Alex

Администратор
  • Публикации

    11 968
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Все публикации пользователя Alex

  1. Ого, для недели знакомства с 3д-редактором выглядит очень круто! А развёртку делаешь при помощи Unwrap UVW? Насчёт текстур - тут, конечно, всё-таки придётся хоть как-то познакомиться с фотошопом... во многих случаях текстуры можно нарезать непосредственно с фотографий
  2. Свои вопросы можно оставлять прямо здесь в комментариях, в паблике игры Mashinky Вконтакте, а также в комментариях к видеоролику. В течение недели мы совместно с RIMPAC выберем самые интересные вопросы и передадим их Яну. А вместе с его ответами вы сможете увидеть и несколько эксклюзивных кадров игры! Не стесняйтесь, ждём ваших вопросиков!
  3. Геймплейный патч привнесёт много нового: вейпоинты для автотранспорта и трамваев, раздельные полосы на терминалах и конечных станций и возможность их выбора, люди и грузы перестанут исчезать при обновлении инфраструктуры, обновление кораблей (теперь они смогут возить несколько грузов одновременно), функция "только разгрузка" для транспорта и многое другое. Также мы добавим в игру множество других элементов. Например, теперь туннели не будут прорезать рельеф и вы сможете смотреть сквозь них. Пользовательский интерфейс обзаведётся новыми деталями: например, при применении бульдозера теперь вам нужно будет подтвердить снос больших структур. Кроме того, в патче будет множество других добавлений, багфиксов и новые возможности для моддинга. Если вам интересен новый патч, вы можете поучаствовать в открытом бета-тесте, который начнётся 21 июня. Информация о том, как сделать это, доступна на официальной вики. Релиз патча запланирован на июль. Мы очень рады работать над улучшением Transport Fever и мы счастливы, что так много людей наслаждаются игрой! Будьте уверены, что разработка продолжится, ведь множество интересных и важных функций всё ещё записаны в наш ToDo-list. И мы с нетерпением ждём, чем удивят нас участники конкурса! Оригинал: http://www.transportfever.com/gameplay-patch-announced/ Перевод: Alex
  4. Версия 1.0.0

    7 165 скачиваний

    ЭВС2 (Электропоезд Высокоскоростной Сименс) - двухсистемный скоростной поезд производства компании Siemens, созданный специально для эксплуатации на российских железных дорогах. Стоимость: 44.0M Доступно: с 2008 Вместимость: 156 Максимальная скорость: 250 km/h Масса: 674 t Мощность: 8.000 kW Сила тяги: 400 kN Обслуживание: 7.33 M\year Срок службы: 50 years
  5. Заодно напомню, что игра ждёт нашей с вами поддержки в Steam Greenlight, так что, если вы ещё не сделали этого - пожалуйста, перейдите по ссылке и проголосуйте за Voxel Tycoon! Ну а чтобы не пропускать новые Дневники Разработчиков - подпишитесь на канал RIMPAC и не забывайте заглядывать к нам
  6. Версия 1.0.0

    4 487 скачиваний

    Двухэтажный сидячий вагон. Стоимость: 1.74M Доступно: from 2011 Вместимость: 26 Скорость: 160km/h Масса: 64t Обслуживание: 289k Срок службы: 45 years
  7. Версия 1.0.0

