-
Публикации
4 106 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя tomcat
-
Ну, если Вы назовёте хотя бы одну транспортную стратегию, где манёвры представлены хотя бы в таком виде... Мне вот, например, они вообще не нужны - меня интересует больше логистика, чем возня с каждым паровозиком (это не симулятор ж/д всё же и не симулятор маневровой работы, в которые играть совершенно не тянет). Да и выводы делать можно будет, когда будет показано что-то из маневровой работы разработчиками. Пока рано о чём-то говорить.
-
Маневровые работы будут, но в каком виде, сказать пока сложно, поскольку разработчики сейчас это тестируют. Из того что будет точно - возможность прицеплять второй локомотив в хвосте, возможность движения состава в обратную сторону (задним ходом), ну и по кольцу, да.
-
1. Механики роста городов Вопрос №1. Нужно ли будет возить товары в города, чтобы они росли? Ответ: Обязательно и притом самые разные. Вопрос №2. Будут ли появляться новые населённые пункты в процессе игры (например, около станций, скоплений ресурсов и предприятий - примерно как рабочие посёлки в прошлые времена)? Ответ: Да, такая возможность запланирована, будем стараться, чтобы это было возможно уже в альфе. Вопрос №3. Будет ли нужна вода для роста городов? Ответ: Будет. Пока продумываем, каким способом это лучше реализовать. Вопрос №4. Планируется ли вывоз мусора для роста городов (невывоз влечёт за собой экологические проблемы)? Ответ: Планируется, добавим в процессе раннего доступа. Вопрос №5. Для роста городов будут необходимы пассажирские перевозки? Ответ: Да, и уже с выходом альфы. Вопрос №6. А перевозка почты? Ответ: Сможете возить и почту, но эту возможность добавим не сразу. Вопрос №7. Мне нужна столица, от которой зависит уровень технологического развития региона (столицу нужно развивать). Ответ: Интересная мысль, думаем, что со временем сделаем и главные города на карте, пока это только в планах. Вопрос №8. Хотелось бы видеть слияние городов и ограничение роста городов (если игрок задумал сделать пригород). Ответ: Да, такая возможность будет, приступим к реализации, как игра выйдет в ранний доступ. Вопрос №9. Добавите грузоперевозки по городу товаров и материалов (например, от промышленного объекта к торговым точкам) для роста городов? Ответ: Они уже скоро будут готовы, с выходом игры в ранний доступ увидите. Вопрос №10. А электричество в города для их роста? Ответ: Тоже будет, добавим в процессе раннего доступа. Вопрос №11. Сделайте, чтобы городским предприятиям и магазинам были нужны работники, которых нужно будет туда возить. Ответ: Это в наших планах и обязательно появится, но не сразу. 2. Жители, объекты, зонирование Вопрос №12. Будут ли в игре пешеходы (жители, гуляющие по тротуарам, и пассажиры)? Ответ: Пока что не думали, как это визуально можно сделать, и обещать не будем. Но модами скорее всего будет реализуемо, если кто-то захочет за это взяться. Так что тут надеемся в первую очередь на игровое сообщество. Вопрос №13. Мне очень нравится городская дорожная инфраструктура (например, фонари), хотелось бы видеть зависимость городов от освещения, если будет цикл день-ночь. Ответ: Пока не обещаем, но галочку на отдалённые планы поставили. Вопрос №14. Будут ли различные достопримечательности (музеи и памятники), социальные объекты (больницы, гостиницы, школы, институты, детские сады и т.д.), зоны отдыха и развлечений (парки, стадионы и т.д.), куда нужно возить людей в городе? Ответ: Будут. Работа над добавлением этих объектов и организацией пассажирских перевозок к ним начнётся уже в раннем доступе, а вы пока можете рисовать их в любимом редакторе. Вопрос №15. Сделаете трафик из машин жителей на дорогах (у жителей есть свой транспорт, которого тем больше, чем хуже организован общественный транспорт в городе)? Ответ: В ближайшее время точно нет, но на отдалённую перспективу запишем, мысль интересная. Вопрос №16. Будут ли многоэтажные дома, небоскрёбы, панельное строительство? Ответ: Обязательно и причём сразу. Кстати, скоро обновим наш SDK, где будет снято ограничение для зданий 4х4 клетки, так что и сами сможете делать такие здания. Вопрос №17. Хочется, чтобы в игре было городское зонирование: жилые, коммерческие, индустриальные зоны в городах (а также дачи в пригородах) со связями между ними (жителям нужно ездить на работу, за покупками, отдыхать, в гости и т.д.). Ответ: Да, это планируется, в раннем доступе приступим к реализации. Вопрос №18. А специализация городов в зависимости от типа ввозимых ресурсов (жилой, промышленный, наукоград, торговый и т.д.) с соответствующими постройками в них? Ответ: Да, поскольку городам будут требоваться для развития разные товары (куда-то нужно будет возить один вид товаров, куда-то другой, куда-то несколько), такую механику тоже постараемся реализовать в раннем доступе. На этом наше длинное интервью не заканчивается: в следующих выпусках вы узнаете, как будут в Voxel Tycoon обстоять дела с природой, глобальными механиками и настройками, а также мы осветим вопросы экономики и логистики, оставайтесь с нами!
