-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Самое важное - было исправлено подвисание, которое появились в конце каждого месяца. Мы выяснили проблему и уже всё исправили. Кроме того, было исправлено и несколько других мелких багов. Наконец, отметим, что из-за большого числа критики, связанной с функцией запрета сноса главной дороги, мы решили, что в будущих версиях будет возможно эту опцию отключить. Однако в этом случае игра перейдёт в режим "песочницы", то есть вы не сможете получать достижения Steam. Скорее всего, эта функция станет доступна уже в USA DLC. Кроме того, мы думаем о других способах стимулировать игрока поддерживать и не сносить основные дороги. Список изменений: - Исправлено подвисание в конце каждого месяца; - Исправлена ошибка, при которой люди "теряли" свои машины; - Исправлена ошибка соединения главной дороги, которая приводила к вылету; - Исправлена ошибка из-за которой земля иногда поднималась в "бесконечность"; - Улучшена функция бульдозера; - Уменьшено время загрузки сейвов; - Улучшена общая производительность
-
Gabrielle, первые и последние новости были только в мае... как-то не очень обнадёживающе.
-
@rodnikur, да-да, чего стоит одно только "PLAY OFFLINE" в анонсе... Да и в целом все эти всплывающие менюшки по стилю очень напоминают классическую SC. Да и даже интерфейс: в SC2013 белый, в CSL - чёрный. Что касается суда - вряд ли там есть за что зацепиться.)
-
colen, да, представитель магазина сообщил, что ключ подойдёт.
-
Cities: Skylines может похвастаться 19 различными видами статистических панелей (некоторые также включают подразделы - уровни образования, здравоохранения, смертность и так далее). Не существует четкого деления статистики на разделы, условно их можно разделить на три категории: -Связанные с городскими службами -Связанные с самими жителями -Связанные с городом и игровым миром Информационные панели, связанные с городскими службами Данные такого рода могут рассказать игроку инормацию о состоянии и работе городских служб и их влиянии на зонирование района. Эти данные включают данные об электричестве, утилизации, образовании, здравоохранении, пожарной безопасности и работе общественного транспорта. Эти данные доступны также в то время, когда вы занимаетесь строительством в соответствующем меню. Панель обеспечения электричеством показывает, что все дома, подсвеченные синим, подключены к центральной электросети. Светло-серо-синяя область, окружающая дома - площадь охвата зоны обслуживания, которую создают дома с электроснабжением. Панель водоснабжения показывает состояние воды, направление течения рек и заодно показывает все здания, снабжающие город водой. Также панель подсвечивает подземные водные коллекторы. В режиме активной панели вы можете сносить эти коллекторы. Панель утилизации отходов отображает количество мусора, находящегося в зданиях, равно как и расположение мест для бригады утилизации, подсвеченные зеленым. Разумеется, дорожная сеть определяет доступность утилизационных услуг. Пожарная безопасность - чрезвычайно важная вещь в большом городе. К счастью, с помощью этой панели игрок всегда узнает, есть ли в городе области, недостаточно защищенные от пожара. Панель преступности отображает ее уровень в городе. Она посвечивает строения красным, если в нем было совершено преступление. Покрытие областей полицией можно увидеть по окраске дорог соотвествующим цветом. Например, когда игрок строит новую начальную школу, сразу же активируется панель образования. Панель показывает доступность образовательных услуг для населения у новой начальной школы, равно как и всех существующих образовательных учреждений в городе. Как и в других информационных панелях, в данном случае дороги подсвечиваются зеленым, если поблизости есть доступное образовательное учреждение. Если дорога подсвечена серым, то поблизости нет доступных образовательных учреждений. Доступность услуг начальной школы для населения. Информационная панель подсвечивает все начальные школы в городе. Панель информации старшей школы. Как можно заметить, существуют домохозяйства в районе ( подсвечены фиолетовым), чьим жителям недоступны услуги старших школ, так как они еще не имеют базового уровня образования. Панель здравоохранения с помощью цветов показывает качество услуг, которые больницы предоставляют для жителей каждого дома. Панель уровня смертности показывает доступные места на кладбищах и вместимость крематориев. Панель обеспечения общественным транспортом показывает все разнообразие оного в городе, также как и количество пользователей транспортом. Когда игрок уменьшает масштаб отображения карты, он может увидеть все здания городских служб одной категории. Информационные панели, связанные с самими жителями Данные панели отображают такие параметры жителей как настроение, заселенность, популяцию и так далее. Эти панели дают игроку представление о том, как его действия влияют на обычную жизнь горожан. Панель, отображающая уровень счастья населения, а также уровень удовлетворения производственных и офисных компаний вашими действиями. Насколько высоки уровни развития каждого типа зданий? Эта информационная панель покажет вам конкретную информацию о всех видах зданий. Информация о загруженности дорог бесценна, когда вы планируете прокладку новых дорог, расширение города. Дороги, подсвеченные красным являются самыми используемыми в вашем городе. Каждому мэру надо знать, где сидит фа…нет, как в его городе обстоят дела с загруженностью дорог. Если дорога подсвечена красным цветом – значит, стоит задуматься о решении вопроса с пробками. Панель информации о населении расскажет вам, как