Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. @YOUGHURT попробуй использовать текстуру стандартного разрешения вроде 1024 или 2048.
  2. @YOUGHURT а насколько сильно нужно приблизить чтобы модель почернела? Можешь скрин кинуть? Да, ещё: текстура квадратная? Какое разрешение?
  3. У нас было много обсуждений касательно того, в какой форме и когда состоится релиз игры. Но после выставки нам стало понятно, что текущее состояние игры - не совсем то, что мы задумывали, и выпустить её сейчас в ранний доступ означало бы обмануть ожидания многих игроков. Таким образом, мы приняли решение перенести релиз на 2019 год. Мы анонсируем это только сейчас, потому что до последнего момента не были уверены в этом. Однако, перенос даты релиза пойдёт игре на пользу. Много всего было сделано с момента предыдущего Дневника разработчиков. Ещё больше предстоит сделать. Последние апдейты: - Новый пользовательский интерфейс Наша цель - сделать игру интуитивной. Игрок теперь всегда видит текущие доходы и расходы на главном экране. Если какой-то самолёт или сервисный транспорт сталкивается с проблемой, появляется специальная иконка, сообщающая об этом. Кроме того, каждый день игрок видит таблицу доходов-расходов за день. - Парковки Теперь весь сервисный транспорт располагается на парковках. Вы всегда можете видеть, сколько свободных единиц транспорта есть в вашем аэропорту. Если необходимо, вы можете перевозить транспорт с одной парковки на другую. В то же время гаражи также остались в игре: в них транспорт проходит обслуживание, когда приходит его время. Прогресс бар в окне каждого транспортного средства показывает, как много ещё оно сможет проездить до того, как ему понадобится обслуживание. - Топливозаправочный сервис теперь включают в себя два типа зданий: Топливохранилища и Заправочные станции. Хранилища отвечают за количество топлива в аэропорту, а заправочные станции - за своевременную заправку грузовиков с авиатопливом. Прогресс заправки теперь также отображается в реальном времени в окне Заправочной станции. - Linkin park. Parking link - это привязка парковки сервисного транспорта к рампе, на которой "паркуются" самолёты. Таким образом, конкретные рампы могут обслуживаться конкретными парковками, и благодаря этому игрок может расставлять приоритеты и управлять логистикой в аэропорту. - Переговоры Да, теперь игрок может проводить переговоры, чтобы уточнить различные детали контракта перед подписанием его с авиакомпанией. Сначала вы мало на что сможете повлиять, но прокачав навык переговоров (да, исследования) игрок сможет настраивать всё больше параметров контракта. - Скорость Мы немного изменили скорость игры и добавили новую. Теперь, с одной стороны, вы можете видеть как всё движется медленнее и реалистичнее, с другой, если необходимо, вы можете включить перемотку времени. Даже на самой быстрой скорости перемотки ничего не ломается и всё работает так, как должно. Что дальше? Во-первых, мы продолжим работать на сборке стабильной версии игры и подготовке её к релизу Добавим ещё больше фишек в интерфейс для управления игрой Добавим в аэропорт новые сервисы: вода, доставка еды, GPU (ground power unit для обеспечения питания самолёта на земле, когда он выключен), буксировщики (!) и многое другое. Ещё мы работаем над кое-чем секретным, но пока что мы ничего не скажем! Оригинал: http://realwelders.com/2018/12/29/devblog-8/ Перевод: Alex
  4. @YOUGHURT сколько полигонов в модели? Когда она становится видной при отделании - заметно ли, что модель переключается на LOD? Я так понимаю, LOD генерирован автоматически - ты его не делал?
  5. Привет! Нет, но есть для Transport Fever. Учитывая, что это прямой продолжатель Train Fever (идейно и технически) я б советовал перелезть на неё.
  6. Если цель игры - не экономика, а просто повозить человечков - то да, с настоящей вместимостью играть лучше. ЕСЦХ сделан для того, чтобы было интересно играть в CiM как в транспортно-экономическую стратегию - с учётом различных факторов вроде стоимости строительства инфраструктуры и обслуживания различного транспорта, с постоянным поиском наилучших маршрутов и решений, чтобы и людей развезти, и в профит выйти. Поэтому, например, с точки зрения экономики без ЕСЦХ троллейбусы в игре абсолютно бесполезны, не говоря уж об их различиях по типам систем управления двигателем (то же относится ко всему электротранспорту).
  7. Однако ты пользуешься украденной игрой и обижаешься, что тебя посылают? То, что ты купил предыдущую игру этого же разработчика не оправдывает ни разу. Помимо очевидного, здесь ещё два объяснения: во-первых, Transport Fever в техническом плане сильно отличается от Train Fever, хоть и является, по сути, эволюцией первой игры. Во-вторых, Urban Games выпускают платные продукты не настолько часто, чтобы такие умники считали, что разработчики им чем-то обязаны. Поэтому выбор прост: или ты платишь за игру (которая сейчас в Стиме стоит 200 рублей) и далее бесплатно получаешь все патчи, которые выходят на протяжении пары-тройки лет и значительно расширяют возможности игры, или проходишь мимо и не ноешь.
