-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Мы будем внимательно следить за всеми новостями мира градостроительных симуляторов! Кстати, большая статья об игре Ostriv была опубликована у нас совсем недавно. Чтобы не пропустить всё самое интересное, подписывайтесь на паблик Transport Games ВКонтакте и на канал RIMPAC Edition!
-
Возможно, Евгений – разработчик из Харькова – задался тем же вопросом. И нашёл на него отличный ответ. Итак, вашему вниманию я предлагаю Ostriv (рус. «Остров») – симулятор, ни больше, ни меньше, молодого украинского местечка на Слобожанщине. Этот регион, находящийся фактически между Россией и Украиной, известен своей богатой двухвековой историей колонизации, но впервые попал на экраны наших компьютеров в этом контексте. Немного истории Слобожанщина, или Слободская Украина – обширный регион, лежащий в красивейшей лесостепи Сумской, Харьковской (Украина), Белгородской и Воронежской (Россия) областей. Регион, возможно, давший название современному государству Украина, известен массовым переселением в него народа, позже, что характерно, названного украинцами. Особо массово миграция проходила в XVI – XVIII веках. Кстати, слово «слобода» в то время означало отдалённое поселение или колонию. Так выглядит наше село в самом начале игры: девять жилых палаток, палатка-совет, палатка-склад, груда брёвен и городской центр: два бревна и костровище. К зиме жители палаток или переедут в хаты, или навсегда покинут колонию. С чем связан этот массовый переезд? Исторически действия казаков Запорожья, расселение казаков на Дон и военная экспансия России по Дону и Волге позволили очистить северо-восток современной Украины от кочевых племён и обезопасить его от набегов с востока. В то же время усилились конфликты между казаками Сечи и Польшей, в самой Польше развернулась борьба с православием и русским (в историческом значении) языком на фоне постоянных войн с Москвой, а с юга постепенно надвигались турки. В этих условиях миролюбивое население южной Руси искало свободные территории для жизни и стекалось под защиту пока ещё вольного Харькова, недавно отстроенного на руинах древнего гуннского городища. В то же время с севера в регионе расселялись русские, был восстановлен Белгород, укреплён и развит как торговый центр москвичей Воронеж. Всё это создавало идеальные условия для развития Слобожанщины и торговли как с северянами, так и с югом. В конечном итоге Харьков стал вторым по величине и значению Украины и пятым по населению городом в Восточной Европе. Схема, собственно, Острова. Наше село – центральное. Справа – меню торговли с селом Дергачи, куда я отправил своего торгового представителя. Не совсем чужая эта история и для меня. Эхом теперь уже давнего переселения на окраинах воронежских сёл до сих пор стоят белые мазанки. В них ещё во времена моего детства жили добрые люди и говорили по-украински. В общем, не могу пройти мимо игры на такую интересную тему. Собственно, игра Игра берёт начало в 1721 году – в год присоединения Восточной Украины и Киева к Российскому государству и началу второй волны колонизации Слобожанщины. Сам по себе Ostriv представляет собой симулятор колонии, на первый взгляд, напоминающий Banished. Важным отличием от последней является экономическая модель с использованием денег и жителей, как отдельных экономических субъектов. Поясню: несмотря на то, что игра разворачивается на острове посреди заросшей соснами лесостепи, деньги по-прежнему играют важную роль как во внешних, так и во внутренних расчётах поселения. Каждый житель получает определённую сдельную плату за свою работу, а вырученные деньги тратит на покупку еды и разных излишеств, например, обуви, на местном рынке. Дрова, судя по всему, жители получают бесплатно. Моё село в самую первую зиму. Уже есть хаты и глиняная яма, но ещё нет городского совета и рынка. Кстати, об островах – не вполне понятно, как автор впишет островное существование колонии в игровой бэкграунд. С другой стороны, такая модель позволяет логично объяснить относительную изоляцию колонии и зависимость местных поселений друг от друга. Ну, и лично мне острова нравятся ещё со времён Tropico. Итак, деньгами мы рассчитываемся с жителями села, деньги же используются для расчёта с соседними деревнями при невозможности натурального обмена. В этой ситуации следить надо не только за тем, чтобы в деревне была еда и вода, да дрова к зиме, но ещё и за благосостоянием жителей и казны. Нищее поселение, с недостатком жилья и без рабочих мест, популярным не станет. И это логично, ведь у нас на селе живут вольные люди из других мест, а не безродные изгнанники. Захотят – приедут, не понравится – уедут. Собственно, начинается поселение с палаточного лагеря. Тут и жилые палатки, и палатка палатка-рада, и складская палатка. В комплекте также стоянка для тележек и пара брёвен с костровищем – для общего досуга. Игра начинается весной, и первая же задача – обеспечить жителей хатами до зимы. Рай в шалаше – не вариант, особенно на морозе: все семьи, не получившие жильё до первого снега, уедут. На каждую семью нужно по хате. Семьи у нас традиционные: отец, мать да детишки, которые растут по-честному, по году за год, так что на быстрый естественный прирост надеяться не стоит. Новых жителей в село можно заманивать, удовлетворяя четыре базовых потребности слободского украинца: наличие рынка и еды на нём наличие воды наличие свободной хаты для семьи наличие открытых рабочих вакансий. Первый урожай пшеницы. Сейчас его убирают только несколько женщин, но скоро на него как муравьи налетит всё население села. Справа – уровень развития поля, а цветные квадратики, если я правильно понял, отображают качество почвы. Если все четыре условия выполнены, народ автоматически заселится в свободное жильё. Условия ухудшились, не хватает еды или денег – и семья покинет ваше поселение. Рабочие места создают производственные здания. Постройте лесопильню, и можете открывать вакансии лесорубов. Свободные от других дел мужчины с радостью пойдут валить сосны. Эти ребята, к слову, не только рубят деревья впрок, но и вырубают лишние