-
Выложу и я своё поделие
-
Там всё просто на самом деле - делаем модельку без текстур в удобном редакторе, помещаем её в SDK Вокселя, после чего там автоматически создаётся пара файлов, в том числе и png текстура. Теперь открываем модель снова в редакторе, натягиваем на неё эту текстуру и распределяем части по текстуре так, как они должны быть окрашены. После этого опять экспортируем в SDK и настраиваем цвета.
-
-
rpek32, я прекрасно знаю, что такое дорожная карта и зачем она нужна. Суть статьи я объяснил выше.
-
1. Вопросы по типам промышленности и ресурсов Вопрос №1: Будут ли ресурсы на морском дне (рыба, нефть и другие) с возможностью строительства добывающих платформ? Ответ: Будут после раннего доступа. Вопрос №2: Будут ли различные и разнообразные ресурсы (в том числе радиоактивы, драгоценные, редкоземельные и другие металлы, жидкости, газы)? Ответ: Да, тоже добавятся после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №3: Что насчёт сельскохозяйственной деятельности: животноводства, растениеводства и их продукции? Ответ: Да, мы планируем добавить продовольственные цепочки, работа над ними начнётся в процессе раннего доступа. Вопрос №4: Хочется создавать в игре различные сплавы металлов (например, латунь из цинка и меди и т.д.). Ответ: Да, будут, и уже в раннем доступе. Вопрос №5: Добавьте мега-проекты (ГЭС, НПЗ и прочие), на которые потребуется подвозить значительное количество ресурсов. Ответ: Постараемся, но не в ближайшей перспективе. 2. Вопросы по игровым механикам, связанным с производством Вопрос №6: Возможно ли появление новых ресурсов, предприятий и других ценных для игрока объектов на карте в процессе игры? Ответ: Карта будет открываться постепенно (с новыми месторождениями, городами и прочим), поэтому заскучать не получится. Вопрос №7: Сделайте сложные (многоуровневые и разветвлённые) цепочки получения материалов из ресурсов и товаров из материалов. Ответ: Они будут доступны сразу же, как только игра появится в раннем доступе. Вопрос №8: Планируется ли система геологоисследований с открытием новых месторождений? Ответ: Не просто планируется, а будет уже в раннем доступе. Вопрос №9: Будет ли привязка ресурсов к биомам? Ответ: Обязательно! Вопрос №10: Как насчёт расширения производств? Ответ: Это будет зависеть от вас - в игре будет широкий функционал для модернизации промышленных объектов. Вопрос №11: А что по поводу выработки месторождений и закрытия старых предприятий (если они не были модернизированы/не использовались)? Ответ: Месторождения, конечно, будут вырабатываться, а насчёт закрытия пока не решили, думаем над этим вопросом. Вопрос №12: Хочется видеть различные типы месторождений (богатые/бедные, с которых можно получать больше/меньше ресурсов) Ответ: Будут, и уже в раннем доступе. Вопрос №13: В игре можно будет получать одни и те же классы товаров с разными характеристиками (долговечность, надёжность и т.д.) в зависимости от характеристик материалов? Ответ: Да, эта возможность будет уже в раннем доступе. Вопрос №14: Запилите электростанции на различных ресурсах (мазут, уголь, вода, радиоактивы) и электричество на предприятия для их развития. Ответ: Сделаем, будем работать над этим, когда игра выйдет в ранний доступ. Вопрос №15: Шахтам, фабрикам и прочим добывающим и производственным объектам будут нужны работники? Ответ: Конечно, будут. Эта возможность будет добавлена, когда начнём плотно заниматься системой пассажирских перевозок в раннем доступе. Ждите продолжения - в следующий раз будут вопросы про города и жителей.