    4 314 скачивания

    Двухэтажный купейный вагон. Стоимость: 1.07M Доступно: from 2011 Вместимость: 16 Максимальная скорость: 160km/h Масса: 65t Обслуживание: 178k Срок службы: 45 years
  8. Да, вода со временем испаряется. Чтобы вода была постоянно, нужно поставить источник (в редакторе карт).
  9. Та пока абсолютно нет времени на них, увы. Как закончится моддерский конкурс, думаю, возьмёмся и за автобусы
  10. Заодно напомню, что игра ждёт нашей с вами поддержки в Steam Greenlight, так что, если вы ещё не сделали этого - пожалуйста, перейдите по ссылке и проголосуйте за Voxel Tycoon! Ну а чтобы не пропускать новые Дневники Разработчиков - подпишитесь на канал RIMPAC и не забывайте заглядывать к нам
  11. Теперь нам всем очень важно проголосовать за эту игру, чтобы со временем она могла появиться в Steam! Напомню, что Voxel Tycoon - это эдакая смесь OpenTTD, Factorio и мода Buildcraft для игры Minecraft, в которой нам предстоит строить транспортную сеть в воксельном мире. Причём основой этой сети будут не только поезда и грузовики, но также конвейеры и производства. Игра создаётся силами авторов из России, и хотя по их словам до релиза ещё далеко, в трейлере, выпущенном к запуску голосования в Greenlight, уже можно увидеть очень много интересных особенностей! Чтобы не пропустить новости об этой игре, подписывайтесь на официальный паблик игры Вконтакте, а также на паблик Transport Games.
  12. Так автор их и не продавал
  13. Версия 1.0.0