деревья на строительных участках, так что одного-двух лесорубов всегда полезно держать в наличии – без них лесной участок не застроить. Аналогично заполняются и другие рабочие места. Вы, как в Tropico, сами определяете количество рабочих мест, а желающие способные жители устраиваются к вам на работу. Свободные мужчины работают носильщиками и строителями, так что если у вас заморозилось строительство или не хватает рук на доставку сырья, имеет смысл «уволить» одного-двух профессионалов с других должностей. К сожалению, для женщин рабочих мест намного меньше, чем для мужчин, к тому же они не могут работать носильщиками и строителями. С другой стороны, безработные женщины не учитываются при оценке привлекательности для переселенцев. Начальниками на селе также работают только мужчины – что ж, суровая реальность времени. Кстати, о начальниках: эти ребята, занимающие отдельную ячейку должности, не только увеличивают эффективность предприятия (как в Tropico, да), но и открывают новые функции. Так, например, начальник торгового поста позволяет отправлять в другие сёла гонцов с торговыми сделками. Есть и сельский староста, но он, по-моему, абсолютно бесполезный бездельник. Так выглядит двор лесопильни, куда переехала местная куча брёвен. Каждое бревно, к слову – это один реальный ствол дерева, который может быть переработан в брёвна и древесину. Визуализация в игре на уровне. Отдельная фишка производственной экономики игры – наличие работ, производящихся в фоновом режиме, либо, наоборот, в приоритете перед задачами игрока. Например, свободные от работы женщины или мужчины могут участвовать в покосе и просушке сена. Это очень важная задача – сено идёт на корм коровкам, а солома идёт в строительство. Какая же традиционная хата без крыши из жёлтого сена? Не забудьте построить на лугу или у реки пару сушилок! А вот так выглядит прилавок, с которого жители покупают продукты. Пока что в наличии только немного муки. Но скоро я с помощью верхней правой синей кнопки разрешу торговке самой доставлять себе продукты, да ещё и с тачкой, и дело пойдёт веселее. Большой сноп по центру нужен для зимнего хранения сена. Обратите внимание на тропинки. Обязательные работы, в которых участвует большая часть населения – это посев и сбор урожая. В принципе, логично – в одиночку с несколькими полями разных культур справится трудно. С другой стороны, странно, что даже за картошку житель должен платить из своих кровных на рынке. Из посевных культур, к слову, пока что есть картофель, пшеница, конопля и подсолнечник. Картошку едят так, из пшеницы делают муку, из подсолнечника – масло, а коноплю… ну вы поняли. Кстати, о полях. В отличие от Banished, Tropico и других похожих игр, в Ostriv необходимо строго следить за состоянием земли, на которой вы пытаетесь что-то вырастить. Есть три условных вида минералов, обозначенных цветами. В случае, если поле выработало свой ресурс, его необходимо вспахать и оставить под паром на лето. Это называется «севооборот» – технология, которая позволила выращивать что-либо вне заливных лугов. Так что полей вам потребуется больше одного. Вспахать поле – непростая задача. Во-первых, нужен плуг. Плуг может изготовить плотник в отдельном здании. Похожая история с рыбалкой – для неё нужны специальные лодки. Так вот, даже если у вас плуг, здесь вам не крепостная Россия: мужик сам по себе за плугом не пойдёт, нужно купить вола. Кажется, не совсем реалистично, но, напомню, у нас вольные люди, пашут, как хотят, а не хотят – не пашут. Вот сельский торговый пост и прибывший на него торговец (чумак) из другого поселения. К сожалению, разгружать его воз некому – я перекинул грузчика на рыбалку, а сам чумак с телеги не слезает принципиально. так что ценнейшее заказанное мной железо сейчас уедет обратно. Собранное зерно таскают на мельницу, которая всю зиму и всё следующее лето будет делать муку. Ту муку продают с прилавков местным жителям. Также с картошкой, рыбой и одеждой, которую делают из конопли (а вы что подумали?). Есть и практически неисчерпаемый, но необходимый ресурс – глина. Её роют в специально отведённой яме. Глину нельзя продавать или покупать, но она нужна в строительстве. Её добывают работники строек. Ещё есть вода – она также бесплатна и накапливается в колодце сама собой. Но новые колодцы рыть всё равно нужно по мере увеличения числа жителей. Так год за годом и создаётся экономика небольшого городка. Кстати, хаты тоже не обходятся жителям бесплатно: каждая семья платит налог в казну села. Регулировать налоги и уровень зарплат можно в местной раде, как только построите такую. В ней же станет заседать староста. Жаль, его нельзя уволить или отправить разгружать телеги. Как всё это выглядит? Что ж, с механикой более-менее понятно. Что же касается визуализации, то – с одной стороны – графика в игре довольно простая. Это не удивительно, учитывая небольшой срок разработки и участие всего одного разработчика. Тем не менее, уже сегодня игра смотрится очень мило и обладает рядом как технических, так и чисто визуальных находок. Шесть этапов строительства лесопильни от строительной площадки до готового здания. На самом деле в игре этих «этапов» несколько десятков: установка каждой сваи, каждой стены отображается на экране. Первое, что бросается в глаза – это то, что здания в Ostriv, как и любые другие объекты, не привязаны к какой либо сетке. Стройте абсолютно свободно: конечно, вам будут мешать рельеф и другие здания, но в плане разворота – хоть на все 360°. Второе – это отсутствие дорог. Нет, ну правда – какие дороги на Украине XVIII века? Честно говоря, в тех краях дороги до сих пор не очень... Одни народные тропы. А теперь вопрос: помните первую Tropico? Там вместо дорог были такие грунтовки, которые «возводили» строители с лопатами. Мне одному всегда было интересно, как они это делали? Как вообще с помощью лопаты можно построить грунтовку? Евгений – и большое спасибо ему – не стал выдумывать велосипед, а сделал целый «Дукати». Тропы, дорожки и настоящие площади в Ostriv создаются, как и в реальной жизни, людьми, которые по ним ходят! Протаптывают