-
Учитывая, что всё, что мы видим сейчас, было сделано за год с небольшим, вряд ли. И причём тут дорожная карта? Суть статьи в том, чтобы вопросы, которые задавали подписчики паблика ВК, собрать из отдельных тем и комментариев воедино и структурировать по тематике. И получить ответы разработчиков, когда ждать выполнения того или иного пожелания.
-
Итак, давайте узнаем, какие возможности появятся в игре уже к раннему доступу, что планируется добавить в ближайшее время после релиза, а что у разработчиков в более отдалённых планах. И начнём мы, конечно же, с самой животрепещущей темы для любого посетителя Transport Games - транспорта и всего, что с ним связано! 1. Вопросы по видам транспорта и транспортировки Вопрос №1: Будут ли различные виды городского общественного транспорта: трамваи, троллейбусы, метро, монорельс? Ответ: Будут, но работы по добавлению городского ОТ в игру начнутся после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №2: Появятся ли порты и корабли разного типа? Ответ: Появятся, но также в процессе раннего доступа. Вопрос №3: Будет ли авиация и аэропорты (аэродромы) с реалистичной длиной ВПП? Ответ: Аналогично - ждите добавления после выхода в ранний доступ. Вопрос №4: Будет ли в игре выбор вагонов (и грузовиков) одного типа, но с разной грузоподъёмностью и скоростью? Ответ: Да, будет, и уже в раннем доступе. Вопрос №5: Планируются ли различные типы локомотивов (например, грузовые/пассажирские)? Ответ: Да, и вы сможете запускать их сразу после выхода играбельной альфы. Вопрос №6: Будет ли пригородное железнодорожное (электрички и дизельные поезда) и автобусное сообщение? Ответ: Электрички появятся уже в этом году, автобусы - чуть позже. Вопрос №7: Будут ли трубы для транспортировки различных жидкостей и газов? Ответ: Обязательно, и уже в раннем доступе. Вопрос №8: Будут ли трубы для системы канализации в городах, орошения сельскохозяйственных площадей? Ответ: Планируются в отдалённой перспективе - требуется проработка механик. Вопрос №9: Появится ли подземный транспорт и инфраструктура? Ответ: Появится после выхода в ранний доступ. Вопрос №10: Контейнерные перевозки? Ответ: Будут уже в раннем доступе. Вопрос №11: Будет ли различная комплектация ТС (по СМЕ, в том числе многовагонным, сочленённые варианты, прицепы и т.д.)? Ответ: Обязательно, и уже в раннем доступе. 2. Транспортные механики Вопрос №12: Запилите длинные депо для длинных составов для реализма! Ответ: Запилим, причём будет уже в раннем доступе. Вопрос №13: А как насчёт маневровых работ, запасных путей, сцепки-расцепки составов? Ответ: Если не будет выявлено серьёзных проблем с добавлением этих механик, ждите после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №14: Планируется ли отстаивание транспорта в депо или на запасных путях до возникновения нужного события (например, прибыл груз)? Ответ: Аналогично - если тесты не выявят проблем, добавим после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №15: Сделайте поломки трубопроводов с утечками и экологическими проблемами! Ответ: Сделаем. Добавятся в игру также в процессе раннего доступа. Вопрос №16: Снимете ограничения на длину состава? Ответ: Снимем. Сможете сразу же пускать поезда любой составности - лишь бы мощности локомотивов хватило. Вопрос №17: Добавите возможность гибкой настройки