-
Публикации
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя tomcat
-
Похоже, друзья, действительно наблюдается какой-то игровой ренессанс, ведь стали появляться игры для развития мозгов, а не только для развития рефлексов. Какие появились интересные глобальные транспортные стратегии за последние 10 лет? Да практически никаких. CiM не берём, она не глобальная, TF и TF2 очень красивы, спору нет, позволяют наслаждаться великолепными моделями транспорта и инфраструктуры, но в итоге получилась как бы игрушечная железная дорога, так как они всё равно бедноваты в плане экономики и логистики. А тут - Машинки, Воксель (уверен, они обе будут интересные и о потраченных деньгах не пожалею), теперь вот ещё пара перспективных проектов, о которых мы узнали буквально только что. И да, именно середина 2000-х - то самое золотое время. В игры разных жанров (TCM-2005, Oblivion, GTA SA, Sims2, первые PCM) как раз из той игровой эпохи периодически играю до сих пор, а в транспортном сегменте наконец-то есть реальные шансы получить достойных продолжателей идей OTTD/Simutrans, которые, конечно же, не заменят последних, но очень надеюсь, встанут с ними в один ряд.
-
Похоже, многие разработчики идут тем же путём, стремясь заработать на имени. Последние значимые изменения в мой любимый Pro Cycling Manager вносили в 2010-м году, а с тех пор улучшали только графику (каждый год по чуть-чуть), а в некоторых аспектах игра стала даже хуже. Но люди-то не дураки
-
Жаль, что уже лет 10 не локализуют у нас Pro Cycling Manager, популярности игре это, наверное, прибавило бы.
-
Поистине 2017-й год становится годом возрождения жанра транспортных стратегий, и мы, не успевая удивиться одной разработке, тут же открываем для себя другую. И на очереди у нас Transports. Делает игру немец Jens Behrens. Итак, что же представляет собой Transports? Вот список основных фишек игры по мнению разработчика. Перевозки грузов и пассажиров грузовиками и автобусами, самолётами и кораблями, а также по железной дороге; Более 45 транспортных средств, 28 видов товаров и 31 тип промышленных зданий (дальше, наверное, будет больше); Динамический рост городов и динамически изменяемые земельные участки; Игроки, управляемые компьютером (ИИ), и возможность им пакостить (устраивать акции саботажа - правда, какие именно, разработчик пока не уточняет); Торговля акциями. Пока игра находится в состоянии pre-alpha, и вот так это выглядит на данный момент: Согласитесь, есть определённое сходство с Voxel Tycoon в графическом плане и довольно отчётливо проступают черты старых-добрых стратегий. Стоит добавить, что уже имеется и довольно чёткое представление о цепочках грузов, которые местами весьма оригинальны. Интересно, что тут можно будет делать с электроэнергией. Таким образом, если у разработчика всё получится (чего мы ему от души и пожелаем), то через некоторое время в свет выйдет ещё одна игра в стиле OTTD/Simutrans, что не может не радовать фанатов этих вечно живых транспортных стратегий, да и вообще любителей всевозможных перевозок. Будем внимательно следить за этим проектом.
-
Очень жду эту игру тоже. Правда, в Симутранс играть не перестану, так как они с Вокселем скорее всего будут лишь в некоторых аспектах пересекаться. А вот в качестве ещё одной хорошей транспортной стратегии Voxel Tycoon закрепиться должен - особенно с учётом возможностей моддинга, и своё место на моей виртуальной полке эта игра займёт 100%. Как большой фанат Симутранса могу сказать, что не только после Фактории)) Правда, в Симутрансе привлекает больше не столько экономика (хотя она тоже настраивается достаточно гибко), сколько логистика - полноценные транспортные цепочки (мультимодал с выбором лучших видов ТС для каждого случая - наше всё) и хабы там просто прелестны, как и рост городов. В Вокселе тоже вижу отличный логистический потенциал, чем и заинтересовала.
-
Теперь будем разбираться с экономикой. Настроек там аж 45, так что буду выкладывать постепенно. А далее останутся настройки маршрутов, финансов и ландшафта, после чего пройдёмся по основным настройкам, которых значительно меньше (вдруг там чего кому непонятно).