самым натуральным образом, как на газоне во дворе твоего дома. Чем чаще ходят, тем ярче тропа. Выглядит весьма реалистично. Интересно выглядит и строительство в игре, очень похоже на сборку набора LEGO. Сначала ресурсы стаскиваются на площадку разносчиками. Затем на место прибывает строитель, берёт ресурс и буквально ручками несёт его на место размещения. Если это дерево, то строитель несёт балку, если глина – ведро. Визуально любое здание растёт подетально: ставятся стропы, из брёвен кладут фундамент, досками стелют пол, лепятся стены, вырезаются в сырой глине окна. Разве что не обкуривают глину кострами, но это было бы слишком сложно реализовать. Процесс строительства схематически отображается на диаграмме, очень напоминающий диаграмму Ганта. На ней вы видите, какие ресурсы нужны прямо сейчас, и в какие моменты нужен строитель. Есть в игре и смена сезонов. Весной растёт трава и листья на деревьях, летом колосится пшеница и картошечка, к осени желтеют и опадают листья, камыш высыхает и становится коричневым. Затем возникает снег и на реке встаёт лёд (подлёдная рыбалка, увы, невозможна), а в марте всё тает и начинает зеленеть заново. Выглядит очень и очень неплохо. Смена времён года на примере рыболовного причала и мастерской корабельного плотника. Слева – лето, затем начало зимы, а вот и лёд встал. С установкой льда никакое судоходство, включая рыбалку, невозможно. Отдельно стоит отметить и национальные костюмы жителей, особенно зимние зипуны и шапки. Выглядят очень атмосферно. Подводя итог Итак, что у нас сейчас есть. А есть у нас довольно интересный проект где-то на середине своего развития. Хотя версия и считается альфой, по факту это уже глубокий бета-тест. Пока что отсутствует значительная часть объектов: нет церквей, школ и других именно городских зданий. Нет длинных производственных цепочек. Упрощено взаимодействие с другими поселениями на острове, о чём сам автор предупреждает на карте местности. Но уже сейчас виден потенциал игры, да и то, что есть, вполне играбильно, хотя и часто вылетает с прибытием или отбытием чумаков. А вот и весна пришла, скоро посевная. Купить игру, а заодно – поддержать автора, можно на официальном сайте «Острова» – https://ostrivgame.com. Единственное, что огорчает, это цена: 20 долларов – это очень много не только по меркам СНГ, но и для большинства европейских стран. За эти деньги можно купить куда более продвинутую Cities Skylines или те же Tropico скопом. Впрочем, скорее всего, цена временная: поддержать автора на ранних этапах разработки готовы не все, а жить на что-то нужно. Так что надеемся, что Евгений снизит цену при выходе Ostriv в Steam и от души пожелаем ему успехов в Direct! Автор: hawthorn
-
А именно - третье видео, в котором разработчики покажут нам строительство и немного управления транспортной компанией. Подробностей об игре всё ещё нет, и появятся они только в 2018 году, когда состоится официальный анонс игры. Новых видео до тех пор не будет, так что - ждём-с!
-
В первую очередь это, конечно, Train Valley 2. Первая часть Train Valley представляет собой тайкун-головоломку, где нам необходимо управляться с поездами и грузами, доставляя одно на другом в нужные места на карте. Во второй части игры нам предстоит связывать ещё больше городов и предприятий, выполняя миссии в различных точках планеты, да и плюс всё это будет приправлено интересным визуальным стилем. Релиз игры намечен на 1 квартал 2018 года, а эксклюзивные подробности о ней мы сможем узнать уже через 10 дней! Ещё одна игра, в которой затрагивается тема транспорта и перевозок - это Sky Haven. Пока что есть всего одно видео с её геймплеем, и это пре-альфа версия (то есть, практически всё, что вы видите, ещё долго будет дорабатываться и изменяться) Sky Haven - это экономический симулятор строительства аэропорта. Вполне логично, что в первую очередь он напоминает AirportCEO, только в 3D. Какие же его главные отличия и фишечки - узнаем уже совсем скоро! В этом году на DevGAMM ожидается более 2000 представителей игровой индустрии из 30 стран. Площадка для мероприятия тоже станет больше - к зоне в гостиницы Minsk Marriott добавится спортивно-развлекательный комплекс Falcon Club. Свои опытом в течение двух дней конференции будут делиться создатели Batman: The Enemy Within, Battlefield 1, Horizon: Zero Dawn, Gears of War, Clive Barker's Undying и других проектов. Также свои доклады представят Майк Бителл (Mike Bithell Games), Джон Карнаж (Twitch), Линнеа Харрисон (Neat Corporation), Майк Хайнс (Amazon), Алекс Роуз (Alex Rose Games), Игорь Клюкин (Pixonic), Алиса Чумаченко (GOSU Data Lab), Леонид Сиротин и многие другие. В рамках DevGAMM выступят представители ведущих компаний отрасли, таких как Google, Facebook, Nival, VK, Одноклассники, Mail.Ru Group, Unity Technologies, 6waves, Game Insight, 1C Game Studios, King, tinyBuild, Wargaming и пр. В Минске посетителей DevGAMM ожидают тематические треки по киберспорту, маркетингу, гейм-дизайну и саунд-дизайну. Будут представлены доклады, посвященные Unity, Unreal Engine, HTML5, Defold и другим технологиям. В этом году анонсирован новый тип билета - “экспо”, который включает в себя посещение непосредственно зоны выставки и спонсорских стендов в Falcon Club. На DevGAMM пройдут встречи с издателями Speed Game Dating, выставка мобильных, десктоп и VR игр DevGAMM Showcase, а также безумное шоу Game Lynch и торжественная церемонию награждения DevGAMM Awards. Традиционная Стена Вакансий поможет тем, кто ищет работу или сотрудников. А побороться за призы от спонсоров можно будет приняв участие в специальном развлекательном мероприятии DevGAMM Квест. Эффективный нетворкинг на конференции обеспечат система назначения встреч Pitch & Match, а также несколько нетворкинг-вечеринок, где гости смогут пообщаться в непринужденной обстановке. Ознакомьтесь с проектами, которые участвуют в выставке игр DevGAMM Showcase. Для участия в конференции необходимо приобрести билет. Стоимость билетов от 49 долларов. Полная программа мероприятия и информация обо всех активностях уже доступна на сайте DevGAMM Minsk 2017.
