Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Версия

    7 914 скачивания

    А сегодня у нас две модели автобусов MAN в девяти вариациях, выпускавшихся в кузове стандарта 1. Внешне они почти аналогичны автобусам Mercedes-Benz 300-й серии, однако имеют немало отличий в конструкции. Так, в отличие от MB O305G, более простые "гармошки" MAN имеют не толкающую, а тянущую схему, и по этой причине они не только дешевле, но и несколько надёжнее. Однако изменённая планировка салона немного снизила вместимость и привлекательность этих автобусов. Модели SL192 (VOV и StUBL) доступны для покупки с 1969 по 1975 год, SG192 - с 1970 по 1980. SL200 доступны для покупки с 1973 по 1986 год, SG220 - с 1978 по 1983, SÜ240 - 1973-1989.
  2. Версия

    2 707 скачиваний

    Продолжаем возрождение истории в CiM. Автобусы ЗиС-154 и ЗиС-155, выпускались которые в самый сложный послевоенный период, сыграли очень важную роль в транспортной жизни Советского Союза. Дизайн этих автобусов, который в конце 40-х стал эталонным для общественного транспорта, роднит их с простыми и надёжными как танки трамваем МТВ-82 и троллейбусом МТБ-82Д. Однако, увы, сказать того же о надёжности ЗиСов довольно сложно, поскольку в них всё совсем не так просто, как может показаться на первый взгляд. Словосочитание "гибридный автобус", которое начало входить в моду на волне заботы об экологии, принято ассоциировать с передовыми западными брендами. Ещё бы, ведь использование гибридной дизель-электрической установки требует немалых денежных вливаний, но позволяет снизить и затраты топлива, и вредные выбросы в атмосферу... однако эти плюсы очень трудно приписать первому советскому гибридному автобусу ЗиС-154. Их выпуск был налажен практически сразу после войны - в 1946 году, и помимо передовой для своего времени конструкции кузова (и модного дизайна) они выделялись тем, что их двухтактный дизель предназначался для выработки электрического тока, которым питался электродвигатель, который и приводил в движение 12-тонную машину. Несмотря на, казалось бы, довольно экономичную конструкцию, автобус потреблял просто неприлично огромное количество топлива, а заодно обладал и довольно низкой надёжностью. Зато пассажиры на ваших линиях, куда ЗиС-154 можно будет прибрести с 1946 по 1950 год, по праву оценят его удобный салон, мягкие сидения и плавность хода. ЗиС-155 пришёл на смену собрату уже в 1949 году. Кузов этого автобуса был укорочен на полтора метра, вместо гибридной установки конструкторы применили обычный дизель с ручной коробкой передач (который расположился прямо под боком у водителя), а сам кузов стал похож на выпускавшийся в те же годы троллейбус МТБ-82Д. Предполагалось, что выпуск этого автобуса продолжится не очень долго, а потому все те проблемы, с которыми приходилось мириться и водителям, и пассажирам (загазованность кабины и салона, плохое отопление, высокие подножки и ступени) представлялись временными. Но, как известно, нет ничего более постоянного, чем временное: ЗиС-155 продержался в производстве с 1949 по 1957 год (в 1956 завод и его продукция были переименованы в ЗиЛ), и за этот период их было выпущено более 21 тысячи штук, что сделало этот небольшой маловместительный автобус одним из самых массовых в СССР.
  3. Версия

    2 613 скачивания

    ЗиЛ-158 пришёл на смену 155-й модели в октябре 1957 года. В отличие от предшественника 158-й обзавёлся красивым современным внешним видом с большими лобовыми окнами и высокими окнами пассажирского салона. Однако так как по сути кузов ему достался именно от ЗиЛ-155 (пусть и с удлиннением на метр), ЗиЛ-158 сохранил все его недостатки: тесный холодный салон, тот же не очень мощный, но очень прожёрливый двигатель, неудобное место водителя. В 1961 году - уже на ЛиАЗе - начался выпуск модели ЗиЛ-158В с улучшенной конструкцией кузова и мощностью двигателя. Это положительно отразилось на надёжности и динамике автобуса, но вот для пассажиров особых удобств так и не появилось. Выпуск ЗиЛ-158В, который в 60-х стал основой городского автобуного парка Советского Союза, продолжался вплоть до 1970 года.
  4. Версия

    1 780 скачиваний

    Разработка автобуса Skoda 706RO пришлась ровненько на Вторую Мировую войну. Его серийное производство на заводе Karosa началось в 1947 году и продолжалось до 1958. Как и многие автобусы того времени, Skoda 706RO базируется на шасси грузовика, однако для своего времени это очень современная, удобная, а главное - надёжная машина.
  5. Версия

