-
Публикации
11 968 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип публикации
Профили
Статьи
Форум
Файлы
Все публикации пользователя Alex
-
Версия
3 992 скачивания
Электропоезда серии ЭД9 строятся на Демиховском заводе с 1995 года. От рижских электричек они отличаются повышенной вместимостью. ЭД9Т доступна в игре с 1995 по 2001 год, ЭД9М в цветах Российских и Украинских железных дорог доступна с 2001 по 2012, а ЭД9Э вы сможете купить после 2012 года. -
Версия 1.4
2 561 скачивание
Трёхвагонные электросекции С разных модификаций - это первые электропоезда, использовавшиеся в СССР. В реальности их было очень много вариантов, но в игре на данный момент представлены три электрички: СВ (1929-1946), СМ (доступна с 1945 по 1951 год) и СР3 (1947-1958). Обратите внимание, что моторный вагон СР3 также можно использовать и отдельно, в качестве локомотива. -
Не забывайте, что вы можете получить скидку 10% на DLC Green Cities, введя при покупке на Гамазавре промокод TransportGames! Кроме того, по традиции к релизу нового дополнения Гамазавр проводит акцию со скидками на все предыдущие дополнения для Cities: Skylines и на оригинальную игру. Причём скидки эти просто-таки огромные и купить Cities: Skylines со всеми большими дополнениями, вышедшими ранее, можно менее чем за 1 тысячу рублей. Налетай!
-
Сначала несколько общих слов о дорогах и редакторе. Сетевая система в Cities: Skylines - это один огромный универсальный инструмент, позволяющий создавать что угодно от надземных трамвайных линий с контактной сетью до стен замков и водных каналов. Поэтому при первоначальном проектировании редактора нам пришлось решать: создавать простой в использовании инструмент для незначительной модификации существующих дорог, или раскрыть систему в полном объёме. Мы решили пойти по второму пути, поэтому приготовьтесь к гораздо большему количеству кнопок и переключателей, чем то, с каким вы сталкивались ранее. Хорошей новостью является то, что большинство доступных ранее "сетевых" объектов будут доступны в виде шаблонов, поэтому вы всегда сможете проверить, как настроена та или иная дорога или стена. Подробные инструкции по моддингу дорог также будут добавлены в официальную wiki после релиза. Вот общий вид нового редактора. С правой стороны вывидите основную панель, а на левой - две боковые панели, которые были открыты специально чтобы вы испугались. Большинство дорог в Cities: Skylines состоят из пяти вариантов: основная дорога (располагается на уровне земли), надземная, мост, уклон, ведущий от уровня земли к тоннелю и, собственно, тоннель. Варианты могут быть выбраны из полосы вкладок в основной панели. Сама же основная панель также содержит подменю для редактирования общих свойств, линий и моделей выбранного варианта. 3D-модели дороги разделены на сегменты и узлы. Сегменты используются для создания непрерывных участков дорог, а узлы - для их пересечений, тупиков и для перехода от одного типа дороги к другому. Оба типа обычно моделируются как обычные дорожные заглушки, и если всё настроено правильно, игра автоматически позаботится об изгибе и плавно объединит их. Сегменты и узлы также могут содержать дополнительные условия для управления, когда каждая модель отображается на экране. Например, вы можете использовать другую модель сегмента, если этот сегмент содержит остановку автобуса. Линии дороги могут быть настроены таким образом, чтобы ими могли пользоваться различные виды транспорта или пешеходов. Пропы также могут расставляться с некоторыми условиями - например, это позволяет использовать соответствующие дорожные знаки перед перекрёстками. Ну, а теперь давайте сделаем нашу собственную дорогу. Для начала нужно выбрать шаблон: здесь это будет 6-полосная дорога. Все полосы, сегменты и узлы были удалены, поэтому, проложив дорогу, мы увидели дыру. Я подготовил трёхмерную модель единого прямоугольного блока дороги 64х64 метра, который мы импортируем как сегмент, создав новый сегмент и нажав кнопку "модель" на боковой панели. Наша модель немного шире, чем шаблон, поэтому нам нужно настроить его размеры в подменю "Свойства". Наша дорога имеет 64 метра в длину, плюс по 5 метров тротуара с обеих сторон, который расположен на высоте 0,3м. Нужно правильно указать Half Width - что определяет, где заканчивается элемент дороги. На картинке видно, что 16 мало, так что мы установим 32. Ширину тротуара необходимо указать для того, чтобы игра могла плавно объединить тротуар нашей дороги с другими типами дорог, у ширина которых отличается от нашей. Ширину