tomcat

Модератор
  • Публикации

    4 106
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя tomcat

  1. Ещё один Икарус, шикарно!
  2. Faktor в соседней теме это тоже регулярно доказывает.
  3. Будет больше Предтеч - нормально
  4. Да, а при должной оптимизации и реальный миллионник с разветвлённой транспортной сетью вполне шустро бы бегал.
  5. @vova-vlad спасибо, кэп
  6. Хоть и не фанат авиации, но вот именно управление аэропортом в Sky Haven может оказаться не менее интересным, чем вокзалом в Train Station Simulator.
  7. Нет Это кто-то придумал такую нелепость и до сих пор повторяют.
  8. Но прежде чем мы углубимся в эти механики, мы должны рассказать о сырье, которое вы будете перерабатывать на фабриках. На карте вы найдёте месторождения ресурсов, обычно по одному на каждый регион, за исключением стартового, в котором гарантированно будут присутствовать месторождения основных ресурсов: железной руды, древесины, камня и угля. Чтобы извлечь эти ресурсы, вам потребуется построить шахту, лесопильный завод или другие специфические добывающие предприятия для каждого вида сырья. Теперь мы можем перейти к главному: переработке! В реальном мире не существует заранее созданных отраслей промышленности — и в VT вы будете строить свои собственные фабрики, используя различные модули, такие как печи для плавки руд, пилы для резки древесины, склады для хранения и конвейерные ленты для производственных линий. Это обеспечит большую гибкость в подаче и доставке сырья и готовых продуктов. Например, небольшие фабрики могут быть построены прямо в городе или на месторождении полезных ископаемых, или же вы сможете создавать огромные промышленные центры, получающие ресурсы со всей карты и отправляющие готовые товары во все города. Однако оба метода имеют свои преимущества и недостатки — вместимость железнодорожных вагонов и дорожных транспортных средств различна для каждого материала, поэтому часть материалов имеет смысл обрабатывать на большой фабрике, а другие — превращать в материалы прямо на месте добычи. Здесь кто-то может подумать: раз строительство фабрик — большая проблема, так зачем беспокоиться, ведь можно продавать необработанное сырьё? Что ж, как мы уже говорили в прошлый раз, обработанные материалы имеют гораздо более высокую ценность, которая увеличивается с каждым уровнем, а также они используются и в исследованиях. Исследовательская система Voxel Tycoon тесно связана с фабриками и производством. Поскольку в новой игре у вас будут только базовые ресурсы и практически не будет заводского оборудования, которое нужно сначала открыть, вам придётся создать сеть для транспортировки ресурсов в своём начальном регионе. Чтобы добиться какого-либо прогресса, вы должны начать проводить исследования. Исследования будут требовать не только денег, но и материалов, и по мере продвижения по дереву технологий вам понадобятся более сложные в производстве материалы, чтобы продолжать работу. Зато открытые технологии вознаградят вас новыми машинами и новыми «рецептами» для них, то есть вы сможете производить более дорогие материалы и товары. Теперь давайте кратко рассмотрим, как вы будете строить фабрики. Наиболее востребованным элементом, безусловно, будут конвейерные ленты, что и понятно. Они медленно перемещают материалы из одного цеха или склада в другой и могут соединяться самыми разными способами: возможностей очень много! При сборке оборудования вы увидите, что у него есть несколько конвейерных соединений, и каждое из них можно настроить и на подачу сырья, и на выпуск готовых изделий. Для этого подойдёт тот же самый инструмент, которым вы будете изменять направление движения любого конвейера. После этого всё, что вам останется сделать — это выбрать соответствующий «рецепт» производства и подать в машину по конвейерам те ресурсы, которые ей необходимы для производства выбранного материала. Большинство агрегатов имеют более двух конвейерных соединений: например, у плавильной печи их три, так как один вход должен использоваться для подачи топлива (угля), а другой — для загрузки руды. В заключение поговорим о возможностях моддинга. Вы сможете добавлять нестандартные материалы, оборудование и даже рецепты — причём, не только для своих машин, но и для базового оборудования и даже для машин из других модов! Вы также сможете добавлять и другие технологии производства, но мы поговорим об этом в следующих дневниках, которые появятся очень скоро: по мере приближения релиза новые записи будут выходить чаще, чтобы вы уже были знакомы с основными механиками игры, когда она, наконец, выйдет. Следите за новостями на нашем сайте и в официальном паблике ВК наших друзей — разработчиков Voxel Tycoon: https://vk.com/voxeltycoon
  9. ахахах Надо взять на вооружение и отвечать на английском на однотипные вопросы в пабликах))
  10. Типичный случай в нашей деревне - про ошибки пишут, про лог забывают. А Эдгаров Кейси у нас нет.
