-
Публикации
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя tomcat
-
@BWI Нужно зайти в папку, где установлен Стим, и пройти по указанному пути из папок, в последней (local) должен быть файл crash_dump.txt "многацифр" - это уникальное число, соответствующее номеру аккаунта в Steam (если правильно помню).
-
@gam0ver Всё, таперича процитировать сообщение целиком не получится: либо выделенная цитата, либо ник форумчанина по кнопке @pachganovd выделяете нужный кусок сообщения, которое хотите процитировать, всплывёт кнопочка "Цитировать", нажимаете на неё и вместо простыни текста, из-за которых темы неудобно читать, получится аккуратная цитата.
-
@pachganovd просьба использовать спойлеры для логов или хотя бы прикреплять лог в виде текстового файла.
-
Дай пять я Алексу слово в слово то же самое сказал)) Свой уголок для фанатов заяц точно заслужил
-
Да, вот новый Montserrat мне гораздо больше нравится: и стильный, и воспринимается легко. Noto Sans хуже вписывался (узковат), а Comfortaa красивая, но некоторые буквы воспринимаются с трудом (разработчики нередко об этом забывают, создавая красивые, но тяжёлые для обычных текстов шрифты). Зато для оформления заголовков и интерфейса отлично подходит
-
Прошло много времени с момента последнего поста в нашем блоге, потому что всё это время мы усердно работали и просто не могли найти минутки для написания каких-либо постов. Причина, по которой мы так усердно трудились, заключается в том, что первая публичная пре-альфа уже очень близка, и мы следим за тем, чтобы всё к ней было готово. И вот мы решили, что настало время провести вас по основным механикам игры, чтобы вы были готовы к старту. И прежде всего мы кратко рассмотрим экономическую систему, которая претерпела немало изменений с тех пор, как мы в последний раз упоминали о ней. (и даже с тех пор, как упоминали о ней мы в наших недавних обзорах на сайте Transport Games - прим. пер.) Ваш основной доход будет зависеть от удовлетворения запросов городов: местный бизнес будет давать вам деньги в обмен на поставки нужных ему товаров. Если вы доставите достаточно грузов, чтобы удовлетворить текущие запросы, приёмные пункты станут принимать больше. Это будет зависеть и от размера городов: для очередного увеличения запросов потребуется более высокая численность населения. С другой стороны, если потребности бизнеса в ресурсах не будут удовлетворяться, уровень спроса будет снижаться до тех пор, пока бизнес, наконец, не обанкротится и приёмный пункт не закроется. Однако тут есть одна загвоздка - вы не сможете просто взять и привезти сразу все товары, которые производите. Причина в том, что экономика VT работает по упрощённой модели спроса и предложения: чем больше товаров вы будете доставлять в один приёмный пункт, тем меньше денег получите за очередную единицу товара. В итоге склад заполнится и больше не будет принимать грузы. Цифры спроса для каждого приёмного пункта являются уникальными, и вы сможете найти их в соответствующем окне. (см. скриншот ниже и не переживайте - всё уже переведено и на русский язык тоже - прим. пер.) Итак, мы рассмотрели, как вы будете зарабатывать деньги с помощью запросов городов, но запросы служат и другой важной цели, а именно: заставить города расти. Как же они это делают? На самом деле, всё довольно просто. Давайте взглянем на следующую картинку: Города будут расти чуть быстрее с каждым новым месяцем, если вы будете постоянно удовлетворять ежемесячные запросы приёмных пунктов в товарах. Но эти запросы со временем будут увеличиваться, как описано выше, поэтому для роста каждого города потребуется прилагать всё больше и больше усилий. Другая проблема заключается в том, что с ростом населения в городах будут появляться новые приёмные пункты, причём с запросами уже более высокого уровня. Они будут принимать уже не ресурсы, а материалы и затем товары, произведённые на ваших заводах, которые вы должны будете построить заранее, а перед этим провести соответствующие исследования. Но зато за материалы и товары вам будут платить уже гораздо больше. Ещё одна важная вещь, которую стоит отметить, - это ограничение в два запроса для каждого уровня в каждом городе. Когда вы будете производить больше товаров, чем требуется для одного приёмного пункта, вам придётся найти ещё один в другом городе. Это побуждает расширять свою сеть и одновременно сосредоточиваться на различных цепочках поставок. Так, если вы захотите продать все 7 имеющихся на данный момент материалов второго уровня, вам понадобится как минимум 4 города, которые выросли до размеров, достаточных для появления таких приёмных пунктов. В заключение немного коснёмся моддинга. Конечно же, вы сможете добавлять свои собственные ресурсы, материалы и товары, указывать требуемое количество, диапазоны цен, назначать здания, которые будут использоваться в качестве приёмных пунктов. Вы даже сможете редактировать настройки базовой игры, если захотите. В следующий раз мы сосредоточимся на системе исследований и поговорим обо всём, что с ней связано. Если вы хотите обсудить этот пост с другими людьми, интересующимися Voxel Tycoon (а их уже более 2 тысяч), или если у вас есть вопросы к разработчикам либо тем, кто имеет доступ к пока ещё закрытой альфа-версии, вы можете присоединиться к нашему серверу в Discord: https://discordapp.com/invite/64KPWd5 (а русскоязычные любители транспортных стратегий - ещё и поучаствовать в обсуждениях в паблике в ВК: https://vk.com/voxeltycoon - прим. пер.).