    2 236 скачиваний

    В отличие от предшественника, Skoda 706RTO довольно широко разошлась по миру, и кое-где её можно встретить на маршрутах и сейчас. За свои округлые формы этот автобус получил прозвища "яйцо" и "огурец", но несмотря на то, что они могут показаться обидными, с точки зрения пассажира автобус был довольно привлекательным и удобным. Не подвела и техническая часть: немного более мощный двигатель получился и более экономичным, чем у предшественника, а качественная сборка завода Karosa гарантировала этим автобусам долгие годы бесперебойной работы. В игре Skoda 706 RTO можно приобрести с 1958 по 1972 год, при чём до 1960 года - в классической расцветке "бежевый верх - цветной низ".
  6. И эти перемены начнутся уже на этой неделе! У нас есть немало идей, для реализации которых мы выключим сайт в понедельник, примерно в 18:00МСК. Скорее всего, нам понадобится примерно неделя, чтобы разобраться со всеми вопросами, так что в это время следить за новостями транспортных игр можно будет в наших пабликах ВКонтакте. Спасибо вам, что вы с нами! А особо большое спасибо - тем, кто помог нам с реализацией этих изменений! Но об этом - в первой новости на новом сайте.
  7. Ну что, отключаемся всё-таки ближе к ночи.) Наслаждайтесь последними часами
  8. Один из первых дизайнов можно выбрать и сейчас: внизу справа нажать "Изменить дизайн" и там выбрать "Cities in Motion". Спешите, потом уже такого не будет скорее всего.
  9. Да, настройку скорости игры обещали. Мне кажется, 8 секунд на сутки - край, в той же СиМ этого иногда было и много. Да и тут это будет иметь смысл только когда наделают кучу транспорта как в ТФ, а то не успеешь что-то новое на линию поставить - как оно исчезает и появляется другое...
  10. Что нового мы увидим в игре, особенно касательно станций, городов, графики и всего такого? Станции (и аэропорты) в игре со временем будут развиваться. Города были переработаны, здания теперь имеют более специализированный вид. Теперь вы сможете увидеть "внутренности" транспорта, много чего было изменено и обновлено (в том числе анимации и всё вот это вот). В TF была только песочница, а теперь есть и кампания. Как это работает? Песочница по-прежнему будет в игре. Но теперь есть больше вариантов. В игре возможны очень большие карты, а кампания состоит из двух частей: Европы и Америки, в каждой из которых 7 миссий. Основные миссии разделяются на более мелкие, первая начинается с чего-то вроде "привезите еду в город, чтобы рабочие могли поесть", потом - "постройте здесь трассу, потратив минимум денег" и всё такое. Позже в ходе кампании цели становятся более широкими и вам придётся искать разные решения. Что вы изменили в отношении моддинга? В первую очередь изменения касаются зданий. Например, теперь вы можете создавать свои отрасли промышленности со встроенными станциями. Или объединять аэропорты с автостанциями. Вы можете определить, какие здания какие товары потребляют, является ли это местом работы или учёбы. Различные скрипты из кампании также могут быть изменены моддерами. Будет ли улучшена производительность? Сейчас всё выглядит многообещающе. Мы постоянно работаем над улучшением производительности: поиск путей, например, был значительно улучшен. В игре всё симулируется? Каждый автомобиль, каждый человек? У людей есть свои дома? У нас есть новая связанная с этим механика. У людей есть дом, работа, места, куда они ездят на шоппинг или отдых. Люди имеют различные требования: например, некоторые хотят путешествовать быстро, другие - дёшево. Таким образом они решают, что использовать: поезд, самолёт или что-то ещё. Будут ли города иметь разные характеристики? Мы всё ещё балансируем это. Мы стараемся сделать так, чтобы люди, которые могут платить больше и хотят путешествовать быстрее, жили в местах с высокой стоимостью земли. Пока что всё это тестируется: игроки должны быть в состоянии увидеть и понять, как это работает. Как теперь строятся рельсы? Мы сделали очень много здесь, так как Train Fever была не очень удобна в этом отношении. Некоторые вещи, например, являются новыми: сигнализация на мостах, в тоннелях, пересечения нескольких путей, пересечения на тех же мостах и тоннелях. Теоретически возможно даже пересекать железнодорожный мост с автомобильным. Релиз? Осенью. Уже скоро начнётся закрытый бета-тест и мы сможем определить, сколько времени нужно, чтобы довести игру до релиза. Само интервью на немецком языке вы можете увидеть . Перевод: Alex
  11. @International_Music, даже игра не хочет, чтобы ты делал карты, АСТАНАВИСЬ Бтв за аккаунты-клоны наказание бан по айпи, смекаешь?
