Фабрики в Voxel Tycoon

    В прошлый раз мы рассматривали, какой будет экономика в преальфе. Сегодня мы поговорим о ещё одной основной механике Voxel Tycoon: производственной, а конкретно — о фабриках.

Но прежде чем мы углубимся в эти механики, мы должны рассказать о сырье, которое вы будете перерабатывать на фабриках. На карте вы найдёте месторождения ресурсов, обычно по одному на каждый регион, за исключением стартового, в котором гарантированно будут присутствовать месторождения основных ресурсов: железной руды, древесины, камня и угля. Чтобы извлечь эти ресурсы, вам потребуется построить шахту, лесопильный завод или другие специфические добывающие предприятия для каждого вида сырья.

QMmEGflBaNI.jpg

Теперь мы можем перейти к главному: переработке! В реальном мире не существует заранее созданных отраслей промышленности — и в VT вы будете строить свои собственные фабрики, используя различные модули, такие как печи для плавки руд, пилы для резки древесины, склады для хранения и конвейерные ленты для производственных линий. Это обеспечит большую гибкость в подаче и доставке сырья и готовых продуктов. Например, небольшие фабрики могут быть построены прямо в городе или на месторождении полезных ископаемых, или же вы сможете создавать огромные промышленные центры, получающие ресурсы со всей карты и отправляющие готовые товары во все города. Однако оба метода имеют свои преимущества и недостатки — вместимость железнодорожных вагонов и дорожных транспортных средств различна для каждого материала, поэтому часть материалов имеет смысл обрабатывать на большой фабрике, а другие — превращать в материалы прямо на месте добычи.

ls1vawbobYw.jpg

Здесь кто-то может подумать: раз строительство фабрик — большая проблема, так зачем беспокоиться, ведь можно продавать необработанное сырьё? Что ж, как мы уже говорили в прошлый раз, обработанные материалы имеют гораздо более высокую ценность, которая увеличивается с каждым уровнем, а также они используются и в исследованиях.

h6-XsPem43s.jpg

Исследовательская система Voxel Tycoon тесно связана с фабриками и производством. Поскольку в новой игре у вас будут только базовые ресурсы и практически не будет заводского оборудования, которое нужно сначала открыть, вам придётся создать сеть для транспортировки ресурсов в своём начальном регионе. Чтобы добиться какого-либо прогресса, вы должны начать проводить исследования. Исследования будут требовать не только денег, но и материалов, и по мере продвижения по дереву технологий вам понадобятся более сложные в производстве материалы, чтобы продолжать работу. Зато открытые технологии вознаградят вас новыми машинами и новыми «рецептами» для них, то есть вы сможете производить более дорогие материалы и товары.

E94nUZElP3o.jpg

Теперь давайте кратко рассмотрим, как вы будете строить фабрики. Наиболее востребованным элементом, безусловно, будут конвейерные ленты, что и понятно. Они медленно перемещают материалы из одного цеха или склада в другой и могут соединяться самыми разными способами: возможностей очень много!

CTXOGgNLP0M.jpg

При сборке оборудования вы увидите, что у него есть несколько конвейерных соединений, и каждое из них можно настроить и на подачу сырья, и на выпуск готовых изделий. Для этого подойдёт тот же самый инструмент, которым вы будете изменять направление движения любого конвейера. После этого всё, что вам останется сделать — это выбрать соответствующий «рецепт» производства и подать в машину по конвейерам те ресурсы, которые ей необходимы для производства выбранного материала. Большинство агрегатов имеют более двух конвейерных соединений: например, у плавильной печи их три, так как один вход должен использоваться для подачи топлива (угля), а другой — для загрузки руды.

FGsWlkBjToE.jpg

В заключение поговорим о возможностях моддинга. Вы сможете добавлять нестандартные материалы, оборудование и даже рецепты — причём, не только для своих машин, но и для базового оборудования и даже для машин из других модов! Вы также сможете добавлять и другие технологии производства, но мы поговорим об этом в следующих дневниках, которые появятся очень скоро: по мере приближения релиза новые записи будут выходить чаще, чтобы вы уже были знакомы с основными механиками игры, когда она, наконец, выйдет.