-
Здесь буду постепенно выкладывать информацию о том, как можно настроить Симутранс под свои потребности. Они у каждого, как известно, разные, и игра позволяет конфигурировать себя в очень широких пределах. Знаю, что многое не переведено, поэтому буду выкладывать полезную информацию, обнаруженную мной как методом тыка, так и путём изучения немецкой, английской и японской (спасибо Гугл Транслейт) "Симупедий". Первый пост будет посвящён тому, что предлагает нам вкладка "Общие" в разделе "Настройки" (вы его увидите, как только нажмёте на кнопку "Новая игра"). Настройки - Общие savegame version - можно выставить совместимость сохранения с той или иной версией Симутранса drive_left - если включено, то в игре будет левостороннее движение signals_on_left - если включено, то все сигналы будут слева autosave - периодичность автосохранений (0 - отключена, 1 - каждый месяц, 3 - раз в квартал, 12 - раз в год) fast_forward - скорость при перемотке (x раз, если не устраивает текущая, можно ускорить или, наоборот, замедлить) numbered_stations - если включено, станции будут иметь числовые названия. Используется в тех случаях, когда отсутствует файл streetlist.txt с названиями улиц, иначе игра будет выбирать названия станций из списка улиц show_names - показывать информацию: 1 = названия станций, 2 = ожидающие грузы, 3 = и то, и то, 0 = ничего bits_per_month - скорость игры (0 - очень быстрая, 18-20 - классическая, 24 - очень медленная) use_timeline - как будут появляться транспортные средства в игре. 0 = доступны все сразу, 1 = с определённой даты, 2 = реальные даты доступности ТС starting_year - год начала игры (лучше стартовать с 1930-го и позже, так как для более раннего времени пока недостаточно покрытия ТС) starting_month - месяц начала игры (0 = январь, 1 = февраль и т.д.) show_month - формат показа даты. Например, 0 = только сезон и год, 1 = месяц, сезон, год, 4 = сезон, число, месяц, год, 7 = число, месяц, год (пожалуй, наиболее удобный для русскоязычных игроков формат, тем более, что иконка сезона всё равно в наличии) random_grounds_probability - вероятность появления при генерации случайных объектов на земле (камней, воды и т.д.) через каждые n клеток (поставьте нужное число, по умолчанию - 10) random_wildlife_probability - вероятность появления в процессе игры различных диких животных через каждые n клеток (по умолчанию - 1000) pedes_and_car_info - если включено, то будет показываться информация о пешеходах и автомобилях tree_info - если включено, то будет показываться информация о деревьях ground_info - если включено, то будет показываться информация об участках земли (отдельных клетках) townhall_info - если включено, то будет показываться информация о городских ратушах only_single_info - если включено, то будет показываться информация только об одном объекте на клетке, даже если их несколько (чтобы получить информацию о следующем объекте (если он есть), нужно будет ещё раз кликнуть по клетке) compass_map_position - определяет позицию компаса в окне карты (0 = выключено, 1-16 - соответствующие румбы) compass_screen_position - определяет позицию компаса на местности (0 = выключено, 1-16 - соответствующие румбы)
- 2 ответа
-
1
-
Угу. Это одна из главных причин, по которой данную игру даже рассматривать не буду. Пока жду только Mashinky и Voxel Tycoon.
-
Настройки - Графика frames_per_second - ограничение по количеству кадров в секунду. Имеет смысл ставить меньше максимального значения (25), если планируется играть на достаточно больших картах - это позволит довольно значительно увеличить производительность игры simple_drawing_tile_size - если наблюдаются проблемы с зумом (при отдалении), имеет смысл поиграться с этой настройкой, отвечающей за отрисовку клеток, однако чаще всего что-то тут менять нет необходимости, так как игра неплохо справляется с масштабированием и в автоматическом режиме simple_drawing_fast_forward - если включено, ускоряется обработка графики в процессе зумирования и перемещения по карте, однако требует больших ресурсов графического процессора water_animation_ms - скорость анимации воды в миллисекундах. Если выставить значение 0, анимации не будет, при значении 1 вода будет мелькать со скоростью света, а при 1000 еле-еле шевелиться. Значение по умолчанию (250) даёт хороший результат, но можно и поэкспериментировать windows_buttons_right - если включено, кнопки управления окнами (закрыть, справка и т.д.) будут справа window_frame_active - если включено, у окошек появятся рамки под цвет строки заголовка ("шапки") default_window_title_color - здесь можно определить цвет строки заголовка окна самостоятельно, введя числовые значения шкалы RGB front_window_text_color - цвет текста в строке заголовка (по умолчанию белый) bottom_window_text_color - цвет текста в строке заголовка неактивного окна bottom_window_darkness - цвет строки заголовка неактивного окна show_tooltips - всплывающие подсказки (лучше включить, особенно если вы только осваиваете Симутранс) tooltips_background_color - цвет фона всплывающих подсказок tooltips_text_color - цвет текста всплывающих подсказок tooltip_delay - время, через которое всплывающая подсказка появляется при наведении на объект (указывается в миллисекундах) tooltip_duration - длительность показа всплывающей подсказки (указывается в миллисекундах) cursor_overlay_color - цвет поля курсора в игре left_to_right_graphs - если включено, показатели на графиках будут показываться слева направо (по умолчанию - справа налево) player_finance_display_account - если включено, банковский баланс показывается в главном окне
- 2 ответа
-
1
-
Сначала подумал: причём тут шахматная программа? А ведь есть ещё такой антивирус, да))
-
Нормаально, у меня примерно такой же
-
Улучшение производительности - это хорошо! Ждём.