  12. @Yurjy, в идеале в модели, если она делается специально для CiM или Skylines должно быть до 3-5 тысяч треугольников (а лучше - меньше). Включить отображение треугольников можно в настройках вьюпорта, раздел Статистика.
  13. Как вы, вполне возможно, уже заметили, последнее время у нас на форуме случились просто массовые набеги спамеров. За последние 3 дня было более 100 новых регистраций (и по 20+ за предыдущие дни), так что не очень трудно представить, что скоро будет. Случилось это из-за того, что стандартная антиспам-система перестала работать, так как у нас уже несколько месяцев как закончилась лицензия на форум. В связи с этим же мы не можем обновить сайт, а это ему уже очень давно нужно. В общем, суть такова. Мы начинаем сбор средств в размере 25.000 рублей на обновление и переосмысление. У нас есть видение того, как должен развиваться сайт, но банально нет средств на это. С вашей помощью мы сможем изменить формат сайта, расширить его тематику, активнее постить новости и привлекать больше игроков. Вполне вероятно, что нам придётся также расширять хостинг (мы уже почти исчерпали 30-гигабайтный предел, да) и части этих средств хватит на оплату хостинга на пару-тройку месяцев вперёд. Для донатеров у нас также предусмотрена система поощрений, среди которых есть даже моделька на заказ от меня. Вот такие дела. Мы никого не принуждаем, но будем рады любой помощи! Кто хочет помочь - милости просим сюда. Спасибо!
  14. Тема для сообщения об ошибках в 1520DLC.
  15. @slava robotam, если ты есть вконтакте - заходи в эту группу: https://vk.com/tgvault (только одновременно со вступлением напиши в ЛС группы). Там в закрепе висит пост, который поможет избежать любых таких проблем импорта.
  16. Мы уже рассказывали о том, что дополнение будет содержать всяческие бедствия и катастрофы, сценарии и улучшения городских служб, но сейчас мы расскажем вам о том, что реализовано уже сейчас: это метеориты и вертолёты. Метеоритный удар выглядит просто удивительно, но это не просто декорация: упавший метеорит значительно воздействует на город. Вертолёты вам тут ну очень пригодятся, хотя их можно использовать и в других случаях. Падение метеорита - одна из первых пришедших нам на ум катастроф. Огромная пылающая скала из космоса падает вниз и разносит пол-города! Что может быть круче? Только то, что эффект от неё не один лишь визуальный! Прежде чем что-то плохое случилось с вашим городом, вам нужно узнать несколько вещей. Насколько большим может быть метеорит? Размер космических подарков варьируется от 1 до 10, где 1 - небольшой и практически безвредный камушек, который в худшем случае повредит пару зданий. Метеорит размером в 10 очков оставит после себя огромный кратер, уничтожив любые здания, дороги, трубы и тому подобное в зоне воздействия, а также станет причиной кольцевого возгорания. Кратер на самом деле изменяет рельеф местности, что означает, что когда вы справитесь со всеми эффектами после удара, у вас в посреди города будет большой кратер. Вы можете построить над ним мост или сгладить его при помощи инструментов терраформинга. Как сказано выше, помимо уничтожения всего прямо в месте удара метеорит спровоцирует пожары. Механика распространения огня была изменена и теперь огонь легко распространяется от одного здания к другому. Это значит, что если его не остановить, сгореть может немалая часть города. Но не волнуйтесь! Если дороги разрушены или пожарные машины по каким-то причинам не могут попасть к очагу возгарания, на сцену выходят вертолёты. Пожарные вертолёты размещаются в отдельных специальных зданиях. Это позволяет размещать их поближе к водоёмам, ведь прежде чем тушить пожар, им необходимо зачерпнуть воды. Они вычисляют максимально короткий путь между депо, водоёмом и пожаром, а затем летают между вторым и третьим, пока пожар не будет потушен. После этого они возвращаются на свою площадку. Кроме пожарных, конечно, в игре есть вертолёты службы здравоохранения, полиции и подразделения ликвидации последствий стихийных бедствий. Вертолёты имеют различные функции. Так, вертолёты скорой помощи обычно вылетают, чтобы забрать пациентов из труднодоступных мест. Вертолёты МЧС вылетают на место чрезвычайных ситуаций и, например, привозят туда бригаду поисковиков с собаками, чтобы искать людей под обломками зданий. Полицейские вертолёты патрулируют город, снижая преступность, но не собирают преступников, как это делают полицейские машины. Вертолёты также используются спецслужбами в том случае, если дорожная ситуация не позволяет быстро доехать до