    3 103 скачивания

    ТЭП150 - украинский пассажирский тепловоз. Стоимость: 8.08M Доступно: 2005-... Максимальная скорость: 160 km/h Масса: 135 t Мощность: 3.100 kW Сила тяги: 280 kN Обслуживание: 1.35 M\year Срок службы: 45 years
  14. Нуу это не так, модели вполне нормально коммерциализируются. Авторским правам, как и частной собственности, на Западе уделяется крайне много внимания, поэтому в целом тут всё вполне логично.
  15. А, я не про то наполнение подумал %) Загрузка станции предприятием зависит от спроса. Товары, которые потребляются городами, нужно подвозить непосредственно к зданиям, которые потребляют эти товары. И да, телеги\грузовики можно разгружать на пассажирских остановках.
  16. Скорость погрузки\разгрузки зависит от транспортного средства Видимо, через поезд не проходит закрытая цепочка, т.е. никаким товарам не нужно ехать в ту сторону. Да, нужно просто ткнуть на пассажирскую станцию при создании грузовой линии, но самое главное - сделать развоз грузовиками от этой станции до зданий, которые потребляют соответствующие товары.
  17. А ещё в честь релиза DLC на Гамазавре объявлены скидки до 75% на всю серию Cities: Skylines! Если вы ещё не купили игру или какое-нибудь дополнение для неё - самое время сделать это! https://vk.cc/6EKNmO Интернет-магазин Гамазавр - официальный партнёр Paradox Interactive в России. Steam-ключи, приобретённые в магазине, действуют только на территории СНГ (в том числе в России, Украине и Беларуси).
  18. Когда делалось подавляющее большинство нашего транспорта, импортировать анимацию было невозможно в принципе. Сейчас этим никто заниматься уже не будет.
  19. И вот самые важные и интересные вопросы и ответы: Вопрос: Почему аварийные службы подчиняются общим правилам дорожного движения и, например, останавливаются на красный свет? Я бы хотел, чтобы это было более реалистично. Ответ: С бесплатным обновлением Mass Transit вы увидите некоторые изменения в поведении машин спецслужб В: Что с канатной дорогой в Mass Transit? Многие люди заметили, что гондолы не отклоняются вниз на резких подъёмах, как это происходит в реальности. Мне кажется, исправить это довольно просто, интересно узнать ваше мнение. О: Гондолы используют шейдер от кораблей, и наши художники чувствуют, что мы должны были сделать что-то большее здесь, но, к сожалению, исправить это не так-то и легко. В: Будет ли больше паков зданий в будущем, как европейский пак и т.д.? О: Возможно, но это не точно В: Какие ваши идеи, появлявшиеся во время разработки, так и не были включены в игру? О: Времена года. Мы очень хотели бы видеть их, но реальность не позволяет сделать это В: Есть ли всё-таки вероятность появления времён года в будущем? Или это ограничение движка, которое вы не можете преодолеть? О: В этом вопросе есть настолько много проблем, что, я боюсь, в Cities: Skylines времён года не появится никогда. В: Если бы вы вернулись в то время, когда проект стартовал, что бы вы сделали по-другому? О: Я думаю, зная, как всё получилось, мы бы подошли к поддержке моддинга немного по-другому, чтобы сделать это более удобным. O: Ну и времена года, другая шкала времени, модернизируемые здания... в принципе, много таких вещей, на которые у нас просто не было ресурсов и знаний, когда мы начинали работу над игрой своей маленькой командой. За последние годы мы научились очень многому. В: Планируете ли вы делать Cities: Skylines 2? О: На данный момент мы продолжим работать над дополнениями для C:S, но, конечно, когда-нибудь появится и продолжение! Просто ещё не время. Ещё есть очень много вещей, которые мы можем добавить в Cities: Skylines В: Будет ли Cities: Skylines выпущена на PS4? О: В данный момент наше внимание сосредоточено на Xbox One. Если там всё пойдёт хорошо, то мы, конечно, рассмотрим вопрос портирования на PS4. В: Будут ли в игре ДТП? О: Возможно, в будущем В: Я студент геймдизайнер и мы изучали Unity, поэтому мне интересно спросить. Почему вы выбрали Unity для Cities: Skylines? Какие преимущества он предоставляет перед другими движками? О: На самом деле, проблема в том, что нет ни одного движка, который заточен под игры-симуляторы. Unity оказался наиболее подходящим, потому что он достаточно открыт, чтобы позволить нам использовать его для создания симуляционной игры, хоть он и не предназначен именно для этого. По сравнению с использованием собственного движка (а мы сами писали движок для Cities in Motion) Unity предоставлял значительно больше ресурсов в плане программирования. Unity позволяет нам экономить время и более эффективно распределять ресурсы. В: Что было улучшено в Mass Transit в плане ИИ транспорта? Симы всё ещё видят только одну полосу, или научились пользоваться всеми: О: Мы улучшили поведение экстренного транспорта, и теперь они перестраиваются, если есть свободная полоса. Но других серьёзных изменений трафика, я боюсь, нет. В: Какие DLC вы планируете делать в будущем? О: Наш издатель Paradox Interactive прибьёт нас, если мы разболтаем эту информацию Но новые штуки точно будут! В: Не планируете ли вы сделать преемника Transport Tycoon? O: Пока что у нас абсолютно нет времени на что-то кроме Cities: Skylines. Но, возможно, когда-нибудь это случится! В: Как долго вы планируете поддерживать Cities: Skylines, прежде чем перейдёте к разработке второй части? Я понимаю, что игра была выпущена не так давно, но заглядываете ли вы вперёд на несколько лет? О: Ну, мы будем поддерживать Cities: Skylines до тех пор, пока она популярна и пока у нас есть что предложить нового. Мы не будем делать DLC только ради DLC, но, к счастью, у нас ещё огромная куча идей, которые мы хотим добавить в игру. Поэтому конкретного графика у нас нет, но мы планируем поддерживать Cities: Skylines ещё довольно долго! В: Планируете ли вы обновить ИИ трафика в будущем? ПК становятся производительнее и они могли бы справиться с лучшим ИИ. Что вы думаете об этом? О: В Mass Transit мы улучшили ИИ поиска пути для спецмашин. И хотя с этим могут быть проблемы у обычного трафика, в данный момент мы не можем сделать ничего, что значительно повысило бы системные требования игры. В: Планируете ли вы создать какие-нибудь другие игры про "магнатов" после Cities: Skylines? Я думаю, что-то вроде Zoo Tycoon было бы очень интересно О (Лукас): Мариина хочет сделать игру про лошадей... В: Лол почему только лошади? О (Мариина): Ну я думаю там будут ещё и яугары В: В какое время состоится релиз DLC Mass Transit? O В 15:00 по центральноевропейскому времени (16:00 МСК) В: Мне очень нравится, что вы включаете в игру лучшие идеи из модов. Мне интересно, как у вас налажен диалог с моддерами? Привлекаете