население города распределяется по возрастным группам. А еще покажет, в каком из районов города живут те или иные слои населения. Связанные с городом и игровым миром Эта панель показывает основную информацию о городе. Это стоимость земли, уровень загрязнения, доступность ресурсов и разделение на районы. Панель отображения загрязнения включает в себя загрязнение атмосферы, воды, а также уровень шумового загрязнения, создаваемого зданиями и дорожной сетью (жилые районы производят немного шума, в то время как промышленность «шумит на всю Ивановскую») Панель «Связей с внешних миром» разделена на три категории: импорт, экспорт и панель туризма. Она подсвечивает здания и машины, занимающиеся импортом и экспортом товаров, а также здания, привлекательные для туристов. Машины подсвеченные розовым как раз управляются туристами. Производства, экспортирующие товары и природные ресурсы, как и грузовики, их перевозящие, подсвечиваются при открытии этой информационной панели. Панель цены земли показывает, как здания и окружение влияют на цену земли в том или ином районе. Загрязнение земли включает в себя загрязнение атмосферы и воды. Загрязнение воды зависит от выбросов сливных вод в реки, направления течения и т.д Шум создается транспортной системой, промышленными и коммерческими зданиями а также «уникальными зданиями», привлекающими туристов. Небольшие дороги производят мало шума, а дороги с деревцами на тротуарах наносят меньший вред окружающей среде. Также есть окно, показывающее информацию о потоках ветра – с его помощью вы узнаете, где лучше всего разместить ветряки. Панель природных ресурсов расскажет игроку, где можно добывать ресурсы, нужные вашей промышленности. Окно информации о природных ресурсах подсвечивает районы залегания того или иного ресурса. Такая же функция есть в редакторе карт. Панель информации о районах показывает созданные игроком районы и иконки активных законов. Районы подсвечиваются при нажатии на Окно управления Районами. Помимо названий районов здесь вы можете увидеть иконки активных в этих районах законов. В дополнение к сегодняшнему материалу – скриншот делового центра, окруженного парковыми зонами. - Хеннка, художник, дизайнер уровней Colossal Order Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?833752-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-9-Info-Views Перевод: Марсианин, Corupt
-
В Cities: Skylines мы хотели бы не просто видеть большие города, но и дать игроку возможность делить их на более мелкие части и позволить ему настроить эти области так, как он посчитает нужным. Кроме того, мы хотели предоставить возможность для создания специализированных отраслей, и весь этот функционал включили в себя Районы. Городская и районная политика обеспечивают инструменты для настройки того, что происходит в том или ином районе: начиная от разного уровня налогов, заканчивая, например, запретом высотной застройки и интенсивного движения транспорта. Особенности районов и районной политики разблокируются с ростом города. Они дают больше вспомогательных средств для управления большими городами. Что такое районы? По своей сути районы - это области, которые игрок создаёт, рисуя их специальной кистью. Районы могут быть любого размера, они могут быть использованы, чтобы дать разным частям города различные названия (как Манхэттен и Бронкс в Нью-йорке (ага, да здравствует Первомайский и Заводской район! - прим. пер.)), или чтобы точно настроить те или иные аспекты типов промышленности. Когда игрок создаёт район, игра автоматически присваивает ему имя, которое может быть изменено в любой момент. Рисование района при помощи кисти. Игра автоматически даёт созданному району имя, которое игрок может отредактировать в любое время. Новый район также принимает все общегородские законы, что тоже может быть изменено после его создания. Панель статистики районов После создания района игрок может получить доступ к его статистике, в которой отображается количество населения и различных возрастных групп, средний уровень различных зон застройки и среднюю стоимость земли в этом районе. С помощью этой панели игрок может получить доступ к политике для данного района. Текущие принятые законы отображаются в панели района, а также под названием этого района на карте. Панель района Highland Park. Здесь вы можете посмотреть количество населения и то, как оно поделено между разными возрастными группами. Вы также можете посмотреть другие показатели и то, какие законы активны здесь в настроящий момент. Панель политики открыта в правой стороне экрана. Настройки политики - города и районы Существует два способа настройки законов: Общегородская политика настраивается по нажатию соответствующей кнопки на главной панели интерфейса, рядом с кнопкой экономики. Эти законы относятся ко всему городу, включая созданные районы, однако в них игрок может настроить законы индивидуально. Районная политика устанавливается в панели района, куда можно попасть, кликнув по названию этого района. Эти законы влияют только на этот конкретный район. Настройки политики портового района. Так как в этом районе расположена только промышленность, население равно нулю. Однако, так как здесь много промышленных и коммерческих зданий, количество работников здесь является высоким. В то время как общегородская политика поддержки Образования нам не помешает, в данном районе она будет абсолютно бесполезна, поэтому будет логично отключить её в этом и других промышленных районах. Какова игровая политика? Политика в Cities: Skylines делится на 4 категории: Промышленная специализация, Услуги, Налогообложение и Городское