места вызова. В настоящее время мы работаем как раз над системой, которая будет определять загрузку дорог и выбирать, что выпустить к цели: машины или вертолёт. Кажется, определение пробок на дорогах является наилучшим решением, но эта функция ещё нуждается в доработках и логика может измениться. Наземные транспортные средства рассчитывают свой путь с учётом загруженности дорог при начале движения, но система не может предсказать, как изменится положение дел, пока машина едет. Суть вертолётов в том, чтобы помочь людям получить помощь быстро и эффективно, а сокращение автомобилей спецслужб на дорогах, в свою очередь, снижает количество трафика. Чтобы система не зациклилась маятником, когда из-за пробок начинают летать вертолёты, пробки уменьшаются и спецслужбы переключаются на машины, снова возникают пробки и всё по-новой, ей необходима балансировка. В любом случае, если на ваш город обрушились астероиды, вы сможете помочь своим гражданам, имея в распоряжении спецслужб вертолёты. А те, в свою очередь, работают даже в том случае, если главной катастрофой в вашем городе являются пробки. Мы ожидаем, что вертолёты окажутся очень полезными в городах со сложной дорожно обстановкой, а также уж точно будут популярны после стихийных бедствий, когда дороги могут быть разрушены. Мы с нетерпением ждём ваших отзывов и не можем дождаться момента, когда сможем больше рассказать вам о новом дополнении! Новые части Дневников Разработчиков будут выходить каждую неделю, а между ними всё также будет выходить и Слово недели от Colossal Order. Так что до встречи! Всего наилучшего, Karoliina Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-natural-disasters-dev-diary-1-meteors-and-helicopters.968880/ Перевод: Alex
  17. @ssssrtank007, у тебя есть только эта картинка или что-то ещё?
  18. В ноябре, скорее всего.
  19. Вопрос: Какие темы будут затрагиваться в кампании? Ответ: Миссии в кампаниях фокусируются на исторических событиях Северной Америки и Европы. Пара примеров: строительство первой трансконтинентальной железной дороги, Панамский канал или Евротоннель между Англией и Францией. Каждая миссия рассказывает уникальную историю и интегрирует игрока - как правило, в качестве владельца транспортной компании - в какой-либо исторический контекст. В: Какие есть настройки сложности у кампании? О: Каждая миссия содержит также ряд дополнительных задач, которых нужно достичь, чтобы получить награду. И хотя может показаться довольно простым достичь одной или двух целей, сложность значительно возрастает, если необходимо достичь всех их в одном прохождении. В: В кампании будут какие-нибудь голосовые сообщения? О: Большая часть текста в кампании озвучена профессиональными актёрами на английском и немецком языках. Для озвучки обоих языков, а также для европейской и для американской кампании мы привлекали разных людей. В: Нужно ли настраивать тип груза при покупке транспортного средства, как это было в Train Fever? О: Нет, теперь этого не нужно. Каждое транспортное средство может перевозить один тип грузов из заранее определённой группы. Например, хопперы могут перевозить уголь, железную руду, камень и другие сыпучие грузы. Если транспортное средство не заполнено, в него будет грузиться любой подходящий ему тип грузов. По желанию игрок может указать конкретный тип груза для каждого транспортного средства. В: У пассажиров и грузов есть какие-либо предпочтения в транспорте? О: Да, некоторые пассажиры хотят путешествовать быстро и могут это себе позволить, другие предпочитают ехать дёшево. Соответственно, на этом основывается их выбор. В: Пассажиры и грузы умеют пересаживаться? О: Да, они могут пересаживаться между разными видами транспорта не один раз. Но до тех пор, пока их расходы средств и времени находятся в пределах определённого диапазона. В: Можно ли прервать основные дорожные связи между городами? О: Да, в течение определённого промежутка времени. В случае отсутствия альтернативного маршрута вы увидите предупреждение, которое будет сообщать о возможных последствиях. В: Каким образом можно индивидуализировать транспортные средства? О: На каждое транспортное средство можно установить свой логотип. Кроме того, цвет всех транспортных средств также может быть изменён в индивидуальном порядке. В: Можно ли перенести сейвы из Train Fever в Transport Fever? О: Между этими играми существуют многочисленные фундаментальные отличия, так что это будет невозможно.
  20. Ошибку какую-нибудь показывает?
  21. @ssssrtank007, не сделает. Ещё один пост такого же типа (просьба и фоточки) - будешь сидеть в бане.