новых фич для игры: Дайте нам знать, о чем вы хотите прочитать! Это поможет нам определить, что действительно важно для вас. Ждем ваших комментариев!
    В следующий раз мы поговорим о релизе Train Fever. Это был кропотливый и захватывающий процесс. И мы бы хотели поделиться пережитым с вами.
    Оригинал: http://www.train-fever.com/2015/10/behind-the-scenes-2-feedback/
    Перевод: Falcon
  • Все новости Train Fever