  11. Да, атмосферные игрухи.
  12. Очень любопытный дизайн у них!
  13. И что плохого в этом числе?
  14. Не совсем понял, зачем троллейбусы в Transport Fever - их там всё равно нормально не сделать.
  15. С помощью этого руководства, надеюсь, вы легко настроите игру под требования своего ПК или ноутбука, увеличите количество fps (кадров в секунду), снизите количество лагов и подвисаний в игре. Что-то нашёл сам, а за какие-то идеи спасибо русскоязычному (и отдельно MrSandMan) и немецкоязычному сообществам (качал моды и смотрел, как там сделано). Для начала одно важное замечание. ВНИМАНИЕ! Если вы не являетесь любителем по несколько раз в месяц переустанавливать игры, то перед любым изменением файлов делайте их резервные копии! В этом случае, если вы не запомните исходные значения, вы при желании легко сможете затем заменить модифицированные файлы оригинальными в папках игры. Ну, а теперь поехали! 1. Настраиваем количество леса и деревьев и дальность их прорисовки С недавних пор разработчики вынесли в скрипты настройки лесных зон при генерации карт. С помощью некоторых значений можно увеличить или уменьшить процент леса и отдельно стоящих деревьев на карте, а также настроить густоту лесов. Но главное - можно в разы поднять производительность, настроив дальность отрисовки деревьев на карте. С этого и начнём. Итак, открываем папку с деревьями, которая находится по адресу: Train Fever - res - models - model - tree Там мы видим файлы *mdl - открываем каждый (в оригинальной игре их около 60) любым текстовым редактором (Notepad, Блокнот и т.д.) или используем удобную программу @Text Replacer и меняем следующие значения: visibleFrom = 0, visibleTo = 6000, Точнее, первое оставляем по умолчанию "0", а вот у второго рекомендую поставить "1500" вместо "6000" (впрочем, никто не мешает выставить и любую другую цифру - смотрите сами, как нужно и удобно). Эти цифры означают расстояние в метрах, с которого деревья будут видны в игре, то есть делаем, что их будет видно с 1,5 км вместо 6 км, что, как вы понимаете, значительно увеличит производительность игры, особенно при большом количестве леса и отдельных деревьев на карте. Теперь о том, как менять количество деревьев на карте. Для этого идём по адресу: Train Fever - res - config и открываем файл base_config.lua - отличный подарок от разработчиков для тех, кто любит более подробные настройки игры, который появился с последним патчем. Там находим следующие строчки: vegetation = { forestLevel = 0.5, -- 0.0 - 1.0 forestDensity = 1.0, -- 0.25 - 4.0 singleDensity = 1.0 -- 0.0 - 100.0 Разберёмся со значениями. forestLevel - количество лесных зон на карте в процентах, по умолчанию стоит 0.5 из 1, то есть 50% (кстати, обратите внимание на цифры справа - там указаны минимальное и максимальное допустимые значения). forestDensity - это густота леса (как видим, можно изменять в пределах от 0.25 (совсем редкий лес) до 4.0 (очень густой)). singleDensity - процент одиноко стоящих деревьев на карте. По умолчанию стоит 1% (1.0), но можно выставить и значительно больше - вплоть до 100% (100.0). Насколько влияют эти значения на производительность? Достаточно сильно. Так, например, при выставлении уровня леса (forestLevel) более 60-70% на слабых ПК и ноутбуках будут наблюдаться лаги и зависания, поэтому настоятельно рекомендую настроить дальность прорисовки деревьев, значительно уменьшив её. И даже на мощных компьютерах может резко падать fps, если выставить уровень леса около 100% и при этом не настроить видимость деревьев с высоты. Параметр forestDensity (густота лесов) также влияет на производительность, но меньше, хотя на слабом компьютере будет заметно, если увеличить густоту лесных зон значительно (например, поставить максимальное значение 4.0 или около того). Наконец, повышение плотности отдельно стоящих деревьев на карте (singleDensity) тоже может замедлять работу графического процессора, но если настроить её в разумных пределах (до 50% - 50.0) и не забыть про изменение дальности отрисовки деревьев, то можно избежать проблем с отображением графики. Разумеется, конкретные рекомендации каждому пользователю мы дать не можем, поскольку всё зависит от вашего графического процессора (видеокарты) - пробуйте, экспериментируйте, а мы идём дальше. 