загрузки транспорта (например, в процентах)? Ответ: Добавим после выхода игры в ранний доступ. Вопрос №18: А будет реалистичное поведение поездов (с разворотом по кольцу либо сменой локомотивов/задним ходом)? Надоела казуальщина с авторазворотом! Ответ: Конечно, и уже в альфе. Вопрос №19: Сделаете ремонт т/с в депо и проблемы у неотремонтированного транспорта (поломки и прочее)? Ответ: Сделаем после выхода в ранний доступ. Вопрос №20: А можно износ транспорта по пробегу, а не по возрасту? Ответ: Можно, это в ближайших планах. Вопрос №21: Добавите разные типы пассажиров, предпочитающие свой транспорт (кому-то быстро и дорого, кому-то подешевле)? Ответ: Добавим. Тоже после выхода в ранний доступ. Вопрос №22: Хочу, чтобы пассажиры уезжали на любом транспорте, идущем до нужного им места, а не ждали конкретный маршрут. Ответ: Будет уже в раннем доступе. Вопрос №23: Добавите электричество для электрификации ж/д? Ответ: Добавим, сможете строить ЛЭП уже в альфе. 3. Транспортная инфраструктура Вопрос №24: Хотелось бы видеть в игре диагональные дороги с возможностью размещения остановок на них. Ответ: Мы тоже этого хотим и в ближайшее время будем тестировать. Если всё будет нормально, такие дороги появятся в раннем доступе. Вопрос №25: А многополосные дороги? Ответ: Они тоже будут, но чуть позже. Вопрос №26: Сделаете различные типы автомобильных и железных дорог (например, по скорости)? Ответ: Сделаем. Ждите в раннем доступе. Вопрос №27: Как дела с сигнализацией на ж/д? Ответ: Всё по плану - тоже будет в первой же играбельной версии. Вопрос №28: Усложним задачу: регулируемые светофоры для автомобильных дорог - это реально? Ответ: Реально, но это на отдалённую перспективу, и нужно тестировать. Вопрос №29: Хотелось бы видеть в игре дорожные развязки (можно сделать несколько типов стандартных в меню). Ответ: Будут, но не сейчас, в отдалённой перспективе. Вопрос №30: Жду мосты и тоннели для авто и железных дорог - и не только прямые. Ответ: Прямые уже есть, а возможность изгибать их добавим после выхода в ранний доступ. Вопрос №31: Будут ли разгрузочные терминалы (склады) на станциях с подсчётом товаров поштучно? Ответ: Да, ждите в раннем доступе. Вопрос №32: Хорошо бы добавить в игру различные типы станций и терминалов, их расширение и апгрейд. Ответ: Добавим. Займёмся этим после сразу после выхода игры в ранний доступ. Заметим, что мы выбирали все вопросы из официального паблика, не исключая никаких идей - и вот такой оптимистичный прогноз по транспорту на грядущую альфу со значительным расширением функционала после. В следующий раз будут вопросы по промышленности и ресурсам, которые вы задавали в группе. Ждите очень скоро.
-
Переписал - редакторские отступления никто не читает.
-
Абсолютное большинство из описанного здесь в процессе раннего доступа будет добавлено или сразу после, только 3 из 32 пунктов разработчики отложили на дальнюю перспективу.
-
Здесь пишем по пунктам всё, что хотим, чтобы разработчики добавили в Transport Fever к релизу или чуть позже. 1. Просьба делать нумерованные списки для удобства последующей сортировки. 2. Предлагаем до 1 мая включительно, после чего все пожелания будут представлены в виде списка и проведём голосование. 3. Пожалуйста, не засоряйте тему, здесь только списки пожеланий, все обсуждения - в соседнюю.