планирование. Большинство законов может быть применено ко всему городу, кроме законов о специализации промышленности, которые применяются только к конкретным районам. Политика, как правило, имеет свои плюсы и минусы, в зависимости от её природы. Например, закон об экономии электроэнергии действительно снижает нагрузку на электростанции, но вам придётся и потратиться, ведь для мониторинга уровня потребление будет необходимо дополнительное оборудование. Промышленная специализация В Cities: Skylines есть четыре типа промышленной специализации, которая может быть установлена в панели управления районом. Когда специализация установлена, под названием района появляется соответствующий значок, а промышленность в районе начинает меняться под новые условия. Также при помощи районной политики можно вернуть специализацию промышленности на общую. Район Магнолия получил сельскохозяйственную специализацию. Рассмотрим район немного подробнее. Как вы можете видеть из круговой диаграммы, большинство зон - промышленные, а по краям района есть несколько жилых и коммерческих зданий. Этот район целиком состоит из зданий нефтяной промышленности (не волнуйтесь об отсутствии дыма, он уже есть, мы как раз добавили его вчера) Если изменить промышленную специализацию на общую, районы начнут изменять свой облик. Категории политики Политика Услуг влияет на различные области сервиса в городе. Одни законы дают толчок образованию, другие обязывают жителей установить дома автономный пожарный извещатель. Законы об Услугах влияют на различные части города и могут рабоать как по всему городу, так и в конкретных районах. Налоговая политика позволяет более тонко настроить подход к налоговым ставкам в различных районах города. Налоговая политика влияет на все зоны. Игрок может дать налоговые льготы для зон в районе, или наоборот повысить налоги, чтобы получить больше денег. Законы о городском планировании влияют на то, как будет выглядеть весь город или отдельные его районы. Например, игрок может запретить высотное строительство и интенсивное движение транспорта, или превратить все жилые здания в районе в так называемые Умные дома, что значительно увеличит стоимость земли. С политикой городского планирования игрок имеет возможность контролировать некоторые аспекты того, как развивается город. - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?831059-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-8-Districts-and-policies Перевод - Alex.
-
Важной частью Сities: Skylines являются жители города и товары – а точнее процесс их «взаимоотношений» с городом, их передвижения по нему. У горожан есть такие параметры, как возраст, имя, интересы, место проживания, рабочее место, если они не студенты или просто еще слишком юны для того, чтоб идти на работу. Жители вашего города каждый день ездят на работу, ходят за покупками, ходят развлечься, гуляют в парках. Машины есть не у всех – поэтому некоторые добираются в нужное место на своих двоих. Если же есть возможность воспользоваться общественным транспортом, особенно для поездок на большие расстояния, жители выберут именно его. Если же автовладельцы будут замечать, что они добираются на своих стальных конях до работы/магазина/дома/кино (нужное подчеркнуть) дольше, чем если бы они выбрали ОГТ, то они пересядут именно на автобусы/метро/ и так далее. Мы решили сократить кол-во жителей, чтобы сократить нагрузку на ваши компьютеры. Например, в некоторых больших зданиях будет жить не очень много людей – не удивляйтесь. Мы думаем, что сделали правильно, решив сделать ставку не на количество жителей, приближая его к реальным (от того не менее громадным) числам, а на проработанность и логичность их действий. Так что, несмотря на то, что в какой нибудь из высоток будет всего 12 квартир, каждый ее житель будет иметь свою отработанную схему перемещения по городу. Товары производятся в промзонах, а потом привозятся в город, дабы их продали жителям и туристам. Это значит, что если в городе есть коммерческая зона, то туда всегда будет ездить грузовик с товарами из промзоны. Чтобы производить товары, заводам нужно сырьё. Промышленности проще заказывать доставку материалов из города, но если такой возможности не представится, сырье будет доставляться из добывающих его производств за пределами города. При отсутствии альтернативных путей (как железная дорога или грузовые порты) сырье будет доставляться в город на грузовиках, что увеличит нагрузку на дороги. Дабы избежать пробок, машины сами выбирают свой маршрут таким образом, чтобы не попасть в самые загруженные части города. Также они могут выбирать полосы движения заранее, чтобы избежать застревания при перестраивании из одной полосы в другую, что способствует возникновению пробок. Если трафик стопорится, существует специальная информационная панель, располагающая информацией о дорожном движении, и вы можете сами оценить проблемные места дорожной сети. Использование круговых развязок, эстакад и прямое строительство дорог минуя проблемные места - важная составляющая геймплея. Все в городе связано. Если вы строите пожарную часть, которая будет посылать пожарные расчеты для борьбы с огнем, служебные машины смогут добраться до пожара только в том случае, если дороги в городе не будут забиты другими машинами. Однако, даже просто наличие пожарной станции поблизости увеличивает уровень удовлетворенности жизнью простых горожан. Высокий уровень удовлетворения означает, что жители реже будут совершать преступления, даже если они не могут найти работу в течение некоторого времени. Каролиина Корпоо, Colossal Order, ведущий дезайнер игры. Перевод: Corupt, Марсианин.