-
Главные особенности игры: Все тонкости управления компанией Покупайте и продавайте грузовики, нанимайте и увольняйте водителей, развивайте и расширяйте отдел маркетинга, покупайте концессии, берите и выплачивайте займы, просматривайте статистику и многое другое. Управление грузовиками Распоряжайтесь грузовиками, прицепами и водителями, чтобы вовремя выполнять контракты. Прицепам для тяжелых грузов понадобятся грузовики помощнее — в вашем распоряжении двухосные, трехосные и даже четырехосные грузовики. Сложная система взаимоотношений с клиентами и заказчиками. Множество особых клиентов с несколькими филиалами. Семь различных типов прицепов, которые открываются с покупкой новых концессий. Доставляйте заказы вовремя или... выплачивайте огромные штрафы. Завоевывайте доверие клиентов, чтобы разблокировать регулярные выгодные заказы. Соревнуйтесь с другими игроками, отслеживайте успехи на игровой карте и в статистике. Реалистичная карта США: более 30 городов и 19 известных достопримечательностей. Свободное масштабирование — разверните карту полностью или приблизьте камеру к своему грузовику. Три режима игры: кампания, песочница и приключение. Скачать TransRoad:USA можно в Steam, где её стоимость составляет 437 рублей (со скидкой 15%) или $12.31 для жителей СНГ вне России. Ну а если вы уже купили игру и хотите поделиться впечатлениями - сделать это можно в группе TransRoad: USA ВКонтакте!
-
RIMPAC записал целый получасовой обзор игры специально для тех, кто пока ещё не решился сам купить и опробовать её. Как оказалось, в AirportCEO всё не так и просто, но зато - очень интересно! Приятного просмотра Приобрести игру в Steam можно со скидкой 10% до 5 октября! Стоимость составляет 323руб для России и $9.53 для других стран СНГ.
-
О разработке игры Frostpunk разработчики из студии 11bit сообщили ещё в прошлом году, а первые её скриншоты появились только этим летом. А на этой неделе разработчики наконец поделились с нами первыми геймплейными кадрами! В трейлере (а также в 15-минутном геймплейном видеоролике, который вы можете увидеть ниже) нам покажут замерзающий город в мрачной стимпанковской стилистике. Наша цель в этой игре - помочь ему выжить в бесконечной суровой зиме. Главной целью игрока в Frostpunk будет выживание. Выживание последнего города на Земле. Нам предстоит развивать поселение, используя единственные доступные в этом мире ресурсы - снег и лёд - как топливо для паровых машин. На поиски ресурсов и информации об окружающем мире нам придётся посылать выживших, которые из таких походов могут и не вернуться. Разработчики хотят сделать Frostpunk не обычным градостроительным симулятором вроде Cities: Skylines, но "душераздирающей" игрой о надежде и самопожертвовании, в которой придётся принимать серьёзные и непростые решения. Каждый шаг у этой игре необходимо тщательно продумывать: любое наше решение (например, использование детского труда) может повлечь серьёзные последствия. Разработчики, которые до этого занимались созданием игры This War of Mine, обещают показать весь ужас выживания в экстремальных условиях. Одни из источников вдохновения - реальная катастрофа, в которой потерпел крушение уругвайский авиалайнер, выжившие пассажиры которого провели более двух месяцев в Андах; поход альпиниста Арона Ралстона (Aron Ralston), который самостоятельно ампутировал себе кисть руки, а также фильмы, основанные на этих происшествиях ("Выжить" и "127 часов"). Опасность в игре будет представлять не только погода, но и явления "другого уровня" - например, потеря надежды на выживание у горожан. Ведь фактически население города - это последние люди на Земле, и поэтому игрок здесь будет выступать в роли этакого бога, направляющего человечество по тому или иному пути. Когда состоится релиз Frostpunk, пока что неизвестно. Однако на выставке E3 2017, где журналисты опробовали демо-версию игры, она уже получила титул "Выбор редакции" от портала Rock, Paper, Shotgun. Ориентировочные (рекомендуемые) системные требования довольно высоки: это процессор не слабее Core i7, видеокарта не хуже GeForce GTX1060 и 16 гигабайт оперативной памяти. Команда разработчиков сейчас насчитывает 60 человек - это в пять раз больше, чем работало над This War of Mine. Страница игры в Steam
-
-
Участники представили множество очень интересных работ, среди которых гибридные водородные поезда, гексагоновые здания, гиперлуп и левитирующий транспорт. Специально для тех, кто хочет оценить созданные в рамках конкурса модификации, мы создали коллекцию в Воркшопе. Ну а вот и наши победители! Голосование подписчиков: Футуристичный транспорт: 1. TG HyRT 2. Galaxy 3. Lighting Hawk Футуристичные станции: 1. Future Tram/Bus-Station 2. Hexagon Bus and Tram Station 3. Levitation harbor Разное: 1. Street Mod Pack 2. Hyperloop tubes 3. 2050 levitation track Голосование жюри: Жюри выбирало победителей из тех модификаций, которые не получили приза от подписчиков Футуристичный транспорт: 1. Citybus NewGen 2. WTC 0813 3. Peter Pan Разное: 1. Hexagon Residential 2. Carbon Bridge 3. Future Car Поздравляем победителей!