2. Настраиваем количество жителей в домах Конечно, всем хочется, чтобы города росли, как говорится, и вширь, и ввысь, однако для не слишком мощных ПК и ноутбуков увеличение жителей в городах в XX веке может стать проблемой: увеличится количество автомобилей (нагрузка на графический процессор) и придётся просчитывать пути множества людей (нагрузка на центральный процессор). Выходом может стать сокращение числа жителей в домах. На первый взгляд, такая мера способна превратить города в унылые пустыни, однако это не так - играть всё равно будет интересно и города будут расти. Кроме того, есть и такие игроки, которые будут рады начать с небольших посёлков и развивать их до уровня мегаполисов. Итак, идём по адресу: Train Fever - res - scripts и открываем файл buildingutil.lua - также любым текстовым редактором (Notepad, Блокнот и т.д.). Там мы видим следующую структуру: после первой строчки local buildingutil = { } идут скрипты всех зданий, которые начинаются строчками типа function buildingutil.make_residential_0_default() и заканчиваются так: } end Обратите внимание на структуру открывающих строк: в них содержится указание на тип строения. residential - жилое здание, commercial - коммерческое, industrial - промышленное, leisure - досуг. Каждых зданий в игре 4 типа, но нас интересуют в скрипте лишь строчки со значением capacity (вместимость, то есть в данном случае количество жителей). В первом здании (residential_0) это значение следующее: capacity = { 1, 4 }, Здесь всё просто: цифра слева (1) - это минимально возможное количество жителей в доме данного типа, цифра справа (4) - максимально возможное. Соответственно, можно уменьшить максимально возможное количество и сделать так: capacity = { 1, 2 }, Таким образом, в маленьких домишках в любом случае не будет проживать более двух человек. Смотрим следующий скрипт (уже многоэтажного дома residential_1) и видим там: capacity = { 5, 10 }, Уменьшаем левое значение, например, до трёх, а правое снова сокращаем вдвое, получаем дом с минимальным количеством жителей 3 вместо 5, а максимальным - 5 вместо 10: capacity = { 3, 5 }, Далее проделываем всё то же самое для двух оставшихся типов жилых зданий (residential_2_block - блочные дома и residential_3_skyscraper - небоскрёбы), но в небоскрёбах можно уменьшить максимальное количество жителей уже, например, не в 2, а в 4 раза для того, чтобы в XX-XXI вв. города не росли слишком быстрыми темпами, то есть понизить максимальное значение с 400 не до 200, а до 100 жителей или даже больше, но здесь, опять же, пробуйте и настраивайте сами под себя. Теперь соответствующим образом настраиваем коммерческие, промышленные здания и досуг (в учреждениях досуга немного изменена структура скриптов, но найти соответствующие строчки тоже не составит труда - нужные нам части просто расположены более компактно). А в завершении этой части оптимизации я бы хотел обратить ваше внимание на следующие строчки: availability = { yearFrom = 0, yearTo = 0 Это годы доступности тех или иных зданий в игре (yearFrom - с, yearTo - до). По умолчанию везде стоит 0 (то есть теоретически и небоскрёбы могут появиться уже в XIX веке), но никто не мешает нам поставить свои значения, чтобы, например, сделать так, что небоскрёбы начнут появляться только в конце XX-го или даже уже в нашем веке. 3. Настраиваем отображение и дальность отрисовки транспортных средств Эти настройки будут полезны тем, у кого недостаточно мощная видеокарта, однако хочется поиграть с большим количеством модов. И здесь поможет настройка отображения лодов в файлах моделей транспортных средств. Лоды - это модели одного и того же транспортного средства с той или иной степенью детализации, и, если заменить модели на менее детализированные, то нагрузка на графический процессор может снизиться весьма существенно. Теперь о том, как это сделать. Откроем файл любого транспортного средства (далее - ТС), например, самого современного автобуса Volvo. Идём по адресу: Train Fever - res - models - model - vehicle - bus и откроем в этой "автобусной" папке файл volvo_5000.mdl Большие блоки, заканчивающиеся примерно такими строчками: visibleFrom = 250, visibleTo = 2200, и есть те самые лоды, точнее - скрипты лодов, отвечающие за их отображение, поведение в игре, анимацию дверей и т.