-
Что нужно для хорошей карты? - Чеклист. Прежде чем на карте можно будет играть, есть много вещей, которые необходимо сделать. Среди них - реки и озёра, дороги для связи с внешним миром, природные ресурсы и так далее. Чтобы вы не забыли ничего важного, Редактор карт отслеживает все важные для играбельности аспекты и в случае необходимости подскажет, что нужно добавить. Чеклист в игре содержит две категории: требования и рекомендуемые особенности. К последним, например, относятся природные ресурсы: чтобы добавить игре хардкора, вы можете просто не размещать на карте ничего полезного. Чеклист сообщит вам, что необходимо сделать для играбельной карты Начнём с границ Когда вы заходите в редактор карт - перед вами предстаёт ровное поле с сеткой и ячейками. Здесь вы можете увидеть границы площадей для застройки и выбрать ячейку для старта игры. Это может быть изменено в любой момент создания карты. Мало ли, вдруг вы захотите заиметь огромное озеро прямопосреди карты. Начальная плитка может быть расположена даже на краю работоспособной области, если это необходимо. Сетка из игровых\открываемых областей Выбор стартовой области Границы играбельных областей - хороший показатель при создании различных фишек рельефа. Хотя гористая местность может быть неплохим вызовом и стать следствием очень интересных планировок города, в целом лучшей идеей будет сохранить большую часть области более-менее равнинной, чтобы не ограничивать пространство для застройки слишком сильно. Районы за пределами границ созданы для услады глаз, и там могут быть хоть бесконечные океаны, хоть высокие горные хребты. Также где-то на границе карты должны присутствовать внешние соединения - автомобильные и железные дороги. Инструменты для редактирования местности Редактор карт в Cities: Skylines имеет все необходимые инструменты, чтобы картограф управлялся срельефом так, как ему захочется. Есть несколько режимов редактирования: повышение\понижение, уплощение, сглаживание и создание склонов. Для всех режимов редактирования существует множетсво разных кистей, которые, кстати, могут добавляться пользователями. Размер и "нажим" кистей изменяется в крайне широком диапазоне. Инструменты для работы срельефом Редактор карт позволяет импортировать пользовательские карты высоты. PNG-файлы в оттенках серого (предпочтительно 50 16-битные) могут быть созданы в любойграфической программе и сохренены в нужной папке с игрой, после чего они будут доступны в редакторе. Хотя карты высот предлагают беспрецедентную реалистичность в сравнении с чисто ручным редактированием местности, результат их применения обычно требует редактирования для достижения хорошего качества воспроизведённой карты. Карта высот используется для создания основы карты. После этого она вместе с различными инструментами полностью в вашем распоряжении. Эта карта сделана с использованием карты высот. Использование программ для генерации карт высот позволяет создавать в игре очень реалистичные карты. Создание такой реалистичной местности вручную может быть очень трудным. Источники воды и уровень моря Вода является ключом к жизни и очень важной частью Cities: Skylines. Для того, чтобы карта была играбельна, у стартовой ячейки обязательно должен быть доступ к водным артериям. Воду в игре можно добавлять двумя способами: добавляя источник воды (в этом случае создаётся течение), либо устанавливая определённый уровень моря (в этом случае создаётся стоячая морская вода). Уровень воды в нижней части карты - 45 метров. Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море. Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря. Озеро заполнилось и вода направилась вниз к морю Озёра также создаются при помощи источников воды. При помощи соответствующего инструмента можно можно изменить высоту источника, настроив таким образом высоту озера. Вода будет появляться дотех пор, пока она не поднимется до заданного источником уровня. Если не создать исходящие русла для рек и поднять источник слишком высоко, в итоге вода затопит ВСЁ. Регулировка высоты источника воды. Размещённый здесь источник воды со временем заполнит озеро и создаст реку, текущую в море. Реки лучше всего создавать именно источниками воды, перед этим прорыв русло в нужном направлении. Вода будет течь по руслу и если мощность источника достаточно велика, вода будет растекаться вниз по местности, пока не достигнет уровня моря. Инфослои Редактор карт имеет множество информационных слоёв, которые призваны помочь вам с наблюдением таких важных аспектов, как