  8. В этом патче Urban Games постарались добавить в игру как можно больше вещей, которые просили игроки. Среди них: Возможность для поездов ездить без разворота (особенно актуально для электричек и поездов с вагоном управления сзади) Возможность строительства путей и дорог с определённой высоты Сигналы можно устанавливать сразу односторонними Линии теперь просвечивают через землю, проводить линии метро станет значительно проще При обновлении транспорта его груз сохраняется Зажатие Shift при строительстве позволяет строить несколько зданий (станций) подряд В настройках теперь можно отдельно активировать инструмент Камера, чтобы снимать красивые скриншоты (раньше это было в опции "Режим отладки") При включенном режиме отладки теперь можно сносить промышленные здания, построенные при генерации Новые опции моддинга: возможность создания миссий и кастомных камер для транспорта Более подробно о них можно узнать из официального видео (на английском) Скачать видео Полный патчноут (также на английском) можно почитать тут. Ещё раз огромное спасибо всем вам! Мы рады, что Transport Fever интересна вам и надеемся, что вы получите много удовольствия от игры с новым патчем. Как мы уже говорили ранее, в 2019 году мы представим вам наш новый замечательный проект - в том же жанре, что и Transport Fever. Ждите анонса уже скоро! Мы желаем вам всего самого наилучшего, счастливого Нового Года и Рождества, и до новых встреч! Команда Urban Games Оригинал: https://www.transportfever.com/thank-you-patch-released/ Перевод: Alex
  9. @grigobor проще всего тоже разобрать что-то из модов. Самое важное там: специальный .mtl для света, отдельная текстура, ну и отдельный меш света, на который натягивается этот .mtl.
  10. С момента последнего апдейта я очень много работал, по большей части над неинтересными, но такими важными вещами, как туториалы, подсказки, настройки и различные элементы интерфейса. А также над оптимизацией, чтобы сделать Workers & Resources: Soviet Republic более дружелюбной! Именно поэтому так долго не было каких-то скриншотов, но зато теперь я могу показать вам немного игрового геймплея! Обратите внимание: перевод информации из видео вы можете найти в конце новости Скачать видео Workers & Resources: Soviet Republic включает множество возможностей. В настоящий момент в WR:SR уже есть намного больше того, что показано в видео (как строительство железных дорог, конвейеров, управление электричеством и строительство различных зданий инфраструктуры). Я обязательно покажу вам всё это в будущих геймплейных видео, ну, а вообще вы сами сможете увидеть всё это после выхода игры в ранний доступ - случится это уже в течение нескольких месяцев! Я надеюсь, что видео сможет передать вам дух игры и убедит, что это будет весомый вклад в жанр тайкунов! Присоединяйтесь к нашему сообществу: WEB: http://sovietrepublic.net FB: https://www.facebook.com/workersresou... VK: https://vk.com/workersresources С уважением, Питер Адамчик, CEO\Программист 3DIVISION Оригинал: https://steamcommunity.com/games/784150/announcements/detail/2793819141039441570 Теперь немного о видео! Ниже - вольный (но очень близкий :)) перевод того, что Питер показал нам в своём видеодневнике. В этом видео мы увидим примерно 15% функций, присутствующих сейчас в игре. Очень сложно показать всё в одном видео, поэтому сегодня мы сконцентрируемся на нескольких вещах. В первую очередь мы видим главное меню игры! И в нём, конечно, панельки! При начале новой игры есть очень много различных опций, чтобы игрок мог настроить именно ту сложность, которая ему нужна. В этом видео Питер выбирает лёгкий уровень сложности (без необходимости управления энергосистемой, транспорт не требует топлива), однако хочет включить более реалистичную систему образования. Среди настроек сложности мы также видим: Количество денег Реакция недовольных граждан (будут погромы?) Управление энергосистемой Цикл дня и ночи Пожары Глобальные события Загрязнение (почвы\воздуха?) Доступность транспорта (весь сразу или по году выпуска) Система образования (простая или комплексная) Всплывающая подсказка на опции "Комплексная система образования" говорит о следующем: нам будет необходимо обучать детей в школах, а родители, чьим детям меньше шести лет, могут работать только в том случае, если дети устроены в детский сад. Начинается игра на пустой карте, в данном случае без городов. С одной стороны у нас граница Советского Союза (о чём говорят красные звёзды), с другой - НАТО. Таким образом, наша игровая держава находится в буферной зоне между двумя противостоящими блоками, благо здесь они будут противостоять друг другу только в экономическом плане. Что особо интересно, на границе присутствуют таможенные пункты, от которых нам предстоит тянуть дорогу уже по своей стране. Размер карты составляет 20х20 километров, что для такой игры очень даже немало. Так как страна наша сейчас абсолютно пуста (а, судя по всему, будет также возможность начинать игру на карте с уже построенными старыми городами), Питер начинает строить свой новый город на наиболее подходящем для этого месте. Строить в игре мы можем за рубли или за доллары - обе валюты мы можем получить, торгуя с соседями. Начинается всё со строительства дорог и наиболее необходимых в городе зданий: магазинов, пивных и различных городских служб. Здесь мы можем видеть