тротуара мы указываем 5. Посколько в нашей модели тротуары были установлены в 0 по высоте, наша дорога фактически должна быть ниже уровня земли, поэтому в Surface Level мы указываем -0,3. Длина сегмента уже верно указана в 64 метра. Магия! Поскольку наша дорога была создана с использованием соответствующего макета дороги, теперь она содержит множество "свободных" вершин, которые могут перемещаться. Мы можем импортировать ту же модель как узел, но на этот раз без разметки в текстуре. Из-за поспешного текстурирования вы можете увидеть небольшие швы на пересечении нашей дороги с двухполосной. Следующим шагом является настройка полос движения и их проппинг (размещение пропов). 2 пешеходных участка по бокам и 16 автомобильных полос. Модель была собрана довольно поспешно, и маркировка линий проведена неравномерно, поэтому я временно цепляю знак к каждой полосе, чтобы увидеть, где они находятся. После того, как конфигурация улицы завершена, мы сможем добавить уличные фонари и прочие мелочи. Наш быстрый пример завершён и дорога работает! На этом участке, конечно, внутренние полосы редко были заняты, если не создавать специальные ситуации. Вообще ещё для этой дороги нужно создать остальные типы (мосты, тоннели и т.д.), настроить ограничения скорости и цены, но давайте оставим это на другое время. Помимо того, что показано здесь, для редактирования также доступны и такие объекты, как железнодорожгые пути, трамвайные рельсы, набережные, каналы, пути монорельса и т.д. Мы добавили в редактор множество различных шейдеров, которые позволят вам создавать что угодно: от обычных дорожек до проводов, раскачивающихся от ветра. Дополнительная информация о шейдерах будет добавлена позже в официальную вики. Существующие столбы для поддержки дорог теперь также доступны в качестве шаблона, так что вы можете импортировать свои модели при создании надземных дорог или мостов. В конце все мосты и поддерживающие конструкции будут записаны в один пак, поэтому игрокам не придётся подписываться на несколько дополнений одновременно. Удачи в создании новых дорог! Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-8-road-modding.1050864/ Перевод: Alex
-
Почти 10 минут новостей и геймплея с кучей новых фишек и интеренсостей - приятного просмотра!
-
С пятницы и до конца октября вас ждёт множество праздничных скидок и специальных предложений от самых крупных издателей компьютерных игр! Не пропустите, список самых интересных скидок можно найти у нас на форуме
-
Ещё раз: это такой стиль, замысел игры. Так должно быть, потому что автор так задумал. Вывод прост: не нравится - играй в другие игры, где задумано иначе. Это не защита кого- или чего бы то ни было, это просто здравый смысл.
-
Это вообще-то такой стиль игры. Не нравится - играй в другие игры.
-
Основываясь на отзывах игроков мы решили обновить это дополнение, добавив больше способов создать в городе движуху. С обновлением мы добавим три новых здания, каждое из которых способно стать зоной фестиваля или выступлений. А ещё мы обновили анимацию людей, которые приходят послушать музыку! Новые здания В обновлени для Concerts DLC вы найдёте три новых здания: Фестивальная фан-зона Фестивальная фан-зона предназначена для тех ваших граждан, которые по какой-то причине не могут добраться до места проведения фестиваля или концерта. Здесь есть большие динамики и экран, что дарит людям эффект присутствия на настоящем концерте. Стенде с мерчем, а также стойки с напитками гарантируют, что вечеринка пройдёт на славу! Фан-зона увеличивает шансы на успешность концерта на 5%. Музыкальный клуб Когда основная площадка готовится к следующему крупному событию, клуб является самым подходящим местом в городе для звёзд и молодых талантов. Это старое промышленное здание нашло новую жизнь в виде оживлённой музыкальной сцены мегаполиса! Музыкальный клуб увеличивает продажи билетов на концерты на 10%. Здание телерадиокомпании Те, кто считают, что радио и телевидение умирают, просто не видели совершенно новое высокотехнологичное здание телерадиокомпании! Непрерывные радиопрограммы гарантируют, что вы будете в курсе того, что происходит в городе, а медийные звёзды вашего города будут записывать свои передачи в студиях самого высокого уровня. Впечатляюзая телевышка гарантирует, что все узнают, что является главной темой для разговоров на кухне! Здание телерадиокомпании повышает эффективность любой активной рекламной кампании на 20% Всё это, а также новые анимации будут добавлены в Cities: Skylines - Concerts уже 19 октября!