направления течения воды и размещение природных ресурсов, а также, например, разность высот местности. При создании рек имеет смысл иногда включать соответствующий информационный фильтр, чтобы убедиться в наличии хороших течений (что пригодится, например, для ГЭС). Проверка направления и силы течения рек Режим просмотра высот местности является хорошим инструментом для обнаружения территорий, где строительство может быть очень затруднено. Вы должны помнить, что карта должна обладать не только живописными пейзажами, но и местом для строительства - быть играбельной. В то время как эрозия и другие мелкие неровности в теории могут хорошо выглядеть, на практике они могут стать очень большой проблемой при прокладке дорог и планировании города. Слой природных ресурсов показывает, где на вашей карте расположены эти самые ресурсы. Зелёный - деревья, чёрный - нефть, синий - руда, желтый - плодородные земли, v значит виндетта. Внешние соединения - дороги, железные дороги, пути для кораблей и самолётов Одной из необходимых для карты функций являются соединения с внешним миром. Наиболее важным из них является шоссе. Карта нуждается в по крайней мере одному входящему и исходящему соединению для каждого типа транспорта, а начальная ячейка должна иметь как минимум одно проходящее в её границах шоссе. Чеклист подскажет вам, сколько ещё соединений необходимо сделать. Связи с внешним миром очень важны, и они должны обязательно присутствовать на карте. При строительстве города игрок может редактировать любые дороги внутри играбельной области. Природные ресурсы и украшения Для того, чтобы придать карте стратегический вес, вы можете добавить на неё любой из четырёх природных ресурсов, имея в виду, что ресурсы должны находиться внутри играбельной области, чтобы быть доступными игроку. Хотя для красоты они могут быть добавлены и за играбельной областью (очень подло будет за границами карты разлить море нефти). Три типа ресурсов можно просто нарисовать кистью по земле (которая изменит свой цвет), а четвёртый - лес - высадить в любой точке карты. На выбор есть несколько типов деревьев (которые также зависят от выбранной темы), и вообще деревья являются не только ресурсом, но и отличным способом украсить карту. Все природные ресурсы могут быть размещены на карте при помощи кисти Лес - это не только ценный ресурс, но и три-четыре гектара красивых декораций. Темы В игре будет три различных темы. Все они будут иметь уникальные условия освещения и, например, разный набор доступных деревьев. В изображениях-примерах применена Северная тема, где большинство лесов составляют сосновые и хвойные деревья. Освещение как бы намекает на северное полушарие, а в текстурах местности преобладают мягкие тона. Когда карта готова, картостроитель может создать превью при помощи соответствующего инструмента, а затем сохранить карту и открыть её для использования в игре (опубликовать). Эта опция позволяет не захламлять список доступных для игры карт разными копиями. - Хенкка, также известная как художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод - Alex Оригинал: http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?822199-Cities-Skylines-%96-Dev-Diary-6-Map-Editor
-
Типы природных ресурсов Когда мы только начинали задумываться о том, как будут выглядеть карты в Cities: Skylines и что на них должно быть, мы пришли к выводу, что они должны иметь куда большую роль, чем просто место, где игрок строит свой город. С автомобильными и железными дорогами, опутывающими карту, и водными просторами, бросающими вызов расширению города, природные ресурсы могут быть своеобразной наградой за расширение игровой зоны. Информационный слой с отображением природных ресурсов. На востоке вы можете увидеть железную руду, а на севере - нефтяное месторождение. Начальная игровая зона имеет плодородные земли, подходящие для сельского хозяйства. В Cities: Skylines есть четыре вида ресурсов: нефть, руда, лес и плодородные земли. Они разбросаны по карте, и как только игрок расширяет границы города и захватывает один или несколько ресурсов, он получает доступ к ним через меню политики (если, конечно, он уже развился до того уровня, когда это меню становится доступно). Природные ресурсы делятся на две категории: возобновляемые и невозобновляемые. Леса и плодородные земли являются возобновляемыми ресурсами, а нефть и руды, соответственно, могут довольно быстро исчерпаться. До тех пор, пока игрок не загрязнит всю землю или не вырубит все леса, они всегда доступны для использования. Нефть