игровое меню строительства с большим разнообразием зданий! Возведя несколько панелек и автобусную станцию, мы можем проверить их пешеходную доступность друг для друга. В случае необходимости можно построить пешеходные дорожки. Ну и, конечно, чтобы жители не забывали, в какой стране находятся, нужно добавить немного памятников Ленину! После этого необходимо задуматься об образовании. И работе. Первым делом нужно построить детский сад, чтобы граждане с детьми могли ходить на работу, пока их дети в саду. Когда всё готово - настаёт время пригласить первых граждан в свою замечательную страну. Пригласить иммигрантов можно как из стран Восточного блока, так и из стран НАТО. После того, как первые жители замельтешат по улицам, можно закупить в магазин первые товары - и делать это до тех пор, пока вы не начнёте производить их внутри своей страны. Помимо пивных особо сознательным гражданам могут понадобиться и спортивные площадки, которые Питер и размещает. Ну а после этого можно заняться и промышленностью! Какие две самые главные вещи в любой советской республике? Правильный ответ - еда и алкоголь. С них и начнём! Обратите внимание, что все здания сейчас строятся сами. Вполне вероятно, что на более высоком уровне сложности нам будет необходимо подвозить стройматериалы для того, чтобы построить каждый завод, панельку или памятник. Это значительно замедлит, но и углубит геймплей! Между тем, смеркалось. Чтобы рабочие имели возможность попасть на новые заводы, нам необходимо организовать туда автобусный маршрут. Питер закупает несколько автобусов Икарус-280 и Чавдар В14 и выпускает их на маршрут от города до фабрик. А ещё в городе были построены школы, дела в которых идут хорошо: первые дети уже пришли на уроки. Ночью. Кстати, обратите внимание: во всех свежепостроенных домах горит свет, а улицы освещаются фонарями. На более высоких уровнях сложности для того, чтобы подарить свет жителям, нам будет необходимо построить работающую энергосистему или, для начала, закупать электричество из-за рубежа (что не отменяет необходимости строительства ЛЭП с понижающими подстанциями от границы до города). И ещё один момент: Икарус пошатывается на буграх дороги! Казалось бы, совсем уж мелочь, а ведь ещё никто не додумался реализовать такое раньше. Для производства еды и алкоголя необходимы различные зерновые культуры. Нам нужно их где-то выращивать, а значит, пришло время для создания фермы. В темноте делать это не очень удобно, но, благо, утро настаёт! Разместив с десяток полей, Питер приступает к покупке транспорта, который будет их обрабатывать. Среди моделей можно заметить знаменитые трактора МТЗ-82 и не менее знаменитые КамАЗы модели 5410. После покупки необходимый транспорт автоматически направится на поля. Далее - немного микроменеджмента: в детском саду и магазине, кажется, работает больше людей, чем там необходимо. Это значит, что их можно перевести с этой работы на более необходимую стране: на заводы! Ну, а так как первый урожай появится ещё не скоро, мы можем купить сырьё из-за границы. Сделать это можно также за рубли или за доллары. Для нормальной работы полям необходимы три вида машин: трактора (чтобы подготовить поле), комбайны (чтобы собрать урожай) и грузовики (чтобы перевезти урожай на склад). Естественно, между посевом и сбором урожая должно пройти несколько месяцев - всё это время нам придётся закупать сырьё. Ну, а готовый продукт нужно будет перевозить с завода в магазины, для чего нам тоже пригодятся грузовики. Когда произведённого товара становится слишком много для внутреннего потребления, приходит время продать излишки, чтобы, наконец, заработать денег! Для этого необходимо построить дорогу до границы и организовать маршрут грузовика от завода до таможенного пункта. Там товар будет куплен, а мы получим на счёт рубли или доллары - в зависимости от того, в какую сторону продаём товар. В качестве нового источника дохода Питер решает вырубать и продавать за границу древесину. Или даже лучше: построить рядом лесопильный завод и продавать за границу доски. Чтобы брёвна автоматически перемещались на лесопилку, необходимо построить конвейер. Таким образом у нас получается первое составное предприятие Купленные на лесоповале грузовики едут в лес по дрова, ну, а свеженький седельный тягач с открытым полуприцепом уже скоро начнёт возить доски за границу. Когда существующий транспорт перестаёт справляться с потоком готовой продукции, необходимо докупить ещё грузовиков или поездов. Опция "Ждать полной загрузки" позволит не гонять пустой транспорт туда-сюда по карте. Нажав на пограничный пункт мы можем увидеть стоимость всех товаров, а в меню экономики - проследить динамику цен. А на 18:15 можно увидеть, как грузовик обгоняет медленно ползущий по дороге комбайн Другие комбайны, тем временем, уже собирают урожай - а значит, теперь нужны грузовики для перевозки его на наши заводы. На этом и завершается первое видео геймплея Workers & Resources: Soviet Republic! Как вам? Пишите свои впечатления и мнение в комментарии!
  11. Да, так ничего не понятно. Ну, как я сказал выше, в таких случаях обычно действуем методом исключения: нужно взять гарантированно рабочий мод и подменять в нём файлы своими до тех пор, пока он не начнёт вылетать. Например, берёшь мод ЭР2 и вместо меша головного вагона эрки кидаешь свой меш, и так далее.