-
@Sonik RICO позволяет придавать функции гроваблов зданиям, которые не умещаются в стандартные 4х4 клетки (жильё, коммерция и т.д.). На ванильные здания он не влияет; затрагивает только те, при добавлении которых в воркшоп авторы добавляют соответствующий .xml-файл с настройками.
-
Стоимость игры составляет 449 рублей для России и $14,99 для других стран СНГ, а приобрести её, конечно, можно на странице игры в Steam. Ну и не забывайте присоединиться к обсуждению на нашей страничке Mashinky ВКонтакте!
-
Версия 1.0.0
1 764 скачивания
КМ (Коломенский Моторный) - серия четырёхосных советских трамвайных вагонов. Эти вагоны - хрестоматийный образ советского трамвая 30-х годов: медленного, гремящего и неудобного. Вагоны КМ могли эксплуатироваться с прицепными вагонами серий С, М, а также с четырёхосными прицепными вагонами серии КП. Инфо модели (1x/2x/3x): Стоимость: 179k / 374k / 569k Доступно: 1929-1946 Вместимость: 22 / 46 / 70 Скорость: 40 km/h Масса: 21t / 35t / 48t Мощность: 160 kW Сила тяги: 50 kN Обслуживание: 29.8 k\year / 62.3k\year / 94.8k\year Срок службы: 45 years -
-
Версия 1.0.0
1 106 скачиваний
Boeing 307 Stratoliner - первый коммерческий самолёт с герметичной кабиной. Благодаря этой особенности он мог достигать невиданных до тех пор высот (до 6 километров), преодолевая многие погодные возмущения. Крылья, хвостовое оперение, двигатели и шасси для этого самолёта были полностью взяты с бомбардировщика B-17. Vehicle data: Стоимость: 1.37M Доступно: 1938-1967 Вместимость: 10 Скорость: 380 km/h Масса: 14t Мощность: 3360 kW Сила тяги: 56 kN Обслуживание: 228k\year Срок службы: 40 years -
Электричество Хотите производить электроэнергию без загрязнений? Почему бы не построить геотермальную электростанцию, преобразователь тепла океана, или, может быть, обновлённую солнечную башню? Производство электроэнергии является одной из основных причин загрязнения в любом городе. Обычно электричество производится при помощи угля или нефти, что требует закупки соответствующих ресурсов и повышает нагрузку на дорожную сеть, ведь энергоресурсы необходимо транспортировать. В Green Cities доступно несколько новых способов производства электроэнергии. Самым мощным из них является геотермальная электростанция. Для производства электроэнергии она использует тепло земли. Её эффективность примерно равна нефтяной электростанции, что даёт вам неплохую альтернативу для зелёной энергии! Следующей разблокируется новая солнечная электростанция, которая по характеристикам стоит где-то между АЭС и старой солнечной электростанцией. Самой последней станет доступна электростанция, генерирующая энергию из тепловой энергии океана. Она немного более эффективна, чем новая Солнечная электростанция, но не уменьшает производство энергии даже ночью. Технологии всех этих электростанций существуют в реальной жизни и они предлагают интересные способы производства электроэнергии. Вода Второй основной потребностью города является воды. Сточные воды непригодны для питья и загрязняют землю вокруг водоёма. Для лучшего контроля загрязнений в Green Cities вы найдёте эко-эффективный водосброс и очистительную установку. Новый водосброс доступен с самого начала игры. Он дороже обычного, но значительно снижает уровень загрязнения воды. Кроме того, пропускная способность эко-водосброса в два раза ниже, чем у обычного. Завод по очистке воды - очень мощное предприятие, которыое позволяет очистить канализационную воду. Конечно, загрязнение исчезает не полностью (это было бы скучно и не реалистично), но позволяет контролировать загрязнение в значительной степени. В реальной жизни вода обрабатывается до состояние питьевой, но поскольку игровая механика обрабатывает любую природную воду как питьевую, для повышения сложности и интереса мы решили оставить сточной воде небольшой уровень загрязнения. Мусор Для обработки мусора в Cities: Skylines - Green Cities имеется два новых здания: центр утилизации и плавающий очиститель воды. Последний уменьшает загрязнение воды и представляет собой здание, которое можно разместить на воде. В принципе, если после прохождения экологичного водосброса вода будет слишком грязной на ваш взгляд, вы можете разместить это здание и полностью очистить водоём. Центр