-
На данный момент существует два видеодневника разработчиков: первый из них появился в апреле этого года, второй - в июне.
-
Градостроительный симулятор Ostriv прошёл Steam Greenlight всего за неделю! Его поддержало 2952 человек, и вместе с поддержкой автор получил большое число обратной связи об игре. Теперь он сможет полностью погрузиться в разработку, ну а мы будем ждать новостей! Напомню, что Ostriv - это градостроительный симулятор, посвящённый строительству и развитию хутора в середине-конце XVIII века. Подробнее почитать об игре можно здесь.
-
А лет десять назад я открыл для себя для себя Trainz, и тогда он меньше всего ассоциировался с симулятором поездов. Первым же делом накачав в него разных советских (польских, чешских, немецких) зданий и трамваев, я сделал то, ради чего только вообще стоит играть в игры. Конечно же, я имею ввиду строительство Собственного Города с Трамваями (а потом ещё парочки городов). Собственно, в Trainz я строил, лепил и тянул рельсы, а также конвертил туда свои первые здания лет пять к ряду, считайте, всё время, пока учился в университете. Потом, конечно, поднадоело: появились другие интересные площадки для творчества, TRS безнадёжно устарел, модерская тусовка распалась, ну и так далее. В итоге TRS вместе со всем созданным/накачанным контентом отправился на запасной хард, где и был порезан. И вот, спустя почти 5 лет как забросив Trainz, я обнаруживаю себя строящим город и прокладывающим трамвайные рельсы уже в совершенно другом железнодорожном симуляторе. Открытие неожиданное, ведь как раз RailWorks (а это был он) ни с чем, кроме, собственно, локомотивов и покатушек на них никогда у меня и не ассоциировался. Но обо всё по порядку. Любители Trainz - это и ЖД, и трамвайно-троллейбусные фанаты. В их среде бытует мнение, что RailWorks (он же Train Simulator) – это такая во многом неудачная альтернатива любимым «Паездам». Якобы им предлагают сложную для освоения, дорогую и недоработанную версию всё того же Trainz, да ещё и без СНГшного контента. Всё обстоит не совсем так. Если копнуть поглубже, RW – это прямой наследник Kuju Rail Simulator (настолько прямой, что по-прежнему тянет оттуда контент). В свою очередь, RS – это глубоко переосмысленная разработчиками, свободная от БГ и его Мелкомягких версия легендарного Microsoft Train Simulator. Т.е. нынешний Train Simulator – это глубоко повзрослевший старина MSTS, который, к слову, долгое время конкурировал с Trainz, как «игра для взрослых дядь», пока окончательно не устарел. С 2001 года, когда Kuju замутили MSTS, прошли кошмарные 16 лет (о, божечки, какой же я старый!). И изменилось на деле очень многое. Если Kuju Rail Simulator во многом пытался бороться с Trainz и проигрывал ему почти во всём, а, главным образом, в количестве контента, то первая версия RailWorks заложила старика на обе лопатки. В своё время, особенно после TRS, RailWorks поражал наличием реалистичной физики, индивидуальной для каждого ПС, качественным освещением, динамическими тенями, объёмными объектами и деревьями, погодой, наконец! Вагоны реалистично сцеплялись, сцепки натягивались, паровозы давили поршнями, а на освоения управление американским тепловозом можно было потратить часы. В общем, когда-то распускавший хвост перед фанатами MSTS Trainz теперь казался тем, чем на деле и являлся – симулятором картонного ж/д макета. Впрочем, RW по-прежнему проигрывала в популярности Trainz в среде российских фанатов. И какие причины не выдумывал бы очередной спорщик, главной причиной оставалась одна – недостаток контента из стран СНГ. Будучи англичанами до мозга костей, Dovetail Games (разработчики RailWorks и наследники Kuju) реализовали в своей новинке исключительно английские электрички (и немного регионалов). Это, так сказать, немного расстраивало фанатов из других мест, где не так любят третий рельс и левостороннее движение. В итоге в игру добавили традиционные американские тепловозы-грузовики и немецкие региональные поезда. Так оно как-то и пошло дальше, что все официальные карты касаются только трёх стран (Великобритания, США и Германия). Чуть позже к ним подъехала Австрия и, что удивительно, Южная Африка (хотя, маршрут там унылый). Никакой вам Рязанщины. Даже японские маршруты делают сторонние разработчики. При этом только на эти три-пять стран приходятся сотни официальных DLC. Да что там, Railworks – это абсолютный чемпион по DLC всех времён, жанров и категорий! Обычно, очередная новая версия RW выходит с набором из 2-3 маршрутов и парой локомотивов. При этом все, кто уже купил базовую версию прошлых выпусков, получает обновление бесплатно. Все ранее купленные маршруты, разумеется, тоже сохраняются. Сама базовая версия стоит не особенно много, а на распродажах так и вообще отдаётся задаром. Но едва вы войдёте в главное меню, вам предложат докупить ещё немного контента. Ну да, буквально совсем чуть-чуть: полная стоимость всех официальных дополнений к RW в своё время чуть не стала мемом. Ещё бы, по состоянию на 16.03.17 это 101 875 рублей (я не опечатался!), правда включая некоторые неофициальные дополнения, распространяемые через Steam. А есть ещё и несколько крупных студий, которые делаю и продают за нехилые деньги маршруты, локомотивы, вагоны, причём зачастую более качественные, чем официальные. В