и руда, хоть и имеют очень большие запасы, рано или поздно будут исчерпаны. Лесная промышленность является хорошей альтернативой обычной промышленности: хоть прибыль там немного выше, здесь вы не рискуете серьёзными последствиями для окружающей среды. Сельское хозяйство, наряду с пшеничными полями и яблоневыми садами, выращивает и домашний скот. Использование природных ресурсов Использовать природные ресурсы довольно просто. После того как игрок назначит индустриальную зону в пределах того или иного природного ресурса, он может воспользоваться инструментом районирования и создать район, которому затем будет назначена специализация. С течением времени отрасль начнёт меняться от обычной промышленности к специализированной, пока, наконец, весь район не начнёт заниматься тем, чем положено. Управляя районом через меню политики, можно создавать экспортирующие и перерабатывающие предприятия, если для этого достаточно природных ресурсов. Аналогично, если игрок хочет вернуться от специализированной индустриальной зоны к обычной, он может сделать это через меню политики. Для доступа к подземным ресурсам необходима тяжёлая техника. Обратите внимание: она производит тысячи шумового загрязнения. Перерабатывающие предприятия можно создать даже в том случае, если поблизости нет соответствующих ресурсов. В этом случае заводы будут импортировать то, что им необходимо, или перевозить эти ресурсы с другой части карты. Правда, нефтедобывающие вышки будут абсолютно бесполезны там, где нефти нет. Влияние на экономику и окружающую среду Невозобновляемые ресурсы дают большой толчок росту экономики города. Специализированные отрасли генерируют заметно больше налогов, чем обычная промышленность, однако вместе с этим их влияние на окружающую среду резко отрицательно, и загрязнение распространяется гораздо более интенсивно. Нефтяная и рудодобывающая промышленность также требуют много электроэнергии. Хоть нефтяная промышленность очень прибыльна, эффект от загрязнений налицо: деревья поблизости погибают из-за насыщенного газами воздуха. Возобновляемые ресурсы дают меньший прирост экономике, но зато они, что логично, не заканчиваются. Деревообрабатывающая промышленность оказывает немного большее влияние на окружающую среду, чем обычная, но она требует значительно меньше электроэнергии, чем нефтяная и рудодобывающая. Сельское хозяйство не загрязняет почву, но требует много пресной воды, чтобы поддерживать работу оросительных систем. На экономику сельское хозяйство оказывает примерно такое же воздействие, как лесная промышленность, а заодно оно обеспечивает городские магазины натуральными продуктами (политика, ориентированная на сельское хозяйство, позволит создавать более здоровую пищу, что повысит благосостояние и здоровье граждан). Сельское хозяйство даёт меньше прибыли, чем тяжёлая промышленность, но оно не оказывает плохого воздействия на окружающую среду. А яркие цветные сельскохозяйственные здания и поля могут создать хорошую атмосферу, особенно если использовать гравийные дороги. Природные ресурсы и электростанции Нефть и руда могут быть использованы в качестве ресурсов для работы электростанций. Каждая новопостроенная электростанция имеет резерв топлива, но как только он закончится, игроку придётся озаботиться его наполнением за счёт местных или импортных природных ресурсов. Самим электростанциям абсолютно всё равно, откуда поступит нефть, однако в случае создания локальных производств игрок сможет получить наибольший налоговый доход от взаимовыгодного сотрудничества производств и электростанций. Нефтяная и рудодобывающая промышленность могут поставлять свои товары местным электростанциям. Таким образом легче следить за их запасом топлива. Внешняя торговля Вся промышленность в Cities: Skylines планирует продавать свои товары местным предприятиям и городским службам. Однако, если на рынке происходит переизбыток промышленных товаров, они пойдут на экспорт. Аналогично, если игрок решит создать специализированную промышленность, не имея при этом собственных месторождений нужных ресурсов, созданная промышленность будет импортировать их из-за пределов игровой зоны, а затем продавать товары местному бизнесу, или отправлять их обратно во внешний мир. Вот такие грузовики перевозят товары как внутри вашей игровой зоны, так и за её пределы. При планировании промышленных зон важно правильно спланировать подъездные пути, чтобы груз двигался эффективно. - Хенкка, художник, дизайнер и дизайнер уровней в Colossal Order. Перевод: Alex, Corupt.