-
Мне тоже шрифт не очень нравится -- с эстетической точки зрения он прекрасен, а вот с практической... ошибки в статьях выискивать стало намного сложнее
-
А вообще реализм рулит - общественный транспорт ведь почти везде дотационный ))
-
С ЕСЦХ с читами играть обидно, хочется же более-менее нормальную экономику смоделировать. Буду у себя потом тестировать, как появится время на новую партию, может, что всплывёт. Хотя это не так просто будет вычислить, что там жрёт лишние деньги...
-
Движение машин аварийных служб Так же, как и в реальном городе, аварийные службы должны иметь приоритет над обычными транспортными средствами, а не тащиться за ними. И в Metropolisim полицейские, пожарные машины и машины скорой помощи будут заставлять транспортные средства уступать им дорогу, что позволит спецтранспорту быстро и беспрепятственно добираться до мест ЧП. Однако, по понятным причинам, это будет невозможно в глухих пробках из-за отсутствия свободного места, куда обычный транспорт мог бы сдвигаться и пропускать машины аварийных служб. И вот вам ещё одна важная причина, почему так важно контролировать пробки. Если ваши спецмашины не смогут быстро добираться до мест назначения, это может привести к распространению пожаров, росту преступности и гибели граждан, что, в свою очередь, значительно ухудшит показатели мэра и довольство граждан и негативно скажется как на численности населения, так и на бюджете вашего города. Поиск пути Алгоритм поиска пути в Metropolisim способен определять, какой путь гражданам лучше всего использовать для каждого из своих маршрутов: кратчайший или самый быстрый. На первый взгляд, вы можете подумать, что самый короткий путь - это лучший путь, но в большинстве случаев это не так. Примером этого может быть путешествие по обычной улице вместо скоростного шоссе. По шоссе машины могут двигаться с более высокой скоростью, а по улице они поедут куда медленнее и будут вынуждены притормаживать едва ли не перед каждым перекрёстком. Теперь представьте ситуацию, когда шоссе и улица проходят параллельно друг другу, и горожанин, чтобы добраться до нужного ему места, может проехать по любой дороге. Когда алгоритм поиска пути оценивает варианты и выбирает лучший путь между улицей или шоссе, он должен учитывать, что шоссе является более эффективным для передвижения. В игре каждому типу дороги назначен свой вес и программа выполняет вычисления, чтобы получить значения для каждого варианта пути и выбрать оптимальный. Так, даже если улица находится ближе к начальной точке пути, алгоритм поиска пути поймёт, что житель может просто проехать несколько дальше и попасть на шоссе. Это приводит к гораздо более правдоподобным и реалистичным маршрутам и схемам движения, поскольку граждане предпочитают использовать автомагистрали, проспекты и дороги с односторонним движением вместо обычных улиц. (интересно, будет ли алгоритм учитывать загруженность магистралей и при необходимости строить объездные маршруты? - прим. пер.) Визуализация маршрутов В «Метрополисиме» у вас будет возможность в любой момент просмотреть маршрут любого горожанина по клику на человека или транспортное средство. Всего два клика - и вы попадете на панель сведений о гражданине, а затем на кнопку «Показать маршрут». Это даст вам возможность получить подробную информацию о гражданах и понять, как они используют дороги, сколько времени им требуется, чтобы добраться до пунктов назначения, и как это влияет на общую картину движения в вашем городе. Этот инструмент может оказаться невероятно эффективным для мэра и добавит реализма симуляции дорожного движения. Заключение По словам разработчика, он медленно но верно приближается к выпуску самого сложного городского симулятора для Windows, Mac и Linux, а ранний доступ запланирован на конец этого года. Однако это не всё: у автора есть многолетний план развития Metropolisim, и развитие игры не закончится даже после релиза, то есть выпуска версии 1.0. Подробную информацию об игре вы можете получить на сайте разработчика: https://metropolisim.com/
-
Тут, скорее, проблема в том, что вряд ли движок игры на такое рассчитан - это придётся прописывать даже не в конфиг. файлах, а в коде игры, то есть ковырять сам движок. Поправить-то и другие вещи нужно: например, чтобы ОТ исчезал так же, как и обычные ТС в пробках, точки пути добавить хотя бы. Но этого не сделать иначе как переписыванием кусков кода. И с работающими маршрутоуказателями то же самое.