итоге – тысячи платных DLC. Короче, чтобы собрать весь контент для этого симулятора, придётся выложить 3-4 московские месячные зарплаты. При это ни одного официального дополнения о России нет, если не считать выпущенный для ГДР ТЭ109 / BR 232. Весь русских сегмент ограничивается парой тепловозов ТЭМ-2, которые дико конфликтуют с нынешней версией игры, и хопперами к ним. Ещё есть вечные разработки пассажирских вагонов ТВЗ (уже года три как разрабатывают) и куча корявых конвертов из того же Trainz. Забавно, что некоторые из них, например, полурабочий M62, уже утянули немецкие «мастера», перекрасили на свой лад и выдают за свою собственную разработку. А на продажных полуофициальных немецких маршрутах легко можно увидеть советские хрущёвки, бесплатно распространяемые на каком-нибудь захудалом форумишке. В общем, модинг в RailWorks, с одной стороны, развит очень сильно, но с другой – с определённого момента чисто коммерческое явление. И если в Интернет можно найти изрядное количество бесплатного контента из США, Великобритании, даже Польши, то вот с русским – настоящая беда. Основная проблема русского сообщества в RW, на мой взгляд – это совершенно не адекватная претензия на элитарность (вообще, прочем, свойственная ЖД-фанатам), озлобленность и неспособность к совместной работе. При этом тут, как нигде, на одного мастера приходится по сто советчиков и недовольных потребителей. В итоге, кто-то там годами пилит 71-605 и Питерское метро, а нормальные разработчики валят на запад и пилят что-нибудь вроде U-Bahn Frankfurt-am-Main. Собственно, если бы не Франкфуртское метро (это, кстати, не «настоящее метро», а, как это сейчас называют, LRT), то и поста бы этого не было. Дополнение содержит кучу инфраструктуры для трамваев и метро, включая сигнализацию, рельсы, тоннели, станции. Фактически, это первый качественный как трамвайный маршрут, так маршрут метро для RailWorks. Жаль, что он платный и стоит очень и очень не дешёво (что-то вроде 3 000 российских рублей). Но на безрыбье… Собственно, по поводу трамваев в Train Simulator. Тема, как и вообще в играх, раскрыта очень слабо. На заре времён англичане-энтузиасты сделали несколько местных трамваев. Даже было выпущено два маршрута: недостроенный и пустой Кройдонский трамвай Tramlink с червями Bombardier в качестве ПМ, а также полная линия Блэкпульского трамвая с пухлыми историческими дабл-декерами. Первый маршрут был не похож сам на себя, а второй – безмерно скучный, по сути представлявшей 1,5-часовую поездку между схематичным городом и унылым морем. Зато к нему прилагались относительно качественные трамвайные рельсы. Позже какой-то американец выпустил послевоенный PCC в двух окрасках с инструкцией о перекрасках. Видимо, предполагалось, что фанаты наделают кучу перекрасок, но нет. Почему-то конкретного применения он так и не нашёл. Возможно, из-за гротескного стиля и полного отсутствия проработки салона? Зато в нём есть ручник, прям как в автобусе. Конечно, чехи выпустили, так и не доделав, Tatra T3, а поляки выпустили Konstal 105Na. Удивительно, но последний - это и по сей день едва ли не самый качественно проработанный трамвайный вагон в мире компьютерных игр. Собственно, подробнее с ним можно познакомиться на моём видео. Врезка: сейчас, просматривая видео на YouTube, обнаружил интересную немецкую разработку - Tatra T4D. Наработки уже впечатляют, но вагон пока, судя по всему, не опубликован. А ведь автор планирует целую серию разнообразных татр для RW! Ну и по поводу 71-605. Им занимается небезызвестных Радиомастер и, в общем-то, достиг значительных успехов. Видео по обоим запросам у меня на канале в плейлисте. Ситуацию с трамваями скрасил релиз Франкфурта, а также недавний выход маршрута «Sacramento Northern». Последний посвящён интерурбану – классическому виду транспорта, когда-то заменявшему американцам электрички. По своей сути интерурбан представляет собой пригородный трамвай, местами действующий на совмещёнке. Собственно, маршрут посвящён 1940-м годам и линии, начинающейся в Сан-Франциско, проходящей через Залив, небольшой городок на той стороне (сейчас ставший районом в городе Окленд), горы, поля и болота, а также множество мелких городков на той стороне. Ну и конечно же, не стоило и начинать писать эту статью, не задумав упомянуть о редакторе. Редактор маршрутов интегрирован в игру полностью, возможно, даже слишком. Во время игры на любом сценарии вы можете перейти в редактор маршрута и поменять его прямо на ходу. Можно и отредактировать сценарий, правда, текущий прогресс по нему сбросится. С одной стороны, это очень удобно для отладки и игры на самодельных картах. С другой, все доработки приходится делать на копии маршрута, т.к. иначе есть шанс похерить всю работу – благо, глюков и разных «смертельных» ситуаций во время работы на картой возникает достаточно. Что касается простоты работы в редакторе, то, с одной стороны, он сильно проще того же Trainz – например, полноценный маршрут с парой остановок можно с нуля собрать за полчаса, если не сильно заморачиваться декорациями. С другой стороны, пока ты догадаешься, что станции тут обозначаются специальными маркерами, найдёшь эти маркеры, поймёшь, как работают платформы - очень просто, к слову, что и обескураживает, и разберёшься в тонкостях работы со сценариями, пройдёт изрядно времени. С декорациями ещё забавнее и чем-то похоже на OMSI или Арму. Контент нужно загружать отдельно, по авторам. Функция поиска если и есть, то очень хорошо спрятана, так что подбирать подходящие декорации для вашего маршрута проще всего исследуя чужой. А вот с модами дела обстоят куда плачевнее. Во-первых, весь контент в игре зашифрован в файлы специального формата. Для работы с ними нужно приобрести отдельную утилиту, причём, вроде бы не официальную. Т.