-
Привет всем! Добро пожаловать в увлекательный мир Дневников Cities: Skylines! Меня зовут Хенкка и вы можете помнить меня по Дневникам "Создание уровней" и "Редактор карт" для Cities in Motion 2 и "Тауэрский мост" для Cities in Motion. Пока вы отдыхаете, наслаждаетесь скриншотами и принимаете участие в дискуссиях о Cities: Skylines, я хотела бы рассказать вам про процесс развития этой удивительной игры, разработанной нами, которая будет опубликована нашими друзьями из Paradox Interactive. Если вы уже готовы - начинаем! Основы строительства дорог Когда мы приступили к проектированию инструментов дорожого строительства, мы хотели сделать их максимально универсальными и в целом воссоздать возможности Cities in Motion 2. Вместе с этим мы хотели добавить инструменту строительства дорог большую точность, чему поспособствовало добавление квадратных блоков. При строительстве дороги с обеих её сторон создаётся сетка, которая позже может быть зонирована соответствующим инструментом. Сетка видна при строительстве дороги, что позволяет игроку создавать оптимальные кварталы, если он того хочет. Строительство кривой дороги Строительство дорог в Cities: Skylines довольно просто. Есть три основных инструмента дорожного строительства, позволяющих вам строить прямые, изогнутые и произвольные дороги, а также четвёртый для их модификации. Первые три инструмента позволяют строить уникальные улицы, между ними легко переключаться. Инструмент модификации дорог позволяет расширить или наоборот сузить их, если это необходимо. Он может быть использован для расширения небольшой дороги в среднюю или большую, или чтобы убрать декоративные элементы (деревья, например) с дороги, которая их имеет. Строительство произвольной дороги Типы дорог В игре представлены несколько категорий дорог: от небольших и односторонних до проспектов и автомагистралей. Маленькие дороги - основной тип дорог в пригородах и кварталах: на них сильно ограничена скорость и шумовое загрязнение относительно низко. Средние дороги могут обслуживать большой поток трафика, но в свою очередь это создаст более высокий уровень шумового загрязнения. Односторонние дороги являются хорошей альтернативой маленьким, а также отлично работают в качестве объездов. Хайвеи являются очень полезными для соединения нескольких частей города вместе и с внешним миром, когда важна скорость, а не уровень шумового загрязнения. Для большинства типов дорог есть варианты с различными украшениями, как то: трава, деревья или звуковые барьеры, которые блокируют часть звуков и понижают уровень шума. В целом поддерживать дороги с украшениями стоит немного дороже, но в свою очередь они создают меньше шумового загрязнения и повышают стоимость земли. Городской центр со средней дорогой, украшенной декоративными деревьями в центре. В можете заметно изменить внешний вид различных частей города, используя украшения для дорог. Односторонняя дорога и средняя дорога с декоративной травой Маленькая дорога с декоративной травой Парковки и остановки Некоторые типы дорог также имеют парковочные места по краю. Маленькая дорога имеет по одной полосе для движения и парковочные места с обеих сторон. Вы можете видеть припаркованные личные автомобили граждан по всему городу. Все дороги среднего типа также имеют парковочные места, а также они есть у большой дороги без декораций. Хайвеи не позволяют парковку или зонирование вдоль них. Припаркованные машины на маленькой дороге В Cities: Skylines размещение автобусных остановок создаёт карманы, и таким образом автобусы не задерживают поток машин во время остановки. Глубина кармана зависит от типа дороги и декоративных элементов. Дороги, имеющие парковочные места, требуют меньшей глубины карманов, так как автобусы могут частично использовать полосу для парковки. На хайвеях располагать остановки нельзя. Автобусная остановка на маленькой дороге. Несколько человек уже ждут автобуса Автобусная остановка в другой части города, на дороге с газоном. Поскольку газон занимает много места, карман для остановки уже заметно больше Мосты и эстакады Мосты – очень важная часть любой дорожной системы, говорим ли мы о строительстве большого моста через реку, или о постройке моста через ущелье в горном районе. В Cities: Skylines мосты автоматически прокладываются, когда на пути дороги встречается река или крутой подъем/спуск. Тип моста соответствует типу дороги. Мы хотим сделать много различных видов мостов. Для небольшой узкой дороги это обычный мост с перилами, не дающий гражданам принять ислам раньше положенного. Для широких дорог и автострад есть специальные висячие мосты, и так далее. Стоимость таких сооружений естественно выше, чем у обычных дорог, поэтому вам стоит хорошенько подумать, прежде чем строить мост. Мост среднего размера. Вид меняется в зависимости