д. visibleFrom - это дистанция, с которой данный лод модели будет отображаться в игре, visibleTo - расстояние, до которого он будет отображаться. В данном случае (значения по умолчанию), как только вы удалите камеру на расстояние выше 2,2 км, данный лод заменится на иконку ТС. Соответственно, можно настроить, чтобы этот лод заменялся на иконку при меньшей высоте, а также при меньшей высоте или на меньшем расстоянии, чем прописано, был виден в игре (вместо более детализированного следующего лода). Например, так: visibleFrom = 100, visibleTo = 1000, То есть этот лод модели появится у нас теперь, как только мы удалим камеру на 100 м (но тогда не забудьте поставить у следующего лода максимальное значение 100 вместо 250) и заменится на иконку, как только мы поднимемся над автобусом на 1 км. И вот теперь самое интересное. Если графический процессор (видеокарта) вашего ПК или ноутбука совсем слабенький, можно сделать так, чтобы наиболее детализированные модели (лоды) ТС вообще убрать, оставив только лоды с небольшим количеством полигонов. Крайний случай - оставить только наименее детализированный лод (но если он прорисован недостаточно хорошо (а такое иногда случается, например, с моддерским транспортом), ваше ТС будет напоминать в игре коробку). В случае с Volvo поменяем значения вышеуказанного лода, чтобы они выглядели так: visibleFrom = 0, visibleTo = 1000, А у следующих двух лодов (более детализированного и максимально детализированного) поставим значения так (чтобы модели вообще не отображались): visibleFrom = 0, visibleTo = 0, Менее радикальное решение - оставить средний лод доступным при приближении, поставив ему следующие значения: visibleFrom = 0, visibleTo = 100, А у первого тогда оставляем: visibleFrom = 100, visibleTo = 1000, Думаю, излишне говорить, но на всякий случай: помните, что настраивать отображение лодов нужно так, чтобы значения дальности изменялись последовательно. То есть у первого лода это будет от 100 м до 1 км, у второго - от 10 м до 100 м, а у третьего, допустим, от 0 до 10 м. То есть значения не должны перекрываться и не должно быть пропусков, иначе будет либо наложение лодов друг на друга, либо вообще модель на какое-то время станет невидимой. Добавлю, что у разных моделей может быть разное количество лодов (у каких-то вообще один, у каких-то и по четыре), поэтому учитывайте и этот момент при настройке. ВНИМАНИЕ! Порядок лодов в файле может быть иным: сверху будет расположен самый детализированный лод, снизу - самый простой (особенно это касается модов), поэтому обращайте на это внимание при настройках моделей. 4. Убираем дым у зданий В оригинальной игре дымит буквально всё. Дым - это, конечно, хорошо и красиво, но он тоже нагружает видеокарту, и чем больше зданий, тем сильнее нагрузка. Выход - убрать отображение дыма у зданий либо полностью, либо частично. Для примера возьмём один из файлов, которые находятся по адресу: Train Fever - res - models - model - asset. Нам нужны файлы *mdl, начинающиеся на chimney (в переводе это "дымоход" или "дымовая труба"). Открываем любой файл, допустим chimney_res_00.mdl и листаем в самый низ. Теперь убираем вот эти строчки: particleSystem = { emitters = { { position = { .0, .0, 2.0 }, velocity = { .0, .0, 1.0 }, color = { .6, .6, .6 }, frequency = 8, lifeTime = 5.0, size01 = { .5, 4.5 }, child = 0 Это и есть дым с различными параметрами (которые, кстати, тоже можно настроить - например, размер, цвет, время "жизни", частоту появления и т.д.). Но если мы хотим избавиться от дыма, то всё это нужно убрать и у нас должно остаться следующее: metadata = { }, } end И эту операцию проделываем с каждым файлом, в названии которого есть слово chimney. Можно также отключить и видимость самих дымоходов, поменяв соответствующим образом вот эти параметры (приведу их по умолчанию): visibleFrom = 0, visibleTo = 400, Вы уже знаете, как сделать модель невидимой. Но в данном случае можно ничего не трогать, так как анимацию дыма мы убрали, а трубы на домах особо много ресурсов не съедят. Можно настроить эти файлы достаточно интересно: например, оставить дым только у промышленных зданий, то есть не трогать файлы, в названии которых есть суффикс -ind, а поменять только файлы с суффиксом -res - тут уж всё зависит от вашего желания и производительности компьютера. Идём дальше. 