  12. Добро пожаловать в Редактор Составов! Вот такое окно вы будете видеть, когда захотите купить новый или переформировать существующий состав. Сейчас мы подробнее расскажем о различных функциях, которое предоставляет это меню - помимо, конечно, очевидной: показать игроку общую информацию о транспортном средстве. Добавление вагонов Когда вы нажимаете кнопку "Добавить", появляется окно со списком всего доступного в игре транспорта. Он разделён на три категории: Немоторные Моторные Продвинутые составы Если первые две говорят сами за себя (это, соответственно, вагоны и локомотивы), то о последнем типе необходимо рассказать подробнее. Это мы сделаем немного дальше в этом посте. Вы можете отфильтровать транспорт по категориям или по типу двигателя: Другая функция, которой вы точно часть будете пользоваться - выбор транспорта по грузам: Вы можете выбрать, какой тип грузов хотите перевозить, и меню покажет вам все подходящие дя этого вагоны. Кроме того, эта настройка автоматически указывает перевозимый груз вагону при добавлении его в состав. Не весь транспорт может сцепляться между собой из-за различных типов сцепок. Например, полуприцепы могут цепляться только к соответствующим седельным тягачам. Чтобы помочь вам понять, что с чем можно сцепить, в Редакторе будет специальная функция, показывающая только совместимый транспорт. Редактирование Редактор называется так по какой-то причине, верно? В Voxel Tycoon вы сможете легко редактировать составы благодаря всплывающему окну действий. Вы можете удалить, развернуть, дублировать или заменить выбранный вагон (локомотив, прицеп и т.д.), а также вставить новый перед выбранным. Кроме того, вы можете изменить назначенный груз для вагона, кликнув на маленький значок над ним. А, конечно, здесь же вы можете настроить название транспортного средства. Продвинутые составы Другая интересная функция редактора - поддержка расширенных составов и моторвагонного подвижного состава. Хотя в Voxel Tycoon, очевидно, есть поддержка СМЕ (систем многих единиц), когда движущую силу для поезда обеспечивает более одного локомотива, в этом нет ничего особено. Что же делает Продвинутые составы... продвинутыми? Этот третий тип поездов выделяется благодаря тому, что имеет строгую структуру, что и делает их особенными. Они состоят из секций, которые могут состоять из моторных и немоторных вагонов. Что ещё важнее, они могут иметь различное количество вагонов. И для составов такого типа в Редакторе появляются специальные элементы управления. Мы вообще не уверены, что термин Продвинутые составы является наилучшим для описания таких поездов. Если у вас есть идеи о том, как их лучше назвать, не стесняйтесь предлагать их в Discord. Заключение Конечно, все действия, описанные выше, могут контролироваться авторами транспортных средств. Например, моддеры смогут конфигурировать свои составы так, как считают нужным. Например, они могут запретить использование своих Продвинутых составов вместе с другими, или наоборот, так что игроки смогут делать полностью уникальные поезда. Или, например, автор мода сможет создать собственные типы сцепок для ещё большего контроля и гибкости. Надеюсь, вам понравится новый редактор покупки и управления транспортом! Во всяком случае, в сравнении со старым: Мысли о релизе Наверное, вы уже подозреваете, что релиз Voxel Tycoon в этом году не состоится. Но чтобы дать вам понять, насколько близко это событие, мы хотим объявить, что уже начали подготовку к первой волне закрытого пре-альфа-теста! Это очень захватывающе, ведь уже совсем скоро игру увидят новые люди. Если вы заинтересованы в участии в следующих волнах бета-тестирования, заполните эту форму. Но имейте в виду: пре-альфа версия - это ещё не готовая игра и удовольствие от игры может быть подпорчено множеством вещей - если вы не ожидаете их. Так что, пожалуйста, подавайте заявку только в том случае, если уверены, что хотите углубиться в тестирование! К сожалению, приближающийся релиз и огромная куча связанной с ним работы отъел у нас время на подготовку к праздничому подарку на это Рождество. Тем не менее, мы уверены, что наилучшим подарком будет выход Voxel Tycoon в ранний доступ, пусть и с небольшим опозданием. Так что позвольте нам поздравить вас с Рождеством и Новым Годом, ну а мы продолжим работать над тем, чтобы как можно скорее подарить вам эту игру! Оставайтесь с нами, чтобы не пропустить новости об игре. Следите за новостями в социальных сетях, а также присоединяйтесь к нам в Discord и делитесь мыслями и впечатлениями с сообществом! Небольшой бонус Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/consists-editor Перевод: Alex
  13. Сокорее всего проблема в самом меше. Нужно методом исключения действовать
  14. Реверсивное движение касается только поездов с кабинами на обоих концах, и то тех, в которых это заложено разработчиком.