переработки отходов является альтернативой мусорному полигону. Он принимает мусор, но вместо того, чтобы просто хранить его, он генерирует товары. Конечно, в товар превращается не весь мусор, да и процесс идёт довольно медленно. Центр утилизации уменьшает количество мусора, загрязняющего землю, и создаёт ценные товары, которые можно транспортировать в коммерческие здания и там продавать, генерируя налоговые поступления. Здравоохранение В категории здравоохранения есть новые здания, которые функционируют так же, как Сауна в DLC Snowfall. Они обеспечивают небольшой рост здоровья в зоне действия. DLC Green Cities имеет три таких здания: сад йоги, общий бассейн и спортивный зал. Вы можете использовать их в качестве дополнительного источника роста здоровья в областях, где открывать новую поликлинику или больницу не очень обоснованно. Образование В DLC Green Cities образовательные здания, в первую очередь, привносят в игру разнообразие. Все крупные города нуждаются в нескольких школах, и теперь, с новыми вариантами школ, вы можете придать вашему городу индивидуальности. Уютная и маленькая школа идеально подходит для районов с низкой плотностью застройки, а Институт творчества и Современный Технологический Институт будут отлично чувствовать себя в районах с большим количеством проживающих людей. Все они выполняют те же образовательные функции, что и базовые школы, но с новыми, более технологичными и эко-ориентированными визуальными эффектами. Новые школы немного дороже старых, но, несмотря на более низкую вместимость, они охватывают большую площадь, что позволяет им набирать учеников с очень большой территории. Общественный транспорт Основным дополнением к общественному транспорту в новом дополнении является депо автобусов на био-топливе. Это альтернатива обычному автобусному депо: оно отправляет на маршруты более экологически чистые транспортные средства. Биотопливные автобусы производят меньше шума, чем обычные. Они представляют в игре транспорт с биодизелем, который используется в некоторых странах. В будущем большинство транспорта может перейти на этанол или электричество, но просто для разнообразия мы хотели бы использовать в игре и другие виды топлива. Вы также можете оставить в городе и обычное депо и просто добавить депо биотопливных автобусов, чтобы некоторые из автобусов на маршруте были более экологичными. Депо работает автоматически и количество транспорта, выезжающего на линии, будет зависеть от бюджета. Чем больше бюджет, тем больше автобусов смогут работать на линии. Транспорт автоматически назначается линиям и возвращается в депо, когда ему необходимо обслуживание. Обычно в городе не требуется более одного депо, однако, если ваш город очень большой, вы можете захотеть разместить несколько депо для обслуживания различных частей города, чтобы автобусам не приходилось совершать длительные поездки просто чтобы добраться до линии. Это особенно важно, если вы используете различное количество автобусов днём и ночью. Хотя некоторые из новых зданий представляют в основном визуальные отличия, мы приложили много усилий, чтобы сделать их значимыми. Они лучше подходят для "зелёных" городов, чем базовые здания, и могут помочь сделать ваши районы более уникальными! Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-4-new-city-services.1044891/ Перевод: Alex
-
-
И чтобы скрасить время ожидания, разработчики решили следующим шагом выпустить патч удобства, который нацелен на то, чтобы облегчить жизнь игрокам, введя множество улучшений юзабилити. В первую очередь это касается интерфейса: если ранее на больших мониторах текст переставал быть читаемым, то теперь весь интерфейс игры будет масштабироваться для лучшей поддержки 4k-разрешений. Кроме того, улучшения ожидают множество элементов пользовательского интерфейса: например, менеджер линий станет значительно удобнее. Вместе с этим будет улучшен менеджер модов в главном меню и исправлено, добавлено и улучшено ещё множество мелочей. Бета-тест патча начнётся 11 октября, а официальный релиз запланирован на конец октября. Ну и разработка патча для повышения производительности идёт в полную силу и о нём мы расскажем вам в ближайшем будущем! Спасибо за ваш интерес к Transport Fever!