Q1UuOGtF9ZU.jpg

Следите за новостями на нашем сайте и в официальном паблике ВК наших друзей — разработчиков Voxel Tycoon:

https://vk.com/voxeltycoon

Изменено пользователем tomcat

4


Отзывы пользователей


Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!


Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.


Войти сейчас

  • Поддержите Transport Games!

    Transport Games - некоммерческий проект. Мы существуем только ради вас и благодаря вашей поддержке!
    RUB
  • Категории

  • Последние новости

  • Новые файлы

  • Форум

    • Собственно, вопрос к корифеям, может ещё помните почтенного флудера.   Дополз я наконец начать доделывать не спеша то, что начал еще когда ТФ1 был свежей и модной игрой.
      Сижу медитирую, не пойму, в каком из этих угловых скруглений зашквара меньше?
      Первое, однозначно, даёт нормальную игру света и тени-полигоны незаметны, но хоть и 4 угла, но почти треугольники, а так-же есть 2 очень мелких треугольника, которые можно убрать либо наплодив новых полигонов, либо 2 пятиуголных полигона(что, так понимаю, нежелательно). Хотя, хотелось-бы его оставить. Но второй вариант, так понимаю, более близок к идеалу-полигоны почти параллелепипеды(если очень сильно представлять их такими ), но под некоторыми углами освещения их видно, несмотря на сглаживание.

      Но опять-же, на 3-м и 4-м скрине... "Треугольники" создают четкую границу с плоскостью, даже будучи в одной группе сглаживания, вариант чуть срезать угол, но несильно помогает. А четырехугольники-норм, нет выраженной границы. Но иногда по размытым теням и бликам можно едва заметить "внутренние грани"
    • Приветствую, никак не могу выполнить бонусные задания перед окончанием миссии (глава 3, миссия 6 город-гигант). Контроль выпадает слишком поздно, но если можно остановить весь транспорт и не дать чтоб прибыль приходила, то вот с башней чето никак. Башня строится супермедленно, а если поотключать поезда - она вообще перестанет расти. Если поезда не поотключать - задание по прибыли выполнится.
    • Доброго времени суток! Скачал сегодня с торрента CIM, при запуске вылетает сразу же.  Что делать? Opened log in "userdata/log_metro.txt".
      Version: 1.0.22
      initializing FMOD...
      [done]
      initializing OpenGL-window...
      [done]
      Loaded language "ru"
      Engine initialization finished
      Loading ui...
      [done]
      Loading addon "addons/germany"...
      [done]
      Loading addon "addons/mappack01"...
      [done]
      Loading addon "addons/munich"...
      [done]
      Loading addon "addons/stationpack01"...
      [done]
      Loading addon "addons/tokyo"...
      [done]
      Loading addon "addons/usa"...
      [done]
      Loading addon "addons/vehiclepack01"...
      [done]
      Loading addon "addons/vehiclepack02"...
      [done]
      Loading addon "addons/vehiclepack03"...
      [done]
      Loading addon "addons/vehiclepack04"...
      [done]
      Loading addon "addons/vehiclepack05"...
      [done]
      Loading achievements...
      Error: Runtime error in "metro/ui/achievement/achievement.script" at line 134: Internal error!
      Error: Runtime error in "metro/scripts/main.script" at line 42: Internal error!
      Error: Called from "metro/scripts/main.script" at line 0
      Closed log in "userdata/log_metro.txt".
       