  15. Версия

    1 625 скачиваний

    Кто бы мог подумать, но моддинг CiM2, хоть и с трудом, но всё-таки шевелится! Недавно на немецком фан-сайте была опубликована одна небольшая, но очень интересная программка, которая позволяет редактировать транспортные средства в обход стандартных игровых "правил". Это позволяет, в частности, исправить дисбаланс в дефолтном транспорте (когда дабл-деккер вмещает больше сочленённого автобуса, например) или внести ещё больший хаос, это уж как кому нравится. Итак, как это работает: сама программка представляет собой файл .jar, а это значит, что чтобы запустить её, вам понадобится Java. За скриншоты с объяснением спасибо Panasonic44. Открыв программу, необходимо нажать кнопку Open File (вверху), зайти в папку с игрой и далее - CIM2_Data\Data\Bundles\Game и выбрать один из .bundle-архивов транспортных средств (X01.bundle, например). После того, как с изменениями характеристик будет покончено, жмите Write File - и вуа-ля, как говорится.
  16. В самом начале игры путь груза между его месторождением (например, месторождением руды) и потребителем очень прост. Добыть руду из месторождения при помощи Шахты Загрузить её в поезд и доставить до станции вблизи города, в котором расположен потребитель Продать товары со станции непосредственно потребителю Однако, это сработает только в самых простых случаях. Чем дальше станция расположена от потребителя, тем меньше дохода вы получите от такой сделки. Если город, в котором располагается здание потребителя, достаточно большой, это может стать настоящей проблемой: железнодорожные станции обычно довольно большие и может быть просто не возможно расположить их в зоне охвата всех потребителей. Доставка медной руды к зданию в верхней части скриншота принесёт совсем не много прибыли из-за большого расстояния до железнодорожной станции. К счастью, эту проблему можно решить при помощи грузовиков! Станции для грузовиков значительно меньше железнодорожных, так что они легко могут расположиться прямо рядом со зданием-потребителем. Теперь, вместо того, чтобы продавать товары прямо с железнодорожной станции, мы можем перегрузить их на грузовики и доставить прямо под дверь покупателю и получить с этого куда больше денег. И именно здесь вступают в игру Транспортные Хабы. Транспортный хаб - это группа зданий (модулей), которые могут перемещать товары между собой без каких-либо затрат. Чтобы сформировать хаб, достаточно просто построить станцию для грузовиков рядом с железнодорожной платформой. Теперь все грузы с поездов могут перегружаться на грузовики и доставляться прямо к потребителям-покупателям. Другой случай незаменимости хабов - когда вам необходимо хранить товары, а не продавать их немедленно. Склады идут на помощь! В приведённом выше примере поезд будет ждать до полной разгрузки, а так как грузовики имеют значительно меньшую вместимость, для этого может потребоваться очень много времени. Хотя иногда это и приемлемо, чаще это всё-таки не то, что вам нужно. Решение состоит в том, чтобы добавить на наш хаб здание склада, которое будет служить в качестве буфера. Теперь поезд будет выгружать все грузы на склад, а не напрямую в грузовики, что позволит значительно снизить время ожидания на станции. Помимо этого есть ещё одна ситуация, в которой просто не обойтись без складов. Это заводы! Продажа непереработанного сырья - это неплохо, но если вы хотите, чтобы близлежащие города (и ваша империя) росли, вам стоит задуматься о производстве более сложных товаров. Для завода вам будут необходимы два склада: один - для хранения сырья, второй - для готовой продукции. Они должны быть соединены конвейерами с обрабатывающим строением. Пример комплекса из фабрики и трёх складов Имейте в виду, что фабрики группируются только с одним хабом. Поэтому вы не сможете просто соединить хабы из разных городов конвейерами и обойтись без транспорта. Конечно, это далеко не всё, что могут хабы, но этот пост уже и так получился довольно большим. Спасибо, что вы снами, и скоро увидимся! Присоединяйтесь к сообществу Voxel Tycoon в социальных сетях и подключайтесь в Дискорд, чтобы не пропускать важные новости! Перевод: Alex Оригинал: https://voxeltycoon.xyz/devlog/intro-to-transport-hubs
  17. @Ersay Да, тогда скорее всего именно в кириллице проблема.
  18. @Ersay а какой полный путь к папке mods? Ну там C:/Games/.../Transport Fever/mods
  19. @Ersay это не стандартные вагоны. А какая видеокарта?