-
И, надо сказать, впечатления от игры у всех крайне положительные. Игра, которая разрабатывалась в течение 7 лет одним человеком (на последних этапах разработки к ней подключились и другие разработчики, а также сообщество) хвастает очень приятной картинкой (даже несмотря на несколько устаревшую графику) и очень интересным игровым процессом. Грубо говоря, описать Mashinky можно так: это смесь OpenTTD и Train Fever. У этой игры найдётся много интересного для любителей классических стратегий, но также она способна занять немало вечеров и у тех, кто не застал золотой век транспортных тайкунов. Ну а чтобы узнать об игре подробнее, крайне рекомендую к просмотру обзоры от RIMPAC (на момент написания новости у него есть уже целых три видео про Mashinky): Не забывайте также подписываться на YouTube-каналы понравившихся вам обзорщиков, а также на наш паблик Mashinky ВКонтакте!
-
Новые городские сервисные здания - это "зелёная" альтернатива уже существующим. Они имеют несколько отличающиеся характеристики - обычно они более экологичны, а вместе с тем иногда эти здания лучше подходят для решения различных сложившихся ситуаций. Некоторые из зданий предоставляют новые подходы к обработке мусора и загрязнения, а, например, новая школа имеет меньшую вместимость, но, с другой стороны, большую зону охвата. Отличное решение для зон с низкой плотностью застройки. Специализации и Политики в целом работают как модификаторы и альтернативных наборов правил для игры. Они предоставляют новые правила для контроля загрязнений и трафика, а также способны повлиять на накопление мусора и потребление электроэнергии. В дополнение к их геймплейному эффекту Специализации также имеют визуальные отличия, что позволяет лучше контролировать то, как выглядит ваше город. Новые сценарии, специализации и сервисные здания будут более подробно рассмотрены в других частях Дневников Разработчиков, а сегодня давайте подробнее рассмотрим Политики. При помощи Политик игрок может регулировать различные подсистемы во всём городе или в определённых районах. Некоторые политики могут работать в симбиозе - как, например, поддержка электрокаров и запрет машин с двигателем внутреннего сгорания. С новыми политиками игрок может контролировать значительную часть загрязнения в городе. Новые политики также добавляют 4 экологичных пути управления вашим городом. Переработка пластика повышает эффективность мусороперерабатывающих заводов на 20% и стоит 100р за каждый завод в неделю. Это хороший вариант, если вы хотите эффективнее очищать ваш город от мусора. Политика Поддержка электрокаров стимулирует граждан переходить с обычных машин на электрические. Поддержка этой политики стоит 2р в неделю за каждое транспортное средство, однако это также позволяет заметно снизить шумовое загрязнение. Новая система шумового загрязнения позволила нам сделать эффект от электрокаров и автобусов на биотопливе куда более заметным. Если ранее шумовое загрязнение зависело от типа дороги - большие дороги генерировали больше шума - то теперь шум генерируется не дорогами, а каждым транспортным средством по отдельности. Электрокары и биобусы производят вдвое меньше шума, чем их собраться с ДВС. С более низким шумовым загрязнением ваши горожане будут чувствовать себя лучше! Запрет ДВС позволит вам полностью избавиться от автомобилей на традиционном топливе в педелах определённой зоны. Как и Поддержка электрокаров, это позволяет значительно снизить шумовое загрязнение. И, наконец, политика Фильтрация промышленных отходов позволит значительно снизить загрязнение, генерируемое промзонами. Это стоит 2р в неделю за каждое здание. Это отличный способ очистить землю и воду в вашем городе! Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-3-gameplay-and-policies.1043955/ Перевод: Alex
-
Итак, по многочисленным просьбам я решил всё-таки написать гайд по конвертированию моделей из 3DsMAX в CiM. Сделаю это на примере вагона ТатрыТ3 от Eugene, но абсолютно те же самые действия нужно проделывать при конвертировании автобусов, зданий и других объектов. Итак, предположим, что у нас есть уже готовая модель. Первым делом обратите внимание, что на модели должна быть одна текстура и один материал. Название материала должно быть таким же, как вы позже назовёте файл .material и, желательно, .object и текстуры. Если всё верно - самое время приступать к экспорту. В окне Макса выбираем нашу модель, в верхнем левом углу окна жмём на значок Макса, выбираем Export -> Export Selected. При сохранении выбираем формат .obj и сохрнаняем файл в папку, которая должна находиться там же, где и gs_tool (на самом деле это не обязательно, просто так удобнее). Название файла лучше всего писать такое же, как и у материала. Однако я в данном случае конвертирую второй вагон СМЕ, поэтому название файла от материала отличается: Обратите внимание, что при сохранении настройки должны быть именно такими. В частности, обязательно отключите relative numbers: Если всё нормально - жмём кнопку Export. Через пару секунд появится вот такое окно, жмём Done: Работа с Максом закончена, переходим в командную строку. Жмём Win+R, набираем cmd, жмём OK: Появится командная строка, в ней пишем путь к gs_tool. У меня она располагается в папке F://Games/CIMaddons/gs_tool, поэтому команды выглядят так (после каждой строки - жмём Enter): F: cd Games\CIMaddons\gs_tool Далее - главный момент конвертации. В командной строке необходимо написать следующую команду: gsobj_import [путь_к_.obj-файлу] У меня она выглядит так: Жмём Enter. Через секунду .object-файл готов: Если при конвертации появляются какие-либо ошибки или командная строка "падает" - проверьте правильность материалов на модели и ещё раз экспортируйте её из Макса.