-
"Но мы ведь играем в транспортные стратегии не только ради графики, верно?" Верно. Сказал бы даже: не столько ради графики. "Естественно, здесь всё ещё нет никакой маневровой работы: вагоны просто исчезают и появляются из ниоткуда." Помню, предлагали эту фишку в качестве желаемой для ТФ. Но на самом деле грамотно реализовать это очень сложно, потому что в маневровой работе можно погрязнуть настолько, что на всё остальное просто не хватит времени. Поэтому для любителей - может быть, но с возможностью отключения. P.S. Ну, и потом, давайте представим: вот приезжает состав, мы одни вагончики сюда, другие туда... А, учитывая режимы времени транспортных стратегий, это означает, что пока мы занимаемся маневровой работой, уже возникнут пробки из поездов перед станцией. Соответственно нужно делать стратегию с возможностью игры в режиме реального времени, но тогда как быть с глобальными вещами? А если у нас много транспортных узлов? Так что это вообще маловероятная такая опция получается в транспортных стратегиях.
-
Так такие игры есть: Simutrans и OTTD. Даже графика меня в Симутрансе устраивает более чем, очень уютно карты смотрятся, а всё остальное там и без того есть. А скоро и Voxel Tycoon выйдет. Но иногда хочется просто покатать красивый транспорт по красивой местности А если оптимизация будет на уровне, то вполне может получиться и прекрасный логистический и экономический симулятор, тем более, что и разработчики подтвердили как раз
-
Скоро выйдут сразу две игры, которые по содержанию встанут в ряд с парой OTTD/Simutrans, отличные новости!
-
Меня CPU Control спасала и спасает в CiM, позволяя игре подключать кучу модов, а раньше игра с таким количеством модов даже не загружалась.
-
Да, есть такое дело. На работе завал, даже на форуме сейчас редко. Как только разгребу, буду потихоньку делать.
-
Первый CiM крут (с нашим ЕСЦХ), но да, жаль, что на более-менее больших картах там уже не поиграешь... А из глобальных транспортных пока либо логистика с относительно проработанной экономикой, либо графика. Машинки тоже жду, а ещё надеюсь, что Voxel Tycoon получится достаточно интересным (про экономику уж не знаю, какая она там будет, а то, что показали из логистики - на отличном уровне).
-
Единственные нормальные экономические симуляторы пока - это Simutrans и OTTD (ну, точнее говоря, экономико-логистические), остальное - это те самые песочницы Но в этой игре понравилось очень многое - идеальное прилипание рельсов, режим планирования, а также режим визуализации строительства. А так соглашусь - сейчас окупается в большинстве своём только красивая казуальщина, когда даже вникать в игру особо не нужно, а те же ОТТД с Симутрансом для большинства, увы, сложны. Точнее, разобраться-то могут, но лень, ведь люди у нас не тупые, но ленивые.
-
Ну, это на Западе А вообще поляки сами себя наказали, остались без 30 своих моделей.
-
Я о 677-х говорил вообще-то, так как на фото был он, отфотошопленный. Он в гору еле-еле тянул (а то и не тянул), какая уж там гармонь.
-
Ну правильно, выпустили один на основе 158-го и свернули проект, двигатель так и не удалось ему подходящий сделать. С прицепом тоже еле ползали.
-
Анимации дверей в советском/постсоветском моддерском транспорте нет, не было и не будет, потому что разбираться с ней сложно, да и её отсутствие совершенно не мешает. Я вообще уже не помню, когда последний раз с дефолтным транспортом играл (у которого кто-то там сосёт), потому что он на редкость уныл даже с этой самой анимацией. А вот наши ТС и без всякой анимации конфетки.
-
- 7 ответов
-
10
-
- строительство городов
- редактор карт
- (и ещё %d)