  20. Первое и самое главное: наше Steam-сообщество растёт экспоненциально и я хочу сказать "добро пожаловать" и "спасибо" каждому, кто добавил игру в список желаемого и следит за развитием игры. Это действительно очень круто - общаться со всеми вами и отвечать на ваши замечательные вопросы. Я буду счастлив ответить на все ваши будущие вопросы. Перед тем как начать рассказывать о том, что было сделано за последний месяц, я хочу немного поговорить о некоторых фундаментальных вещах Metropolisim. Я не стесняюсь обсуждать тот факт, что я очень люблю градостроительные игры. Я хочу, чтобы Metropolisim был настолько хорош, насколько это возможно, чтобы он стал хорошим преемником всех аналогичных игр, которые выходили раньше, и в первую очередь - Sim City 4. Для тех из вас, кто играл в эту игру, я уверен, будет приятно услышать это. Но я знаю, что есть очень много людей, кто не играл в эту игру, так что я хочу немного прояснить, чего же вам ждать от Metropolisim. Первая вещь, которую вы можете ожидать от моей игры - что она будет глубже, чем любая градостроительная игра до этого. Я бы сказал, что Sim City 4 захватила нас, сообщество геймеров-градостроителей, своей проработкой. Однако этого всё-таки оказалось недостаточно для меня. И это именно то, что побудило меня начать делать игру, в которую я (и другие люди) отчаянно хочу поиграть. Чтобы было понятнее, в Sim City 4 реализовано примерно 30% от того, что я хочу и планирую сделать. Я хочу дать игроку очень много рычагов воздействия для управления его городом, чтобы игрок был активным участником игры и его возможности почти ошеломляли. Почти. Эта игра потребует времени для изучения, в ней будет вызов, но всё-таки в первую очередь она должна приносить удовольствие. Я хочу возродить чувства, которые были у нас всех когда мы играли в нашу первую градостроительную игру. Когда увидели, как наш город разрастается с деревеньки до мегаполиса. Я хочу, чтобы вы почувствовали, что вы делаете огромное дело, а не просто рисуете разноцветные зоны на карте и смотрите как там растут домики. Это моя цель. Перед тем как мы сможем получить всё, что хотим, я должен объяснить некоторые базовые концепции Metropolisim, описать некоторые ключевые игровые моменты. Я планирую подробно сделать это в нескольких следующих дневниках, а сегодня хочу сфокусироваться на строительстве дорог и зонировании. Пожалуйста, имейте в виду, что Metropolisim сейчас находится на пре-альфа стадии разработки, поэтому некоторые вещи могут меняться и уж точно будут улучшаться в ближайшие месяцы. Дорожное строительство В градостроительном симуляторе, по моему мнению, дороги являются основой геймплея, ведь от них зависит очень много вещей. Поиск пути, размещение зданий и всё такое. С точки зрения разработчика я считаю, что очень важно сделать систему дорог одной из первых, ведь это одна из наиболее важных функций. И я счастлив сообщить, что в случае с Metropolisim это всё именно так! Дороги и поиск пути готовы на 90%. Я ешё буду добавлять новые типы дорог (только подумайте о преимуществах трёхполосных проспектов перед двухполосными), но механика дорог в целом готова. Вот список типов дорог, которые уже есть или будут: Улица Односторонняя улица Дорога Однополосная дорога Проспект (2 полосы) Проспект (3 полосы) Односторонний проспект Шоссе (4 полосы) Шоссе (6 полос) Совмещённые типа И ещё больше будет добавлено позже Как вы можете видеть, типов дорог уже немало, и сделаны они с учётом не только геймплейных, но и дизайнерских идей, чтобы можно город можно было сделать красивым. Не могу дождаться этого! Типы зон Зонирование в градостроительном симуляторе является критическим и фундоментальным элементом, а также существенным фактором хорошего геймплея. Я постарался глубоко проработать идею зон, чтобы их создание было интересным и одновременно сложным для вас, игроков. Я думаю, у меня получится дать игрокам так много опций, как только возможно, и вы сможете использовать по назначению каждую из них. Обычно в градостроительных симуляторах используется только 1-4 разных типов зон, но в Metropolisim их будет более 15. Вот список запланированных на данный момент зон: Жильё - низкая плотность Жильё - средняя плотность Жильё - высокая плотность Коммерция - низкая плотность Коммерция - высокая плотность Коммерческие сервисы Совмещённая - жильё\коммерция Индустрия - фабрики Индустрия - производства Индустрия - высокотехнологичная Специальные и бонусные - я хочу посвятить один из будущих Дневников этим зонам, так как они будут действительно уникальными, поэтому я хочу убедиться, что вы получите всю информацию о них. Как вы можете понять, здесь будет бесчисленное множество вариантов того, как вы можете расположить эти зоны в своём городе, чтобы сбалансировать потребности горожан и заложить фундамент финансового благополучия города. В Metropolisim, конечно, будут и такие вещи как уровень спроса и уровень одобрения. Вам нужно будет быть очень аккуратными с тем, как и где создавать новые зоны, чтобы обеспечить все их потребности и потребности вашего города. Вроде таких вещей: понятно, что располагать грязные производства рядом с жильём - плохая идея. Но вы также должны быть уверены, что жители из жилых зон могут быстро и просто добраться до рабочих мест, и путь жителей от дома до работы (и от остановок общественного транспорта) занимает не слишком много времени. Здесь есть вообще очень много вещей, о которых можно рассказать. Так что следите за новостями! В