ли вы их к работе над дополнениями? Используете и адаптируете их код или пишете свой с нуля? О: У нас есть отдельная закрытая бета для моддеров, они имеют доступ к основным сборкам игры, чтобы проверить работоспособность своих модов. Мы черпаем вдохновение из модов, но всегда реализуем всё сами, чтобы сделать то, что нужно, именно так, как мы хотели бы это видеть. В: Увидим ли мы когда-нибудь зонирование средней плотности? О: Боюсь, что нет. В: В Cities: Skylines когда-нибудь появится мультиплеер? О: К сожалению, нет. Но о чём-то вроде регионов и межгородской торговли между разными игроками мы подумываем... В: А сколько времени вы тратите на работу и что делаете во время отдыха? О (Эмми): Наш рабочий день длится 7,5 часов (37,5 часов в неделю), это нормальное рабочее время в Финляндии. В свободное время я заканчиваю высшее образование и ухаживаю за лошадьми А ещё я люблю играть в World of Tanks и Minecraft О (Каролиина): Каждый день мы работаем 7,5 часов. Работа сверхурочно не приветствуется: в творческой работе очень важно отвлекаться и хорошо спать. В свободное время я люблю общаться об играх, смотреть YouTube и чатиться. В: А что там на счёт моддинга горожан? О: Да, новый инструмент моддинга позволяет моддерам добавлять в игру свои модельки горожан, которые используют игровую анимацию. Это требует создание модели скелета, что не очень-то просто, но в любом случае это открывает очень много возможностей для моддеров! В: Что вы почувствовали, когда поняли, что ваша игра стала популярнее, чем серия SimCity? Особенно учитывая, что игру делала совсем небольшая команда? О: Благоговение и благодарность, мы были просто поражены. Мы были нацелены примерно на такие же цифры продаж, как и с нашими предыдущими играми (примерно 300 тысяч копий - прим. пер.), но никто и подумать не мог, насколько популярна станет эта игра (на данный момент было продано более 3,5млн копий - прим. пер.). Мы всегда знали, что хотели бы сделать что-то своё вроде SimCity, но понятия не имели, что так много людей хотят того же! В: Почему вы решили сделать поддержку моддинга в игре, а не только платные DLC? O: Все игры - о творчестве и самовыражении. Для людей, которые любят создавать города, как правило, очень важно иметь возможность вложить в них что-то своё. Мы чувствовали, что это очень важно: Skylines - это огромная песочница, и без своих игрушек в ней было бы скучно. В: Как вы чувствуете себя, зная, что некоторые скриншоты из вашей игры люди путают с настоящими фотографиями? О: Это удивительно! Хотя, может, им просто нужно протереть очки? ;D Окей, на самом деле некоторые моды делают игру чрезвычайно реалистичной, и это очень круто! В: Почему дирижабли? О: Они перевозят людей, они плавают в воздухе, и они милые!
  20. В Cities: Skylines - Mass Transit есть несколько видов хабов: Паром-Автобус, Монорельс-Автобус, тупиковые и мультиплатформенные станции для поездов, которые также имеют встроенную станцию метро, и огромный вокзал, в который входят железная дорога, монорельс и метро. Главная идея хаба - размещение остановок как можно ближе друг к другу, чтобы горожане могли пересаживаться с одного вида транспорта на другой как можно быстрее. Это можно делать и расставляя остановки близко вручную, но когда сразу несколько видов транспорта пересекается в одном здании, жители ваших городов могут гораздо эффективнее пользоваться пересадками. Хабы, впрочем, можно использовать и как обычные остановки: подключать к ним все возможные виды транспорта совсем не обязательно. С автобусными хабами вы можете разместить несколько линий в одном здании. Например, хабы Паром-Автобус и Монорельс-Автобус имеют сразу несколько платформ, так что автобусам не придётся выстраиваться в очередь к одной остановке. Хаб Монорельс-Автобус Новые железнодорожные станции - мультиплатформенные и тупиковые - позволят вам использовать разные платформы для поездов разных линий. В сочетании с новой настройкой, включающей или отключающей возможность принимать международные поезда, позволит вам иметь больше контроля за железнодорожным движением. Поезда не будут встраиваться в очередь на одну платформу, если сделать на вокзале несколько платформ! Мультиплатформенная станция Поезда на разных платформах И моя самая любимая функция: знаки остановки и возможность отключать светофоры! Раньше первым по перекрёстку проезжал тот, кто первый оказывался на нём. Теперь же вы можете настраивать этот момент. Когда вы включаете информационный вид маршрутов, на перекрёстках появляются маленькие значки. Там вы можете включить или отключить светофоры, а также разместить стоп-знаки, чтобы выбрать, с какой стороны горожане будут проезжать первыми. По большей части трафик, который выезжает из-под знака "Стоп", будет останавливаться, прежде чем выехать на перекрёсток. Это будет особенно полезно на круговых развязках. Или, например, если вы хотите определить главную улицу, где движение должно иметь приоритет. Кстати, если у такой дороги слишком много перекрёстков, вам не придётся устанавливать знаки на каждом из них, так как теперь у улиц есть опция "Главная дорога". Настройка дорожных знаков Если управление перекрёстками вам не интересно, совсем не обязательно заниматься этим. Но если вы похожи на меня и можете часами настраивать свою дорожную сеть, чтобы максимально хорошо настроить трафик (впрочем, предпочтения стареющих граждан меняются, а вместе с ними - и транспортные потоки), то вам точно понравятся эти опции. Изменения вступают в силу мгновенно, так что вы сможете сразу проверить, как трафик реагирует на них. Переименование улиц Каждая улица теперь имеет своё название. Оно устанавливается автоматически при постройке дороги. Если вы хотите изменить это название - просто нажмите на него: логика тут такая же, как в остальной игре. Щелчок по имени в информационном окне позволяет переименовать объект. Если по какой-то причине улица прерывается или игра не понимает, какие именно дороги объединить в одну улицу, вы можете просто нажать кнопку настройки и указать этот момент вручную. Названия улиц, настройки перекрёстков, хабы... Я надеюсь, вы ждёте этого дополнения так же сильно, как я! P.S. Попробуйте назвать улицу Steve. Это весело, я обещаю! Каролиина, ведущий дизайнер Cities: Skylines Оригинал: https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cities-skylines-mass-transit-dev-diary-5-hub-buildings-and-intersection-settings.1020573/ Перевод: Alex
  21. В любом случае он вряд ли будет таким романтичным, где будет электричество, инфраструктура для добычи и переработки нефти, а также для доставки топлива для локомотивов.)
  22. Версия 1.0.0