-
Вот ещё одно любопытное видео, где вы наверняка узнаете как минимум два грядущих проекта и, возможно, найдёте что-то ещё любопытное для себя (а кое-какие игры из списка уже и вышли):
-
Наверное, каждый фанат транспортного жанра либо играл (и играет), либо пытался освоить oTTD и/или Simutrans, где в руки игрока попадает управление транспортной компанией. Возить там можно всё и любым транспортом. Также целому ряду любителей транспортировки ресурсов и грузов знакома такая игра, как Factorio, вышедшая сравнительно недавно, в которой настоящее раздолье для любителей выкачивания ресурсов из недр планеты и автоматизации их добычи и транспортировки. И, наконец, третья игра, которую необходимо упомянуть в этом обзоре — Minecraft, обращающий на себя внимание необычной (во всяком случае на момент выхода игры) графикой и богатством различных ресурсов и возможностей производства материалов и изделий из них (особенно с такими модами, как Buildcraft). К чему же столь длинное предисловие? А вот к чему: дело в том, что Voxel Tycoon унаследовала от этих игр всё самое главное, да к тому же обещает и значительное расширение возможностей каждой из них. О чём эта игра? Если коротко, то суть игры может быть выражена тремя простыми глаголами: «добывай», «строй», «перевози». В «Воксель Тайкун» мы будем добывать многочисленные ресурсы прямо из недр Матушки-Земли (ну, или вымышленной планеты, очень на неё похожей), строить перерабатывающие предприятия и фабрики по производству готовых изделий и, разумеется, перевозить ресурсы, материалы и товары к объектам их назначения. И, кстати, не только грузы — пассажирские перевозки тут тоже обещаны (не зря же разработчики упоминают и oTTD среди игр, вдохновивших их на разработку Voxel Tycoon). О графике или «Б» — Баланс Споры о том, что же приоритетнее, графика или функционал, будоражат игровые форумы уже на протяжении нескольких лет. И в особенности они усилились, когда увидела свет серия Train/Transport Fever. Именно с выходом сиквела TF игровое сообщество преимущественно разделилось на два лагеря: одни твердят о том, что в приоритете должна быть графика, графика и только графика, а такие игры, как oTTD или Simutrans, нужно отправить на свалку истории, для других же в приоритете именно возможности игры, а что до «графониума»: есть — хорошо, нет — и так неплохо. Voxel Tycoon из тех игр, которые скорее всего найдут своих поклонников среди представителей второго лагеря, где больше ценят возможности, чем графическое оформление. Тем не менее, игра выглядит совершенно иначе, нежели её идейные предшественники. Собственно, графическая концепция отражена уже в названии. Voxel Tycoon — для непосвящённых звучит странновато, а те, кто в теме, всё поймут даже без демонстрации скриншотов игры. Поясним: «Воксель» или по-другому, «Воксел» — это не что иное, как объёмный пиксель. Само слово «Voxel» представляет собой слоговую аббревиатуру от «volumetric pixel», то есть тот самый «объёмный пиксель» или пиксель в 3D, а проще говоря — маленький кубик. Именно из этих кубиков и состоит игровой мир Voxel Tycoon. И, несмотря на незатейливую на первый взгляд графику, смотрится игра очень классно: поезда и грузовики будто бы пришли к нам из магазина игрушек и ожили в своём милом игрушечном мире с забавными деревцами и аккуратными домиками в разбросанных по карте бесчисленных городках. А кроме того именно воксели, как никакая другая графическая модель, подходят для моделирования столкновений и взрывов, которые тут выглядят просто потрясающе. Есть и ещё одна веская причина, по которой, как нам кажется, было выбрано более простое графическое оформление. Это тот самый баланс возможностей игры и возможностей наших ПК и ноутбуков. Как показала практика, сегодня практически невозможно создать полноценную транспортную стратегию (с полноценной экономикой и логистикой таких игр, как oTTD и Simutrans) с реалистичной графикой, поскольку для этого не хватит возможностей даже топовых компьютеров. Да-да, создатели серии Train/Transport Fever сознательно пожертвовали значительной частью функционала своих «идейных вдохновителей» и размером карт ради фотореалистичной картинки. Создатели же Voxel Tycoon пошли иным путём — сохраняя и даже приумножая функционал транспортных стратегий, они не гонятся за реализмом графической составляющей, но при этом картинка всё равно радует глаз и графика выглядит весьма стильной, оставляя широкий простор для фантазии игрока и разработчиков модов. И теперь самое время поговорить о возможностях и потенциале игры. Что нас ждёт или 7 