- 54 ответа
-
11
-
Большинство советского стаффа у этих авторов: http://steamcommunity.com/id/alex_polyak/myworkshopfiles/?appid=255710 http://steamcommunity.com/id/sanders_/myworkshopfiles/?appid=255710 http://steamcommunity.com/profiles/76561198008736710/myworkshopfiles/?appid=255710 http://steamcommunity.com/id/bojark/myworkshopfiles/?appid=255710 http://steamcommunity.com/id/p2125/myworkshopfiles/?appid=255710 Вероятно кто-то ещё, это просто первое что пришло на ум
-
С самого начала работы над Cities: Skylines - Green Cities нам стало понятно, что количество новых ассетов будет огромным. Добавление нового стиля только для жилых зон означало, что нам нужно сделать более 90 новых зданий, даже без учёта их вариаций для офисов и коммерции. Мы вместе с Paradox пришли к выводу, что игрок должен иметь возможность сделать полностью "зелёный" город, что означало, что помимо жилья, коммерции и офисов нам понадобится множество новых зданий городских служб. С новыми пропами и деревьями, электрическим транспортом, новыми парками и площадями, а также уникальными зданиями и монументами. Тогда же нам стало понятно, что нашей арт-команде, состоящей из 7 человек, потребуется на это несколько месяцев. Новые здания во всей красе Количество предстоящей работы означало, что что-то нам придётся отдавать на аутсорс. Решение было таково: Анатолий и его команда талантливых художников из компании Ulysses-Graphics (нашего доверенного партнёра) займутся жилыми зданиями, а наша команда - всем остальным. Мы много раз работали с Ulysses прежде, но на этот раз всё было немного иначе, потому что нам нужен был очень конкретный результат. Передача всех "правил" и идей от нашей команды художникам Ulysses была нелёгкой задачей, которая требовала, чтобы мы чётко понимали, какой именно результат необходимо получить. Архитектура в Cities: Skylines - это микс из разных стилей, встречающихся в мире, но в DLC Green Cities нам нужно было быть более конкретными. Нам нужно было что-то, что отличалось бы от всего, что было сделано раньше, но при этом такое, чтобы вы могли узнать здание новой специализации вне зависимости от того, смотрите ли вы на целый район или на отдельное строение. "Зелёные" районы должно быть довольно легко заметить Если вы загуглите изображения экологичных или самодостаточных зданий, вы сразу же увидите несколько важных особенностей. Их дизайн почти всегда очень простой и современный. Многие маленькие домики выглядят как милые коробочки, а даже если у какого-то большого дома есть классическая наклонная крыша, он всё равно выглядит очень эффективным и минималистичным. Вы можете даже сказать, что во многих случаях эти здания имеют нордический дизайн. Для того, чтобы отделить самодостаточные здания от обычных жилых домов в игре мы хотели сделать их дизайн более минималистичным и чистым, но всё ещё без чересчур футуристичных ноток. Получилось очень интересно: много прямых линий, экономичный и экологичный подход во всём. Дерево играет важную роль почти во всём, что касается экологичных зданий. В маленьких частных домах и даже в некоторых небольших многоквартирных зданиях дерево - один из самых главных материалов. Даже многоэтажне здания, которые обычно делаются из бетона, могут обшиваться деревянными панелями для придания лучшего вида. Здания, которые предназначены для сохранения окружающей среды, имеют очень естественную цветовую гамму. Наибольшую часть таких зданий занимают различные оттенки дерева, белого или светло-серого бетона, а также натуральный зелёный цвет (благодаря растениям и садам на крыше). Можно с уверенностью сказать, что здесь нет ничего особо выдающегося в плане цвета, но, честно говоря, мне очень нравится этот стиль и общая форма зданий. Именно это помогло нам сделать эко-здания уникальными. Кроме того, у нас появились некоторые новые