от размера дороги. Мосты на автострадах проложены на высоких опорах, дабы выдержать массу, и обеспечить соответствующий вид. Также в игре присутствуют эстакады. Проложить их легко: используйте кнопки PGUP/PGDWN чтобы поднять/опустить дорогу, и так с любым типом дорог, кроме гравийных. Это поможет снизить нагрузку на транспортную сеть и избежать пробок. Но помните – опорам эстакад нужно место за земле, куда они будут упираться! Мост средней ширины дороги через главную улицу города. При постройке эстакад помните: в некоторых городах левостороннее движение. Эстакады на автострадах. Автострадами город соединяется с внешним миром, другими соседними городками. Одновременно можно строить только полосы в одну сторону, как в CiM’2, а не целиком шоссе с определенным количеством полос в обе стороны, как это было реализовано в CiM’1. Это дает игрокам свободу действий, позволяя преодолевать различные холмы или другие каверзы ландшафта. При строительстве эстакад или развязок это тоже наиболее выгодный вариант. Для строительства эстакад на таких скоростных шоссе есть свой инструментарий, позволяющий создавать наиболее удобные развязки. Многоуровневые развязки также присутствуют, только помните про то, что если нет места для опор, не найдется места и для развязки. Строительство эстакад очень просто, здесь вы можете дать разыграться своему воображению. Право\левостороннее движение Эта особенность была предложена, кажется, ещё тогда, когда Земля была молодой дрейфующей по Солнечной системе планетой, в первые же годы после её образования. Я рада сообщить, что в Cities: Skylines вы сможете выбирать направление движения трафика! В Cities: Skylines одним из ключевых моментов в дорожном строительстве и поведении машин для нас было сделать так, чтобы выбрать направление движения было максимально легко. Вместо сложной ручной работы над анимацией для моделек общественного транспорта мы используем код, который даёт гораздо больше свободы по сравнению с ручным трудом. Каждая моделька теперь умеет работать как в правостороннем, так и в левостороннем трафике. - Хенкка, также известная, как художник, дизайнер и дизайнер уровней, Colossal Order. Перевод - Alex и Corupt.
-
USA DLC выйдет в конце февраля.
-
Все новинки можно разделить на несколько категорий. USA DLC: новые пейзажи: в основном - пустыни и зелёные горы, вдохновлённые Денвером (штат Колорадо) новые поезда, трамваи, грузовики и автобусы лицензированных логотипов не будет новые здания новые отрасли промышленности новые вокзалы и станции меню: опция включения\отключения моделей американская сигнализация сюрпризы Общее: большой патч для производительности (появится в течение ближайших недель) возможность моддинга вокзалов по длине и ширине улучшенные европейские пейзажи двери у вагонов будут открываться с нужной стороны (вот тут нам придётся перезаливать некоторые модели - прим.пер.) моддеры смогут создавать собственные DLC возможность активировать и деактивировать моды и DLC игровые сейвы будут помнить используемые моды и автоматически активировать их, если это возможно возможность моддинга для конечных продуктов промышленности (можно будет добавлять различные типы грузов, для поставки в города) возможность моддинга скоростных ограничений (видимо, на путях и дорогах - прим.пер.) Список вещей, которые планируются к реализации несколько позже: новое окно покупки транспорта; контактная сеть для трамваев; отображение максимальной скорости на уже построенных путях и дорогах управление уклоном путей большие карты (как только будут решены проблемы с производительностью, и только для 64-битных систем) упрощение строительства дорог (меньше столкновений с другими объектами) импорт карты высот свободное определение точек входа\выхода и подключения зданий Список идей от сообщества, реализация которых менее вероятна: больше моделей частного транспорта и людей стандартная колея трамвайных путей авеню с трамвайными рельсами поцентру редактор карт вокзалы с интегрированными автобусными остановками модульные вокзалы создание переездов дорогой поверх ж\д путей (невозможно из-за технических ограничений) И, наконец, то, чего никогда не будет в Train Fever 1: цикл дня и ночи изменение погоды смешанные грузопассажирские станции расписания мультиплейер подземные станции стрелки на мостах и в тоннелях светофоры инструмент для планирования создания путей Источник: train-fever.net Перевод: Alex
-
@ssssrtank007, возьми и скачай _любую_ карту от omsk'а в файловом архиве.
-
Это вроде не скидка, а просто локализованная цена.
-
-
Точно, дополнил.
-
@ssssrtank007, везде пусто. Может, тебе стоит заняться чем-нибудь другим, серьёзно?
-
Otherside, стоит прочитать продолжение этого предложения.
-
Эта тема не для обсуждения трамваев. Лишнее перенесено в оффтоп.
-
1. capcity 2. Было