    • ААА,у меня тоже этот пунк не работает. Поставил обычный mail distribution center .,он принимает обычную белую почту,и она возится между городами нормально.
    • На огромной карте однажды стала подвисать при постройке дорог и зависла при назначении остановок автобусам,никакой ошибки не выдаётся. Никаких проблем не было,пока не начну строить или вот назначать маршрут автобусам. Второй раз уже в этом городе. Процессор Ryzen 5 3000-...  -загружен почти на 100%. Памяти ещё 6 Гб свободной есть. Видеокарта на 4Гб.  Заметил что подвисает,когда строю в режиме паузы/. Тут думаю,можт сменить проц на ryzen 7 5000-...g или на ryzen 9 3000-... ? Вроде раньше играл,при ryzen 7 старом 1000 - грузился меньше вроде бы... .
    • А как же Simutrans? Это единственная игра, в которой имеют смысл укороченные маршруты типа "А" и экспрессы, так как в Симутрансе пассажиры не привязаны к маршрутам, а едут на любом подходящем транспорте до нужного места. А ещё там есть весь городской, пригородный и междугородний пассажирский ОТ, ну и грузовой, разумеется, тоже. Для роста городов нужно возить пассажиров и товары, а чтобы производственные цепочки работали полноценно, нужно подвозить на предприятия рабочих и подводить к заводам электричество, которое будет вырабатывать электростанция, куда тоже нужно возить сырьё и рабочих. Идеальная схема. Единственный недостаток игры - это графика, зато логистика там превосходная, а это для меня главное. Поэтому, кроме CiM, я регулярно играю только в Симутранс, а Train\Transport Fever мне не очень интересны. Что до CiM, то в первой части мне не хватает не так уж и много: 1) путевые точки; 2) работающие и настраиваемые светофоры; 3) чтобы трамваи не застревали в пробках намертво; 4) полноценное пригородное сообщение; 5) умные пассажиры, которые не привязываются к маршрутам навсегда. Наверное, можно ещё что-то вспомнить, но это основное. Всем привет.
    • Добрый день. Подскажите плз, рецепт " В файле base_config нашел строку game.config.millisPerDay = 2000 отвечающую за скорость времени т.е 2 секунды = игровая доба. Так вот проблема в том что меняя это скажем на 8 секунд увеличиваются также все потребности в продуктах и городу уже не 60 нужно продуктов а 240, это мне мешает. Как же сделать что бы только время менялось?" таки актуален? И меняет только время ? Или есть сложности ? И Можно ли менять время ещё больше чем в 4 раза ? 
    • Подскажите, плз, мод жив в настоящее время? Что лучше Новая Индустрия 2.55, или ставить Индустрия DLC ? Или это одно и то же ? Проблема "Вялого" производства так и актуальна?
    •   Дорогие друзья, спешим сообщить вам, что ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON доступна для покупки в нашем магазине по отличной цене!

      ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON выводит игры серии на новый уровень, объединяя в себе многолетний опыт FromSoftware в области игр о боевых роботах-мехах и фирменный продуманный игровой процесс.

      В Armored Core вы можете подстраивать меху под собственный стиль игры. Выбор тех или иных деталей не только меняет атаки мехи, но и напрямую влияет на её движения и стиль боя, позволяя выбирать для каждого задания особую стратегию.
    • @Den_Voronezhskiy 1. Timeline Editor-ом я не пользовался, и вообще для новичка строить карты с развитием лучше не строить, ибо риск не закончить карту многократно повышается, проверено на моём опыте. 2. Большие карты тоже не используете по той же причине. Плюс на огромных картах не очень комфортно не только из-за низкого FPS, но и за то, что распланировать и управлять гигантской сетью сможет далеко не каждый. Начните с 512 или 768. С линейкой и калькулятором. Устанавливаешь для своей карты масштаб (1:4, 1:8), запускаешь какой-нибудь картовый сервис, измеряешь всё подряд и переносишь в игру, сохраняя условный масштаб. Начните с центра, с ключевых дорог, с главных площадей и прочих ориентиров. А можно вообще попробовать не реальный город переносить, а построить что-то своё. На этом своём отработаешь навыки для переноса реального.