5. Настраиваем количество и отображение частного транспорта (легковых автомобилей) Огромные пробки - удел практически каждой достаточно развитой карты, начиная со 2-й половины XX века. Однако пробки эти чаще всего значительно нагружают графический процессор. И можно легко настроить их примерное количество, а то и вовсе убрать. Открываем файлы личного транспорта, которые находятся по адресу: Train Fever - res - models - model - vehicle - car. Их всего пять, поэтому настройка не займёт много времени. Откроем первый по списку файл corolla.mdl и сразу пролистаем в самый низ до значения: topSpeed = 80, Это максимальная скорость, сейчас она у нас составляет 80 км/ч. Как известно, в Train Fever человек поедет куда-то только в том случае, если он сможет добраться до места назначения менее, чем за 20 минут. И понятно, что все обладатели "Королл" и более быстрых машин будут пользоваться именно ими, а не поездом или автобусом. Следовательно, нужно уменьшить значение максимальной скорости у всех авто. Для того, чтобы несколько сократить количество пробок, можно поставить значение 50, чтобы сделать пробки более реалистичными, ставим значение 40, ну а если вы хотите избавиться от пробок совсем или радикально минимизировать их, поставьте значение 30 или меньше - в этом случае жители будут пользоваться транспортом только внутри городов. Значение 5 или меньше приведёт к тому, что все будут ходить пешком, но интересно ли так будет играть - тут уж каждый решает сам. Ещё одна проблема: медленные машины могут создавать проблемы более быстрым автобусам - в этом случае нужно подумать о выделенных полосах на дорогах. Кстати, не забудем и о настройке отображения машин. Находим в текстах лодов уже знакомые нам параметры и меняем их, как нужно. А теперь к пешеходам. 6. Настраиваем отображение и дальность прорисовки пешеходов Пешеходы, видимые с расстояния нескольких сотен метров - это, конечно, хорошо, однако для увеличения производительности (например, при пролёте над картой на определённой высоте) вполне можно сделать так, чтобы их не было видно, а то и вовсе сделать жителей невидимыми. Идём по адресу: Train Fever - res - models - model и видим файлы пешеходов, в названиях которых встречаются сочетания -man (мужчины) и -wom (женщины). Открываем их и точно так же, как и для ТС, настраиваем дальность и количество отображения лодов. Если хотите, чтобы жителей не было видно вообще, поставьте во всех лодах нули в параметрах, отвечающих за отображение (вы их уже знаете и найдёте без труда). Вот и вся премудрость. Ну и последний пункт - города и предприятия. 7. Изменяем количество городов и предприятий на карте Кому-то интересно играть на густонаселённых картах, а кому-то хочется, чтобы города и предприятия разделяли десятки километров. Настройки игры позволяют сделать и это, причём очень просто. Идём по адресу: Train Fever - res - config и открываем уже знакомый нам файл base_config.lua Листаем в самый низ и видим следующие значения: areaPerTown = 10.0, -- km^2 areaPerIndustry = 2.0 -- km^2 Первое значение (areaPerTown) означает, что в оригинальной игре при старте сгенерируется 1 город на примерно 10 квадратных километров. Соответственно, для предприятий (areaPerIndustry) это будет 2 кв. км на одну фабрику. Как мы знаем, на маленькой карте генерируется обычно 7 городов. Если же мы увеличим первое значение с 10.0 до 20.0, то количество городов сократится до 3-4. Соответственно увеличение значения areaPerIndustry вдвое (с 2.0 до 4.0) приведёт к аналогичному сокращению и предприятий на карте. Если же вы считаете, что 7 городов на маленькой карте - это очень мало, попробуйте уменьшить значение areaPerTown с 10.0 до 5.0 - получится, что на 1 город будет приходиться примерно 5 кв. км свободного пространства. Если компьютер достаточно производительный, можно будет поиграть в "города с пригородами", если же наоборот - увеличьте стандартные значения для комфортной игры. *** Осталось добавить, что изменение сразу всех рассмотренных нами файлов в разы повысит производительность игры и увеличит fps, однако играть вряд ли будет интересно, поэтому находите баланс. Я, например, отключаю дым у всех зданий, кроме промышленных (так их ещё и легче находить), изменяю видимость лесов с высоты и сокращаю количество жителей. Вам, возможно, понравится что-то другое. На этом всё - приятной игры!