следующем Дневнике я расскажу вам ещё больше о других ключевых градостроительных моментах, присутствующих в Metropolisim. Ну а пока - перейдём к другим вещам, над которыми я работал последний месяц. Пользовательский интерфейс Разработка интерфейса идёт хорошо. Ещё две недели назад я работал с "только-для-разработчика" интерфейсом, в котором не было ничего, приятного глазу. Сейчас я начал переводить основные уже запрограммированные функции в графический интерфейс и располагать их там, где я хотел бы их видеть. Главное, на чём я сфокусировался в дизайне интерфейса - это желание сделать его максимально простым и интуитивным, чтобы навигация по вкладочкам была максимально удобна для игрока, и чтобы вы могли найти все необходимые для города функции максимально быстро. Карта За последние 10 дней я потратил много времени на то, чтобы сделать карты достаточно большими для миллионов горожан. В моей тестовой карте было 400х400 квадратов, то есть 160.000 клеток, доступных для строительства. Это уже больше, чем доступный в Sim City 4 регион, однако всё ещё недостаточно много для меня. Я перепрограммировал некоторые функции и инструменты, и теперь карты поддерживают до 1600х1600 клеток, то есть площадь карты составит 2.560.000 (два с половиной миллиона) клеток. Это ОГРОМНОЕ пространство в сравнении с другими играми. А ещё это не оказало негативного воздействия на производительность, но я продолжу мониторить этот момент. Игрок сможет выбрать размер карты для игр, но пока что слишком рано делать какое-то ограничение размеров. Но есть чёткая линия: игра должна быть большой и города должны быть большими. Даже самая маленькая карта, с которой я работал в Metropolisim, больше региона в Sim City 4! Поддержка моддинга Я получил очень много вопросов о возможности моддинга в Metropolisim, так что хочу воспользоваться этой возможностью и ответить на все сразу. Да, я планирую сделать поддержку модов через Steam Workshop. На сегодняшний день запланированные возможности моддинга - добавление своих зданий в игру, а также создание новых карт. Добавление новых зданий будет поддерживаться при помощи отдельной программы, которая станет доступна вместе с игрой в Воркшопе - в ней можно будет подробно рассмотреть и настроить своё здание перед загрузкой в Steam Workshop. Там вы сможете настроить, например, такие характеристики как тип здания (жилое, коммерческое и т.д.), максималное население (для жилых), количество рабочих мест (для коммерческих) и так далее. Я думаю, Воркшоп Metropolisim сможет цвести новыми зданиями так же, как и воркшоп Cities: Skylines. Ещё один момент. Я работаю над тем, чтобы создать инструменты моддинга уже для релиза в Раннем Доступе, однако, к сожалению, не могу гарантировать, что получится это сделать. Новые функции и возможности, поддержка моддинга и дополнительные геймплейные элементы абсолютно точно будут появляться в процессе продвижения к Раннему Доступу и далее. Ну, это всё, что я хотел рассказать вам в этом месяце! Ещё раз огромное спасибо всем тем, кто добавил Metropolisim в список желаемого в Steam. Если вы ещё не сделали это - сейчас самое время Буду ждать встречи с вами, чтобы рассказать ещё больше о Metropolisim в ближайшие месяцы! - Рой Перевод: Alex Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_two_so_much_progress.html
  21. Добро пожаловать в первый Дневник разработчиков Metropolisim! Я очень волнуюсь, набирая эти строки, ведь, таким образом я официально выпускаю первую порцию информации для потенциальных фанатов и игроков. Я в нетерпении, чтобы рассказать вам побольше об этой игре и вместе пройти путь её разработки. И в первую очередь я хочу сказать спасибо вам за то, что вы здесь и хотите знать больше о Metropolisim. Первая запись в Дневнике будет посвящена базовым моментам. Я расскажу вам, кто я такой, что такое Metropolisim и что вы можете ожидать в течение следующих месяцев, пока игра будет планомерно приближаться к релизу. Итак: что такое Metropolisim? Пожалуй, главная фраза, которой можно описать игру - это наиболее глубокий и комплексный градостроительный симулятор. Эта краткая фраза даёт понять общую идею, а теперь я хочу рассказать вам побольше деталей того, что она собой представляет. Чтобы сделать это, мне нужен некоторый контекст. Я фанат продуманных симуляторов с вызовом, который дают настолько реалистичный опыт, насколько это возможно в симуляции. Конечно, казуальные игры, имеющие поверхностный уровень симуляции (как я это называю) очень весёлые, но веселье не длится долго, если игрок быстро получает то, чего хочет. Моя настоящая страсть - игры, в которых можно заблудиться. Понимая это, я хочу дать игроку максимальный контроль над миром. Для градостроительного симулятора это означает, что он может контролировать все аспекты строительства и управления большим городом. За последние 25+ лет было несколько замечательных градостроительных симуляторов. Я очень уважаю и хочу отдать честь этой истории, потому что именно она привела меня к этому этапу. Но, если быть честным, на сегодняшний день не было ни одной игры, которая давала бы игроку реальный опыт строительства города. По-моему, каждый тайтл останавливался на пол-пути в глубине освоения этой темы. Они давали игрокам возможность создать зоны, разместить несколько зданий и затем наблюдать, как город начинает жить. Хорошо если игрок мог настроить какие-то налоги, выпустить пару-тройку городских указов, однако обычно на этом всё и заканчивалось. И