главных фишек Voxel Tycoon Наверное, одним из главных достоинств любой игры является моддинг. Согласитесь, не будь активного моддинга, вряд ли бы до сих пор ещё были живы такие проекты, как, скажем, Oblivion, GTA SA или более близкий любителям транспорта Cities in Motion, дополнения для которого от энтузиастов жанра выходят до сих пор. И разработчики Voxel Tycoon обещают широчайшие возможности для моддинга игры, а это значит, что каждый транспортфан сможет реализовать многие из своих «хотелок» даже в том случае, если этого не сделают разработчики. Впрочем, ребята и сами обещают постоянно улучшать игру, и не верить им оснований нет никаких — только посмотрите, как и какими темпами идёт разработка (а ведь создателей всего двое). А вот и главные особенности Voxel Tycoon. 1. Геологоразведка и добыча ресурсов Некоторые ресурсы лежат на поверхности — ставь шахту и добывай, но наиболее ценные не видны, и вот тут-то начинается самое интересное — вам придётся выполнять геологоразведочные работы и бурить скважины. Отчасти это мы уже видели в oTTD, где нужно было заниматься геологоразведкой для создания новых предприятий в местах залегания того или иного ресурса. Voxel Tycoon развивает эту тему, предлагая уже более широкий набор возможностей, и уже эта особенность игры способна увлечь очень многих, ведь самые ценные ресурсы будут лежать глубоко в недрах земли, и нам придётся постараться (и потратить много денег), чтобы их добыть. Зато потом, если повезёт, все затраты окупятся сторицей. Главное, не забывать, что тут, как и в жизни, ресурсы не бесконечны и любое месторождение можно исчерпать. Но в этом ведь есть и свой интерес: игра будет стимулировать нас искать и разрабатывать новые источники дохода. 2. Уникальные производственные цепочки и разнообразные ресурсы Уникальность тут заключается в том, что для того, чтобы товар дошёл до потребителя, просто загрузить ресурс в поезд для отправки на перерабатывающий завод не получится: для начала нужно сделать так, чтобы он дошёл до станции, но не пешком, как это мы наблюдали в TF, а при помощи конвейеров, которые тоже нужно строить самостоятельно — совсем как в Factorio. По конвейерам ресурсы и материалы поступают на склад и уже оттуда поездами или грузовиками их можно будет забирать и отвозить на другие предприятия или в города. Если же говорить о самих ресурсах, то их здесь будет много, и со временем будут добавляться новые. Из ресурсов мы будем получать материалы, которые необходимы для производства товаров, причём для производства некоторых типов товаров материалов разного типа понадобится много, так что будьте готовы серьёзно заниматься логистикой: что, откуда и чем везти на то или иное предприятие. Можно продавать и необработанные ресурсы, но если вы хотите выращивать крупные города, без производства материалов и товаров не обойтись. 3. Огромные и разнообразные карты Игровой мир Voxel Tycoon практически бесконечен — во всяком случае многие тысячи и даже миллионы квадратных километров здесь точно возможны. Конечно, никакой жизни не хватит, чтобы застроить такую карту полностью, однако сам факт фактически бесконечного пространства и свободы действий в нём (а режим песочницы, понятное дело, не предполагает какой-то сюжетной линии) заставит чаще биться сердца тех геймеров, которые предпочитают действовать в мире, где всё решают они сами: что и где строить, что и/или кого, чем и куда возить. Отдельно стоит упомянуть и о биомах, которые очень плавно и красиво сменяют друг друга на карте. Скептики, утверждавшие, что с майнкрафтовской графикой нельзя создать красивые пейзажи, нервно курят в сторонке: хоть выходи из поезда и грибы собирай. 4. Терраформирование, столкновения и взрывы С вокселями здесь можно делать всё что угодно: поднимать, опускать, выкапывать огромные котлованы или же бурить скважины в поисках ценных пород, сооружать горы и, конечно, взрывать. Кстати, о взрывах: представьте, что вы неправильно расставили сигналы на железной дороге (а может, сломалась сигнализация?) и два поезда стремительно несутся навстречу друг другу. Один из этих поездов перевозит нефть, а другой — плутоний. Что ж, будьте готовы к тому, что инфраструктура, расположенная в радиусе взрыва, также будет потеряна безвозвратно. Сама же модель взрывов заслуживает отдельного разговора, и именно воксельная модель наилучшим образом подходит для реалистичной симуляции. 