  16. Таких мастеров и на нашем форуме достаточно
  17. В Скетчапе очень удобно всё делать (особенно здания), но вот конвертировать совсем не удобно, к сожалению, постоянно вылезают какие-то проблемы с моделями в других редакторах (то с развёрткой, то треугольники теряются). А без доработки в других редакторах ни в одну игру скетчаповские модели не добавить. Жду, когда, наконец, всё можно будет делать силами самого SketchUp, потому что на освоение Max, Blender или Cinema на приличном уровне время вряд ли найдётся.
  18. @ZIMA Выглядит, как родная.
  19. Да нет, тут другая ситуация: разработчики изначально ориентировались на визуальную составляющую и делали минимальную логистику, чтобы облегчить создание макета. Как показала практика, ожидания многих оправдались: мой новый знакомый, железнодорожник со стажем, меня в этом убедил.
  20. Да, признаю, это были неправильные ожидания, у разработчиков ориентация не на любителей логистических механик, а на тех, кому нравится любоваться макетами, которые смотрятся даже лучше реальных на стенде благодаря проработке ПС, инфраструктуры, а теперь вот и окружения. В этом плане игра действительно хороша, тем более и элементы логистики присутствуют - своеобразные путевые ориентиры для создания осмысленного макета.
  21. ТФ с недавних пор рассматриваю как исключительно симулятор транспортных (преимущественно железнодорожных) сетей с некоторыми элементами логистики. Каких-то продвинутых логистических и экономических механик от него не жду, и надо признать, эти ожидания были беспочвенными изначально. Ну, нет в ТФ экономики и нормальной логистики, и в ТФ2 их не будет, так как игра вообще не об этом. Зато с функцией макета ж/д и отчасти других видов транспорта игра справляется превосходно.
  22. Мы очень рады вместе с Good Shepherd Entertainment официально анонсировать наш новый тайкун Transport Fever 2. Мы считаем, что в жанре классического транспортного симулятора появляется новый золотой стандарт с Transport Fever 2. Откройте для себя совершенно новый мир, ориентируясь на транспортные маршруты по суше, воде и воздуху. Пусть прогресс и процветание найдут свой путь! Скачать видео Обеспечьте весь мир необходимой транспортной инфраструктурой и разбогатейте на индивидуальных транспортных услугах. Смотрите, как поезда ходят по рельсам, автобусы и грузовики гремят вдоль дорог, корабли движутся по воде, а самолеты взмывают в небо. Отправьте людей на работу или станьте причиной роста и процветания городов. Доставляйте сырьё и товары для стимулирования экономики. Решите величайшие проблемы логистики с 1850 года до наших дней и постройте транспортную империю, не имеющую себе равных в мире! • Свободная игра с бесчисленными возможностями настроек • Три кампании на трех континентах с более чем 20 часами игрового времени • Редакторы для создания карт и редактирования сохраненных игр • Три типа ландшафта: умеренный, засушливый и тропический • Реально существующая техника из Европы, Америки и Азии • Более 200 транспортных средств: поезда, автобусы, трамваи, грузовики, самолеты и корабли • Модульные вокзалы, автобусные и грузовые станции, аэропорты и порты • Реалистичное поведение транспорта, включая улицы с односторонним движением и светофоры • Редактируемый и окрашиваемый ландшафт с реалистичными эффектами • Интуитивно понятные инструменты для строительства железных дорог и многое другое • Отображение важных данных, таких как трафик и загрязнение воздуха • Динамическая экономика и симуляция города • Более десяти экономических цепочек со связанными заводами и товарами • Города с бесчисленным количеством жилых, коммерческих и промышленных зданий • Детальный игровой мир с физическим освещением • Индивидуальная симуляция животных, птиц и рыбы • Более 50 достижений в режиме свободной игры • Обширная поддержка моддинга в мастерской Steam Transport Fever 2 планируется выпустить на ПК в четвертом квартале 2019 года. Мы с нетерпением ждем возможности рассказать о грядущей игре. Всего наилучшего от всей команды Urban Games. Перевод: Андрей Фурсов
  23. Это всё прекрасно, но северные биомы давно уже ждут своей очереди
  24. @ZIMA Сложно сказать, нужно пробовать
  25. 120 км/час при любых обстоятельствах, говоришь?