влияние всех этих вещей обычно довольно было довольно низкое. Так вот, для меня этого недостаточно. Я верю в возможность создания хорошей и глубокой игры, в которую будет хотеться играть. И это то, что я делаю. С Metropolisim я хочу углубиться в симуляцию жизни города больше, чем любая игра до этого. Я хочу, чтобы вы потеряли контроль времени, увлёкшись управлением городом. Я хочу дать вам игру, которая увлечёт так, что время пролетит незаметно. Так что я делаю для этого? Вы получите беспрецедентный контроль над вашим городом. Конечно, вы сможете размещать здания, строить дорог, зонировать районы для жилой и коммерческой застройки и делать множество других вещей, привычных для градостроительного симулятора. Всё это, естественно, будет. Но реальная идея Metropolisim в следующем. В Metropolisim каждый житель вашего города будет уникальной индивидуальностью со своими потребностями. Они будут ходить в школу, на работу, развлекаться в парках и зонах отдыха и стоять в пробках. Всё, что они делают, будет влиять на их радость от жизни и эффективность, что в итоге повлияет на количество собираемых налогов. Длинная история вкратце - вам нужно будет сделать людей счастливыми. Но сказать это значительно проще, чем сделать! Следуя цели построения настоящего живого города вам нужно будет уделить внимание не только счастью горожан. Вот только маленький список того, за что вы будете нести ответственность, господин Мэр. Управление налогами Строительство и поддержка основных услуг, как водоснабжение, энергоснабжение и интернет Наём и увольнение рабочих обслуживания, которые требуются чтобы поддерживать город чистым и ремонтировать инфраструктуру, если та сломается Продумывать городскую политику и законы, чтобы содействовать росту города Решать, сколько денег тратить на школьное образование, что будет менять уровень образования граждан и их уровень счастья в разных районах Нанимать офицеров полиции в нужные отделения и настраивать районы их патрулирования Определять, какие пожарные станции отреагируют на пожар и настраивать их финансирование Определять, где строить больницы и прочие объекты здравоохранения, как много в них будет докторов и прочего персонала Балансировать инвестиции в привлечение новых предприятий и создание новых рабочих мест против других расходов города Разрабатывать адекватную систему движения трафика в городе, чтобы дать возможность жителям вовремя попадать в нужные им места И много-много другого. Я расскажу вам намного больше об управлении городом в ближайшие недели и месяцы. Поверьте: всё, что перечислено выше - это лишь маленькая часть того, что я называю глубокой симуляцией элементов Metropolisim. С ростом вашего города вас будут ждать новые награды, решения и вызовы, что будет поддерживать сложность и интерес игры. Огромное спасибо, что уделили время, чтобы узнать больше о Metropolisim! Я не могу дождаться момента поделиться с вами этой игрой в следующем году. Ниже вы можете прочитать ответы на наиболее очевидные вопросы, а также мою контактную информацию. Я буду рад пообщаться со всеми, кому это интересно. Так что не стесняйтесь обращаться! Ну, а теперь время вернуться к работе. Спасибо, Рой. Частые Вопросы: Когда состоится релиз Metropolisim? В данный момент я ориентируюсь на сентябрь 2019 года. На каких платформах будет выпущена игра? Metropolisim будет выпущен только на PC (с поддержкой Windows, Linux и Mac) Сколько человек занимаются разработкой игры? 1. Как долго игра уже находится в разработке? Разработка Metropolisim началась в июне 2018 года. Как я могу поддержать игру? Подписывайтесь в социальных сетях! Я веду активные аккаунты на Reddit и Twitter, ссылки можно найти ниже. Вы также можете написать мне на e-mail: metropolisimgame[at]gmail.com. Какой вы видите жизнь игры после релиза? Эта игра - мой личный проект как любителя хардкорных симуляторов. Я планирую поддерживать игру как можно дольше, создавая небольшие DLC. Это не значит, что DLC не будут использоваться для добавления каких-то крупных функций, но вообще всё основные фишки будут добавляться в игру бесплатно. Следите за Metropolisim в социальных сетях: А также добавляйте в список желаемого в Steam! Перевод: Alex Оригинал: http://metropolisim.com/development_diary_one_welcome_to_metropolisim_city_builder.html
  22. @ganymed67 просто вмести цитирования лучше использовать значок @ для обращения. Он находится под каждым постом слева от кнопки "Цитата". Если же необходимо что-то процитировать, можно выделить нужную часть сообщения и тут же появится кнопка "Цитировать" - таким образом процитируется только фраза, к которой вы хотите обратиться.
  23. Бывают же неадекваты... ладно, возвращаемся к нормальным обсуждениям.
  24. @Serjikys ты ведёшь себя токсично и неадекватно: оскорбляешь людей, что-то требуешь, возмущаешься. DLC Индустрия - некоммерческий проект, которым люди занимаются по мере возможности. Если бы ты догадался просто спросить, почему что-то работает так, как работает, а не наезжать на разработчиков - ты быстро получил бы ответ. Суть же в том, что если с завода организован отвоз шлака - он может производить больше алюминия, чем без вывоза шлака. На этом я ещё раз рекомендую тебе закончить здесь. Ещё одно оскорбление или токсичный выпад в сторону кого бы то ни было - и бан.
  25. @Serjikys если бы ты нормально спросил - тебе бы нормально и ответили. Ты предпочёл быть токсичным - принимай соответствующий ответ. Будешь ныть дальше - забаним и тут.