Nightwish
Пользователь-
Публикации
42 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Вот вроде бы и работу колоссальную делают разработчики, но играть на PC в транспортный майнкрафт не хочется совсем. Такая игра идеально подходит на мобилы и планшеты. Хотя и там уже конкуренция среди tycoon'ов началась...
-
А есть какие-либо то подвижки у CO по созданию нового CiM? Не видел никаких новых новостей у них вообще.
-
Надеюсь, когда-нибудь случится такое, что Стим запретит продавать вот такой продукт, который не соответствует заявленным описанием, требованиям и т.п. А если уж и люди заплатили, то заморозит средства, до тех пор, пока все заявленные фичи игры изначально не будут работоспособными. Пообещаем мы реальную экономику с 3d графикой, вы за неё заплатили (для меня аж больше 20 евро), так ещё ждите возможных патчей и прочего. После оплаты таких игр люди с трекеров качать больше будут.
-
Те же админы вспомнят про обещания моддинга в CIM2. Поэтому админы меня поймут. А вот вы уже нет. Присрались к TF2, да и ладно. Комментировать бесполезно.
-
Любимая фишка, вместо того чтобы рассматривать недостатки одной игры, мы будем сравнивать с другой и говорить, а вот там не лучше. Вам говорят об объективных минусах, которые мешают игре стать более массовой. Ведь, если игра станет более массовой, значит станет более продаваемой. Привлечь к старой игре внимание могут только моды + в данном случае, конкуренция стремящаяся к 0. Высрете. Серьёзно, разработчики не заинтересованы в разработки 3-й части потому что они сомневаются принесёт ли это прибыль или хотя бы окупит ли. Например Schwebebahn очень сильно привлёк внимание к игре. Если конкретно вы входите примерно в 20% игроков, которым всё равно, что двери не открываются и пассажиры идут в закрытые двери, то у других 80% другое мнение. Достаточно почитать комменты в стиме, где люди с разочарованием узнают о недостатках 99% моделей транспорта. Также и с городскими службами (не только пожарными). Людей привлекает реализм в играх. Раз это сугубо их проблемы, значит не будет CIM3. А вот по поводу многих как раз и следует подумать, т.к. достаточно большая часть игроков CSL готовы были бы поиграть в CIM1. Но вы попробуйте дать своим знакомым эту игру. Кто-то придёт в шок от того, насколько сжатый и угловатый их родной Берлин, а кто-то и вовсе не сможет играть в Лондон, машинки же не в ту сторону едут, тупые пассажиры, переполняющие остановки до 800 человек и едут одну остановку, нет светофоров, пробки, модели транспорта без дверей, но зато как в настоящей жизни, шестиполосых дорог нет, маленькие карты, нет депо. Я даже всего не вспомнил. А по поводу графики какие могут быть претензии если сейчас мода на майнкрафт? Все претензии к реализму. Мы говорим про кол-во скачиваний и даже не задумываемся над тем, что большинство моделей ориентированы исключительно на старых клиентов, т.е. модели для игрков в СНГ. И, по идее, пак польских трамваев должен привлечь поляков, таким образом спровоцировать новые покупки в Стиме.
-
CIM жив? Серьёзно? Ну-ну. На дворе 2017 год. Многие после выхода современных игр, не могут играть уже без красивых визульных плюшек в эту игру. Вот что отталкивает многих: 1. Нет кривых Безье. 2. Двери у моделей не открываются. 3. Невозможность исправить моддерам мозги игры. Говорить про приятные плюшки типа дня/ночи, времена года, работу городских служб, перекрытие дорог всякими майданами или прочими праздниками...
-
Лично я не осилил. Честно пробовал играть. После 3-х часов... мои глаза не работали. Я не могу без сглаживания играть с такой графикой. Эта дёргающаяся камера при перемещении, эти чёрные линии. Нет, увы я не смог, несмотря на все плюсы этой игры. про интерфейс я промолчу - без бутылки не разберёшь. Пришлось читать часа 2 только, как что-то сделать. Да и надеется, что эту игру "переделают" в 3d или хотя бы в приятный псевдо-3d, очень глупо. Такую игру никто не купит. Слишком сложная.
-
Я с таким большим слюноотделением читал статью. Прямо именно всё то, что я хотел увидеть в CIM3, если бы она вышла. Но был такой облом, когда я увидел что игра 1999 года! При всех плюсах мы имеем колоссальный минус - это дороги. В игре они все под углом либо 90, либо 45 градусов. Рельеф местности также убогий, особенно, если на нём построить эти дороги. Графика конечно старая, но как правильно заметили, в этой игре красивых покатушек не будет. И ведь действительно впервые прочёл про эту игру и самое поганое, что всё то что выходит и выходило несколько лет назад не смогло впитать в себя опыт прошедших лет. А игра то с ОТКРЫТЫМИ исходниками. Но разработчики CIM2 и TF2 решили, что людям только красивая графика нужна. Я понимаю, что сейчас люди тупее чем 20 лет назад и не справятся со всем функционалам этой игры, но ведь элементарно в CIM2 и TF2 нереалистичное поведение пассажиров, да и грузов тоже. Это бросается особенно резко после развития половины сети. В общем это стыд. Причём мы ещё и покупаем этот стыд.
-
Нифига не продумано. К кораблям и грузовикам ничего не прицепишь. Или для них реализм не нужен? Сомневаюсь, что всем в этой теме интересно вас переубеждать. У вас слишком большой опыт работы в игровой индустрии, чем у присутсвующих здесь.