е. официальными средствами можно только запаковать свой мод, но не вскрыть чужой или дефолтный материал. С одной стороны, это правильно. С другой, очень сложно разобраться в структуре мода. Для упаковки своих модов и установки в игру сторонних используется утилита RailWorks Tools, поставляемая вместе с игрой. В принципе, в создании своих пакетов нет ничего особо сложного, если знаешь структуру проекта. Гораздо хуже обстоят дела с собственно конвертом моделей, текстур и прочих материалов в игру. Если честно, я так и не рискнул что-нибудь сконвертить, а ведь свои дома я пихал и TRS, и в OMSI, и в кучу других игр (даже со Skyrim разобрался вроде бы). Ну так тут всё как-то настолько муторно и сложно для понимания, что пока вот не освоил и желанием особым не горю. Правда, если учесть огромное число зданий от Denlog, перекочевавшее сюда из Trainz, а также конвертам вагонов и прочего, сам процесс не должен быть слишком сложным для понимания и воспроизведения. Видимо, это требует огромных запасов времени, которых, увы, с каждым днём всё меньше и меньше. Ну и, в качестве бонуса прилагаю видео с самолично построенного трамвайного маршрута в Train Simulator 2017. Приятного, так сказать, просмотра. Также от себя могу посоветовать пару любимых маршрутов для любителей городского транспорта. Во-первых, это Франкфурт. Тот редкий случай, когда если нет денег, то всё равно стоит обзавестись. Очень качественный маршрут, совмещающий метро и трамвай в пределах одной линии. Во-вторых, Sacramento Northern. Из-за сеттинга, разумеется, ну и трамвайной тематики. В-третьих, The Isle of Wight (вообще мой любимый маршрут во всех жд симуляторах) – историческая линия электрички на острове Уайт, обслуживаемая старыми вагонами лондонского метро (!). Ну и паровозная туристическая линия в придачу. Очень атмосферно и уютно так. Автор: Иван Боярышник aka kowkamurka
-
В игре Frostpunk вам предстоит взять управление над последним городом на Земле. Если описывать игру просто, то это обычный градостротельный симулятор: вы строите и расширяете город, превращаете окружающий вас лёд в воду и пар для паровых машин. Однако всё это едва ли описывает даже половину того, о чём именно эта игра. Если This War of Mine ставила перед вами сложные (порой невозможные) моральные решения в пределах одной общины людей, Frostpunk заставит вас задуматься о том, на что вы готовы для выживания всего общества. Это игра о том, какие решения придётся принимать человечеству, чтобы выжить в замороженном мире. По словам ведущего дизайнера Якуба Стокальского (Jacub Stokalski), игра задаёт простой вопрос, ответ на который может быть очень сложен: «На что способны люди, находящиеся на грани? Вспомните примеры выживания в экстремальных условиях: скажем, экспедиции в Амазонию или падения самолётов в горах, где не найти даже пропитание. Это страшно. В нашей игре мы покажем такие ситуации во всём их ужасе». Менеджер по рекламе 11 bit Кароль Заячковский (Karol Zajączkowski) уверяет, что Frostpunk «разорвёт сердца» игроков. «Frospunk — не очередной градостроительный симулятор вроде SimCity, в котором, например, проблему преступности можно решить постройкой трёх полицейских участков, — сказал он. — Здесь вам придётся принимать решения и сталкиваться с их последствиями. Мы не хотим ставить перед игроками слишком лёгкие задачи». В Frostpunk игрокам предстоит самостоятельно складывать картину произошедшей с миром катастрофы из кусочков, которые подаёт им игра. Причём по мере выяснения этих причин мир вокруг будет становиться всё опаснее. Как говорит Заячковский, «Если вы думаете, что опасность в этой игре представляет только погода, вы ошибаетесь. Она состоит из множества слоёв и элементов. Погода — самый очевидный из них, но вам предстоит столкнуться и с другими проблемами». Место действия игры не ограничится одним поселением, хоть главной задачей игрока и будет развитие последнего на Земле города. Пользователи смогут отправлять группы выживших на поиски ресурсов и ответов на вопросы о том, что произошло с миром. Подробности о том, как именно будут происходить эти экскурсии, разработчики приберегли на будущее. Старший сценарист Павел Меховский (Pawel Miechowski) подчёркивает: в Frostpunk вам предстоит управлять всем человеческим обществом - последним выжившим. «Вы сможете развивать человечество в том направлении, которое считаете верным, — сказал он. — Вам не обязательно реагировать на возникающие проблемы каким-то готовым способом. Это не такая игра, которая в каждой ситуации предлагает вам выбрать между решением А и решением Б». «Ваш долг — сделать так, чтобы выжило всё человечество, а не отдельные люди», — добавил Стокальский. 11bit планирует показать игру уже в июне, на E3 2017. Релиз на данный момент намечен на вторую половину этого года.