5. Множество городов на карте и их рост Причём города — это ещё слабо сказано: в Voxel Tycoon вас ждут настоящие деревеньки и сёла с 10-20 жителями, которые, при желании, вы можете вырастить до мегаполисов. Также в игре будет возможно и полноценное междугороднее и пригородное сообщение, когда поезд (или автобус) следует из крупного города в отдалённые посёлки. Ну, а если город достаточно крупный, то и городской ОТ будет выглядеть уже вполне реальным. Что до роста городов, то здесь всё как в жизни: если захотите вырастить миллионник, вам придётся удовлетворять все запросы города в товарах и пассажирском сообщении. 6. Разнообразные виды транспорта и транспортных средств На данный момент уже готовы поезда и частично грузовики, но разработчики не собираются останавливаться на достигнутом. Совершенно точно мы увидим в игре автобусы, а, учитывая широкие возможности моддинга и желание разработчиков развивать игру, через некоторое время после релиза наверняка появятся и другие виды транспорта — в частности, корабли и самолёты уже обещаны разработчиками. Кстати, о железной дороге: в игре уже есть различные типы локомотивов и вагонов, при этом каждый вагон соответствует тому типу груза, который он возит и в реальности. Добавлена уже и анимация загрузки — приятный бонус к и без того симпатичной графике. 7. Богатая инфраструктура Даже предприятия по добыче одного и того же ресурса здесь могут быть разными, а точнее говоря, разноуровневыми. Также к вашим услугам широкий выбор дорожной инфраструктуры: различные мосты и тоннели помогут создавать эффективные развязки. Кроме того тут уже есть трубы, по которым мы будем качать нефть-газ, воду и другие полезные ресурсы, и обязательно будет электричество, то есть мы будем строить подстанции и протягивать линии ЛЭП к предприятиям и городам, получая деньги за транспортировку электроэнергии и увеличивая производительность фабрик и рост городов. А ещё электричество нам пригодится для электрификации ж/д — собственно, с этой целью оно изначально и задумывалось. И, конечно, как и в любой уважающей себя транспортной стратегии, в которой одну из главных ролей играет железнодорожное сообщение, в Voxel Tycoon вы также найдёте продуманную ж/д сигнализацию и электрифицированные пути. Вот такая игра ждёт нас с вами в самом ближайшем будущем: разработчики обещали выпустить первую играбельную версию Voxel Tycoon уже до конца года, так что ждать осталось совсем недолго. Автор благодарит разработчиков игры за любезно предоставленный иллюстративный материал (скриншоты) для статьи. Следить за разработкой игры можно в официальном паблике Voxel Tycoon ВКонтакте
-
Нужно было сразу написать, что того же маршрута, речь ведь шла о трёх маршрутах на одной улице. Игре-то без разницы, удаляете вы вообще или отключаете в MM - доступа к моду у неё так и так не будет.
-
Да, за красоту этой игре 5 баллов однозначно
-
1) они могут выравнивать интервалы так, потому и выжидают. А если надолго встаёт, вот тут сложно сказать - возможно, дело и в з/п. Хотя я замечал, что при низких зарплатах чаще транспорт ломается просто; 2) никогда не отключайте моды в процессе игры. Подключать новые можно, удалять установленные нет - сохранения не будут загружаться. Такая вот особенность игры.
-
По этому поводу даже гайд написан, который лежит на самом видном месте:
-
- 2 комментария
-
- schwebebahn
- швебебан
-
(и ещё %d)
Теги:
-
Хорошо, когда у игрока есть хоть какой-то выбор. Хотя бы из двух-трёх регионов: США, Европа (ну, и что-нибудь наше северное или не очень). Когда выбора нет, это грустно.
-
Вот эта штука нужна, в общем:
-
Относительно видимых пассажиров, погрузки-разгрузки - это всё хорошо, но при условии хорошей оптимизации. Даже в ТФ пассажиры не входят и не выходят из ТС, а исчезают и появляются, и грузы тоже, и при этом игра всё равно безбожно тормозит при развитии. Рисовать же вместо людей детские картинки типа "палка-палка-огуречик - получился человечек" - тоже так себе решение. А на мало-мальски большой карте (скажем 100х100 реальных километров) при достаточном количестве объектов всё это просто повиснет и либо графика должна быть совсем уж простенькой (В Симутрансе и ОТТД спрайты, поэтому они не тормозят), либо должна быть отличная оптимизация. Но мастерством создавать отлично оптимизированные игры обладают единицы, и даже не из отдельных разработчиков, а целых команд.
-
ElCaballero, отчасти согласен, но это ещё только пре-альфа, и надеюсь, что различные аспекты будут дорабатываться и Transports вырастет в действительно перспективный проект. Относительно симуляции всё же лучше, если будут хорошо проработаны экономико-логистические аспекты, чего пока не наблюдается нигде, за исключением старых стратегий.