-
Ваше малое, первое что приходит в голову, но это всего лишь приближение кратное 20, проще модом добавить вагон массой 1 т, дилной в 0.001 мм без графической модели и уже там как-то химчить, Вас никто не пытается заставить решать задачи сферического движка. Официальный ответ из фака тонко намекает, что разработчики запутались в связях и забили на эту "нерешаемую" задачу. Ответ на второй вопрос никто не даст, потому что нужно тестирование. Но люди вполне могут высказывать свои предположения на тему интервалов. И вы никогда не узнаете правдиво это или нет,
-
Во-первых, количество вагонов вообще не имеет никакого отношение к делу.. Во-вторых, представть себе, что в файле движка есть отдельный класс называемый train. Допустим он наследник класса loco. Мы имеем некую переменную power - т.е. мощность локомотива. Как вы думаете, когда локомотиву 2 года и когда ему 40 лет, мощность у него в реальности одинакова? В игре она одинакова, эта переменная статична. Теперь создаётся новый объект train1 (состав с какими-то). Вычисляется по самому простому методу приближённого численного интегрирования, его скорость в зависимости от массы вагонов и мощности локомотива. А вот теперь подходим к вопросу. Мы у вагонов и локомотивов имеем некую переменную weight. Для каждого локомотива она будет статична. Как вы думаете для вагонов она не статична? Конечно статична. И тут надо как-то выходить из этого положения. На вес вагона не влияет кол-во груза, но нам надо, чтобы влиял. В функциии интегрирования зашитой в движке вы вряд ли сможете прото приписать + 15 тонн. Да, вы можете добавить другую функцию с этим "плюсиком", но теперь вам надо менять классы вагонов, а от них унаследованы другие классы и т.п. Вот так вот выглядит цепочка из 1000 классов. И может где-то на 980-м классе вы упретёсь в невожность работы "по новому". Например, такая невозможность может быть в реализции грузов. Если мы грузим зерно в тоннах и прибавляем к массе грузового вагона по формуле 1 единица зерна = 1 тонна, то столкнёмся с проблемой с пассажирами. Должен ли поезд перевозящий 300 пассажиров весить больше? Да должен, а корабль перевозящий 100 пассажиров? Да должен. Я лично не знаю как реализовали разработчики грузы, может они учли и выделили тип груза пассажиры отдельно, а может и нет. Многие наступают на те же грабли и движок не позволит вам сделать такую, казалось бы, лёгкую фичу как реализация веса груза.
-
Давайте разберёмся. Грубо говоря, реализованно две переменные "масса вагона" и "кол-во груза". Эти переменные являются обязательными в реализции сотен (а то и тысячи) классов связаннызх с геймплеем, логикой и фундаментом игры. Нельзя просто так взять и добавить некую динамическую переменную веса, для существующего ТС респавненого в игре. Это затронет 1000 изменений. Более того, игра кроссплатформенная, используют наверняка хакс. Если наша фича - флаг/параметр респавненного ТС, то она затрагивает базовые классы. Очень сомнительно, что на этапе релиза игры их возможно изменить. Но даже, если это возможно, то в движке не хватает достаточное кол-во реализации математических функций физических процессов. Конечно это может и не проблема воспользоваться приближёнными методами имитирующие реальность (например сухой корабль имеет меньшее водоизмещение, чем гружённый).
-
В 99% контор гейм-дизайнер сталкивается с тем, что разработчики пишут ему отказы в той или иной фичи. И также в подавляющем большинстве случаев причиной является кривой или ограниченный движок. На работу с движком разработчики тратят, как правило, небольшую часть времени - до 25% времени. Понятное дело, что на всякие фичи, про которые иногда просто забыли, просто выбрасывают. И гейм-дизайнеру приходится с этим мирится. Например, учёт веса грузов. Технически реализовать это вполне возможно. Не будет проблем с интервалами, если очень грамотно переработать класс, отвечающих за них. Но на мой взгляд самая вероятная причина - невозможность реализовать флаг/параметр гружённого и сухого поезда.
-
В каком таком случае? Давай я напишу Машинки с утечками памяти и с неказистой графикой, чтобы паровозы под острыми углами подымались вверх, как в трейлере? И кому это надо? Где прогресс в играх об общественном транспорте? Например, изначально этот сайт был посвящён исключительно одной игре Cities in Motion. Далее было какое никакое но развитие и вышла вторая часть игры. И на этом развития закончилось не только у CO, но и другие не перехватили эстафету. До сих пор, пассажиры выбирают из 2-х дублирующих маршрутов случайный маршрут ВО ВСЕХ ИГРАХ! Соответственно эти Машинки не будут исключением, хоть я и не видел этого геймплея, но делаю вывод из того, что у разработчика опыта нет. И детские баги и неточности будут оправдываться именно этим. В результате Машинки будут год допиливаться, потом осознают, что движок уже не позволит изменить детские ошибки в логике и будут 5 лет пилить новую игру, которая окажется всё равно не то. В итоге вывод - некую приближенную к идеальную игру об общественном городском транспорте мы никогда не увидим, потому что разработчики дальше 2-х игр не продвигаются. Гораздо выгоднее делать клоны, но со своими фичами игр других жанров, чем возиться с не простыми алгоритмическими задачами в транспортных играх. Поэтому Машинки, точнее команда разработчиков, повторит судьбу команды TF. Лучше это пресечь на корню и, уж тем более, не тратить деньги на покупку Машинок, если выйдут конечно.
-
На иконке леса достаточно будет просто ёлочки по центру,, иконка досок непонятная для меня лично, что там доски изображены - ассоциации с гробами. С/м похожи на знак форта какого-то, объёмный кирпич с дырочками смотрелся бы лучше. Ну и знак удобрений сомнительный в плане моментального распознования груза, ощущение, что колосок лишний. Да и почему химия, а не химикаты?
- 3 522 ответа