визуальные акценты, связанные с эко-технологиями. Это, например, тепловые насосы, вентиляционные и водопроводные трубы и плитки солнечных батарей на крыше, которые играют небольшую, но очень важную роль в функционировании зданий, и в том, как они выглядят. Для меня всегда было очень важно принимать во внимание то, что действительно должно работать. Это делает гораздо проще работу над мелкими деталями, и эти детали - то, что заставляет новые здания выглядеть ещё интереснее. Жилые здания были наиболее сильно подвержены экологичным изменениям, но мы хотели бы оставить все эти визуальны подсказки и для коммерческих, и для офисных зон. В итоге экологичные зоны имеют множество общих элементов, тогда как офисы, например, значительно отличаются от жилых и коммерческих зданиях. Однако на крышах офисных зданий тоже есть сады, где разработчики могут расслабиться после релиза нового DLC Создавать стиль зональных зданий было действительно очень интересно, и я рад, что всё выглядит именно так, как нам и хотелось. Но самой интересной частью разработки DLC Green Cities для меня было выяснить, какие новые технологии существуют в мире энергетики. И какие из этих технологий могут дать нам красивые здания. В DLC Green Cities вы увидите три новых способа генерации электричества, и все они основаны на реальных прототипах. Солнечная башня восходящего потока основана на том, что горячий воздух стремится вверх, а холодный - вниз. Проще говоря, это огромная дымовая труба, под которой есть теплица, и когда воздух в ней нагревается солнечным светом - он, естественно, пытается вырваться наружу. Это создаёт восходящий поток в башне, которая является единственным выходом для воздуха. Этот восходящий поток вращает турбины, что и создаёт электричество. Игровая версия башни, может, и не очень большая, зато красивая и мощная. В Cities: Skylines у нас с ней была одна серьёзная проблема (что также является причиной отсутствия таких электростанций в реальности). Диаметр теплицы может достигать 8 километров, а высота башни - 700 метров. Наверное, нет необходимости говорить, что нам пришлось значительно уменьшить её размеры. Второй источник чистой энергии в Cities: Skylines - Green Cities называется "Тепловой энергетический конверсионный завод". В реальной жизни эти здания производят электричество, используя разность температур в океане, но в игре всё намного проще. Вам просто нужно разместить их на береговой линии и подключить к ващей электросети. В этом здании также был впервые использован наш новый плавающий строительный шейдер - очень интересно будет увидеть, что с ним смогут сделать моддеры! Тепло Земли - то, что люди использовали ещё с эпохи палеолита и с релиза DLC Snowfall. Однако если там геотермальная станция использовалась для обогрева города, то в DLC Green Cities она нужна для генерации электричества. Из трёх перечисленных это самый распространённый в мире способ получения электроэнергии. В DLC Green Cities есть очень много нового, и я надеюсь, что вы найдёте много интересного для себя! Это дополнение с его более чем 350 новыми ассетами потребовало огромных усилий от команды, и я хотел бы поблагодарить всех тех, кто работал над ним! Мы в Colossal Order будем очень рады увидеть ваши Зелёные Города! Janne, ведущий художник Colossal Order Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-green-cities-dev-diary-2-the-art-of-green-cities.1042789/ Перевод: Alex
-
Мы ждали этого уже очень долго и, наконец, дождались! Если вы ещё не знаете, что это за игра, или хотите освежить память - ознакомьтесь со статьями о Mashinky в соответствующем разделе. А следить за самыми свежими новостями можно в нашем паблике Mashinky ВКонтакте
-
Потому что никто его не сделал. Ну и да, сама по себе авиация в игре вполне имеет место быть, но сверхзвуковые там явно не в тему.
-