-
Напомню, что разработкой игры Ostriv занимается один человек: харьковчанин Евгений Ермолаев. Посвящена она строительству славянского поселения во второй половине XIX века и отличается проработкой и вниманием к деталям. Уже скоро мы сделаем несколько статей об этой игре, а пока что вы можете прочесть некоторые подроности о ней в нашей прошлой новости. Ну а пока - пожалуйста, проголосуйте за этот проект в Greenlight, ведь он действительно этого стоит!
-
Растём понемногу!
-
Более 190 игр, среди которых вся серия Cities in Motion, а также Cities: Skylines со всеми DLC (за исключением недавно вышедшего Natural Disasters), продаются со скидками до 80%! Так, купить Cities: Skylines с After Dark DLC и Snowfall DLC можно всего за 421 рубль. Распродажа продлится до 19 февраля, так что спешите!
-
Игра находится в разработке с 2014 года и создаёт её один человек: харьковчанин Евгений Ермолаев. Уже в ближайшее время игра должна появиться в Steam Greenlight, а релиз запланирован уже на этот год. Вот описание игры с официального сайта: Геймплей "Острова" основывается на классических градостроительных симуляторах. Игроку придётся планировать расположение зданий и удовлетворять потребности постоянно растущего города, принимать решения в отношении сельского хозяйства, производства и торговли. В то же время "Остров" имеет и свои особенности, которые отличают игру от других представителей жанра: - Детализованная симуляция экономики и поведения людей Люди в игре ведут себя как люди: у них есть своя мотивация, свои потребности и склонности. Горожане занимают предложенные вами рабочие места только если они их устраивают (или если они отчаянные), обмениваются товарами и услугами на внутреннем рынке. Состоятельные жители могут открывать в вашем городе частные предприятия и нанимать работников. Вам нужно влиять на жизнь города устанавливая цены, налоги и условия ведения определенных видов деятельности. Каждое решение непременно будет вызывать реакцию общества. - Транспорт Для эффективного передвижения ресурсов в пределах города или внешней торговли нужен транспорт. Тачки и тележки могут строиться в местной плотничьих или покупаться в других городах. Для использования в качестве тягловой силы разводятся лошади и волы, которые также пригодятся для пахоты сельскохозяйственных угодий. - Реалистичное строительство без лишних ограничений В игре нет обязательной привязки к каким-либо условным линиям или ячейкам. Каждое здание размещается под любым углом. Также возможно строительство на склонах. - Моделирование дорог Грунтовые дороги образуются естественным путем в местах, где люди чаще всего передвигаются. Вы можете строить мощёные дороги для повышенного комфорта и из эстетических соображений, но пользоваться ими люди будут только там, где сочтут это целесообразным. - Динамическая смена времен года - Уникальный визуальный стиль, вдохновленный особенностями украинской архитектуры и быта Скриншоты текущей стадии разработки (февраль, 2017) Мы будем внимательно следить за разработкой этой игры, так что ждите новостей! Получать новости об игре "из первых рук" вы можете в блоге разработчика, а также на страницах в Facebook и Twitter.
-
Приобрести DLC Natural Disasters со скидкой 10% можно тут, введя промокод TransportGames. Приятной игры! Как обычно, вместе с DLC разработчики выпустили и крупное бесплатное обновление, основными фишками которого являются редактор сценариев и 3 радиостанции. Полный список добавлений и исправлений можно прочесть на официальном форуме.
-
Особенно интересно предложение будет тем, кто живёт в СНГ за пределами России и не может купить игры в Стиме по российским ценам, которые обычно в разы ниже, чем для стран СНГ. Налетай! Приобретая игру на Гамазавре, вы получаете Steam-ключ, который затем необходимо активировать через Steam (нажать "Добавить игру" и "Активировать в Steam") > Перейти на Гамазавр <
-
Приобрести дополнение со скидкой 10% можно будет на Гамазавре, введя промокод TransportGames.
-
Для того, чтобы стать участником и получить шанс на выигрыш, вам нужно вступить в наш паблик и сделать себе репост этого поста. Чем больше репостов - тем выше шансы на успех: на каждую сотню репостов мы накидываем один ключ! Так что налетайте. :3 Результаты конкурса будут подведены перед релизом DLC Natural Disasters. Точная дата релиза пока что неизвестна.
-
Стоимость DLC без скидки - 289 рублей. Релиз DLC Snowfall состоится завтра, 18 февраля, во второй половине дня.
-
Ну и, конечно, отписывайтесь о впечатлениях здесь или на нашей странице ВКонтакте
-
1 место - Дополнение After Dark для Cities: Skylines!* 2 место - бан на год! 3 место - скидка в 50% в интернет-магазине Гамазавр! 4 место - бан на месяц! 5 место - скидка в 25% в интернет-магазине Гамазавр! 6 место - ЧМЭ3 | Азимов (Немного подержанный) 7 место - бан на неделю! 8-10 места - лайки от админов на авку! *дополнение любезно предоставлено нашим партнером - интернет-магазином Гамазавр Вам надо сделать репост этой записи и вечером 23-го сентября мы случайным образом выберем 10 победителей в прямом эфире на Twitch. Также вы должны быть подписаны на наше сообщество.