    2 480 скачиваний

    Паровоз Су (сормовский усиленный) - советский пассажирский паровоз типа 1-3-1. Был создан на базе лучшего курьерского паровоза Российской Империи - С, и стал первым, разработанным в СССР. Это также самый массовый советский паровоз, который эксплуатировался на подавляющем большинстве железных дорог страны до конца 60-х годов. По ряду мнений он также является одним из лучших паровозов в мире. Стоимость: 3.03M Доступно: 1924-1951 Максимальная скорость: 115 km/h Масса: 85 t Мощность: 1.213 kW Сила тяги: 104 kN Ослуживание: 506.0 k\year Срок службы: 45 years
  23. Зачем понимать так буквально-то? Из описания постапокалипсиса на Вики: В большинстве постапокалиптичных произведений (во всяком случае из тех, что я знаю), все блага современной цивилизации, в том числе электричество и топливо, если и есть вообще, то в крайне ограниченных объёмах, т.к. некому и неоткуда их производить. Если к катастрофе привели действия людей (ядерная война например), то это значит, что в мире в первую очередь уничтожены крупные узлы инфраструктуры, в т.ч. электростанции, НПЗ, крупные места добычи любых ресурсов и т.д. Поэтому обычно ни о какой продвинутой технике речь не идёт. Как сказано выше, паровоз прост как топор, и именно поэтому минобороны РФ до недавнего времени ещё на всякий случай поддерживало в более-менее нормальном состоянии базы запаса с паровозами. Потому что им не нужно электричество, какое-либо топливо, вообще какая-то сложная инфраструктура. Залил воды из ближайшего источника, растопил топку тем, что попалось под руку - и поехал
  24. Серьёзно, ребятки, вы хоть смотрите в каком разделе создаёте тему.
  25. В смыысле? Серьёзно, какое топливо в постапокалипсисе, обычно в таких случаях подразумевается что всё, что осталось - это камни и палки, грубо говоря. Так вот палками паровоз топить вполне можно.