-
Тогда очень сложно будет по нему информацию найти, раз он не типовой. Как вариант: можно поискать сайты по латвийским сериям домов.
-
Движение по полосам Одна из самых распространённых жалоб играющих в градостроительные симуляторы - транспортные средства там используют полосы движения очень странно, можно даже сказать, ужасно. И наблюдать за тем, как все машины выстраиваются в одну полосу в то время, как есть другие варианты для движения, может быть невероятно неприятно (но только не некоторым особо активным деятелям из нашего паблика Cities: Skylines, которых всё устраивает - прим. пер.). Разработчик Metropolisim потратил значительное количество времени на разработку логики движения, чтобы помочь горожанам принимать правильные решения относительно выбора полосы. И, ура: транспортные средства в Metropolisim будут следовать по динамическим путям, которые подразумевают использование наиболее удобной полосы. То есть на тех дорогах, которые имеют более одной полосы движения в каждом направлении, ваши автомобилисты будут следовать по нужным полосам в зависимости от того, поедут ли они прямо, налево или направо на следующем перекрёстке. Теперь вам не придётся иметь дело с болванами, использующими одну полосу движения и создающими ненужные пробки: работа над этим ведётся прямо сейчас. Добавим, что в Метрополисим уже есть несколько типов дорог с разной полосностью: вплоть до шестиполосных проспектов, и вы увидите осмысленное поведение трафика на этих дорогах, когда каждая машина будет двигаться по своему маршруту, используя наиболее подходящие полосы. Типы перекрёстков и настройки Для более эффективного управления трафиком у вас будет возможность регулировать движение на каждом перекрёстке в вашем городе. И это не только выбор типа перекрёстка, но и выбор схемы работы светофоров и знаков дорожного движения. Так, вы сможете выбрать перекрёстки со светофорами или со знаками обязательной остановки (STOP), Т-образные перекрёстки (обычные и со знаками остановки) и другие типы. Эти типы перекрёстков могут быть изменены по вашему усмотрению для обеспечения удобного проезда через ваш город. На тихих улицах лучше всего ставить пересечения со знаками обязательной остановки, что позволит жителям не ждать слишком долго, а с увеличением трафика имеет смысл ввести и светофорное регулирование. Кроме того, вы сможете изменять время и схему работы светофоров (привет, Simutrans - прим. пер.). Это может быть полезно, если, например, пересекаются улицы с интенсивным движением по одной из них. В этом случае можно настроить работу светофоров так, чтобы зелёный дольше горел по оживлённой улице. Ограничения скорости и школьные зоны Каждый тип дороги будет иметь значение максимальной скорости по умолчанию. Эти значения могут быть изменены (в ограниченном диапазоне), чтобы вы могли напрямую влиять на городской трафик. Однако имейте в виду, что более быстрое движение создаст больше шума, а это напрямую будет влиять на счастье граждан, живущих на таких улицах. Поэтому, уменьшая время в пути для горожан, которые ездят по этим дорогам, не забудьте о тех, кто живёт на таких улицах, поскольку иначе эти граждане быстро станут несчастными и умрут с горя. А вот про школьные зоны разработчик рассказать забыл, но ничего - возможно, почитаем об этом в следующих дневниках: на этот раз до скорой встречи!
-
Спасибо, сделано
-
Видимо, накрутили какие-то формулы в движке. В Train Fever, помнится, сколько им цену и стоимость обслуживания ставил, такими они и были.
-
А разработчик в одном из патчей, вроде, увеличил время для пассажиров, или всё равно не хватает? Я с последними обновлениями не запускал, пока нет времени...
-
Мне кажется, это в движок зашито. Во всяком случае, в Train Fever я ничего, выключающего рост, в файлах lua не припомню, в Transport Fever уже не ковырялся, но подозреваю, что там то же самое...
-
А, ну у меня стадионов, концертов и прочего такого не установлено
-
"настройте свою команду, и помогите достичь им успехов в домашних и выездных матчах" Шта? Это встроенный футбольный менеджер, да?
-
-
С тайкунами сейчас вообще напряжёнка По сабжу - напрягают сюжетные ограничения. Скажем, в Cities in Motion мне было интересно проходить кампании и сценарии, но только один раз, а дальше - только песочница. Взять TF/TpF - их тоже не представить без песочницы. У RC, судя по ролику, есть интересные идеи, но если здесь не будет песочницы, будет совсем грустно.
-
Я тоже, потому что это было реализовано в Симутрансе 20-летней давности, который разрабы ТФ считают образцовой транспортной стратегией (и тут я с ними согласен как никогда). Там реализовано так, что для хорошего роста нужно много чего возить, и можно ограничивать рост городов - в результате и получается город с пригородами, а если хочется, то и несколько миллионников с пригородами на карте можно вырастить. Эта механика на производительность игры никак бы не повлияла, и добавить её несложно.